Filo de guerra

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Descripción

El filo de guerra ha nacido para el combate. Rápido, fuerte, resistente y con una confianza absoluta en sus habilidades marciales, busca ponerse a prueba frente a enemigos de valía. La batalla es preciosa a sus ojos, un momento perfecto en el cual la vida pende de un hilo sujeto al filo de una espada. La capacidad marcial es de suma importancia para los filos de guerra, por lo que se entrenan a conciencia con sus armas predilectas. Pero aún más importante es su forma física, resistencia, osadía y disfrute del momento de peligro.

Los filos de guerra, llamados a menudo príncipes de la espada, viven por la oportunidad de ponerse a prueba en combate; cuanto más formidable sea el enemigo, mayor será la gloria una vez haya sido derrotado.

Cómo jugar con un Filo de guerra

Dominar las técnicas de la espada y el escudo es importante para ti, pero lo es aún más el sentimiento de arrojo, valor e incluso disfrute que te da alas en los momentos de peligro. Luchas por la gloria, la excitación del combate y el honor personal. Así pues, abordas cada encuentro como si los bardos fuesen a glosarlo durante generaciones en sus baladas. Cada terrarón salvaje que atraviesa el empedrado del bazar, cada dragón que gruñe sobre su pila de tesoro y cada campeón que aún empuña una espada de la horda es una oportunidad para poner a prueba tu pericia, demostrar tu heroísmo y brillar aún más. El oro y la magia son añadidos agradables, pero la verdadera medida de tu éxito es la altura del obelisco erigido para conmemorar tus triunfos.

Como filo de guerra harllarás la aventura allí dónde haya una oportunidad de obtener fama y gloria, Un personaje más mercenario podría ignorar una petición de auxilio de algún burgomaestre empobrecido, pero tú te apresurarás a acudir, aceptando como pago los cumplidos de los campesinos y el ardor del combate, junto al escaso puñado de monedas que puedan reunir. Las misiones diplomáticas tendrán el mismo atractivo para ti que una jarra de cerveza caliente como la orina, pero casi cualquier combate llamará tu atención. Incluso una rápida persecución de un osobúo rabioso por los bosques podría ser una aventura memorable para ti, siempre que el monstruo sea un rival digno y alguinos lugareños sean testigos y puedan cantar tus alabanzas cuando vuelvas a la ciudad, cubierto de fango, pero victorioso.

Religión Si eres de alineamiento bueno, lo más probable es que adores a Torm. Su competitiva refleja bien tu impetuosa visión de la vida. Otros filos de guerra buenos pueden preferir a Tyr, ilmáter o Corellon. Si eres maligno, lo más probable es que adoptes la causa de Perdición o Garagos.

Otras clases Dado que conoces bien los largos años de estudio y práctica necesarios para dominar las artes de la guerra, sientes un gran respeto por guerreros y paladines, aunque a veces este sentimiento se mezcla tambión con algo de rivalidad. No te llevas muy bien con los bárbaros, ya que parecen incapaces de conceder o recibir honores como es debido. Los bardos se cuenten entre tus compañeros favoritos, siempre que se mantengan al margen y te dejen la gloria del combate para ti solo...y canten luego odas a tus éxitos en cada taberna o salón. Los lanzadores de conjuros arcanos y divinos son totalmente ajenos a tu mundo de perfección física, por lo que los consideras poco más que un apoyo secundario a tus metas. Y ya puestos, la verdad es que tampoco sueles llevarte bien con otros filos de guerra, ya que son tan competitivos como tú y siempre tmes que alguno de ellos trate de robarte tu merecida gloria.

Progresión como Filo de guerra Los filos de guerra provienen de todos los estadios sociales. Quizá de joven fueras un marginado que carecía del respeto de los nobles, y ahora deseas redimir tal inquidad obteniendo alabanzas unánimes por tus hazaás. O puede que tu necesidad de vencer y sobresalir sea innata, como el poder de un hechicero. Tu raza importa poco; cualquiera con el sueño de obtener la fama mediante la fuerza de su brazo será un buen candidato para esta clase.

Los elfos y semielfos a menudo adoptan esta clase porque aprecian la visión del combate de los filos de guerra como un arte sublime, y los marciales enanos también sienten debilidad por él. Los forasteros a menudo se maravillan al ver las filas de aprendices en las academias de filos de guerra, mientras practican los movimientos de sus armas en una sincronía perfecta, sobre todo cuando se fijan en que entre ellos hay elfos y enanos. Pero como filo de guerra, tú sabes de sobra que es el arte de la espada lo que forja a un auténtico guerrero, no el azar de su raza. A medida que ganes más nivel, tus decisiones más importantes serán las de las maniobras que aprenderás. Cuando elijas alguna, trata de no hacerlo de forma individual; busca grupos de maniobras que interactúen bien entre sí, de forma que cada una complemente a la siguiente.

Vida diaria Un filo de guerra debe entrenar sin descanso para mantener su nivel. Así pues, pasa buena parte del día realizando tablas de ejercicio físico, apuñalando muñecos de madera y blandiendo espadas contrapesadas. Muchos filos de guerra están asociados con templos marciales o dojos que les ofrezcan un recinto en el que practicar. Mientras esté de aventuras, un príncipe de la espada pasará sus ratos muertos de guardia nocturna realizando ejercicios de respiración o estiramientos sencillos. Lo más probable es que el personaje que deba hacer la siguiente guardia se despierte para encontrarse con el filo de guerra en lo alto de un árbol, sumidoi en una profunda meditación, con respiración acompasada y sujeto por dos finas ramas bajo cada uno de sus tobillos.

Cuando haya alcanzado un respetable nivel de logros, el filo de guerra podría adquirir la dote Liderazgo y empezar a enseñar a sus propios pupilos en una escuela, ya sea su antigua academia y otra fundada por él. Estas clases le permitirán demostrar su valía a un amplio grupo de aprendices cada día y, cuanto más prestigiosos sean, mejor. Los hijos de los nobles locales son sus alumnos más codiciados: una palabra positiva de sus bocas, escuchada por el oído correcto, podría concederle al filo de guerra honor, una audiencia real, o incluso una guardia de honor y un barco para su siguiente viaje.

Conocimientos sobre el Filo de guerra Los personajes con rangos en saber popular pueden investigar a los filos de guerra para aprender más sobre ellos.

  • CD 10: un filo de guerra es un guerrero con delirios de grandeza e inmortalidad. Estos cazadores de fama creen que pueden vivir para siempre en las canciones de los bardos.
  • CD 15: los filos de guerra recorren la Senda sublime, y pocos pueden igualar su pericia con las armas. Un filo de guerra puede aprender maniobras de combate de muchas disciplinas distintas, por lo que nunca podrás saber a ciencia cierta los puntos fuertes y débiles del que tengas delante. Podría moverse con la rapidez del pensamiento, derribar como un ariete las filas enemigas o atacar con la feroicdad de una bestia.
  • CD 20: un filo de guerra suele ser una criatura caótica. Su orgullo casi siempre es su perdición: nunca aceptará una afrenta a su prestigio. La promesa del honor y los laureles de una ciudad será suficiente para que ponga en riesgo su vida. La recompensa incierta de una misión (ya sea en forma de oro o fama), es mucho más importante para ellos que los riesgos potenciales, que a menudo desprecian por completo.

Cómo crear un Filo de guerra

Un filo de guerra es un combatiente de primera fila, muy parecido a un guerrero bárbaro. Se traba con sus enemigos cara a cara y los derrota con la fuerza de su brazo.

Características: la perfección física pura es la meta del filo de guerra, por lo que Fuerza, Destreza y Constitución son de importancia vital par él. Dado que resulta difícil dominar una amplia variedad de maniobras marciales, la Inteligencia también es importante para estos personajes, ya que siempre se agradecen los puntos de habilidad adicionales y muchos de sus rasgos de clase se benefician de un alto bonificador de Inteligencia. A la hora de elegir entre Sabiduría y Carisma, los filos de guerra suelen decantarse por la última, ya que es más apropiada para arroparse con el manto de gloria que esperan ganar tras sus hazañas en el campo de batalla.

Razas: las culturas belicosas que dan pie a lo filos de guerra suelen darse más a menudo entre humanos, elfos y grandes trasgos. La exaltación de la excelencia atlética, el ideal marcial y el arrojo físico son comunes entre estas razas. Los githyanki también se enorgullecen en extremo de su pericia combativa, por lo que entre ellos hay un gran número de filos de guerra. Los enanos aprecian la pericia marcial de esta clase, pero no son aficionados a las alabanzas desmedidas. Los medianos pueden admirar la resistencia física, pero la mayoría cree que los estrictos requisitos de esta clase son demasiado exigentes. Los semiorcos y humanoides salvajes no suelen apreciar la belleza en movimiento de la misma forma que los personajes más civilizados; ellos luchan para aplastar a sus enemigos, no para cubrirse de gloria. Los gnomos no sienten ninguna motivación especial por ponerse a prueba en combate y se contentan con obtener sus objetivos habituales.

Alineamiento: un filo de guerra puede elegir cualquier alineamiento, aunque muchos prefieren ser caóticos antes que legales. Después de todo, un filo de guerra desea obtener su gloria mediante grandes hazañas personales, por lo que es improbable que se adhiera a un código que prime la obediencia sobra la libertad de improvisación.

Los filos de guerra buenos serán campeones de los pobres y desvalidos, mientras que los malignos se convertirán en sádicos señores de la guerra que disfrutarán derrotando y humillando a sus enemigos.

Rasgos de clase

Cuando luchas, confías en un repertorio creciente e maniobras marciales espectaculares. Dependiendo de las disciplinas que elijas, podrías ser un hostigador rápido como un insecto que emplee su velocidad como un arma, un feroz señor de los filos o un osado comandante que lidere a sus aliados al fragor del combate. Tus maniobras serán tus movimientos característicos, que ayudarán a definir a tu personaje. Sin importar la senda que escojas, también dispondrás de una pequeña cantidad de dotes adicionales, que podrán hacerte más veloz, ágil o atlético que el resto de guerreros.

Competencia con Armas y Armaduras: como filo de guerra, serás competente con las armas sencillas y marciales de cuerpo a cuerpo (incluídas aquellas que puedan ser empleadas como armas arrojadizas), las armaduras ligeras e intermedias, y con todos los escudos excepto los paveses.

Maniobras: comienzas tu carrera con el conocimiento de tres maniobras marciales. Las disciplinas que tendrás disponibles serán Corazón férreo,Cuervo blanco,Dragón de piedra,Garra del tigre,Mente diamantina. Todo lo relacionado con la configuración, aprendizaje y preparación de maniobras marciales se realiza a través del menú radial de clase (las entradas aprender poderes marciales y preparar maniobras)

Una vez que conozcas una maniobra, deberás prepararla antes de poder usarla. Una maniobra utilizable por un filo de guerra se considerará una aptitud extraordinaria, a menos que se indique lo contrario en su descripción. Tus maniobras no se verán afectadas por la resistencia a conjuros, ni provocarás ataques de oportunidad cuando inicies una.

Podrás aprender maniobras adicionales a niveles más altos, como se muestra en la tabla. Tendrás que cumplir el prerrequisito de la maniobra para poder aprenderla. A nivel 4, y a cada nivel par de filo de guerra a partir de entonces (6, 8, 10, etc) podrás aprender una nueva maniobra a cambio de otra que ya conocieses. Esto significa que perderás la maniobra vieja para poder aprender la nueva. Podrás elegir una nueva maniobra de cualquier nivel que desees, siempre que cumplas con las restricciones de nivel (es decir, no tienes que reemplazar la maniobra desechada por otra de su mismo nivel). Por ejemplo, al llegar a nivel 10 podrás intercambiar una maniobra de nivel 1, 2, 3 o 4, por otra de nivel 5 o menor, siempre que cumplas sus prerrequisitos. Sólo se puede cambiar una maniobra a cada uno de estos niveles.

  • Borrado de Maniobras ya aprendidas. Cuidado. Esta opción sólo aparece justo después de subir de nivel. Si ganas PXs después de la subida de nivel la opción ya no saldrá.

Maniobras preparadas: puedes preparar las tres maniobras que conoces a nivel 1; a medida que avances de nivel dispondrás de más cantidad, pero tendrás que elegir entre ellas. Puedes preparar tus maniobras mediante 5 minutos de ejercicio. Las maniobras que elijas permanecerán preparadas hasta que decidas volver a ejercitarte y cambiarlas. No necesitas dormir o descansar para tenerlas listas; cada vez que pases 5 minutos practicando tus habilidades, podrás cambiar tus maniobras preparadas.

Cuando inicies una maniobra, la habrás gastado, lo cual significa a todos los efectos que cada maniobra preparada sólo se podrá emplear una vez. Podrás recuperar todas las maniobras gastadas mediante el uso de una única acción de asalto completo que consistirá en un ataque cuerpo a cuerpo.

Posturas conocidas: comienzas el juego con el conocimiento de una postura de nivel 1 de cualquier disciplina disponible para ti. A niveles 4, 10, y 16 podrás elegir una postura adicional. A diferencia de las maniobras, las posturas no se gastan y no tienes que prepararlas. Todas las posturas que conozcas estarán disponibles en todo momento y podrás cambiar la postura que estés usando en ese momento mediante una acción rápida. Una postura es una aptitud extraordinaria, a menos que se indique loc ontrario en su descripción. A diferencia de las maniobras, no podrás intercambiar una postura conocida por otra de nueva a niveles altos.

Claridad en combate: eres capaz de entrar en un estado de consciencia casi mística del campo de batalla que te rodea. Mientras no se te considere desprevenido obtendrás un bonificador introspectivo a tus TS de Reflejos igual a tu bonificador de Inteligencia (con un máximo igual a tu nivel de filo de guerra).

Facilidad con las armas: tu entrenamiento con un amplio abanico de armamento y tácticas te concede una gran maña con ciertas armas. Se te considerará apto para elegir dotes que requieran un número mínimo de niveles de guerrero (como Especialización en armas), con una equivalencia de tu nivel de filo de guerra -2. Por ejemplo, como filo de guerra de nivel 6 podrías adquirir Especialización en armas, ya que se te consideraría un guerrero de nivel 4 a tales efectos.

También disfrutarás de flexibilidad a la hora de ajustar tu entrenamiento con las armas. Cada mañana podrás pasar 1 hora practicando con un arma, para cambiar el arma elegida en cualquier dote que se aplique sólo a una de ellas (como Soltura con un arma). Tendrás que disponer físicamente de la nueva arma elegida durante tu sesión de entrenamiento matutino para poder hacer este cambio. Por ejemplo, si deseases cambiar el arma elegida en tu dote Soltura con un arma de un espadón a una espada larga, necesitarás estar en posesión de una espada larga con la que practicar por la mañana.

Esquiva asombrosa I: a nivel 2 obtendrás la capacidad de reaccionar al peligro antes de lo que sería habitual. Conservarás tu bonificador de Destreza a la CA (si disponías de alguno) incluso aunque estés desprevenido o seas atacado por un asaltante invisible.

Si ya disponías de esta aptitud por alguna otra clase a la que pertenecieses (bárbaro o pícaro, por ejemplo), obtendrás directamente la Esquiva asombrosa mejorada.

Ardor en combate: el puro gozo que te produce el combate otorga fuerzas renovadas a tus golpes. A partir de nivel 3, obtendrás un bonificador introspectivo a tus tiradas para confirmar críticos igual a tu bonificador de Inteligencia.

Dote adicional: a nivel 5 obtienes una dote adicional, a elegir de la lista. Tendrás que cumplir los prerrequisitos de la dote elegida. Cada cuatro niveles posteriores (9, 13 y 17) podrás adquirir otra nueva dote de la lista.

La lista de dotes adicionales es la siguiente: Acrobático, Aguante, Duro de pelar, Gran fortaleza, Iniciativa mejorada, Lucha a ciegas, Reflejos rápidos, Voluntad de hierro.

Astucia en combate: tu instinto para aprovechar el momento oportuno te concede ventaja frente a enemigos mal preparados para tu ataque. A partir de nivel 7 obtendrás un bonificador introspectivo a tus tiradas de daño en cuerpo a cuerpo, contra enemigos desprevenidos o flanqueados, igual a tu bonificador de Inteligencia.

Habilidad en combate: puedes anticiparte a las tácticas y maniobras de tus enemigos. A partir de nivel 11 obtendrás un bonificador introspectivo, igual a tu bonificador de inteligencia, a las pruebas de Disciplina o a cualquier prueba enfrentada contra un intento de arrollamiento, embestida o finta.

Maestría en combate: serás consciente de los más pequeños errores o despistes de tus enemigos. A partir de nivel 15, obtendrás un bonificador introspectivo, iguala tu bonificador de inteligencia, a las tiradas de ataque y daño de tus ataques de oportunidad en cuerpo a cuerpo.

Esquiva asombrosa II: Además de los beneficios otorgados por Esquiva asombrosa I esta dote otorga un bonificador +1 a las salvaciones de Reflejos realizadas para evitar trampas. Adicionalmente los atacantes que te flanqueen no recibirán el bonificador de +2 al ataque.

Maestría con posturas: a partir de nivel 20 podrás tener activas dos posturas a la vez.

Información sobre reglas de juego

  • Dado de golpe: d12 D12.png

Habilidades de clase

Concentración, Disciplina, Intimidar, Saber popular, Persuadir, Piruetas, Saltar, Sanar, Fabricar armaduras, Fabricar armas y Fabricar trampas

  • Puntos de habilidad en el nivel 1: (4 + modificador de Inteligencia) x4
  • Puntos de habilidad por nivel: 4 + modificador de Inteligencia.

Rasgos de Clase


Nivel
Ataque
base
TS
Fort
TS
Ref
TS
Vol

Especial
Poderes marciales
Maniobras conocidas Maniobras preparadas Posturas conocidas
1 +1 +2 +0 +0 Claridad en combate, Facilidad con las armas 3 3 1
2 +2 +3 +0 +0 Esquiva asombrosa I 4 3 1
3 +3 +3 +1 +1 Ardor en combate 5 3 1
4 +4 +4 +1 +1 5 4 2
5 +5 +4 +1 +1 Dote adicional 6 4 2
6 +6/+1 +5 +2 +2 Esquiva asombrosa II 6 4 2
7 +7/+2 +5 +2 +2 Astucia en combate 7 4 2
8 +8/+3 +6 +2 +2 7 4 2
9 +9/+4 +6 +3 +3 Dote adicional 8 4 2
10 +10/+5 +7 +3 +3 8 5 3
11 +11/+6/+1 +7 +3 +3 Habilidad en combate 9 5 3
12 +12/+7/+2 +8 +4 +4 9 5 3
13 +13/+8/+3 +8 +4 +4 Dote adicional 10 5 3
14 +14/+9/+4 +9 +4 +4 10 5 3
15 +15/+10/+5 +9 +5 +5 Maestría en combate 11 6 3
16 +16/+11/+6/+1 +10 +5 +5 11 6 4
17 +17/+12/+7/+2 +10 +5 +5 Dote adicional 12 6 4
18 +18/+13/+8/+3 +11 +6 +6 12 6 4
19 +19/+14/+9/+4 +11 +6 +6 13 6 4
20 +20/+15/+10/+5 +12 +6 +6 Maestría con posturas 13 7 4

Filo de guerra épico

El Filo de guerra épico gana una dote adicional cada 3 niveles a partir del nivel 20.