Todo sobre los drows

Foro de la Infraoscuridad

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Virmare

Mensaje por Virmare »

Bueno pues na me aburria y tal y dije vamos a poner la situacion actual de algunas ciudades...

Cormanthor
La única presencia de seguidores de Lolth es dentro de los llamados “besarañas”. La destrucción de Maerimydra ha hecho que su número aumente y que se empiecen a plantear el intentar recuperar la ciudad de Maerimydra de manos de los fieles de Kiaransalee pero su poder es muy pobre.
Tanto los drows de la casa Auzkovyn como de la casa Jaelre sufren continuos ataques de los elfos tras recuperar Myth Drannor. Además, la Dama Penitente ha atacado en diversas ocasiones a ambos clanes, provocando, uno de ellos al poco del inicio de la Cruzada elfa.

Eryndlyn
Debido a que la ciudad se organizaba entorno al precario equilibrio que había entre los seguidores de Lolth, Vhaeraun y Ghaunadaur, el Silencio de Lolth supuso un cambio radical dentro del poder de la ciudad. Las fes de Ghaundaur y de Vhaeraun sacaron provecho de la debilidad de los fieles de Lolth y ocuparon la platea occidental, la que ocupaban los fieles de Lolth, eliminando a cualquier
seguidor de la Diosa Araña.

Por otro lado, una rama de la fe de Selvetarm fue exiliada debido a su firme creencia del dios como una entidad no controlada por Lolth. Estos clérigos y Judicadores han empezado una campaña reuniendo fuerzas y pagando un cuantiosísimotributo a Draugothoth para poder establecer una base temporal en Dolblunde.
Entre el tributo ofrecido se encuentra la formula para crear chitines.

Guallidurth
La ciudad siempre ha permanecido fiel a Lolth y el Silencio apenas ha traído cambios dentro de la ciudad. La mayoría de las casas, enfrascadas en constantes luchas contra sus rivales, han aprovechado el Silencio para acusar a sus rivales de ser las causantes del rechazo de Lolth. La ciudad se haya en la actualidad sacudida por luchas entre las diferentes casas.

Sschindylyrn
Tras una sonora derrota frente a Menzoberranzan que le costó la casi
totalidad de sus efectivos militares la ciudad se ha concentrado en aumentar y extender su influencia comercial.

El Silencio de Lolth ha sido interpretado como una demostración por
parte de la diosa a las Madres Matronas que la situación actual de
cierta “paz interior” no es de su agrado y los sacerdotisas se han
lanzado a una serie de campañas de luchas y asesinatos que han diezmado sus rangos y han hecho que muchos de los varones empiecen a resaltar más dentro de la ciudad.

Maerimydra
La derrota de Irae provocó que una gran parte de las fuerzas de la fe
de Kiaransalee fueran destruidas, pero rumores se extienden por el
Norte que una especie de banshee o una sacerdotisa de Kiaransalee de
gran poder esta reuniendo un nuevo ejército de no muertos.

Por otro lado, el ritual que llevó a cabo Irae aún se nota en los Valles
con ciertas zonas de la Urdimbre aún corruptas.

Luth Drier
La ciudad ha dejado de lado sus constantes luchas internas y han
empezado a lanzar ataques sobre los asentamientos de fieles de
Eilistrey en el Shaar y en el Bosque Chondal.

Ched Nassad
A pesar de la destrucción, la casa Teh’Kinrellz sigue consolidando su
poder por medio de excavaciones en las que se recuperan cualquier objeto mágico que se encuentre.


Por otro lado van a sacar 6 libros drow :D que se supone que ya estan traducidos o estan en ello asi que si alguien ve alguno de los libros que avise :!: os dejo los titulos (en un perfecto guiri...)

- The Dark Seldarine of the War of the Spider Queen
Centrando en los diferentes dioses de los drows.

- Drow Pets and Animal Companions
Centrados en los animales que los drows suelen tener.

- Drow Social Relationships
Centrado en las relaciones sociales entre los drows.

- Drow Fighting Styles
Los diferentes estilos de lucha de los drows.

- House Baenre
La casa Baenre, la más importante dentro de Menzoberranzan.

- History of the Crinti.
Otro modelo de sociedad drow (bueno de semi-drows): Drambrath.

Vamos que vamos a tener librillos para dar y regalar ademas con estas cosas seguro que dejan claro muchas cosas ^^

Ale yo me voy a duchar que llego tarde T-T xDDD (que los drow somos muy limpios :D y nos gusta enseñar nuestro cuerpo Drownone "danone")

SIIIIIIIIIIII POR FIIIIIIIIIIIIIN!! aqui lo teneis el mejor libro de los drow de la infraoscuridad por lolth me guio hasta encontrarlo (bueno mas bien... mi matrona Fade lo colgo despues de 30 dias pidiendoselo -_-!) bueno aqui lo teneis ^^

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Bueno visto que tenemos muchos problemas a la hora de saber como se dice una dote o habilidad en ingles voy a colgar un glosario bastante mono y simple ^^ asi sabremos por ejemplo que Bluff [skill] es engañar ^^ hecharle un ojo no tiene desperdicio >< y como siempre espero que os sea de ayuda estas cosillas ^^

http://www.devir.es/juegos/dnd/glosario/habil.htm

bueno estaba roleando con rak y dije pues nada vamos a colgar el primer manual asi que aqui os dejo el manual de "la infraoscuridad"

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aqui os dejo el segundo (que bien e dormido )

este va sobre nuestra menzoberrazan y mas cosillas espero que os sea util ya vere cuando cuelgo el tercer libro por que no lo encuentro en mi ordenador :_( :_(

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Bueno como la gente dice que no ve cabezas y demas pondre mis Haks

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Manual de los Planos: Pedido especial de Dumaih

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Manual de Libris Mortis (Sobre Lividos y mas movidas): Pedido especial de Sha'n Aar y Dumaih

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Manual de Oscuridad Vil: pedido de Dumaih... ale pa ti pa siempre xD

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Ale a bajar
Lloth

Mensaje por Lloth »

Drows de la Infraoscuridad

La Infraoscuridad es el hogar natural de los drows, en ella se pueden encontrar las mayores ciudades y las agrupaciones más númerosas de ellos.

Chaulssin
Una antigua ciudad drow gobernada por dragones de las sombras, sin embargo, sus descendientes, drows semidragones, les derrocaron. La ciudad en la actualidad yace en ruinas, pero es usada por la Jaezred Chaulssin como base. La Jaezred Chaulssin son un grupo de semidragones que pretenden derrocar el poder de Lolth en beneficio de Vhaeraun. Su acción más reciente, y exitosa, ha sido la destrucción de Ched Nassad, sin embargo ante Menzoberranzan fallaron.

Ched Nassad
Antaño una cosmopolita ciudad drow que se hallaba suspendida sobre telarañas calcificadas, sin embargo las luchas entre las distintas casas durante el Silencio de Lolth hicieron que se hundiera sobre si mismo, matando a la mayor parte de los habitantes y dejando unas pocas Casas supervivientes.
La Casa Teh’Kinrellz es la que en la actualidad tiene mayor poder dentro de la ciudad debido a que en el momento de la destrucción la mayor parte de sus miembros estaban ocupados en una caza de chitines. A su regreso, al contar con un mayor número de efectivos se han logrado convertir en la casa preponderante, asegurándose el mejor sitio y llevando a cabo una política muy agresiva de captura de esclavos con el fin de usarlos para buscar entre las ruinas de la ciudad. El objetivo de la casa Teh’Kinrellz es reconstruir la ciudad con ellos como casa más importante.

Gallidurth
También conocida como la Ciudad Templo de Lolth pues es una de las comunidades drow más antiguas al sudeste de la Infraoscuridad además de ser una de las más pobladas.
Es una ciudad con cerca de doscientas Casas que luchan por el poder y con veintiuna que forman el Consejo Regente. Todos los drows veneran a Lolth pero cada uno según sus propias ideas con lo que es normal ver diferentes sectas y diferentes nombres para la diosa. La mejor forma de veneración de la diosa se cree que es la erección de un templo con lo que la ciudad esta llena de templos de todos los tamaños y dedicados a la diosa.

Llurth Dreir
Debajo del Shaar y al este de la Gran Brecha se haya la ciudad de Llurth Dreir una de las mayores ciudades de drows. No se sabe porqué pero hace siglos la ciudad ofendió a Lolth de alguna forma, haciendo que la diosa la dejará de lado. Sin embargo, este hecho ha provocado que una serie de fes se hayan extendido dentro de la ciudad, habiendo fieles de Vhaeraun, Kiaransalee y Eilistrei entre las diferentes Casas, pero son los seguidores de Ghaunadaur los más numerosos desde el día en que el dios se manifestó en la ciudad. Muchos de los drows se convirtieron a su fe y desde entonces la fe mayoritaria es la de Aquel que Acecha.

Maerimydra
Situada bajo los Valles, siglos atrás sus soldados conquistaron el Valle de las Sombras y establecieron diversos enclaves en la superficie.
En la actualidad la ciudad se haya en manos de una poderosa clériga de Kiaransalee, Irae Tsarran, que durante el Silencio de Lolth se hizo con el control de la ciudad apresando o matando a los seguidores de Lolth. Algunos de ellos lograron escapar y se escondieron en al Infraoscuridad.

Menzoberranzan (metropolis, 11.439 ciudadanos libres y 20.460 esclavos)
Situada en a dos millas del Valle Subrin la ciudad se encuentra situada en una caverna en la que todas las estalactitas y estalagmitas han sido trabajados y retocadas por medio de magia.
Consagrada por completo a Lolth, no en vano en la ciudad se manifestó la diosa, la ciudad pese a todo cuenta con pequeños núcleos de seguidores de Vhaeraun. Durante el Silencio de Lolth la ciudad se vio seriamente debilitada y fue atacada por los Jaelrez Chaulssin, por los duergar de Gracklstrugh y los ejércitos de Kaanyr Vhok, los tres unidos en la alianza contra la ciudad. Además, la casa Agrach Dyrr se unió a este plan y atacó desde dentro de la ciudad a las fuerzas de la ciudad.
Sin embargo, las acciones del Archimago de la Ciudad, Gromph Baenre, y en el ultimo momento el retorno de Lolth, provocaron que las fuerzas enemigas se retirarán.
La ciudad esta gobernado por un Consejo Regente formado por las ocho primeras Casas de la ciudad. En la actualidad el Consejo esta dirigido por Triel Baenre, la Matrona de la casa Baenre y la figura con más poder dentro de la ciudad.
Los otros miembros del Consejo Regente son:

Mez’Barris Armgo, Matrona de la Casa Barrison Del’Armgo (segunda casa de Menzoberranzan)
Una brutal y recia mujer de ojos negros con un enorme mechón de color rojo. Este mechón es considerado por muchos un símbolo de grandeza y de la bendición de Lolth. Mez’Barris es una de las pocas Matronas que se enzarza en luchas físicas. Como todas las Matronas aspira a más poder y cree que el reinado de la Casa Baenre cada vez esta más cerca de su final.

Vadalma Tlabbar, Matrona de la Casa Faen Tlabbar (tercera casa de Menzoberranzan)

Zeerith Q’Xorlarrin, Matrona de la Casa Xorlarrin (cuarta casa de Menzoberranzan)
De edad indeterminada, destaca por su andar regio y digno, más que por cualquier otra faceta de su persona. Zeerith es una de las pocas Matronas que sabe escuchar y que lo usa como una herramienta para lograr sus objetivos. Al igual que cualquier otra Matrona sabe usar el miedo como un arma, pero más que por placer, lo usa como utilidad.

Miz’ri Mizzrym, Matrona de la Casa Mizzrym (quinta casa de Menzoberranzan)
De edad moderada, la Matrona Miz’ri destaca por su rostros anguloso y duro. Rara vez sonríe y cuando lo hace, es señal de que alguien esta sufriendo. Miz’ri es una Matrona dominante que disfruta azotando a los esclavos y machos de la casa. Todo aquél que la irriten o decepcionen sufren sus acosos continuos.

Matrona Byrtyn Fey, Matrona de la Casa Fey-Branche (sexta casa de Menzoberranzan)
La Matrona Byrtyn destaca por su físico, enormemente atractivo, algo que realza y enfatiza con su vestimenta. La Matrona Byrtyn es conocida por sus aventuras en Menzoberranzan y sus motivaciones pasan por aumentar el poder de la casa y por el hedonismo.

Pr’ideesoth Tuin, Matrona de la Casa Tuin’Tarl (septima casa de Menzoberranzan)
Hasta hace poco la décima casa. Considerada como una casa débil por el resto de las casas, éstas negaban incluso una alianza con ella. La casa Tuin’Tarl se ha mostrado siempre abierta a comerciar con sitios lejanos (una de sus sacerdotisas vino de Ched Nassad).

La traición de la casa Agrach Dyrr ha provocado que haya un vacío dentro del Consejo Regente.

Sshamath (metropolis, 12.047 ciudadanos libres, 12.385 esclavos)
Sshamath fue fundada en el -4973 CV. El evento más importante de la historia de Sshamath fue que en el año -2876 CV el faezrezz sobre el que se asentaba la ciudad empezó a fallar, al cabo de cinco años, éste había desaparecido. A este hecho se unió que en los siglos anteriores las drows habían dado a luz un número altísimo de varones con lo que la ciudad contaba con un alto número de drows magos. Con la certeza del desastre que se avecinaba, los drows empezaron a lanzar expediciones en busca de objetos mágicos de Netheril o de cualquier otro reino y empezaron a copiarlos. Este hecho, provocó un cambio en la balanza del poder y los magos empezaron a ser el elemento más importante dentro de la ciudad, despojando a las Matronas de su papel tradicional gobernando la ciudad.
La ciudad es gobernada por el Conclave de Sshamath formado por los diez maestros de las diez escuelas de magia reconocidas dentro de la ciudad. El Conclave solo trata asuntos que no recaen en las tareas fácilmente asociables a una escuela de magia además de servir como órgano que regula las disputas entre las distintas escuelas. La inclusión de una nueva escuela de magia es algo que el Conclave decide, pero es una decisión compleja dado que la inclusión de una nueva escuela supone menos poder dentro de la ciudad para el resto. En la actualidad existen diez escuelas de magia, pese a que los seguidores de la Urdimbre Sombría, liderados por Nurissa Vyllshan, pretenden incluirse como una nueva escuela. La escuela de ilusión se ha opuesto de forma continua a esa petición.
En un inicio solo existían las ocho escuelas clásicas, pero poco después se incluyó la de los Magos, que representaba a los magos que no escogían una especialización. Después se añadió la escuela de los Elementalistas. Pese a que estos pretendían crear una escuela por cada elemento, el Conclave solo aceptó incluirlos a todos unidos.
De las escuelas existentes, la escuela de Magia es la que más miedo despierta en el resto de escuelas por eso es la que siempre suele ser más controlada.
La estructura de estas escuelas depende en gran medida de la tradición y de las particularidades de cada una de ellas, algunos imitan el sistema del Conclave, otras son regidas por un autócrata. La única norma es que todas ellas deben de escoger un representante para el Conclave.
Los maestros de cada escuela son:

Maestro de la Abjuración Masoj Dhuunyl
Maestro de la Alteración Shurdriira Helviiryn
Maestro de Conjuración y Convocación Ulryn Calaza
Maestro de la Adivinación Seldszar Elpragh
Maestro de la Ilusión y Phantasm Felyndiira T’orgh
Maestro de la Invocación y Evocación Krondorl Tsabrak
Maestro de la Nigromancia Tsabrak de la Sangre (vampiro)
Maestro de los Magos Guldor Zauviir
Maestro de la Magia Elemental Antatlab de las Piedras Chocantes

T’lindhet (ciudad pequeña, cerca 9000 drows)
Situada debajo de las Montañas Gnollwatch, la ciudad de T’lindeth es pequeña comparada con el resto de ciudades de drows, pero ésta mantiene mucho más poder en la superficie que cualquiera de las otras ciudades. La conquista de Dambrath ha hecho que gocen de una gran cantidad de bienes extraños en otra ciudades drows.
T’lindeth tiene catorce grandes casas que parece que tras la conquista de Dambrath han entrado en un estado de sopor contentándose con vivir de los bienes que consiguen y de la riqueza que fluye hacia ellos.

Undrek’Thoz (metropolis, 20.748 ciudadanos libres)
También conocida como la Ciudad Segmentada, Undrek’Thoz fue durante cierto tiempo un cúmulo de ciudades hasta que vieron que separadas eran demasiado débiles como para poder hacer frente a los enemigos de la Infraoscuridad, por ello, decidieron unirse.
Cada segmento de la ciudad tiene sus propias leyes e idiosincrasias, muchas de ellas simplemente conocidas por sus habitantes y nadie más. La ciudad se encuentra dividida en los siguientes segmentos, cada uno gobernado por una Matrona diferente:

Drezz’Lynur
Las luces están prohibidas dentro de este segmento dado que la luz arruina las propiedades alucinógenas de los hongos que hay en el segmento. El segmento es gobernado por Zorratha Drezz, Matrona de la Casa Drezz’Lynur.

Brundag
Antaño una ciudad hobgoblin fue tomada por los drows y el segmento sigue conservando un aire poco drow en la arquitectura. En la actualidad este es el sector con un aire más marcial. El Puño Ennegrecido tiene su cuartel en este segmento y su influencia se nota en la calma que transpira el segmento. El segmento esta gobernado por Jazmyndeera Brundag,Matrona de la Casa Brundag

Nanitaran
La cultura de los bardos inunda este segmento haciendo que la habilidad en el discurso sea igual de efectiva que un cuchillo para lograr los fines personales. Una práctica habitual es la de enzarzarse en duelos de insultos. Los drow usan esa práctica con el fin de hacer incitar a los no drows a peleas, algo penado por la ley del segmento. El segmento esta bajo la dirección de Uphrezza, atrona de la Casa Nanitarin

Sahurlynder
El segmento se haya ocupado continuamente por las luchas contra ogros y orcos de los niveles superiores. Sin embargo, los drows de este segmento han aprendido a usar los aventureros como una herramienta en sus acciones y para conseguir sus fines. El segmento esta gobernado por Oryssta Sshurlynder, Matrona de la Casa Sshurlynder.

Fivrek’Zek
Una caverna que por medio de vientos geotérmicos hacen que el sector se mantenga a temperaturas muy altas, convirtiéndolo en una fuente de energía mecánica al estilo de las grandes forja enanas. El segmento esta gobernado por Varr’ga Zek, Matrona de la Casa Fyvrek’Zek.

Jenn’Yxir
El segmento en donde tiene su punto neurálgico el comercio de esclavos. En él, los drows están prohibidos como esclavos, pero todo aquel no drow que entre sin pruebas de posesiones en Jenn’Yxir o en cualquier otro lugar de Undrek’Thoz es considerado un objetivo por los esclavistas. En el segmento gobierna la Matrona Loxxa Jenner’Yxir.

Phaundakulzan
El segmento con la mayor cantidad de magos debido a que las casas nobles de este segmento han apostado por el estudio de la magia no solo entre los varones sino también entre las mujeres. Por eso no es extraño ver clérigas y magas en él. La principal casa, Phaundal, aprovechó el silencio de Lolth para infligir duros golpes a sus rivales cn menos poder arcano. La Casa Phaundal esta dirigida por Ithrylda Phaundal

Vrasl
La nigromancia aquí es favorecida por encima de cualquier otro segmento, en este, los esqueletos y los no muertos esclavos son abundantes. La destrucción de un no muerto es igual que destruir un esclavo con lo que se tiene que pagar una compensación. Este segmento esta gobernado por Harthel Vras, la Matrona de la Casa Vrasl.

Mezrylornyl
Los magos de este segmento mantienen los portales que conectan a toda la ciudad, por eso, suelen cobrar un pequeño “impuesto” a todo aquél que usa los portales. Ese impuesto depende de la persona que lo recoge y nunca es el mismo, excepto para los aventureros. Este segmento esta gobernado por Quemm Mezryl, Matrona de la casa Mezrylornyl.

Trun’Zoyl’Zl
Los clérigos de las deidades que no sea Lolth son considerados fuera de ley en este segmento. Esta norma se extiende a los visitantes y los clérigos y druidas visitantes son arrestados y ejecutados. El segmento esta gobernado por la Matrona Jesthflett Trun’zoyl’zl, de la Casa Trun’zoyl’zl.

Organizaciones drows
Aparte de los drows que habitan en ciudades, hay una gran variedad de grupos distintivos que buscan conseguir su poder dentro de la sociedad drow, desde grupos de mercaderes, adoradores de dioses de otros panteones, ordenes de monjes, etc. todos ellos luchan por el poder.

Bregan D’Aerthe
Los Bregan D’Aerthe son un grupo de mercenarios que opera dentro de la ciudad de Menzoberranzan y en casi toda la Infraoscuridad. Mantiene un fuerte vinculo con la casa Baenre y ha sabido convertirse en una pieza más dentro de las disputas entre las distintas casas nobles de la ciudad.
Cuenta con unos 150 miembros, y más de un centenar de ellos son varones, muchos de ellos nobles de Casas caídas en desgracia. La mayoría de ellos son guerreros o pícaros.
Los mercenarios están muy bien equipados y suelen ser una fuerza a tener muy en cuenta, no solo por su disciplina en combate, sino por su lealtad debido a que no les importa cambiar en mitad de la batalla de bando si se les paga mejor.
Actualmente los Bregan D’Aerthe se encuentran dirigidos por Kimmuriel Oblodra, un Noble de la antigua casa Oblodra.

Las Hijas de la Urdimbre Sombría
Liderados por Zesstra Alcanrahel, una drow de Ched Nassad que encontró el Gorothir Girdle que la convirtió hacía la adoración de Shar. Pese a que su herejía era conocido por el resto de su Casa, la destrucción de Ched Nassad ha hecho que sus seguidores, unos setenta, sean el grupo religioso más poderoso y bien organizado de la ciudad. Sin embargo, el poder del grupo esta siendo usado por Zesstra para asesinar a aquellos que la ofendieron en lugar de tomar el poder, algo que esta molestando a muchos de sus seguidores.

Los drow de Manthol-Derith
La ciudad de Manthol-Derith es una ciudad consagrada al comercio y que mantiene en secreto su ubicación siendo solo conocida por una serie de mercaderes y cofradías. Esta ciudad es considerada terreno neutral y en ella se llevan a cabo intercambios entre todo aquel que tenga algo que vender.
La ciudad es gobernada por los representantes de cuatro facciones (drows, duergar, svirfneblin y habitantes de la superficie). La encargada de dirigir la facción de los drows es Harammamyl H’tithet, la representante de la casa menor H’tithet. Asesinó al anterior ocupante del puesto, Yyssisiryl. Durante el Silencio de Lolth y el asedio de Menzoberranzan vio como los productos que podían ofrecer eran escasos, sin embargo se espera que con el fin del asedio sobre la ciudad recupere el acceso a las mercancías.

El Puño Ennegrecido
En una ciudad como Undrek’Thoz en la que no se puede llevar metal a través de los diferentes portales la enseñanza marcial y el uso de los puños como arma estaba destinado a consolidarse. En la actualidad, los miembros del Puño se han convertido en una clase social más dentro de la ciudad y todas las Casas de los diferentes segmentos envían a alguno de sus hijos para que reciba las enseñanzas del Puño con el fin de contar con un capaz asesino en sus filas.
Sin embargo, las enseñanzas y los periodos de reflexión que llevan a cabo estos monjes han creado un cuestionamiento del orden de la ciudad y de las acciones suicidas que muchas veces emprenden las Matronas. El monasterio ha empezado a sondear a guerreros y magos con el fin de lanzar un ataque sobre las Matronas y convertirse ellos en los dirigentes de la ciudad.
El actual líder de la orden es Haznyn Tellen’hez.

Los Mercaderes Afiliados de la Infraoscuridad
Empezó como un grupo dedicado a “la protección” de caravanas frente a la amenaza de ataques. Con el paso del tiempo los mercaderes vieron más provechoso unirse al gremio antes que sufrir fuertes perdidas con lo que en la actualidad la organización rara vez recurre a sus prácticas de extorsión. La organización es dirigida de forma férrea por Sofra, una drow, que ascendió al puesto de Maltuk, un Mago Rojo, que ella misma asesinó. Su mayor problema consiste en hacer frente a las acciones de los Anarquistas de la Infraoscuridad que están destruyendo diversos portales que permitían rutas seguras para el comercio. Su éxito en frenar estos ataques decidirá el tiempo que permanezca en el puesto.

Los Diablos de Durdyn
Un grupo de mercenarios liderados por Durdryn un guerrero drow que en su grupo cuenta con semidrows e incluso un tiefling.
El último trabajo que han tenido ha sido contratados por la Casa Vrasl de Undrek-Thoz, que les envió a investigar el desierto de Raurin para ver si los rumores de un antiguo imperio mágico con magia capaz de afectar a los dioses eran ciertos. El objetivo de la Matrona era usar esa magia para saber la razón del Silencio de Lolth.

Los Jaezred Chaulssin
Un grupo de semidragones descendientes de los antiguos dragones que gobernaron la ciudad de Chaulssin. La Jaezred Chaulssin es un grupo secreto de asesinos que pretenden subvertir el orden dentro de las ciudades con el fin de salvar a los drows de la locura y de la tiranía de Lolth sin importarles si para subvertir ese orden hay que matar, destruir ciudades o eliminar a todos los seguidores de la diosa. Tras esa destrucción pretenden ellos mismos dirigir la sociedad drow según sus propios fines y visiones.
Los Jaezred Chaulssin se denominan entre si los Padres Patrones, por encima suyo solo hay dos figuras, la Espada Anoited y el Abuelo Patrón.
La Espada es el asesino más fuerte, ágil, inteligente y eficaz de los Jaezred Chaulssin cosa que le sitúa por encima de los Padres Patronos. El Abuelo Patrón es el que dirige la organización y es el que más peso tiene. En la actualidad ese puesto esta ocupado por Mauzzkyl. La Espada Anoited, hasta hace poco fue Nimor Imphraelz, que consiguió por medio de sus acciones destruir la ciudad de Ched Nassad, pero fue incapaz de tomar Menzoberranzan, cosa que le costó su puesto.

Aliados y enemigos
Los drows cuentan con pocos aliados. Los únicos “aliados” con los que cuentan de forma segura son los esclavos los cuales están obligados a servir. Además, viven en unas condiciones muy duras, pero las amenazas de los castigos y torturas que pueden sufrir en caso de rebeldía hace que muchas veces sean los propios esclavos los que eviten cualquier revuelta con el fin de evitar sufrir el castigo.
Los únicos aliados ocasionales con los que cuentan los drows son a su vez algunos de sus enemigos más comunes como los illithid o los duergar. Estas alianzas son débiles y basados en intereses mutuos, pero suelen durar muy poco.
La fama que tienen los drow hace que poca gente en la superficie este dispuesto a darles la opción de hablar y cualquier drow que sea visto en la superficie es seguro que será atacado.
De las criaturas que habitan en la superficie los elfos son los que sienten un odio más profundo hacía los drows, la traición de Araushnee (Lolth), sus acciones en las Guerra de la Corona y con sus ataques contra las comunidades elficas. La lucha contra los drows incluso cuenta con un dios, Shevarash (un antiguo mortal que juro vengarse de los drows después de que estos destruyeran su pueblo) que cuentan con una serie de seguidores consagrados a luchar contra los drows.
En la Infraoscuridad tampoco les faltan enemigos a los drow, pues razas como los duergar, los illithid, los kuo-toa, los derro o los svirneblin han mantenido luchas constantes contra los drows.
Se dice que el enemigo más peligroso para un drow es otro drow. Las luchas entre los drows por el poder hacen que nunca haya confianza entre dos drows, pues ambos están pendientes de no ser traicionados por el otro. A estas luchas por el poder se puede añadir las diferencias religiosas en las que sus dioses incitan a los drows a luchar contra los otros dioses del panteón drow con el fin de ganar más poder que sus rivales.
Lloth

Mensaje por Lloth »

ELFOS OSCUROS (DROW)

De las distintas subrazas élficas, ninguna es tan notoria como la de los elfos oscuros. Descendientes de la subraza original élfica de piel oscura llamada Ssri-tel-quessir, los drow fueron malditos con su presencia actual por las deidades élfica buenas, como castigo por seguir a la diosa Lloth en su camino de maldad y corrupción.

Llamados también elfos oscuros, los drow tienen una piel negra que asemeja a obsidiana pulida y un pelo de un color blanco puro o un amarillo pálido. Habitualmente tienen los ojos de color rojo sangre, aunque no son desconocidos los ojos pálidos (tan pálidos que a menudo parecen blancos) con brillos de color lila pálido, plata rosa y azul. Tienden a ser más bajos y delgados que la mayoría de los elfos.

Aunque están divididos por interminables agravios y cismas, los drow están unidos por un terrible deseo; profesan un gran odio contra los elfos de la superficie. Por lo que a ellos se refiere, demostraron ser la raza superior en la cuarta Guerra de la corona, y el hecho de que el panteón élfico (y Corellon en particular) los castigase por su éxito es un veneno que se agita eternamente en sus corazones y sus mentes. Hierven de odio hacia el Panteón élfico y susu consentidos hijos y no desean nada más que volver a la superficie y llevar a los elfos a un sufrimiento miles de veces mayor que el que los drow se han visto obligados a soportar durante los últimos 10.000 años.


PERSPECTIVA

Los drow son en general sádicos, destructivos y traicioneros. Se ven a si mismos como los legítimos herederos del mundo y todavía recuerdan la (para ellos) injusticia de su exilio a la Infraoscuridad. Odian a las demás razas y desean hacerles la guerra o ven a los demás con desprecio y sólo les toleran para comerciar o como aliados militares temporales. Incluso entre los de su propia raza los drow son crueles y recelosos. Apenas hay espacio para el amor y la amistad en su sociedad. Pueden valorar las alianzas con otros miembros de la familia o conocidos, pero ningún drow confía plenamente en otro. Los drow forjan alianzas cuando son más poderosos que sus "aliados", poseen alguna información secreta valiosa o tienen un enemigo común que sobrepasa su odio mutuo. Incluso entonces mantienen alerta sus ojos y oídos al menor indicio de traición. La consigna de un drow bien podría ser, "házselo a los demás antes de que te lo puedan hacer a ti".

Un gran número de drow han llegado a valorar su posición en la Infraoscuridad y ahora se consideran como verdaderos nativos de su reino oscuro. No sienten deseos de regresar a la superficie y quieren en cambio gobernar en las profundidades en lugar de luchar por recuperar un reino que no tienen interés en gobernar.


PERSONAJES DROW

Los elfos oscuros son conocidos por su habilidad como clérigos, pícaros y magos. Mientras que la mayoría de los drow están dotados naturalmente para sobresalir casi en cualquier profesión que llame su atención, su sociedad tiene una larga y apreciada habilidad con las armas, el poder divino (principalmente en manos de las sacerdotisas de Lloth) y el poder arcano (principalmente en manos de los magos varones). Asimismo todos los drow sienten una profunda admiración por el sigilo, la astucia y el cuchillo inesperado en la oscuridad. Están bien dotados para ser buenos bardos, pero pocos siguen este camino; la exuberancia del bardo no encaja bien en la sociedad drow, aunque todos los drow son valiosos pueden admirar un trabajo de calidad. Los exploradores son valiosos también, patrullando los túneles de la Infraoscuridad y descubriendo las amenazas a las grandes ciudades. Los drow no se hacen multiclase a menudo, su sociedad tiende a recompensar la especialización en los roles y habilidades esperados.


SOCIEDAD DROW

Los drow viven en sociedades militarizadas, con una fuerte base religiosa. Es una sociedad matriarcal gobernada por las sacerdotisas más poderosas. No forman naciones pero se congregan en poderosas ciudades-estado ubicadas en enormes cavernas en las profundidades. Las ciudades drow comercian unas con otras, pero frecuentemente mantienen guerras abiertas.

Una típica ciudad está gobernada por un gran grupo de poderosas familias, la más fuerte de la cuales tiene un mayor control sobre el gobierno. Cada familia a su vez está gobernada por una Madre matrona, habitualmente (aunque no siempre) una poderosa sacerdotisa de Lloth. Las luchas internas son frecuentes, incluso esperadas, entre las distintas familias de mayor influencia. El estatus de poder de éstas cambia casi a diario, aunque las cinco o diez mejor colocadas suelen ser más estables.

Las ciudades tienden a una organización al azar, ya que las familias más fuertes ocupan el mejor territorio para ellas mismas y dejan a los drow plebeyos construir sus barracas y alimentarse de la manera en que deseen. Las distintas haciendas familiares a menudo se agrupan juntas en la parte más defendible de la caverna, pero esto no siempre es así. Habitualmente un gran templo público dedicado a Lloth está situado en la misma zona, a menudo como parte de la hacienda de la familia gobernante. La ciudad misma es un enmarañado y caótico desorden de centenares de estilos arquitectónicos. Objetos mágicos que emiten fuego feérico adornan los edificios más prósperos, así como la mayoría de las haciendas familiares. Para la mayor parte, la pobreza, la opresión y la desesperación son la regla en el corazón de una ciudad drow.

Más allá de la ciudad se encuentran enormes granjas donde los esclavos crían al rozhé de las profundidades, los hongos comestibles y otros productos necesarios para la supervivencia de la ciudad. Las guarniciones del ejército (segregadas por sexos) están ubicados cerca, junto con academias que atienden a los magos, bardos, pícaros, asesinos y expertos en varios campos. A menudo una ciudad forja una alianza con un poderoso habitante de la Infraoscuridad, como un contemplador o un dragón de las profundidades, animando a la criatura a que establezca su guarida en la cercanías.


MAGIA Y CONOCIMIENTOS DE LOS DROW

Los drow han desarrollado una increíble cantidad de conjuros únicos (y a menudo desagradables); muchos de ellos se han filtrado por la Infraoscuridad y han llegado a ser bien conocidos incluso en el mundo de la superficie. Los drow tienen una afinidad especial por los conjuros y efectos de levitación, y a menudo construyen estructuras y defensas que requieren su uso para ir de un nivel a otro. Muchos drow importantes o con influencia poseen una insignia de casa drow que permite el uso de la levitación.

Los drow sienten afinidad por los glifos mágicos y la runas, y han protegido sus hogares con potente magia tejida en varias improntas colocadas donde pueden proteger contra los intrusos.


RELACIONES CON OTRAS RAZAS

Los drow no interactúan muy bien con el resto de las razas inteligentes. Como mucho consideran a las demás razas como ridículas y despreciables. Tienen una opinión pobre incluso de sus antiguos aliados, como los kuo-toa. Contra la mayoría de las razas la única manera de reaccionar que conoce un drow es con el odio y la guerra total. Han erigido poderosas ciudades basándose en la noción de que el camino del poder yace en la dominación de las razas menores y en la erradicación de aquellos que suponen una amenaza a sus hogares. Los prisioneros capturados en las batallas e incursiones se llevan generalmente a las ciudades para servir el resto de sus vidas como esclavos. Orcos, grandes trasgos, ogros y otros humanoides salvajes son esclavos habituales. La mayoría de las casas poseen dos o tres esclavos por cada drow. La cría y venta de esclavos es un negocio floreciente en las ciudades, ya que estos desgraciados realizan todas las tareas domésticas y no cualificadas para los drow.

No obstante, el verdadero objetivo del odio es reservado para los elfos de la superficie. Actúan con rapidez y crueldad para aprovechar cualquier oportunidad de llevar el dolor, el sufrimiento y la muerte a cualquier elfo que se encuentran. Incluso los pocos elfos malignos que hay en la superficie son vistos como enemigos. Los drow a veces pactan treguas con otras razas o individuos si esto les ayuda a conseguir sus siniestro objetivos, pero esas treguas suelen ser temporales. Es sólo cuestión de tiempo hasta que el drow se vuelva contra sus aliados.


EQUIPO DE LOS DROW

Los drow a menudo utilizan armas envenenadas. Su favorita es una potente toxina aturdidora para capturar vivos a los prisioneros. Los expertos envenenadores extraen esta toxina de un escurridizo hongo negro que crece como grandes manchas de petróleo en ciertas cavernas de la Infraoscuridad. Varios depredadores naturales como escorpiones, gusanos púrpura y especialmente arañas son también fuentes habituales de veneno.

ARMAS Y ARMADURAS: Los drow prefieren luchar con armas que saquen partido de su destreza, por lo que los estoques son una de ellas. La mayoría también son hábiles con la ballesta de mano y utilizan este arma para disparar potentes dardos de veneno aturdidor con sigilo y precisión. Llevan cotas de malla o camisotes de malla de mithril cuando se lo pueden permitir, pero desdeñan la mayoría de las demás armaduras que dificultan su agilidad o velocidad.
Lloth

Mensaje por Lloth »

GUÍA BASICA DE LA INFRAOSCURIDAD

Por decirlo de alguna manera la Infraoscuridad se encuentra dividida en tres niveles generales: la Supraoscuridad, la Mesoscuridad y la Bajooscuridad. Tan importante es estar orientado en la dirección correcta que saber a la profundidad a la que se está.

Supraoscuridad
Se trata de las zonas que se extienden desde la superficie hasta 3 millas bajo tierra. Viajar por estas zonas es relativamente fácil debido a la gran cantidad de rutas y cuevas naturales que han sido abiertas mediante actividades volcánicas, o los procesos naturales por la misma naturaleza.
En esta zona es donde es más facil la supervivencia, donde la comida no escasea demasiado y los hongos comestibles no son tan dificiles de encontrar.

Mesoscuridad
Se extiende entre 3 y 10 millas bajo la superficie de Faerûn. Este es el hogar de muchas criaturas de la Infraoscuridad como pueden ser los drow, duérgars y svirfneblin.
El viaje a través de la Mesoscuridad no suele ser fácil, ya que a veces es posible no encontrar ninguna cueva o tunel que lleve en esa direccion.
La Mesoscuridad es, en el mejor de los casos, peor que el mas duro desierto de la superficie. Los recursos naturales son dificiles de encontrar y los que exisisten normalmente ya han sido puesto bajo vigilancia por alguien...

Bajoscuridad
Ningún lugar de Toril es tan extraño y peligroso como la Bajoscuridad. Este nivel se encuentra a partir de las 10 millas bajo tierra. Los recursos son mínimos y dificiles de encontrar. Incluso las sabandijas y animales que habitan en este lugar son raras veces ordinarios, y muchos han sido transfigurados por los mestizajes o las interferencias mágicas. Nada aquí es normal o simple.
La Bajoscuridad también sirve de hogar a las numerosas ciudades de Azotamentes y Abolez
Virmare

Mensaje por Virmare »

Otra cosa Basica es el fuego.... que esto de ver magos lanzando fuego y gente con armas de fuego... en la infra hay poquisimo aire asi que si pones algo de fuego practicamente te ahogas en el acto xDDDD asi que cuidadin con esas cosas :P
isendal_

Mensaje por isendal_ »

Nombres femeninos Drows:

Akordia Alauniira Alystin Angaste Ardulace Aunrae Baltana
Belarbreena Briza Burryna Chalithra Charinida Chessintra Dhaunae
Dilynrae Drisinil Eclavdra Evanshalee Evraema Erelda Faeryl
Felyndiira Filfaere Gaussra G'eldiira Ginafae Greyanna Haelra
Halavin Halisstra Ilivarra Ilmra Imrae Inidil Irae Irruit Iymril Jhanniss
Jhaekryna Jhulae Jyslin Laele Larynda LiNeerlay Lirdnolu Lualyrr
Malice Maya Micarlin Minolin Molvayas Myrymma Nathrae
Nedylene Nulliira Olorae Pellanistra Phaere Phyrra Quarra Quave
Qilue Rauva Rilrae Sabal Sabrae Shi'nayne ShriNeerune Shurdriira
Shyntlara SiNafay Ssapriina Talabriina Talice Triel T'risstree
Ulviirala Umrae Viconia Vierna Vlondril Waerva Wuyondra Xullrae
Xune Yasraena Zarra Zebeyana Zesstra Zilvra

Nombres masculinos Drows:

Adinirahc Alak Alton Amalica Antatlab Baragh Belgos Berg'inyon
Bhintel Bruherd Calimar Chaszmyr Dinin Dipree Divlog Drizzt
Duagloth Durdyn Elkantar Filraen Gelroos Ghaundan Gomph
Guldor Hach'net Houndaer Ilmryn Ilphrin Istolil Ranaghar Istorvir
Jaraxle Jeggred Kalannar Kelnozz Krenaste Krondorl Lesainar Lyme
Malaggar Masoj Merinid Mourn Nalfein Nilonim Nym Ghaundar
Ryltar Omareth Orgoloth Pharaun Quevven Quild Relonor
Riklaunim Rizzen Ryld Sabrar Seldszar Shar Nadal Solaufein Sorn
Szordrin Tarlyn Tathlyn Tebryn Tluth Tsabrak Urlryn Valas Vorn
Vuzlyn Welverin Wode Yazston Zaknafein
lora_mira

Mensaje por lora_mira »

VENENOS DROW

Velkyn Ogglin.
Numero de dosis: 3; Tipo:Contacto; Activacion: 1d4 asaltos Daño: 20 (fallo), 5 (salvacion con exito) Frecuencia de ingredientes: comunes. Esta toxina es una toxina obtenida de ciertos musgos que crecen en los lagos de la suboscuridad.

Khaless.
Numero de dosis: 12; Tipo: Inyectado; Activacion: 1d2 asaltos. Daño: sueño(fallo). Frecuencia de ingredientes: poco comunes. Este es el famoso veneno del sueño de los drow, usado comunmente en las ballestas.

Belbol d'Elghinn.
Numero de dosis: 2; Tipo: Inyectado; Activacion: instantaneo; Daño: muerte (fallo); Frecuencia de ingredientes: raros. Este poderoso veneno es el empleado por los nobles drow y los asesinos para el asesinato.

Orbb'st Ssrin.
Numero de dosis: 2; Tipo: Ingerido; Activacion: 2d6 asaltos; Daño: 30 (fallo), 15 (salvacion con exito); Frecuencia de los componentes: poco frecuentes. Este veneno proviene de diferentes arañas. Los venenos has de ser cuidadosamente extraidos sin matar a las criaturas de Lolth.

Golhyrr del'Ilharess.
Numero de dosis: 1; Tipo: Ingerido; Activacion: instantaneo; Daño: Muerte (fallo), 20 (exito); Frecuencia de los ingredientes: raros. Este veneno es principalmente utilizado por las matronas en suntuosos banquetes.

Jal wun Jivvin.
Numero de dosis: 4; Tipo: Inyectado; Activacion: 1d3 horas Daño: Todas las habilidades reducidas a la mitad durante 1d3 dias (fallo) ; Frecuencia de los ingredientes: poco comunes.

Rathrae Dos.
Numero de dosis: 5; Tipo: Inyectado; Activacion: 2d12 minutos Daño: Paralizacion 2d6 horas (fallo); Frecuencia de los ingredientes: poco comunes. Este veneno es principalmente utilizado en camaras de tortura.

//Extracto del manual d&d "Infraoscuridad". Versión 3.5 (alomejor lo cambian, vete a saber) Hay otro más exacto, cuando la asociacion de rol me lo pase, os lo planto, hoy bastante alegria me han dado ya en el correo ^^-
Lloth

Mensaje por Lloth »

Las Academias


La Década Ascharlexten

La tradición drow requiere que los jovenes sean iniciados en las artes que imparte Tier Breche cuando llegan a la denominada década Ascharlexten, esta etapa de la vida de un elfo oscuro muestra el transito de la niñez a la pubertad, suele iniciarse en torno a los quince años de vida y finaliza a los veinticinco, en esta etapa de su vida los drow tienen la suficiente energía fisica e instrucción para ser adiestrados en las artes arcanas, clericales o de la guerra. Dicho transito se rubrica como hacen tantos otros pueblos con un ritual de iniciación... llamado, Rito de Sangre.


El Rito de Sangre

Este rito de iniciación a la pubertad consiste en una cacería en las que los jóvenes elfos oscuros deben matar a una criatura inteligente o ser peligroso, con preferencia por los habitantes de la superficie. Normalmente es en la superficie donde se recrea la caza pero con la adquisición de esclavos adecuados, en ocasiones se celebra dicho ritual en los túneles de la Antípoda Oscura.


Las Academias

Arach Tinilith es el templo a Lolth más grande de todo Faerûn, en el se adiestra a las sacerdotisas drow de Menzoberranzan, siendo de uso exclusivo femenino, raras veces un varón tiene acceso al recinto salvo en la ceremonia de la graduación y tutorías de adiestramiento en combate.


Melee-Magthere, la escuela de guerreros se encuentra en un espectacular edificio de forma piramidal en el Palco Breche.

Sorcere la torre estalacmita que se ocupa de el adiestramiento en las artes arcanas a los drow que desde su más tierna infancia demostraron una habilidad innata en lo que se denomina "el arte".
Lloth

Mensaje por Lloth »

Relaciones Sociales


Las arañas y los drow

Los drow sienten una fuerte afinidad hacia los aracnidos. La mayoria de ellos adoran a la diosa araña , Lolth, cuyas sacerdotisas dominan la sociedad drow, y cuya Prueba ritual deben pasar obligatoriamente muchos drow. La Prueba, como se ha mencionado antes, es un examen de lealtad y habilidades, y se considera infalible. El fracaso trae consigo su propio horrible precio. Incluso entre los drow que no adoran a Lolth, la afinidad hacia los aracnidos es fuerte. Arañas y criaturas semejantes moran a menudo en las comunidades drow, y tienen un lugar prominente en la escultura, arte y moda de la raza. Las tallas en las puertas y marcos drow, por ejemplo, suelen exhibir un motivo repetido de arañas arrastrandose. Los hogares drow se hallan decorados a menudo con colgaduras grises translucidas que emulan las telas de araña. Incluso los juegos de niños, en especial los de patio y los de escondite jugados en las epocas de festival por los drow jovenes, son conocidos como la caza de la araña y cualquier batalla o empresa en la que un drow muere luchando es conocida como su ultima mordedura.


Sociedad:

Matrimonio y vida familiar

Entre los nobles drow adoradores de Lloth, las mujeres pueden elegir y desechar libremente a sus compañeros ( a veces simplemente abandonandolos, pero normalmente matandoles). Entre los drow plebeyos y los de otras fes, el matrimonio sigue siendo algo transitorio. Los matrimonios suelen durar de verano en verano, o una decada, siempre con la posibilidad de renovacion. En los clanes mercantes, la seguridad exige que la pareja sea del mismo clan, si se desarrolla una relacion. Esta induccion al clan es para siempre; si el de fuera decide marcharse, la consecuencia normal es la muerte. En las familias nobles, el honor de la Casa exige que sea dado el nombre de la familia (aunque solo sea temporalmente) a las parejas de otras familias o de sangre comun. La educacion de los hijos es responsabilidad de toda la familia (Casa o clan), no simplemente de los padres directos. Una mujer drow de larga vida, que decida tener hijos solo despues de una activa carrera, suele dar a luz hasta diez hijos antes de que se desvanezca su fertilidad. Los drow raras veces viven mas alla de su septima centuria y el 94% mueren de causas no naturales mucho antes. Algunos individuos (normalmente aquellos sometidos a las condiciones menos duras, como las Madres Matronas de las Casas poderosas) pueden vivir mas de mil años, encogiendose y arrugandose. Los drow no muestran su edad hasta haber cumplido los seiscientos años.

Fiestas

A los drow les encantan las fiestas, celebraciones llenas de musica y danza salvaje donde se toman bebidas exoticas y poderosas y el inhalar del humo perfumado (a veces reforzado con ilusiones magicas) de los braseros. Las Casas alquilan suntuosas mansiones abiertas como terreno neutral donde divertirse, en vez de poner en peligro la seguridad de sus propiedades. A los drow les encanta anotarse puntos de ingenio en afiladas conversaciones (mientras bailan o cenan), un anfitrion listo alquilara hechiceros para que entretengan con su magia, cortando cualquier competencia magica entre borrachos (y destructivos) competidores entre los asistentes. Las fiestas tienden a durar casi todo un dia. La mayoria terminan con alocadas luchas, vandalismo, fuegos y desenfrenado libertinaje, y con los participantes en la fiesta arrojados sin ceremonias a la calle. Las matronas listas envian escoltas para que lleven a los indefensos miembros borrachos de la Casa de vuelta a su hogar. Los drow de diferentes Casas pueden tambien reunirse en bailes mas formales, o illiyitrii (paseo). Estas celebraciones tanto majestuosas como politicas, son dignas de ver y en ellas los drow de ambos sexos se visten con sus mejores galas. Son situaciones muy peligrosas para los no drow que no estan versados en los sutiles e intrincados detalles de los modales drow, las rivalidades de las Casas y los recientes sucesos entre las Casas nobles de la ciudad. En agudo contraste con los illiyitrii estan los nedeirra de los drow mas jovenes y salvajes. Estas locas y acrobaticas danzas sudorosas, a las que raras veces asisten las sumas sacerdotisas, suelen dejar a los drow jovenes empapados en sudor, danzando a los sincopados y comvulsivos ritmos de tambores y flautas. A menudo se alquilan uno o dos hechiceros para crear diversion: ilusiones, cantrips de cosquillear y dar palmadas, etc...

Masajes

Para la dura vida de los drow, siempre tensos y alertas ante el ataque, el placer sensual definitivo en la vida es un baño caliente (o empaparse en aceite perfumado), seguido por un masaje corporal en profundidad, tipicamente en un divan con los contornos del cuerpo (a menudo en una habitacion donde otros estan recibiendo el mismo tratamiento, de tal modo que todos los presentes puedan discutir, charlar o hacer negocios). Un masajista con talento es un artesano muy valioso ( y muy bien pagado) en la sociedad drow. Los lugares de ocio mas populares en Menzoberranzan son las casas de masajes. El masaje es una salida comun para las pasiones de los drow de las diferentes Casas, para quienes el cortejo es algo demasiado peligroso.
Lloth

Mensaje por Lloth »

Las Casa nobles


Menzoberranzan, como muchas ciudades drow, esta dominada por redes de familias, unidas familiarmente entre si (cuando es conveniente) para proteccion mutua. Las ocho familias mas fuertes gobiernan la ciudad, mientras que las restantes cincuenta o sesenta ( el numero fluctua anualmente) luchan por obtener una ventajosa posición detras de ellas. Quizas nada en todo Menzoberranzan es tan importante como el rango de una Casa, o el rango de un individuo dentro de su casa en particular. Solo las Madres Matronas de las ocho casas principales tienen reconocido el prestigio de un sitio en el Consejo Regente de la ciudad

Aqui dejo algunas de las grandes casas e influyentes de Menzoberranzan

Casa Baenre:

La primera casa de Menzoberranzan sin ningún tipo de disputa. A pesar de que recientes sucesos han arrojado sombras sobre su poder y su capacidad de controlar la ciudad siempre ha sido capaz de reafirmar su poder.

Ejemplos se pueden ver durante la Era de los Trastornos o, de forma más reciente, durante el Silencio de Lolth cuando la ciudad de Menzoberranzan fue asediada por tanarukks y duergars a al vez que la casa Agrach Dyrr traicionaba la ciudad.


La ciudad de Menzoberranzan fue fundada por Menzoberra la Sin Clan en el año -3917 CV. La sacerdotisa lideró una expedición de diversas casas, una de ellas la casa Baenre.

La ciudad, a los cincuenta años de la muerte de Menzoberra, sufrió una fuerte lucha entre dos de las casas más importantes: la casa Nasadra y la casa S'Sril. La lucha obligó a la primera casa a exiliar, aunque acabaría fundando Ched Nasad. Sin embargo, permitió a la casa Baenre alcanzar el poder dentro de la ciudad, convirtiéndose en la casa predominante.

Desde entonces la casa Baenre ha ido consolidando y reforzando su poder de forma meticulosa. La figura de la Madre Matrona Baenre fue clave en este proceso logrando manipular e influenciar los sucesos de forma sutil para que beneficiarán a su familia.

El dominio de la casa parecía incontestable hasta que la Madre Matrona murió durante el ataque sobre el Salón de Mithril y Triel ascendió como nueva Matrona. Las restantes casas pensaron que se avecinaba una época de debilidad de la primera casa pero no fue así.

En el 1371 CV la primera casa dirigió la expedición de Menzoberranzan contra la ciudad de los gnomos de las profundidades de Blindelita destruyéndola por completo. Esta victoria sirvió para recuperar parte del crédito perdido a raíz de la expedición contra el Salón de Mithril.

Pero, incluso en el 1372 CV, durante el Silencio de Lolth y bajo el asedio de las fuerzas de duergar y tanarukks Triel supo mantener el poder de su casa e incluso aumentarlo al final de conflicto.

La casa Baenre siempre ha contado con un gran número de sumas sacerdotisas. Llegando a tener 16 de ellas en algunos momentos algo que le ha dado un enorme poder que pocas casas han logrado conseguir. Esto, combinado con las numerosas sacerdotisas con las que cuenta la casa, es una de las razones de su poder.

A pesar de que la casa cuenta con el Archimago de Sorcere entre sus filas, el poder de la casa Baenre en magia es mucho menor del que le corresponde como primera casa de Menzoberranzan. Los magos que hay por debajo de Gromph Baenre son pocos y con pocas habilidades reales. Esto es debido a que durante mucho tiempo la Matrona Baenre no presto atención a los magos debido a que su hijo ya ostentaba la principal posición.

La gran cantidad de soldados y el equipamiento de alta calidad que la casa Baenre proporciona a su fuerza de elite hacen de ella una de las más poderosas de la ciudad.

El numero de soldados con los que cuenta la casa Baenre es un misterio se sabe que ha llegado a contar con unos 2600 efectivos drows y si los rumores son ciertos, éstos sólo eran la mitad de los efectivos a los que podía recurrir la casa en caso de necesidad.

Comparada con las fuerzas de otras casas el número de esclavos de la casa Baenre es escaso pero con la Matrona Baenre los seres inferiores no se tenían en cuenta ni le gustaban que estuviesen cerca del complejo de la Casa Baenre. Eso si, los esclavos suelen ir equipados con armas y armaduras mágicas.

Durante el Silencio de Lolth y el asedio de Menzoberranzan la casa Baenre desplegó los siguientes efectivos:

- Quinientos o más soldados drows en la batalla de los Pilares de la Aflicción en donde sólo murieron noventa soldados y cuarenta y cuatro sufrieron heridas graves.

- Después del desastre de los Pilares de la Aflicción cerca de cien soldados fueron empleados en evitar la traición de los contingentes de tropas de la casa Mizzrym encargados de patrullar.

El poder en la casa Baenre había estado durante mil años en manos de una sola sacerdotisa, la Matrona Baenre, que había guiado con firmeza y con despiadada eficacia a su casa hasta lograr la hegemonía dentro de la ciudad de Menzoberranzan. Su muerte provocó que el poder dentro de la casa Baenre recayera sobre Triel Baenre la antigua Matrona de Arach Tinilith.

Triel Baenre
La hija mayor de la antigua Matrona Baenre. Triel durante un tiempo fue la Matrona de Arach Tinilith, hasta que la muerte de su madre, la Matrona Baenre, durante el asedio del Salón de Mithril la convirtió en la nueva Matrona de la casa Baenre.

La muerte de la Matrona Baenre que había dirigido la ciudad durante siglos con crueldad y sin apenas mostrar flaqueza hizo pensar que la casa Baenre quizá había empezado a ver cambiar su suerte. Sin embargo, Triel es una persona lista y completamente entregada a Lolth aunque carece de la confianza, resolución y fuerza que poseía su madre.

Es por eso que bajo su gobierno de la casa tanto el Archimago Gomph Baenre como la Matrona de Arach Tinilith, Quenthel Baenre, se han convertido en sus consejeros, buscando ambos convertirse en un elemento imprescindible para Triel a la vez que ambos buscan eliminarse.

Esta falta de confianza quedó patente en diversas ocasiones en que sin ninguno de los dos presentes recurrió a diversas sacerdotisas de la casa como Sos'Umptu e incluso Waerva.

En un intento por asegurar su puesto de preeminencia dentro del Consejo y de erradicar la imagen de debilidad que había quedado en la casa Baenre tras el fracaso del Salón de Mithril, Triel dirigió a las tropas de la ciudad a asaltar la ciudad de Blingdestone en el año 1371 CV. Con la ayuda de magos y clérigos convocaron una horda de demonios que arrasaron la ciudad y además sirvieron para que el Consejo reconociera la posición de preeminencia de Triel.

Durante el Silencio de Lolth Triel mantuvo el poder de la casa Baenre intacto y logró dirigir las fuerzas de la ciudad para rechazar los ejércitos de los duergar y los tanarukks. Además fue la que en última instancia logró derrotar al lich Dyrr, pese a que gran parte del merito fue del Archimago Gomph Baenre que había mantenido un duelo mágico con el liche, que había logrado convertir en piedra a su hermano Gromph Baenre.

Tras este golpe a la casa Agrach Dyrr, su matrona le rindió vasallaje afianzando aún más el poder de la casa Baenre dentro de Menzoberranzan.

A pesar de que Triel ha mostrado su eficacia y su habilidad gobernando, durante mucho tiempo ha dependido de los consejos de dos de los miembros de la casa más antiguos y que mayor poder ostentan.

Gomph Baenre
Pese a que su aspecto exterior no lo muestra, Gomph tiene setecientos años y es más viejo que la mayoría de las Matronas de Menzoberranzan. Se mantiene joven con un amuleto de inmortalidad que siempre lleva con él.

El hijo mayor de la Matrona Baenre goza de una posición de relativo poder para ser un hombre. Este hecho es algo que le frustra enormemente y siempre busca intentar mover los hilos según sus conveniencias pese a estar en una ciudad en la que debido a ser un varón, nunca ascenderá más. Este hecho hace que se dedique en cuerpo y alma a conseguir poder con la esperanza de que en el momento en que la situación cambie él tenga un papel clave.

Tras la muerte de la Matrona Baenre Gomph pudo empezar a ejercer un mayor poder dentro de la política de Menzoberranzan. Debido a la inseguridad y los consejos que buscó en él su hermana Triel puedo influenciar de forma indirecta al Consejo de la ciudad, pudiendo empezar a mover los hilos en un terreno que había tenido vedado anteriormente. Esto sin embargo le ha llevado a tener que enfrentarse con Quenthel Baenre que buscaba tener la misma influencia sobre Triel.

Durante el Silencio de Lolth la situación fue aún más favorable a sus objetivos llegando a intentar asesinar a Quenthel Baenre por medio de diversos demonios. Sin embargo, la presencia de los duergar de Glacklstugh y los tanarukks de Khaanyr Vhok hicieron que tuviera que intervenir en el sitio de la ciudad. Fueron sus acciones las que permitieron vencer al lich Dyrr y propiciar la derrota de su casa.

Gomph es un perfeccionista sin igual y mantiene una serenidad y una calma acordes al puesto que ocupa. Además es frío, áspero, calculador y guarda cualquier tipo de información si piensa que le puede servir en un futuro.

Quenthel Baenre
Quenthel se convirtió en suma sacerdotisa en un tiempo record, desatando numerosas envidias dentro y fuera de su casa. Siempre mostró una enorme ambición. Su rápido ascenso al poder fue debido al favor que Lolth le mostró, cosa que evitó que una cauta Triel no la matara. Quenthel, es alta, atlética, grácil y posee una gran belleza.

Durante este tiempo intentó, y declaró, que ambicionaba a convertirse en la Matrona de Arach-Tinilith. Sin embargo, la expedición de Menzoberranzan contra el Salón de Mithril truncaron sus planes al morir a manos de Drizzt Do'Urden. Sin embargo, su muerte sería breve pues poco después regresaría a la vida por voluntad de Lolth.

Con el fin de ocultar su muerte, y las causas que no favorecían a su casa, se decidió decir que se había embarcado durante su ausencia en una misión para la diosa. Su poder, el favor que había mostrado Lolth al devolverla a al vida y el hecho que Triel deseará verla lejos provocaron que se convirtiera en la Matrona de Arach-Tinilith.

Desde su puesto se disputó con Gomph la influencia sobre Triel provocando diversos enfrentamientos siendo el más notorio el que tuvo lugar poco antes del Silencio de Lolth donde diversos demonios fueron enviados para eliminarla y sembrar el caos dentro de la Academia. Quenthel no sólo logró vencerlos sin su magia si no que además logró reprimir cualquier revuelta de las sacerdotisas.

Con el fin de librarse de ella Triel la envió en una misión hacia Ched Nasad con el fin de que averiguase las causas del Silencio de Lolth. El viaje se prolongaría mucho más, viajando por los planos y llegando hasta la presencia de Lolth creyendo ser su Yor'thae .

Sin embargo, la diosa escogió a Danifae Yauntyrr como su Elegida y Quenthel volvió a Menzoberranzan donde a día de hoy sigue ostentando el puesto de Matrona de Arach-Tinilith.

Quenthel es la quintaesencia de lo que significa ser una sacerdotisa de Lolth. Es arrogante, confía en sus posibilidades y no tiene miedo. Ha nacido para gobernar y que la obedezcan.

De todas las hijas y mujeres de la casa Baenre ella es la que más se parece a la antigua Madre Matrona Baenre aunque no tiene ni la paciencia ni la sutilidad que esta tenía. Pero en cuestión de talento y habilidades es la que más cerca esta.

Las serpientes del látigo Quenthel
El látigo de Quenthel cuenta con cinco cabezas de serpientes que a diferencia del típico látigo tienen una cierta inteligencia. Las cabezas se comunican de forma telepática con Quenthel o hablando y deben su inteligencia a los diablillos que la sacerdotisa sacrificó y usó para crear el arma.
- Hsiv: Es la más activa a la hora de dar consejo.
- K'Sothra: Es la menos inteligente de todas las cabezas.
- Qorra: Es la que tiene el veneno más potente de todas las cabezas.
- Yngoth: Es la que menos habla de todas y la que posee una mayor inteligencia.
- Zinda: Es la cabeza de serpiente más larga y con el veneno menos potente de todas.

Otros miembros de la casa:
La casa Baenre cuenta con una gran cantidad de sacerdotisas y de miembros nobles entre sus filas. A pesar de las luchas que se dan dentro de la casa y de las acciones contra enemigos de la ciudad, la casa Baenre mantiene un gran número de miembros activos.

Este hecho se debe a la política de asilo que lleva a cabo la casa. Son muchas las sacerdotisas, magos o varones drows que cuando su casa cae acuden pidiendo ayuda a las Matronas de la Casa Baenre que aceptan gustosas sus servicios. Esta práctica, que llevó a cabo con mucha fuerza la Madre Matrona Baenre continua en la actualidad.

Sos'Umptu:
La hermana mayor de todas las hijas de la Matrona Baenre y la encargada de cuidar el templo de la diosa de la casa Baenre. Sos'Umptu es una drow consagrada a la tarea que tiene y que sirve con inquebrantable lealtad a Lolth desde hace unos 200 años. En ese tiempo ha logrado una eficacia y habilidad en su trabajo que incluso lograron impresionar a la Madre Matrona Baenre.

Apenas sale de su capilla aunque en las ocasiones en las que lo hace suele mostrarse como una sacerdotisa sagaz y hábil. Durante la ausencia de Gromph y Quenthel sirvió durante un tiempo como consejera de Triel.

Zal'therra Baenre:
Una prima de Triel Baenre de poderoso físico y alta que hace que muchas la equiparen con la matrona de la casa Del'Armgo a pesar de que no tiene ni la habilidad ni capacidad de intrigas que la Matrona.

Sin embargo, es una de las primas de Triel más prometedoras y su habilidad junto a la Andzrel Baenre fueron las que salvaron al Ejército de la Araña Negra del desastre en los Pilares de la Aflicción.

Después del desastre fue la encargada de guiar un contingente de tropas de la casa Baenre con el fin de retrasar el avance de los duergar y los tanarukks sobre la ciudad de Menzoberranzan durante al menos tres días. Esta misión, sumamente complicada, era una forma de Triel de evaluar su verdadera habilidad.

Noori Baenre:
Una prima de Gomph y Triel Baenre y una maga estudiante de décimo año de Sorcere que abandonó la senda de la sacerdotisa para consagrarse al estudio de la adivinación.

Wilara Baenre:
Una sacerdotisa de la casa Baenre que sirve como la guarda personal de Triel Baenre durante el Silencio de Lolth.

Andzrel Baenre:
El Maestro de Armas de la casa Baenre y el comandante del ejército de Menzoberranzan, el llamado El Ejército de la Araña Negra. Andzrel es alto, de complexión fuerte y ágil que destaca por unos ojos que transmiten disciplina de hierro y una expresión de franqueza y propósito raros de ver en un drow noble.

Es un comandante eficiente, hábil y cuidadoso. Gran parte de la destrucción del ejército en los Pilares de la Aflicción se debió a su habilidad y su lucha a pesar de recibir fuertes heridas a manos de Nimor.

Más tarde se uniría con Gromph Baenre en una misión para intentar eliminar a Nimor aunque sólo logró dejarlo fuera de combate durante un tiempo.

Nauzhror Baenre:
Uno de los Maestros de Socercer y un abjurador de cierto talento. Es un mago ambicioso pero realista que confía en conseguir el puesto de Archimago por encima de Gromph Baenre.

En su ausencia se convierte en el principal mago de la casa Baenre, sirviendo como ojos de Triel en la lucha en los Pilares de la Aflicción y acudiendo con refuerzos para permitir una retirada ordenada de las fuerzas de la casa.

Poco después, mientras Gromph seguía ausente fue promocionado al puesto de Archimago a que renunció de forma rápida cuando Gromph volvió. Durante las luchas contra el lichdrow Dyrr Nauzhror sirve a Gromph como ayuda.

Prath Baenre:
Un estudiante de Sorcere y nieto de Gomph Baenre. Muestra una gran obediencia hacia sus superiores, especialmente Gromph, al que no duda en cortarse piel propia para que el Archimago puede usar un conjuro. Junto con Nauzhror proporciona ayuda a Gomph en sus luchas contra el lichdrow Dyrr.

Grendan Baenre:
Un mago con gran habilidad y afición a la ilusión. Es el amante de Noori Baenre. Participan junto con todos los magos de la casa Baenre en un ataque sobre los líderes del ataque sobre Menzoberanzan.

Vrellin Baenre:
Un nieto de Triel Baenre que sirve como lugarteniente de las fuerzas de la casa Baenre. Lleva el pelo recogido en dos trenzas y una ballesta de mano atada a su muñeca izquierda. No suele llevar armadura.

Zoran Baenre:
Un mago de poca capacidad y con gran tendencia al exhibicionismo de su magia. Participa en un ataque sobre los líderes del asedio de Menzoberranzan.

Zillak
Uno de los asesinos de mayor confianza de Gomph Baenre.

Merith
Una plebeya adoptada por la casa Baenre por su enorme talento clerical. Es una sádica que carece de protocolo, sutilidad y capacidad para la intriga.


Ilharess Baenre uilkernothump a-Menzoberranzan, Ilharess Baenre wuis kernothump a-Menzoberranzan! (La Matrona Baenre no mantiene el pulso de Menzoberranzan, la Matrona Baenre es el pulso de Menzoberranzan) . Dicho de Menzoberranzan.



Casa Berriso Del-Armgo:

Barrison Del’Armgo es la segunda Casa de Menzoberranzan. Según una retorcida percepción drow del tiempo apenas es una casa recién nacida. Cómo llegó a alcanzar el número dos en el Consejo de la ciudad es algo rodeado de suspicacias y envidias, pero nadie ha expresado todavía abiertamente sus sentimientos al respecto.

La Casa está liderada por la Matrona Mez’Barris Armgo y sus cinco hijas. Desde un principio se dieron cuenta de que nunca podrían esperar convertirse en una fuerza en Menzoberranzan sin un número apreciable de sumas sacerdotisas. Durante muchos años rezaron e hicieron sacrificios a Lloth con la esperanza de que ésta respondiera a sus plegarias y les trajera la grandeza.

Mientras tanto, pasaron sabiamente su tiempo estableciendo tratados y formando alianzas con las casas nobles menores, tratados destinados a preservar su propia existencia como casa menor.

Durante años estuvieron erigiendo discretamente un equipo de hechiceros de la Casa sin paralelo, produciendo casi el doble de hechiceros competentes que incluso las Casas más grandes. La Madre Matrona descartó a numerosos patrones con la esperanza de poder dar a luz las hijas que tan esenciales son para la vida en la Suboscuridad. Desgraciadamente, sus intentos fueron fútiles y sólo dio a luz a cinco hijas, de las cuales sólo tres traban destinadas a la grandeza de ser Sumas sacerdotisas.

Cuando su población de hechiceros empezó a crecer, Barrison Del’Armgo se convirtió en más y más útil para las grandes casas como una alternativa a los ultrajantemente bien pagados mercenarios de Bregan D’aerthe. En consecuencia, con incluso la Casa Baenre llamando constantemente, la Casa desarrolló una reputación de una creciente fuerza. Desgraciadamente, no todas las casas mayores hicieron caso a estos rumores y, finalmente, su ignorancia resultó serles fatal.

Con su lista de alianzas creciendo a un ritmo increíble, Mez’Barris dirigió sus pensamientos hacia la conquista. En su año 550, Barrison Del’Armgo ocupaba el puesto 47, y la Madre Matrona decidió que ya era hora de un cambio drástico. Los grandes hechiceros de Barrison Del’Armgo prepararon un conjuro que los impulsaría hacia arriba a través de la escala.

Apenas un año más tarde, los magos iniciaron su malvado trabajo. Con el apagar de Narbondel, la hora oscura reservada a los negocios oscuros, la casa 27, Bron’tej, simplemente desapareció, dejando en su lugar un charco de repugnante cieno. El cieno se solidificó en unos pocos días, formando un relieve “natural” que curiosamente se parecía a la insignia de Barrison Del’Armgo. Muy pocos conocían los detalles relativos al ataque, pero durante muchos días después de éste se vio un disco resplandeciente flotar de la Casa Baenre a la Casa Barrison Del’Armgo, y todas las casas, grandes y pequeñas, se dieron advertidas.

Cuando finalmente se redispusieron las cosas, por decisión del Consejo gobernante, la Casa Barrison Del’Armgo fue recompensada con el puesto 16 en la ciudad, y, curiosamente, ni una sola Casa ofreció la más ligera queja abierta. Pero, por supuesto, este salto sin precedente de 31 lugares no iba a quedar sin desafiar mucho tiempo.

A lo largo de los siguientes años, Barrison Del’Armgo fue asaltada por un cierto número de casas, incluidas algunas nobles, y sobrevivió a todos los ataques y se deslizó inevitablemente hacia un asiento en el Consejo gobernante. De todos modos, Mez’Barris se dio cuenta de que su Casa estaba siendo tolerada e incluso complacida en sus deseos, pero que el tratamiento era condescendiente. Al final, Barrison Del’Armgo ascendería demasiado alto y las Casas más grandes, incluida Baenre, se volverían contra ella.

Mez’Barris, durante mucho tiempo como una renegada por su disposición a abastecer a la Casa predominantemente de machos, decidió entonces dejar de luchar contra su naturaleza, dejar de resistirse a la única gracia que Lloth había depositados sobre su casa. Mez’Barris se dio cuenta que ella y su descendencia darían siempre hijos machos, y comprendió que Lloth lo deseaba de este modo. De todas las ciudades drow, Menzoberranzan, con su esclava dedicación al gobierno matriarcal, era probablemente la más débil en términos de magia arcana. Y los sesgados favores extendidos a las hembras rebajaban ciertamente a la mitad masculina de la población drow de la ciudad.

Mez’Barris halló un nuevo patrón, un macho excepcionalmente grande y fuerte (Uthegentel), e inició con él una línea de machos física y emocionalmente superiores. Y así Barrison Del’Armgo, utilizando su único don (para Mez’Barris), siguió medrando y prosiguió su inevitable ascensión. Su abierta aceptación de los machos irradió como un faro de bienvenida para los bribones sin hogar; los rumores dicen que incluso Jarlaxle, líder mercenario de Bregan D’aerthe, ha hallado el secreto favor de Mez’Barris. Jarlaxle, por supuesto, pragmático y sabio, y considerado por la Matrona Baenre como su propiedad exclusiva, niega ásperamente estas afirmaciones.

También hubo en su tiempo el rumor de que Gromph Baenre, archimago de la ciudad, pasaba algunos momentos privados como Mez’Barris Armgo en más de una ocasión. Sin embargo, esto no puede ser confirmado, porque todos aquellos que difundieron el rumor, y casi todos aquellos que lo oyeron, han sido vendidos como estatuas de ébano a una distante comunidad duergar.

Otro beneficio importante de la actitud de Barrison Del’Armgo hacia los machos es que los machos de la Casa son inquebrantablemente leales a su Madre Matrona (¿en qué otro lugar de toda la ciudad podrían ir y recibir el mismo respeto?). En consecuencia Mez’Barris no tiene que preocuparse, como lo hacen muchas otras Madres Matronas, acerca de siniestros complots desde dentro.

Ninguna otra casa excepto Baenre se atrevería a golpear a Barrison Del’Armgo sola, e incluso Baenre lo pagada de sí misma y poderosa, comprende que el coste de eliminar a la segunda Casa de la ciudad sería demasiado alto (es por esta razón porqué de Barrison Del’Armgo teme con razón una conspiración entre los más poderosos aliados de Baenre). La Casa ha dado necimiento no sólo a los más espléndidos magos de toda la ciudad, sino también al mejor grupo guerrero de elite, machos grandes y fuertes…, innaturalmente grandes y fuertes, susurran las otras Casas celosas.
Pero sólo lo susurran...


Casa Faen Tlabbar:

Trecera gran casa de Menzoberrazan cuya Madre matrona actualmente es Vadalma Tlabbar.

Alianzas:

Fuerte sostenedora de la casa Baenre, sostiene una larga tregua con la casa Xorlarrin.


Rivales:

Faen Tlabar ansia la posicion de la casa Barrison Del'Armgo y le preocupa de forma paranoide un ataque de las casas Agrach Dyrr y Mizzrym.


La casa Faen Tlabbar es un clan muy conocido en Menzoberranzan por la naturaleza perversa y extremadamente lujuriosa de sus sacerdotisas, que tambien poseen la reputacion de la mas absoluta lealtad a Lloth. Las sacerdotisas se aventuran en pequeños grupos de dos a cinco, cuando un grupo de hembras Faen Tlabbar salen para una noche de celebracion toda la ciudad habla a menudo de sus hazañas al dia siguiente. Los machos son a menudo muertos por otros machos celosos en el transcurso de esas lujurias y antros enteros de libertinaje se someten a los caprichos de unas cuantas sacerdotisas de alto nivel. Las sacerdotisas son la clave del poder de la casa Faen Tlabbar y su eminente rango como tercera casa entre todos los clanes de Menzoberranzan. Son una poderosa banda de mujeres, bien aumentada por las cualidades de lucha de sus varones. Aunque las hembras y especialmente la matrona Vadalma ejercen el tipico dominio matriarcal drow con puño de hierro, el clan es inusual en el sentido que se alienta el dialogo abierto y el libre intercambio de ideas y opiniones incluidas las de los varones. Por supuesto las hembras toman las ultimas decisiones pero todos los miembros nobles del clan tiene la oportunidad de expresar las suyas. La casa faen Tlabbar tiene reputacion de clan justo y relativamente no traidor (para los standares drow). Por todo lo que se sabe nunca fue a la guerra con ninguna otra casa, de hecho tienden a ser muy no-beligerantes en sus negociaciones y discusiones: la matrona incluso no empleara las amenazas que son el pan y la sal de la mayoria de conversaciones drow. Por supuesto la impresion favorable que tiene Lloth de la casa es suficiente proteccion - para hacer que la mayoria de detractores guarden silencio-.

Historia reciente:

La gran Madre Matrona de la Casa Faen Tlabbar fue la Matrona Ghenni'tiroth, que superó los seiscientos cuarenta años, y pasó casi tres siglos como Madre Matrona.

Durante ese tiempo su Casa ascendió del puesto nueve al cuatro en status, ¡pese a no haber atacado jamás ninguna otra Casa! En el año 1358 CV, con la destrucción de la Casa Oblodra, ascendió al tercer escalafón del Consejo.

La descendencia de la Matrona comprendía 11 hijas (de las cuales aún viven ocho) y 11 hijos, de los cuales todos menos cinco murieron. Antes del año 1358 CV, la suma sacerdotisa de la Casa, después de la Matrona por supuesto, era una hija adoptiva, Fini'they. Esta poderosa clérigo era una refugiada de una casa de nivel inferior que fue destruida en una guerra; la Matrona Ghenni supo reconocer su potencial cuando esta le suplicó la protección de Tlabbar. La Matriarca promocionó a la recién llegada por encima de sus propias hijas.

Esta promoción produjo un fuerte resentimiento de la hija mayor Faen Tlabbar, que preparó a un intento de asesinato de Fini'they. Su ataque falló y esto les costó la vida. Hasta este suceso, Ghenni todavía tenía once hijas vivas.

Con Fini'they en una posición tan importante de poder, la Casa Faen Tlabbar tenía una suma sacerdotisa de un rango más avanzado que la mayoría de las Madres Matronas de Menzoberranzan. Fini'they incluso asistía a la Matrona Ghenni en sus ceremonias.

Fueron muchos los observadores que anticipaban una lucha sangrienta entre la drow adoptada y las hijas naturales de la familia, sobretodo teniendo en cuanta que era una hembra más joven que las hijas naturales de la Matrona. No obstante, la tragedia que sucedió con la gran Madre Matrona de los Tlabbar provocó el fin de las hostilidades:

En el año 1358 CV Fini'they Tlabbar fue asesinada por K'yorl Odran Oblodra, Matrona de la Casa Oblodra, la tercera casa de Menzoberranzan, y continuación ofreció su corazón a su madre adoptiva. Ghenni'tiroth Tlabbar estaba rezando a una Lloth que permanecía en silencio y no otorgaba conjuros a sus clérigas (era la Era de los Transtornos), realizando sacrificios para intentar recuperar el favor de su diosa, y K'yorl le ofreció el corazón de su hija preferida, sabiendo que no serviría de nada. La Matrona de los Oblodra quería alianza, vasallaje, de los Tlabbar, pero al final liquidaría a la propia Ghenni'tiroth.

Posteriormente, la casa Oblodra sería destruida por orden de la Reina Araña una vez finalizó la Era de los Transtornos, pero la Casa Tlabbar había perdido a su gran líder.

Ghilanna Tlabbar pasó a ser la nueva Madre Matrona. Esta tomó el mando de la casa y, con ella, la Casa Faen Tlabbar ascendió al tercer escalón del Consejo. Lamentablemente, Ghilanna fue asesinada por el Espada Ungida de la Jaezred Chaulssin, Nimor Imphraezl, durante el asedio de Menzoberranzan en 1372 CV.

Fue así como Vadalma Tlabbar, la quinta hija de Ghenni'tiroth, ascendió al poder como Matrona de la Tercera Casa.


Rasgos generales de la Casa:

La Casa Faen Tlabbar es un clan conocido en todo Menzoberranzan por la naturaleza perversa de sus sacerdotisas, que también poseen la reputación de la más absoluta lealtad a Lloth. Las sacerdotisas se aventuran en pequeños grupos, de dos a cinco.

Cuando un grupo de hembras Faen Tlabbar sale para una noche de celebración, toda la ciudad habla a menudo de sus hazañas al día siguiente. Los machos son a menudo muertos por otros machos celosos en el transcurso de esas lujurias, y antros enteros de libertinaje se someten a los caprichos de unas cuantas sacerdotisas de alto nivel.

El hijo mayor de la Casa Faen Tlabbar es Pir'Oront Tlabbar, un guerrero de apreciables logros. Se contenta con permanecer en segundo plano -dando ejemplo al resto de los machos de la casa-, mientras las sacerdotisas guían el destino del clan. También es el maestro de armas de la familia, y se ocupa del entrenamiento de los drow más jóvenes. Pir'Oront es un hábil táctico, cuando planea y lucha una batalla. Ha entrenado a la mayoría de sus hermanos más jóvenes, y ha derrotado en desafío a más de uno de los patrones de su madre. De hecho, la leyenda de la familia afirma que mató a su propio padre, el anterior maestro de armas, como medio de ascender a este puesto.

Las sacerdotisas son la clave al poder de la Casa Faen Tlabbar y su eminente rango como tercera Casa entre todos los clanes de Menzoberranzan. Son una poderosa banda de mujeres, bien aumentada por las cualidades de lucha de los machos. Aunque las hembras, y específicamente la Matrona Vadalma, ejercen el típico dominio matriarcal drow de que se alienta el diálogo abierto y el libre intercambio de ideas y opiniones, ¡incluidas las de los machos! Por supuesto, las hembras toman las últimas decisiones, pero todos los miembros del clan tienen la oportunidad de expresar sus opiniones.

Las sumas sacerdotisas de la Casa Faen Tlabbar ofrecen grandes y constantes honores a Lloth, y la Reina de las Arañas, a cambio, ha concedido al clan algunos favores específicos. Muy notablemente, ha concedido a las sacerdotisas de la casa la habilidad de crear nuevos conjuros de magia oscura. Estos conjuros son recompensados tan sólo después de un riguroso período de plegarias y rituales realizado por todas las sacerdotisas del clan.

Cuando son concedidos nuevos encantamientos, la Matrona Vadalma o una de sus hermanas demuestra el conjuro en beneficio de todo Menzoberranzan, y así el status de la familia en el favor de su reina oscura es ampliamente conocido.

Las sacerdotisas de la Casa Faen Tlabbar son famosas también por una potente poción, cuya elaboración es un secreto reservado a las hembras de rango más alto de la Casa. La poción es inodora e insípida.

Estos efectos varían específicamente según la naturaleza de quién beba la poción. Si es un drow, entonces la poción incita dentro del personaje una apasionada hambre de la compañía de las hembras drow afectados irán más allá de los límites del buen gusto y la convención en su determinación de ganar los favores de las hembras de la casa, pero no cambiarán su personalidad o traicionarán a sus propias casas (a menos que se den circunstancias muy inusuales). Si quien bebe la poción no es un drow, pero sí un humanoide de algún tipo pese a todo, la poción dará a esa persona la imagen física de un elfo drow del mismo sexo, es decir, pelo sorprendentemente blanco y piel negra índigo. La apariencia drow conservará algunos rasgos del original: un ogro transformado, por ejemplo, será más grande que cualquier drow, e inusualmente ancho de hombros. Los humanos retendrán sus grandes ojos, o sus orejas redondeadas, pero todas las demás características se convertirán en las de un elfo oscuro.


Casa Xorlarrin:

Cuarta casa de Menzoberranzan, la casa Xorlarrin es una casa que destaca por su enorme nivel de secretismo, algo que hace que incluso a los ojos de los drows parezcan paranoicamente reclusiva. Este hecho se puede apreciar en el hecho que los nobles de la casa cuando salen de sus dominios suelen llevar máscaras e ir tapados con abultadas ropas que incluso dificultan reconocer el sexo. El único símbolo destacable de su identidad es el hecho que lucen el símbolo de la casa Xorlarrin de forma visible.

El poder de la casa Xorlarrin se sustenta en dos grandes pilares. El primero es el hecho de que la Madre Matrona Zeerith permite a los varones vivir casi en las mismas condiciones que igualdad que las mujeres cosa que hace que sean mucho más fieles a la casa de lo que es habitual.

El segundo pilar es la estricta vigilancia que se lleva a cabo sobre los varones con el fin de asegurarse de que sus vidas son empleadas con la máxima eficacia para el bienestar de la Casa.

Esta posición inusitada de los varones se acentúa por el hecho de que al menos el patrón, el hijo mayor y el maestro de armas pueden intervenir, y sus opiniones tienen la misma fuerza que las de las sacerdotisas, en las reuniones de la Casa. Además, en estas reuniones suelen haber discusiones, lo que hace que el gobierno de Zeerith pueda pareer casi democrático a cualquier otra Casa de Menzoberranzan.

Tanto la Matrona Zeerith como sus hijas han tenido una descendencia numerosa, pero lo cierto es que se han encargado de seleccionar a sus hijos. Los que mostraban un potencial para ser mago eran instruidos de forma inmediata por la familia. Los que no, eran sacrificados o vendidos a Bregan D'Aerthe. Algunos son vendidos como esclavos, así, incluso los hijos inútiles aportan algo a la familia.

Los magos de la Casa Xorlarrin son grandes expertos en la creación de varitas. De hecho, la posesión de una varita de los Xorlarrin es un símbolo de gran status. Se sabe que la Casa las suele enviar como regalos o sobornos.

Principales miembros

Matriarca Zeerith Q'Xorlarrin
A pesar de ser poco agraciada, Zeerith es reconocida por su porte digno y aristocrático. Zeerith destaca por sus habilidades diplomáticas y por su capacidad para conseguir convencer al resto de sus deseos.

Su ambición es mantener la posición de su casa durante siglos y milenios, por esa su máxima preocupación es conseguir asegurar su futuro. Se sabe que ha conseguido cultivar una alianza con la familia Baenre y que los magos de la casa Xorlarrin suelen ayudar o intervenir en asuntos concernientes a la familia Baenre.

Patrón Horroodissomoth Xorlarrin:
A pesar de ser calvo y de aspecto decrépito es una figura clave dentro de la Casa. Ocupa el puesto de líder del Consejo de Hechiceros que supervisa Sorcere, la segunda posición justo por detrás de la del Archimago de la Ciudad. La Matrona Zeerith le muestra respeto e incluso cierto afecto. A pesar de ser el actual patrón de la casa, no es el padre de ninguno de los hijos de a Matrona. Su relación con Zeerith es una relación de beneficio y de ambición.

La principal motivación de Horroodissomoth es la magia, es su único interés. Pasa la mayor parte del tiempo en Sorcere, sumido en sus estudios a pesar de que también suele enseñar. Mantiene una de las mayores, si no la mayor, red de espías de Menzoberranzan,

Mantiene un refugio para si mismo en el caso de que la casa Xorlarrin sufra algún percance. En él esta almacenando conjuros, objetos mágicos y una abundante biblioteca en la que poder pasar sus días estudiando y consagrado a la magia.

Maestro de Armas Jearth Xorlarrin
El único varón con talento para la lucha. Es el padre de varios de los hijos de la Matrona del último siglo. Es un gran guerrero, peor es más usado como guardaespaldas o asesino. En secreto espera que la casa Xorlarrin sea atacada para poder demostrar sus habilidades y probar las defensas que ha diseñado para la casa.

Jearth es un drow musculoso y recio con unos grandes hombros que son raros de ver entre los drows. Tiene las piernas arqueadas. Tiene unos ojos pequeños, pero que cuando los fija en él alguien muestran su férrea voluntad y su peligrosidad.

Jearth destaca por su agresividad y su apasionamiento, algo extraño en un drow. Su actitud en cualquier otra casa posiblemente le hubiese costado el ser sacrificado a Lolth.

Brack'thal Xorlarrin
El hijo mayor de la casa. Se siente celoso de Jearth y de Horroodissomoth a los que ha considerado eliminar en diversas ocasiones, pero nunca ha llegado a materializar sus planos al considerarlos demasiado arriesgados.

Kiriy Xorlarrin
La hija mayor de Zeerith y a que muestra más reservas a la posición que tienen los varones dentro de la casa. Esta opinión, sin embargo, no la suele expresar cuando está Zeerith delante.

Alianzas y enemistades

Se sabe que mantiene una alianza con la casa Baenre y una tregua con la casa Faen Tlabbar. Temen un posible ataque por parte de las casas Agrach Dyrr o la casa Mizzrym.

La Torre de los Conjuros Xorlarrin

El centro de la familia Xorlarrin es una elegante espiral que se eleva desde la plataforma conocida como Que'ellarz'ol. La Torre se haya situada en el flanco derecho de la Casa Baenre una posición de gran prestigio y preeminencia.

La única forma de acceder es por medio de una puerta por arco. Por él se accede a la sala de audiencia de la Matrona. Justo por encima se encuentran los aposentos de la familia. A diferenta de muchas otras casas, los varones y mujeres no están segregados en zonas diferentes. Los últimos pisos son los laboratorios de magos donde se guardan, protegidos por infinidad de trampas, los conjuros, tomos, ingredientes y demás elementos que usan los magos de la casa.

Por debajo de la sala de audiencias está el llamado laberinto de batalla, una medida defensiva que consiste en un complejo laberinto destinado a confundir al enemigo a la vez que hace que sea más fácil atacarlo.

Por debajo del laberinto, se haya el altar consagrado a Lolth que es presidido por una enorme estatua de la diosa.


La Casa Mizzrym

Quinta casa de la ciudad, la casa Mizzrym, para el estándar de Menzoberranzan, es una casa relativamente joven, tiene unos 2000 años de antigüedad pero se ha hecho famosa por su habilidad para la traición, la duplicidad, las puñaladas por la espalda y sus capacidades negociadoras.

La Casa debe una gran parte de su influencia a sus tratos comerciales con criaturas de fuera de Menzoberranzan. La Casa Mizzrym ha mostrado pocos problemas para comerciar con razas no drows en numerosas ocasiones. Los rumores afirman que la casa ha firmado un pacto con los gnomos de las profundidades y que comercian con ellos fuera de Mantol-Derith, el lugar tradicional donde llevar a cabo los intercambios comerciales.

Por medio de este intercambio la casa Mizzrym gana acceso a joyas raras a cambio de revelar planes y datos sobre patrullas o grupos de drows que ase aventuran cerca de los territorios de los gnomos de las profundidades.

Su enorme influencia sobre el comercio ha hecho que la casa Mizzrym fuese clave en al formación de Bregan D'Aerthe y en el uso de mercenarios. La Casa en la actualidad hace décadas que no contrata los servicios de Bregan pero la matrona mantiene conversaciones regulares con el líder de la banda mercenaria.

La casa Mizzyrm muestra grandes habilidades en la magia de Ilusión pues les es útil en sus planes y traiciones. La usan tanto para tomar el aspecto de cualquier ser que convenga a sus planes como para organizar emboscadas o horribles espectáculos.

Principales miembros

Matriarca Miz'ri Mizzrym
De rasgos afilados y cruel, se sabe que Miz'ri sólo sonríe para disfrutar del dolor de otro. Cuando esta disfrutando, un brillo infernal aparece en sus ojos. Se sabe que ha sacrificado a numerosos de sus hijos varones a Lolth y que no duda en usar su látigo para en los varones de su casa.

Miz'ri es dominadora, arrogante y cruel que busca ampliar de forma constante el poder de su casa por medio de pactos y a alianzas aunque en ocasiones suele realizar pactos por el mero placer de traicionarlos después.

Zeld Mizzrym
La maestra de Arac-Tinilith encargada de las alumnas de primer año.

Aunrae Mizzrym
Prima de Greyanna Mizzrym la acompaña en una expedición para matar a Pharaun. Destaca por su enorme delgadez que, a los ojos de su prima, hace que parezca una especie de insecto palo.

Relonor Vrinn
Un mago al servicio de la Casa Mizzrym de gran talento pero con pocas nociones tácticas. Colabora con Greyanna en sus intentos de capturar a Pharaun.

Courdh Mizzrym
El Archimago Emérito de Menzoberranzan, es el anciano maestro que vigila todas las enseñanzas dentro de la Academia. Es el encargado de las investigaciones y de proteger los objetos mágicos más poderosos que tiene Sorcere.

Sirve, de forma secreta, como maestro de espías de Sorcere con lo que se encarga de vigilar a diversas casas. Ha fabricado algún que otro objeto mágico a Xaltyn, una notoria mercadera de gemas de la ciudad.

Antiguos miembros

Durante el Silencio de Lolth la casa Mizzrym vio su poder disminuir al ver como diversos de sus nobles morían. Los más destacados son:

Pharaun Mizzrym
El hijo de Miz'ri, Pharaun es fue un Maestro de Sorcere. De delicadas facciones, sonrisa cruel, pelo cuidado y gran atractivo que enfatiza llevando sólo las ropas más finas.

Es, al igual que cualquier miembro de la casa Mizzrym es intrigante y carente de cualquier tipo de escrúpulos. También es brillante, inteligente y curioso a la vez que muy meticuloso. Además es vanidoso. Estas cualidades enmascaran su sed de poder pues la oculta sobre la fachada de un noble hedonista.

Al igual que muchos varones Pharaun empezó su carrera como un insignificante mago que se contentó con sobrevivir y servir a las sacerdotisas de su casa hasta que pudo asistir a Sorcere. De allí salió convertido en el mago habilidoso y plenamente seguro de sus habilidades que es ahora

Tan confiado estaba que decidió intervenir en las luchas entre sus hermanas Greyanna y Sabal. Ambas eran gemelas que mantenían una feroz lucha. Pharaun apoyó a Sabal y durante un tiempo consiguió que ésta casi consiguiera vencer a Greyanna pero finalmente la segunda se impuso sobre Sabal.

Pharaun logró salvarse volviendo a Sorcere, donde evitó la venganza de su hermana y donde se dedicó a aumentar su poder y su dominio de la magia. Gracias a sus habilidades logró convertirse en Maestro de Sorcere pero cometió un error.

Buscando más poder convocó, junto a unos alumnos, a un poderoso demonio que acabó con la mayor parte de los novicios. Este suceso enfureció a numerosas Madres Matrona y Pharaun se vio obligado a aceptar una misión del Archimago de la Ciudad, Gromph Baenre, en la que tenia que averiguar las causas de las desapariciones de diversos varones.

Este hecho provocó que sufriera diversos ataques de su hermana Greyanna, pero finalmente se logró imponer a ella, haciendo que perdiera el favor ante Miz'ri y ganándolo él.

Debido a sus acciones fue enviado junto al grupo de Quenthel que se aventuró a descubrir las causas del Silencio de Lolth, misión en la que acabaría perdiendo la vida.

Greyanna Mizzrym
Una de las hijas de Miz'ri, la Matrona de la Casa Mizzrym. Esta enfrentada a Pharaun porque éste apoyó a su hermana gemela, Sabal, cuando ambas se disputaron el poder dentro de la casa.

La lucha entre ambas hermanas había durado toda su vida pero se fue radicalizando hasta que crearon dos facciones separadas. Poco a poco Greynna se fue imponiendo gracias a su ingenio y su habilidad, reduciendo cada vez más el prestigio y el poder de Sabal.

A pesar de que Greyanna había conseguido reducir a Sabal al mismo nivel que casi una mera esclava las acciones de Pharaun lograron que ésta rápidamente recuperará el poder y el prestigio que había gozado. Viendo en Pharaun potencial, intentó aliarse con él, pero éste desechó la oferta de Greyanna ganándose su enemistad.

No sería hasta que logró introducir un objeto mágico en un grupo de duergars que iban a atacar Greyanna y Pharaun que logró romper el equilibrio. Este objeto, que contenía una maldición que iba debilitando de forma progresiva a Sabal, le permitió acabar con ella y después ir a por Pharaun. Sin embargo, el mago demostró capacidad de reacción y logró huir hasta refugiarse en Sorcere lejos de los ataques de Greyanna.

Alianzas y enemistades

La casa Mizzrym mantiene alianzas con las otras siete casas del Consejo Regente. Dada su naturaleza traicionera estos pactos sólo tiene intención de cumplirlos con la casa Baenre y con la casa Xorlarrin.

Además, mantiene numerosos pactos con otras casas menores, pero son pactos que serían ignorados si favoreciera a al casa Mizzrym. Uno de estos pactos es con la casa Srune'lett.

La casa Mizzrym le ha proporcionado oro y platino con el fin de animarla a atacar a al casa Xorlarrin. La intención de la Casa Mizzrym es poder influir en la lucha por medio de traicionar, de forma sutil, a la casa Xorlarrin revelando algunos de sus puntos débiles.

Sin embargo, el gran rival de la casa Mizzrym es la casa Faen Tlabbar de la que envidia su posición y que busca destruir. Ha conseguido que el actual patrón de la matrona Ghenni, Rinnill, haya forjado un pacto con ellos para ayudarles en caso de que ataquen la casa Faen Tlabbar


Casa Fey-Branche

6º casa de Menzoberranzan cuya Madre Matrona es Byrtyn Fey

Si algo les gusta a los Fey-Branche es que otros hagan el trabajo sucio. Eso sí, disfrutan con la tortura e inflingiendo dolor a sus presas. Incondicionales servidores de Lolth, prefieren usar demonios para que luchen en su lugar, para después regocijarse con la tortura de sus presas.



Casa Tuin'tarl

La 7ª Casa de Menzoberranzan, Tuin'Tarl es relativamente nueva, se ha levantado y vuelto importante en los ultimos 1.000 años. Su fuerza principal ha venido del cambio, en el cual ha recorrido increibles distancias en la infraoscuridad, esto incluye el cambio de Nobles para incrementar su numero. A pesar de su fuerza en el cambio, la casa Tuin'Tarl es vista y conocida por ser una casa debil en Nobles, por lo tanto hay muchas casas menores esperando anciosamente por mejorar su situacion...
Su Madre Matrona es Prid'eesoth Tuin'Tarl


Casa Agrach Dyrr:

Actualmente fuera del consejo regente traicion


Casa Duskryn:

8ª casa de Menzoberranzan cuya Madre Matrona es Berni'th Duskryn

PRINCIPALES ALIANZAS: Duskryn tiene vigente una tradicional alianza con la Casa Srune' Lett y últimamente parece haberse encaminado hacia una relación más cercana con la solemne Casa Symrivvin.

PRINCIPALES RIVALES: Debido a sus numerosas tropas, la Casa Duskryn no teme a ninguna por debajo de su rango y posee muchos deseos ofensivos (y posibilidades de éxito). No obstante, su posición la hace igualmente blanco de las ansias de poder.

Surgida hace más de 3.000 años, la Casa Duskryn está regida por la poderosa y noble familia, del mismo nombre, temida y respetada.
Actualmente ocupa el 8º lugar en la regia jerarquía de Menzoberranzan.
Es bien conocida por sus eficazmente equipadas y despiadadamente entrenadas tropas, conducidas por sus nobles. La Casa ha entrenado a los mejores ejércitos de la ciudad, por lo que su fama marcial es merecida.
Las más famosas victorias de Duskryn han sido, sin embargo, todas defensivas; hace unos 7 siglos, varias casas intentaron y fracasaron en sucesivos ataques para destruirla. Se susurró durante mucho tiempo, que la Casa Baenre estaba detrás de estas instigaciones.
Otra particularidad "oficial" de la Casa Duskryn, es que el avance en la posición social se recompensa por la actuación, y no por el rango de nobleza. Además sus hombres gozan de ciertos permisos poco habituales, aunque, como todos , se someten al régimen matriarcal de Menzoberranzan.


Casa Srune'lett

9º casa de menzoberranzan cuya Madre Matrona es Srune'lyris'lett

Mantiene desde hace generaciones una relación especial con el combate cerrado. Las sacerdotisas de esta casa nunca han sido especialmente destacadas, y su poder parecía estancarse. Fue desde que la anterior Matrona decidió confiar en su Maestro de Armas, Dargathan, que la familia ha aumentado en poder. Son de los pocos drows que se sienten cómodos con armaduras pesadas, y se desenvuelven realmente bien con ellas. Es por ello, que el Maestro de Armas Dargathan Srune´lett tiene una importante posición en la Casa, y es que enojarle sería enojar a sus hábiles discípulos.


Casa Horlbar

10º casa de menzoberranzan, cuyas madres matronas son duales:

Kerl Horlbar matrona
Jerlys Horlbar matrona

Es famosa por su reciente y fulgurante ascensión al poder. Desde la posición Diez y ocho ha pasado a esta nueva Novena plaza. Su secreto no es otro que el reclutamiento de viejos guerreros de la desaparecida casa Do´Urden. Si cualquiera de las otras casas llegara a saber de su secreto, estarían condenados por acoger a los proscritos Do´Urden. Pero mientras tanto, intentan amoldar a sus ejércitos la excepcional técnica de las Espadas Gemelas.


Casa Kenafin

11º casa de menzoberranzan:
Kyrnill kenafin Madre Matrona (Asesinada)
Kelnozz Kenafin (Maestro de Armas que se hace pasar por ella)

Parece haber desaparecido de la vida pública de la ciudad. Su Matrona Kyrnill aparece muy pocas ocasiones en la iglesia de Lolth, cosa que empieza a levantar sospechas. La verdad es mucho más complicada. El verdadero líder de la Casa es Kelnozz, antiguo Maestro de Armas. Él mismo mató a la Matrona y se hace pasar por ella usando sus excelentes dotes de disfraz. Asimismo, Kelnozz ha erradicado a las hembras de su Casa, por ello es que parece que la Casa se haya retirado de la vida pública. Sus hombres son excelentes espías y asesinos, y están tejiendo un ambicioso plan contra la Casa Baenre.


Casa Druu'giir

12º casa de menzoberranzan cuya Madre Matrona es Carroloc Giir

Muchos en la ciudad piensan que la posición dominante de las féminas esta siendo puesta en evidencia en esta casa. Carroloc, su Matrona, intenta desviar la atención dada su aparente devoción a Lolth, pero realmente algo extraño sucede en los entresijos de la Casa. Desde hace apenas una generación, los varones Druu´giir están ganando influencia. Todo es debido a que el Maestro de Armas Havel, consiguió regresar victorioso de una peligrosa misión en las entrañas de una fortaleza de orcos de las profundidades. De ellos aprendió la capacidad para entrar en furia berserker, y la ha transmitido a todos sus alumnos desde entonces. Havel planea hacerse con el control de la Casa, pero sabe que, de hacerlo, los Baenre se le echarían encima de inmediato. Por ello, deja que Carroloc aparente ser quien domina la situación.


Casa Hunzrin

13º casa de menzoberranzan cuya Madre matrona es Kintuere Hunzrin

Principales alianzas: La Casa Baenre ofrece todo su apoyo a Kintuere, siempre que la Casa Hunzrin provea de las necesidades agrícolas a la ciudad sin volverese demasiado presuntuosa.

Principales rivales: La Casa Shobalar.

La Casa Hunzrin posee el control agrícola de Menzoberranzan, hecho que ha conducido que sea considerada como un puñado de granjeros "cabeza de piedra". Por supuesto, esto nunca se menciona en público, por qué los guerreros Hunzrin tienen la fama de ser los mejores esgrimidores de horcas mágicas de toda la suboscuridad.

La madre matrona Kintuere Hunzrin a consultado numerosas veces a Mez'Barris Del'Armgo acerca de la incapacidad de Hunzrin de producir hembras, rasgo que comparten ambas Casas.

La Casa Hunzrin ocupa una fortaleza en el distrito de Eastmyr y posee su centro de producción agrícola y ganadera en la isla rothe en el centro de Donigarten


Casa Shobalar

14º casa de menzoberranzan cuya Madre Matrona es Hinkutes'nat Aalar


Casa Vandree

15º Casa de Menzoberranzan cuya Madre Matrona, Troken'ther Vandree, intenta forjar una alianza con la Casa Baenre.

Principales rivales: Barrison Del'Armgo ansía el enorme complejo Vandree.

La Casa Vandree en la actualidad es quizás la posición más tentativa para cualquier Casa de Menzoberranzan. Su numero es escaso, su complejo grande y la atestada Casa Barrison Del'Armgo ha hecho saber que ansía el complejo Vandree. Ante esto la matrona Troken'ther Vandree está intentando o bien conseguir el apoyo de la Casa Baenre o hacer que Baenre fuerce un justo y equilibrado cambio de complejos. No se sabe como reaccionara Baenre, por una parte quizás ha habido demasiado caos entre las Casas líderes en las últimas decadas y un proceso ordenado puede parecer atractivo, pero por otra parte Baenre desea ver a su principal rival Barrison Del'Armgo meterse en una lucha y demostrar que es capaz de hacer.

La situación no parece buena pero la Casa Vandree tiene una larga tradición de meterse en problemas y conseguir de alguna forma librarse de ellos. Troken'ther y su descendencia parecen divertirse con las luchas internas y los peligrosos complots políticos. La Casa incluso se ocupa de asuntos de la superficie y está adquiriendo todo tipo de trofeos y útiles objetos mágicos. (Los craneos humanos convertidos en copas para beber son sus favoritos).

Los machos Vandree tiene la fama de divertirse azotando desmedidamente a sus plebeyos o esclavos como si de algo necesario se tratase y sus sacerdotisas de lujuriosas, sulen cazar animales de la superficie e incluso humanos que utilizan para sus secretas perversiones o para combates de gladiadores, hasta que no son necesarios o dejan de divertir a sus nobles y son eliminados por sus guerreros como una forma de entrenar sus habilidades.


Casa Symryvvin:

16º Casa de Menzoberranzan cuya Madre Matrona actual es Hesken-pa'j Symryvvin

Principales alianzas:
La Casa Baenre y la Casa Barrison Del'Armgo han cortejado continuamente los favores de la venerable matrona Hesken-pa'j.

Principales rivales:
Ninguno.

La Casa Symryvvin es una anomalía en Menzoberranzan en muchos sentidos. La matrona Hesken-pa'j es la primera sacerdotisa de Lolth en rango de toda la ciudad y sin embargo no se sienta en el Consejo Regente. La Casa a mantenido su posición durante siglos sin ninguna amenaza de ataque por parte de ninguna otra Casa. Tanto la matrona Mez'Barris Armgo como la difunta matrona Baenre visitaban a menudo a la matrona Symryvvin, en algunas ocasiones incluso habian ido juntas a ver a Hesken-pa'j. La Casa no muestra ninguna ambición de ascender a un puesto más alto.

La familia Symryvvin es conocida por su estudiosa investigación y creación de nuevas plegarias a la Reina Araña (y por recibir nuevos conjuros de clerigo a cambio). Por ello sus magos viven vidas de ermitaños, fanaticamente dedicados a la persecución de la mas alta magia. Los nobles de la Casa en las raras veces que son vistos fuera del complejo, reciben un gran respeto, porque la Casa Symryvvin tiene el más alto favor de Lolth, y para cualquier Casa el ir contra ella les haría conocer el lado más oscuro de la Reina Araña. Secretamente Symryvvin ha sido llamada "los ojos de Lolth" que vigilan la ciudad de una forma discreta, apartada del caos.
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