Salvación contra intimidar

De Wiki de la Marca Argéntea
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Como siempre, estas reglas serán aplicables en caso de desacuerdo entre los jugadores. Es decir, si los jugadores mediante mutuo acuerdo deciden aplicar otro tipo de regla para facilitar la jugabilidad, esta prevalecerá.

Intimidación

Lanzar una tirada de intimidar significa haber roleado la intimidación durante al menos 1 minuto. No serán consideradas válidas las tiradas sin un rol previo.

La salvación contra intimidar consiste en: 1d20 + nivel del PJ + bonificador de sabiduría.

La tirada puede realizarse mediante la bolsa de dados o la acción *salvación contra intimidar*

Efectos del intimidar

  • Si el intimidado pierde por 10 o +: se asusta, queda impresionado, deja lo que intentaba hacer, cede a demandas básicas, su instinto le dice que debería irse lo antes posible porque corre peligro.
  • Si el intimidado pierde por 5 a 9: deja de hacer lo que intentaba hacer, cede a los pedidos básicos de quien intimida (informacion, dejar de molestar, irse, etc), queda asustado o temblando o impresionado (depende del caso). Pero no necesariamente huye.
  • Si el intimidado pierde por 1 a 5: cede en hacer lo que intentaba o cede a las demandas de quien intimida (pedidos de informacion, dejar de molestar, irse, etc). No necesariamente queda asustado temblando y no huye.

Diferencias con D&D

La inmunidad al miedo que conceden los objetos se considera inmunidad a miedo mágico por lo que no serán aplicables a la tirada de salvación.

La inmunidad al miedo por Clase (Paladín, Camorrista,...) impedirá que el intimidado huya, esté asustado o tiemble, pero aún así, de perder la tirada, se sentirá al menos impresionado. Actuando por lo tanto en consecuencia a su rol (por mucho que un paladín esté impresionado por un dragón, nunca se irá si alguien indefenso necesita de su ayuda)

Aclaraciones

Si el pj quiere huir o rolear que se asusta más de lo que se dice aqui puede hacerlo: ej: perder con una diferencia de 3 y huir asustado.

Pasados los efectos del intimidar que consisten en una escena entera hasta que los personajes se separen completamente y estén en distintos mapas, el defensor puede declararse hostil (si el jugador se anima a hacerlo) y atacar sin previo aviso al PJ que haya intimidado. Se dará por entendido que el PJ que intimida acepta automáticamente el PVP.

Fuentes

  • Esta norma está basada en la tirada de intimidar del servidor de Neverwinter Nights "Tierras de Asgoria"