Elfos oscuros, Drows

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ELFOS OSCUROS (DROW)

De las distintas subrazas élficas, ninguna es tan notoria como la de los elfos oscuros. Descendientes de la subraza original élfica de piel oscura llamada Ssri-tel-quessir, los drow fueron malditos con su presencia actual por las deidades élfica buenas, como castigo por seguir a la diosa Lloth en su camino de maldad y corrupción.

Llamados también elfos oscuros, los drow tienen una piel negra que asemeja a obsidiana pulida y un pelo de un color blanco puro o un amarillo pálido. Habitualmente tienen los ojos de color rojo sangre, aunque no son desconocidos los ojos pálidos (tan pálidos que a menudo parecen blancos) con brillos de color lila pálido, plata rosa y azul. Tienden a ser más bajos y delgados que la mayoría de los elfos.

Aunque están divididos por interminables agravios y cismas, los drow están unidos por un terrible deseo; profesan un gran odio contra los elfos de la superficie. Por lo que a ellos se refiere, demostraron ser la raza superior en la cuarta Guerra de la corona, y el hecho de que el panteón élfico (y Corellon en particular) los castigase por su éxito es un veneno que se agita eternamente en sus corazones y sus mentes. Hierven de odio hacia el Panteón élfico y susu consentidos hijos y no desean nada más que volver a la superficie y llevar a los elfos a un sufrimiento miles de veces mayor que el que los drow se han visto obligados a soportar durante los últimos 10.000 años.


PERSPECTIVA

Los drow son en general sádicos, destructivos y traicioneros. Se ven a si mismos como los legítimos herederos del mundo y todavía recuerdan la (para ellos) injusticia de su exilio a la Infraoscuridad. Odian a las demás razas y desean hacerles la guerra o ven a los demás con desprecio y sólo les toleran para comerciar o como aliados militares temporales. Incluso entre los de su propia raza los drow son crueles y recelosos. Apenas hay espacio para el amor y la amistad en su sociedad. Pueden valorar las alianzas con otros miembros de la familia o conocidos, pero ningún drow confía plenamente en otro. Los drow forjan alianzas cuando son más poderosos que sus "aliados", poseen alguna información secreta valiosa o tienen un enemigo común que sobrepasa su odio mutuo. Incluso entonces mantienen alerta sus ojos y oídos al menor indicio de traición. La consigna de un drow bien podría ser, "házselo a los demás antes de que te lo puedan hacer a ti".

Un gran número de drow han llegado a valorar su posición en la Infraoscuridad y ahora se consideran como verdaderos nativos de su reino oscuro. No sienten deseos de regresar a la superficie y quieren en cambio gobernar en las profundidades en lugar de luchar por recuperar un reino que no tienen interés en gobernar.


PERSONAJES DROW

Los elfos oscuros son conocidos por su habilidad como clérigos, pícaros y magos. Mientras que la mayoría de los drow están dotados naturalmente para sobresalir casi en cualquier profesión que llame su atención, su sociedad tiene una larga y apreciada habilidad con las armas, el poder divino (principalmente en manos de las sacerdotisas de Lloth) y el poder arcano (principalmente en manos de los magos varones). Asimismo todos los drow sienten una profunda admiración por el sigilo, la astucia y el cuchillo inesperado en la oscuridad. Están bien dotados para ser buenos bardos, pero pocos siguen este camino; la exuberancia del bardo no encaja bien en la sociedad drow, aunque todos los drow son valiosos pueden admirar un trabajo de calidad. Los exploradores son valiosos también, patrullando los túneles de la Infraoscuridad y descubriendo las amenazas a las grandes ciudades. Los drow no se hacen multiclase a menudo, su sociedad tiende a recompensar la especialización en los roles y habilidades esperados.


SOCIEDAD DROW

Los drow viven en sociedades militarizadas, con una fuerte base religiosa. Es una sociedad matriarcal gobernada por las sacerdotisas más poderosas. No forman naciones pero se congregan en poderosas ciudades-estado ubicadas en enormes cavernas en las profundidades. Las ciudades drow comercian unas con otras, pero frecuentemente mantienen guerras abiertas.

Una típica ciudad está gobernada por un gran grupo de poderosas familias, la más fuerte de la cuales tiene un mayor control sobre el gobierno. Cada familia a su vez está gobernada por una Madre matrona, habitualmente (aunque no siempre) una poderosa sacerdotisa de Lloth. Las luchas internas son frecuentes, incluso esperadas, entre las distintas familias de mayor influencia. El estatus de poder de éstas cambia casi a diario, aunque las cinco o diez mejor colocadas suelen ser más estables.

Las ciudades tienden a una organización al azar, ya que las familias más fuertes ocupan el mejor territorio para ellas mismas y dejan a los drow plebeyos construir sus barracas y alimentarse de la manera en que deseen. Las distintas haciendas familiares a menudo se agrupan juntas en la parte más defendible de la caverna, pero esto no siempre es así. Habitualmente un gran templo público dedicado a Lloth está situado en la misma zona, a menudo como parte de la hacienda de la familia gobernante. La ciudad misma es un enmarañado y caótico desorden de centenares de estilos arquitectónicos. Objetos mágicos que emiten fuego feérico adornan los edificios más prósperos, así como la mayoría de las haciendas familiares. Para la mayor parte, la pobreza, la opresión y la desesperación son la regla en el corazón de una ciudad drow.

Más allá de la ciudad se encuentran enormes granjas donde los esclavos crían al rozhé de las profundidades, los hongos comestibles y otros productos necesarios para la supervivencia de la ciudad. Las guarniciones del ejército (segregadas por sexos) están ubicados cerca, junto con academias que atienden a los magos, bardos, pícaros, asesinos y expertos en varios campos. A menudo una ciudad forja una alianza con un poderoso habitante de la Infraoscuridad, como un contemplador o un dragón de las profundidades, animando a la criatura a que establezca su guarida en la cercanías.


MAGIA Y CONOCIMIENTOS DE LOS DROW

Los drow han desarrollado una increíble cantidad de conjuros únicos (y a menudo desagradables); muchos de ellos se han filtrado por la Infraoscuridad y han llegado a ser bien conocidos incluso en el mundo de la superficie. Los drow tienen una afinidad especial por los conjuros y efectos de levitación, y a menudo construyen estructuras y defensas que requieren su uso para ir de un nivel a otro. Muchos drow importantes o con influencia poseen una insignia de casa drow que permite el uso de la levitación.

Los drow sienten afinidad por los glifos mágicos y la runas, y han protegido sus hogares con potente magia tejida en varias improntas colocadas donde pueden proteger contra los intrusos.


RELACIONES CON OTRAS RAZAS

Los drow no interactúan muy bien con el resto de las razas inteligentes. Como mucho consideran a las demás razas como ridículas y despreciables. Tienen una opinión pobre incluso de sus antiguos aliados, como los kuo-toa. Contra la mayoría de las razas la única manera de reaccionar que conoce un drow es con el odio y la guerra total. Han erigido poderosas ciudades basándose en la noción de que el camino del poder yace en la dominación de las razas menores y en la erradicación de aquellos que suponen una amenaza a sus hogares. Los prisioneros capturados en las batallas e incursiones se llevan generalmente a las ciudades para servir el resto de sus vidas como esclavos. Orcos, grandes trasgos, ogros y otros humanoides salvajes son esclavos habituales. La mayoría de las casas poseen dos o tres esclavos por cada drow. La cría y venta de esclavos es un negocio floreciente en las ciudades, ya que estos desgraciados realizan todas las tareas domésticas y no cualificadas para los drow.

No obstante, el verdadero objetivo del odio es reservado para los elfos de la superficie. Actúan con rapidez y crueldad para aprovechar cualquier oportunidad de llevar el dolor, el sufrimiento y la muerte a cualquier elfo que se encuentran. Incluso los pocos elfos malignos que hay en la superficie son vistos como enemigos. Los drow a veces pactan treguas con otras razas o individuos si esto les ayuda a conseguir sus siniestro objetivos, pero esas treguas suelen ser temporales. Es sólo cuestión de tiempo hasta que el drow se vuelva contra sus aliados.


EQUIPO DE LOS DROW

Los drow a menudo utilizan armas envenenadas. Su favorita es una potente toxina aturdidora para capturar vivos a los prisioneros. Los expertos envenenadores extraen esta toxina de un escurridizo hongo negro que crece como grandes manchas de petróleo en ciertas cavernas de la Infraoscuridad. Varios depredadores naturales como escorpiones, gusanos púrpura y especialmente arañas son también fuentes habituales de veneno.

ARMAS Y ARMADURAS: Los drow prefieren luchar con armas que saquen partido de su destreza, por lo que los estoques son una de ellas. La mayoría también son hábiles con la ballesta de mano y utilizan este arma para disparar potentes dardos de veneno aturdidor con sigilo y precisión. Llevan cotas de malla o camisotes de malla de mithril cuando se lo pueden permitir, pero desdeñan la mayoría de las demás armaduras que dificultan su agilidad o velocidad.
Lloth

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CREENCIAS DE LOS DROWS ACERCA DE SU ORIGEN

La Expulsión de los Drow

En los primeros días primitivos del mundo, los elfos ya eran antiguos. Habitaban las primeras ciudad, y veían con curiosos y inmortales ojos como las demas razas aparecían y empezaban a recorrer los llanos, escalar las montañas, y cazar en los grandes e infinitos bosques. Entre estas razas estaba los humanos, capaces de cambiar y adaptarse a casi cualquier ambiente, y los orcos, quienes aunque bestiales eran guerreros de gran fuerza y salvaje astucia.

También los dioses observaban crecer a estas otras razas, y algunas crecían inquietas. Sin embargo no tomaron ninguna acción, porque incluso aunque las deidades elfas eran caóticas e individualistas, sin un verdadero líder o guía entre ellos. Un día, Lolth (ver nota número 1), las más fuerte y sabia de las deidades elfas, se acercó a Corellon Larethian, ya que era el más carismático y convincente del Seldarine. "Las otras razas no tienen la expectativa de vida de nuestros hijos" le dijo, "pero crecen más, muchos más deprisa. Son rápidos en aprender y adaptarse, cuando nuestros elfos son lentos y reacios en sus formas. Son veloces en luchar, cuando nuestros elfos buscan sólo lo mejor y más bello de la vida. Son fuertes, cuando nuestros elfos son débiles. Entonces dejanos que difundamos sabiduría y habildiads entre los elfos. Dejanos que les enseñemos a coger lo que les ofrecemos, no solo que sobrevivan a estas nuevas razas sino que las dominen, ya que desde siempre deseamos que fueran los señores del mundo que les dimos".

Pero Corellon Larethian era una deidad vanidosa y estúpida. Fue quien convenció al Seldarine para crear a los elfos como eran, en una imagne que él prefería, y estaba poco dispuesto a permitir ningun cambio en "sus" creaciones. Engañó a Lolth (ver nota número 2), aceptando hablar a los convocados dioses elfos, pero cuando lo hizo, comenzó un argumento elocuente sobre que los elfos debían permanecer justo como estaban. "Hemos creado la perfección" argumentó, siguió tocando la vanidad de los otros dioses mientras inflamaba laa suya propia. "Como nosotros somos dioses para nuestros hijos, así estan nuestros hijos sobre las otras, razas menores. No dejemos que el miedo y la preocupación nuble nuestos juicio. No dejemos manchar la perfección que hemos creado cambiando nuestros elfos, reduciendolos al niveles de estas nuevas bestias".

Lolth se enfureció ante la decepción, y antes la imprudencia de sus compañeros dioses, pero el Seldarine estaban de acuerdo, convencidos por las melosas palabras de Corellon, y no escucharían sus advertencias.

Así Lolth visitó a sus hijos en secreto. Seleccionando solo a los más fuertes y más hábiles entre los elfos, les enseñó gran sabiduría a espaldas de los demas dioses. A ellos les otorgó el don de la habildiad con el arco y la espada, para que puedieran enfrentarse a los orcos en el campos de batalla; el don del engaño, para que puedieran no estar en desventaja contra los flexibles humanos; y sobre todo, el don de la magia, tanto arcana como divina, pra que pudieran mostrar el dominio sobre todas las demás razas. También les instruyó en el valor de la superviviencia, en la necesidad deluchar para mantener lo que era suyo, y en la doctrina de superar a todos los demás. Llegó en la noche para entregar sus enseñanzas, y sus seguidores se llamaron a sí mismos duaral (ver nota número 3), o "Cazadores de la Media Luna" por las habilidades marciales que les ofreció y que la luna anunció su llegada.

Pero algunos entre los nuevos seguidores de Lolth temieron la guerra venidera, y corrieron a los elfos aún acogidos por Corellon y el Seldarine. Lo que descubieron, lo que los dioses descubrieron, y se enfadaron con Lolth por su desobediencia, y temieron que sus duaral podráin llegar a dominar la cultura elfa. En un arranque de absoluta ironía y arrogancia, Corellon -quien había prevenido a los demás dioses de enseñar a los elfos las artes de la guerra cuando los elfos fueron asaltados por amenazas externas- fue el primero en mostrar a sus hijos el arco y la espada cuando la amenaza vino de uno de ellos.

"Pero, gran Corellon" preguntaron los líderes elfos a su deidad, mientras desenvainaban sus espadas para la guerra "¿como conocermos a nuestro enemigo entre nuestros hermanos y hermanas?. Porque todos parecemos iguales, y has dicho que la traidora Lolth ha enseñado a sus seguidores a mentir".

Esto preocupó altamente al Seldarine, hasta que la diosa Hanali Celanil, las más débil y más patética del panteón, se alzó. "Resolveremos este problema" dijo, "marcando a todos aquellos que no son leales. Ya que Lolth es la más poderosa entre nosotros, no nos podrá detener si trabajamos juntos". Y el Seldarine hizó su voluntad y hicieron un gran cambio sobre los duaral, volviendo su piel del pálido de los elfos al negro de la brea (ver nota número 4).

Los elfos del Seldarine marcharon contra los duaral de Lolth, y aunque los duaral eran más fuertes y más hábiles, no pudieron mantenerse contra los grandes número de los elfos. Liderados por su diosa, los supervivientes se retiraron a la profundidad a las cavernas bajo la tierra, donde los elfos amantes de la naturaleza temían mucho segguirles. Y allí empezaron a prosperar.

**Comentarios Eruditos de la Expulsión de los Drow

1.-Notar que en la mitología drow, Lolth siempre fue Lolth. Los elfos la llaman "Araushnee" y dicen que era la consorte de Corellon antes de volverse malvada, solo tomando el nombre de "Lolth" después del cisma elfo/drow. Por supuesto, los drow no creen nada de esto. Lolt siempre ha sido la más fuerte y dominante del pantenón, y siempre fue, es y será, Lolth.

2.- Es interesante que Lolth es engañada aquí, aunque los drow no consideran a su diosa infalible, su mitoligía superviviente raramente habla de alguna de sus faltas o errores. Los eruditos creen que el clero (y Lolth misma) han permitido que este acontecimiento permanezca una parte de la leyenda drow no para sugerir una debilidad en su diosa, sino para recordad siempre a los drow cuando convincente y tramposo puede ser Corellon Larethian.

3.- Bastante obvio, "duaral" fue el origen del término final "drow", aunque el punto exacto en que esta última evolución de la palabra llegó al uso común es desconocido.

4.- Esto parece ser el más grande agujero lógico en el mito de la creación drow. Si el Seldarine tuvo el poder de transformar el físico de la raza así, ¿porque no sencillamente destruyó a los drow completamente?. Los drow dicen que los dioses eran demasiado débiles para hacer esto, que -gracias al talento de Lolth en aquellos primeros días- era todo lo que los dioses elfos unidos podían hacer era marcar sus carne. Por supuesto, los elfos dicen que Corellon y los otros eran demasiado bondadosos como para realizar tal vil acción, que esperaban que incluso entonces los drow se arrepentirían y darían la espalada a su malvada diosa.

El Éxodo Drow


Esta segunda versión del mito de la creación drow se asemeja al primero, hasta el punto donde Lolth decide enseñar a los duaral a espaldas de los otros dioses. Esta narración se reanua a este punto.

Los historiadores drow debaten la motivación de lolth para lo que ocurrió después. ¿Esaba preocupada de que los otros elfos se unieran bajo la bandera del Seldarine y destruirían a sus duaral?. ¿O solo sencillamente vio que estos débiles elfos eran indignos de recibir sus enseñanzas, y de hecho indignos de sobrevivir?. Sea cual sea el caso, antes de que los otros elfos y los otros dioses descubrieran sus acciones, Lolth lideró a sus duaral lejos en mitad de la noche. Se deslizaron de los pueblos y ciudades elfas, conovcados por una llamada que solo ellos podían oir. Un goteo se volvío un arroyo, un arroyo se volvío un río, y finalmente miles de elfos de Lolth se unieron unos con otros en el viaja a su nuevo hogar, lejos de aquellos que los debilitarían (ver nota número 1).

Para facilitar su hábilidad de cazar en las sombras de la noche, y para diferenciarlos de los tenues elfos del Seldarine, Lolth realizó un cambio físico en sus seguidores, trnasofrmando su piel a una de ebano absorbe luz (ver nota número 2). Separar la masa de duaral en pequeños grupos, para esconderlos mejor de cualquier perseguidor elfo, y selecciona para ellos un gran reino bajo la tierra, donde podían crecer fuertes y aprender a gobernar sin la interferencia de sus débiles primos.


**Comentarios Eruditos del Éxodo de los Drow

1.- No tendría que sorprender que aunque los habitantes de la superficie crean que la Expulsión de los Drow es el principal mito de la creación drow, los drow prefieren la versión del Éxodo. Satisface tanto su propio orgullo, y su fe y miedo en Lolth, para mantener que fue ella quien escogio separarlos de aquellos que eran indignos, en vez de que fueron expulsados por los elfos.

2.- De misma forma, los drow prefieren creer que su apariencia física fue un don de su propia diosa, en vez de una maldición lanzada sobre ellos por otros.



Primeros Entre Elfos


Este es el más raro de los mitos de la creación de los drow, pero es uno que esta calando hondamente entre las jóevenes generaciones. Refleja la historia del Éxodo Drow, con una diferencia fundamental.

De acuerdo con esta versión del mito, los elfos fueron inicialmente una raza subterránea, y cuando Lolth seleccionó solo a los más fuertes y más hábiles de sus seguidores, expulsaron a los débiles elfos a la superficie. Aquellos que adoptan esta versión dicen que todos los elfos originalmente compartían la oscura piel de los drow, y que fue Lolth la que maldijo a los elfos de la superficie para parecer débiles y tenues por fuera así como eran por dentro.

**Comentarios Eruditos Sobre Primeros Entre Elfos

Parece remarcable que un mito que situa a los drow en una posición dominante, historicamente y militarmente, no se haya convertido en el principal de la raza, y que aún de lejos sea el menos extendido de los mitos de la creación drow. La única teoría de como puede ser esto -o al menos la única que parece tener sentido- sugiere que la Iglesia de Lolth deliberadamente lo reprimió para mantener el resentimiento drow hacia los elfos de la superficie. Después de todo es mucho más fácil ignorar a un enemigo si ya les has derrotado. Finalmente, tras tantos años de represión, el mito fue del todo olvidado, pero ha sido recientemente desenterrado y adherido por unos pocos entre la acutal generación.

También es importante mencionar que algunos eruditos de mente conspiratoria creen que los elfos están al tanto de este mito, y que ellos también han hecho esfuerzos por mantener su existencia en secreto de las demas razas de la superficie. Estos eruditos no pueden menos que maravillarse: Si los elfos desean que tal mito "ridiculo" se mantenga silenciado, quizás no sea tan rídiculo después de todo...
Lloth

Re: Elfos oscuros, Drows

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Algo que ya han pedido varias veces, sobre los rezos. Por fin tengo los ritos y todo más o menos estructurado, que lo disfruteís.


Clero de Lolth


El clero de Lolth carece de una organización y por norma suele organizarse entorno a la sacerdotisa más poderosa. Su organización esta fuertemente vinculada a la voluntad de la diosa.
Las clérigas de Lolth son las gobernantes, la fuerza de la ley, sus jueces y sus ejecutoras. Las sacerdotisas aspiran a gozar del favor de Lolth y para ello manipulan o coaccionan al resto de drows para que sigan su voluntad. Las sacerdotisas creen que aquellos que han servido a la diosa tras morir se convierten en yokhlol u otro ser a su servició. Los que son indignos, son atormentados por la diosa hasta que regresan a Faerun en forma de serpiente o araña.

Todos los seguidores de Lolth que tienen cierto poder se someten al llamado Juicio de Lolth (en términos de rol, entre los niveles 6 al 8 ). La prueba esta basada en la lealtad y en la obediencia a la diosa. Para ello Lolth implanta en un allegado, amigo o familiar la idea de que ha sido escogido por Lolth para recibir su gracia, para ello, deberá de matar a un enemigo de Lolth (que es el drow que en verdad pasa la prueba).
En la lucha que sigue, el drow que esta siendo probado deberá matar a su oponente. No matarlo, morir en la lucha o simplemente huir del combate supone perder el favor de la diosa. Si el drow sigue vivo será convertido en una draña, si muere, su alma será succionada por la diosa. Si el drow pasa la prueba puede ser recompensado por la diosa, ver como sus recuerdos de los sucedido son borrados por la diosa o que ésta revele a todo el mundo su acción.

Dogma :mirar la wiki, perros.


Celebraciones y días sagrados

De forma mensual las sacerdotisas de Loth sacrifican elfos. Estas celebraciones son efectuadas con luna llena, pues es una de forma de ofender a Sehanine, la diosa elfa de la luna y una de las mayores enemigas de Lolth.

Los seguidores de Lolth rezan antes o después del trance. Para Lolth sus fieles deben de mostrarle homenajes de forma regular. Estos homenajes tienen forma de sangre o de enemigos capturados.


Rituales

Los rituales a Lolth suelen implicar la quema de aceites e incienso y ofrendas de gemas y riquezas a la diosa. Las ofrendas son depositadas en cuencos en un altar negro o en un brasero ardiente de donde surgen llamas negras para consumir las ofrendas . Si la diosa esta enfadada o hay un impostor en la sala, esas llamas pueden trazar arcos consumiendo lo que encuentren a su paso.

En los rituales más importantes, se suelen instalar ocho braseros, como símbolo de las ocho patas de Lolth.

Por norma los rituales suelen ser celebrados solo por sus sacerdotisas en una habitación especial. Sin embargo, en los casos en los que se pide un gran favor o tienen como objetivo a los fieles se suele celebran en sitios públicos y con ambos sexos presentes.

Un de los rituales más conocidos es el de la creación de un zin-carla. La habilidad para crear un zin-carla solo es concedida por Lolth para llevar a cabo una tarea muy específica y nunca para conseguir venganza ni perjudicar a otro drow. Para ello un incorpóreo es vuelto a la vida por la sacerdotisa. Este ritual exige que la sacerdotisa controle al zin-carla y suele suponer una dura prueba a su voluntad, pues el zin-carla mantiene parte de su voluntad y pugna por liberarse. Si un zin-carla se liberará, buscaría a la sacerdotisa que lo creó para vengarse y matarla.


Vestimenta

Cuando participan en un ritual las sacerdotisas de Lolth suelen ir desnudas o vestidas con túnicas negras adornadas con rojo o púrpura. Las novicias llevan túnicas de color púrpura o rojo adornas con negro. En algunas ciudades es común que lleven recargados cascos que parecen una araña retorciéndose.

Suelen llevar medallones de araña o piezas similares, todas de platino. Las sacerdotisas suelen llevar el símbolo sagrado de la deidad forjado en mitheril o en un disco de platino.



Avatares


Lolth rara vez aparece en los Reinos, cuando lo hace suele poseer una criatura. Esa criatura brilla con una luz que rodea al objeto o criatura poseídos. También suele presentarse como una drow de enorme belleza que lleva un traje hecho de arañas vivas. La otra forma que suele emplear de forma más común es la de una gigantesca viuda negra de ojos carmesíes.


Heraldos

Cuando Lolth desea comunicarse con algún fiel lo suele hacer por medio de un par de labios que aparecen en alguna araña. Si no hubiese arañas, envía una sombra de una sombra de una araña gigante.


Personajes notorios de la fe


Lolth cuenta con una elegida, Danifae . Sin embargo no es la única sirvienta de gran poder de Lolth. Hallistra Melarn ha sido convertida en una sirviente que tiene como misión cazar a aquellos que se oponen a la voluntad de la diosa.
Lloth

Re: Elfos oscuros, Drows

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Relaciones Sociales


Las arañas y los drow

Los drow sienten una fuerte afinidad hacia los aracnidos. La mayoria de ellos adoran a la diosa araña , Lolth, cuyas sacerdotisas dominan la sociedad drow, y cuya Prueba ritual deben pasar obligatoriamente muchos drow. La Prueba, como se ha mencionado antes, es un examen de lealtad y habilidades, y se considera infalible. El fracaso trae consigo su propio horrible precio. Incluso entre los drow que no adoran a Lolth, la afinidad hacia los aracnidos es fuerte. Arañas y criaturas semejantes moran a menudo en las comunidades drow, y tienen un lugar prominente en la escultura, arte y moda de la raza. Las tallas en las puertas y marcos drow, por ejemplo, suelen exhibir un motivo repetido de arañas arrastrandose. Los hogares drow se hallan decorados a menudo con colgaduras grises translucidas que emulan las telas de araña. Incluso los juegos de niños, en especial los de patio y los de escondite jugados en las epocas de festival por los drow jovenes, son conocidos como la caza de la araña y cualquier batalla o empresa en la que un drow muere luchando es conocida como su ultima mordedura.


Sociedad:

Matrimonio y vida familiar

Entre los nobles drow adoradores de Lloth, las mujeres pueden elegir y desechar libremente a sus compañeros ( a veces simplemente abandonandolos, pero normalmente matandoles). Entre los drow plebeyos y los de otras fes, el matrimonio sigue siendo algo transitorio. Los matrimonios suelen durar de verano en verano, o una decada, siempre con la posibilidad de renovacion. En los clanes mercantes, la seguridad exige que la pareja sea del mismo clan, si se desarrolla una relacion. Esta induccion al clan es para siempre; si el de fuera decide marcharse, la consecuencia normal es la muerte. En las familias nobles, el honor de la Casa exige que sea dado el nombre de la familia (aunque solo sea temporalmente) a las parejas de otras familias o de sangre comun. La educacion de los hijos es responsabilidad de toda la familia (Casa o clan), no simplemente de los padres directos. Una mujer drow de larga vida, que decida tener hijos solo despues de una activa carrera, suele dar a luz hasta diez hijos antes de que se desvanezca su fertilidad. Los drow raras veces viven mas alla de su septima centuria y el 94% mueren de causas no naturales mucho antes. Algunos individuos (normalmente aquellos sometidos a las condiciones menos duras, como las Madres Matronas de las Casas poderosas) pueden vivir mas de mil años, encogiendose y arrugandose. Los drow no muestran su edad hasta haber cumplido los seiscientos años.

Fiestas

A los drow les encantan las fiestas, celebraciones llenas de musica y danza salvaje donde se toman bebidas exoticas y poderosas y el inhalar del humo perfumado (a veces reforzado con ilusiones magicas) de los braseros. Las Casas alquilan suntuosas mansiones abiertas como terreno neutral donde divertirse, en vez de poner en peligro la seguridad de sus propiedades. A los drow les encanta anotarse puntos de ingenio en afiladas conversaciones (mientras bailan o cenan), un anfitrion listo alquilara hechiceros para que entretengan con su magia, cortando cualquier competencia magica entre borrachos (y destructivos) competidores entre los asistentes. Las fiestas tienden a durar casi todo un dia. La mayoria terminan con alocadas luchas, vandalismo, fuegos y desenfrenado libertinaje, y con los participantes en la fiesta arrojados sin ceremonias a la calle. Las matronas listas envian escoltas para que lleven a los indefensos miembros borrachos de la Casa de vuelta a su hogar. Los drow de diferentes Casas pueden tambien reunirse en bailes mas formales, o illiyitrii (paseo). Estas celebraciones tanto majestuosas como politicas, son dignas de ver y en ellas los drow de ambos sexos se visten con sus mejores galas. Son situaciones muy peligrosas para los no drow que no estan versados en los sutiles e intrincados detalles de los modales drow, las rivalidades de las Casas y los recientes sucesos entre las Casas nobles de la ciudad. En agudo contraste con los illiyitrii estan los nedeirra de los drow mas jovenes y salvajes. Estas locas y acrobaticas danzas sudorosas, a las que raras veces asisten las sumas sacerdotisas, suelen dejar a los drow jovenes empapados en sudor, danzando a los sincopados y comvulsivos ritmos de tambores y flautas. A menudo se alquilan uno o dos hechiceros para crear diversion: ilusiones, cantrips de cosquillear y dar palmadas, etc...

Masajes

Para la dura vida de los drow, siempre tensos y alertas ante el ataque, el placer sensual definitivo en la vida es un baño caliente (o empaparse en aceite perfumado), seguido por un masaje corporal en profundidad, tipicamente en un divan con los contornos del cuerpo (a menudo en una habitacion donde otros estan recibiendo el mismo tratamiento, de tal modo que todos los presentes puedan discutir, charlar o hacer negocios). Un masajista con talento es un artesano muy valioso ( y muy bien pagado) en la sociedad drow. Los lugares de ocio mas populares en Menzoberranzan son las casas de masajes. El masaje es una salida comun para las pasiones de los drow de las diferentes Casas, para quienes el cortejo es algo demasiado peligroso.
Lloth

Re: Elfos oscuros, Drows

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Estilos de Combate Drow

Muchos habitantes de la Costa de la Espada han oído hablar de Drizzt Do'Urden, maestro en el arte de luchar con dos cimitarras. El ignorante y el tonto quizás piensen que su estilo de pelear es el más común entre los drows de la Infraoscuridad; Nada más lejano a la realidad, porque los drow provienen de ciudades muy distintas entre sí, adoran a dioses diferentes, y han tenido tantas influencias y tan variadas en su vida como un humano, un elfo de la superficie, o un enano. Por tanto, la manera de combatir cambia de ciudad a ciudad y de individuo a individuo. Aunque también es cierto que muchas metrópolis drow poseen una academia marcial a la que asisten todos los luchadores, dónde los drow ganan familiaridad básica con muchas formas de combatir, desde sutiles giros de la hoja para desarmar a un enemigo hasta poderosos mandobles que se hunden profundamente en la carne del enemigo. En este artículo daremos un vistazo a las escuelas de combate más comunes de los elfos oscuros. Muchos elfos drow centran sus estudios en un estilo concreto, pero a veces, los luchadores más veteranos, para incrementar su versatilidad, estudian otros modos de pelear.

Bautha Z'hin: El estilo bautha z'hin que significa “esquiva y camina”, se basa en la innata agilidad y en las armaduras ligeras que caracterizan a los elfos oscuros. El drow rodea a sus enemigos y les ataca desde todos los flancos. Bautha z’hin suele utilizarse contra monstruos que poseen muchos ataques y con gran alcance. Esta escuela enfatiza las fintas acompañadas de una estocada y en una gran maniobrabilidad. Los practicantes de este estilo a menudo conocen los elementos básicos del orb alur jactándose de que nunca les han tocado en un combate. Los guerreros que usan este estilo suelen hacer pareja con los que conocen el z'ress a’thalak, especialmente si este último hace de ancla (es decir, mantiene la posición) y el primero se coloca para ir flanqueando al enemigo. Este estilo es el favorito de muchos pícaros y guerreros/pícaros drow, así como de los clérigos de Eilistrèy y Vheron.
Dotes D&D: Esquiva, Movilidad, Ataque Elástico.

Draa Velve: Solo unos pocos elfos oscuros de cada ciudad practican el draa velve porque la habilidad natural necesaria para este tipo de lucha es muy rara entre los drow. El nombre significa “dos espadas”, y precisa de un asombroso control de ambas manos. Los seguidores de esta escuela combaten con un arma en cada mano, usando una para parar así como para atacar, lo que significa que hace las veces de escudo. Algunos elfos oscuros que no gozan de una buena coordinación entre ambas manos estudian las partes básicas de este estilo, esperando mejorar gracias al entrenamiento o a la magia. Drizzt Do'Urden es un maestro de este modo de combatir porque posee el talento natural necesario y porque recibió entrenamiento de un maestro de armas de una casa.
Dotes D&D: Ambidextrismo, Estilo de Espadas Gemelas, Combate con Dos Armas.

Jivvin Golhyrr: Parecido en ciertos aspectos al kyorlin plynn, el jivvin golhyrr es defensivo, y se basa en buscar los puntos flacos del enemigo, llevándole a tropezar y caer, haciéndole así más vulnerable a futuros ataques y colocándole en una posición nada ventajosa. El nombre significa “truco divertido” y proviene de la cruel humillación drow de colocar a otro en la posición servil de un esclavo o similar. Los drow más habilidosos gozan obligando al enemigo a que se arrodille antes de la estocada final, y las sacerdotisas de Lolt disfrutan con este modo de combatir precisamente por esa razón. Los estudiantes del jivvin golhyrr a menudo estudian también los fundamentos del kyorlin plynn, y viceversa.
Dotes D&D: Pericia, Derribo Mejorado.

Kyone Veldrin: Todos los elfos oscuros poseen la habilidad de crear oscuridad y aunque todos saben como usarla para sorprender, asustar y separar a los enemigos, unos pocos estudian el estilo kyone veldrin, que significa “alerta en las sombras”. Los que dominan esta escuela pueden detectar la localización de los enemigos en medio de la más absoluta negrura y golpearles con precisión aunque no puedan verlos. Normalmente, equipos de especialistas en este estilo y en el luth alur se unen para formar grupos especiales de combate, con los kyone veldrin peleando en el interior de las esferas de oscuridad y los luth alur disparando con precisión mortífera a los enemigos que intentan escapar.
Dotes D&D: Alerta, Lucha a Ciegas.

Kyorlin Plynn: Los luchadores elfos oscuros mas conservadores, los que disfrutan humillando a sus enemigos y también los que necesitan capturar a sus oponentes con vida (normalmente para interrogarles), usan el kyorlin plynn, “vigila y toma”. Este estilo abusa de tácticas defensivas y eficientes métodos de desarme para retrasar a los oponentes e impedirles luchar con efectividad. Muchos grupos de luchadores drow tienen al menos a un practicante del kyorlin plynn cerca, para acabar con el que consideren el enemigo más poderoso; dicho drow mantiene al adversario ocupado hasta que sus aliados han acabado con el resto de fuerzas enemigas y puedan unirse para vencer al más “duro”. Muchas sacerdotisas de Lolt aprenden a combatir en esta escuela, más que nada porque les gusta capturar a sus enemigos vivos para la tortura y el sacrificio.
Dotes D&D: Reflejos de Combate, Pericia, Desarme Mejorado.

Luth Alur: Los elfos oscuros son tan frágiles como sus primos de la superficie, y algunos prefieren mantenerse al margen del peligro cuando hay un combate. El estilo luth alur, que significa “disparo superior”, es perfecto para ellos dado que permite golpear a los enemigos con una precisión mortal sin arriesgar el pellejo. Requiere manos prestas y ojo avizor. Los pocos drows que usan un arco convencional suelen aprender a disparar mas rápido de lo que es habitual, pero como eso es casi imposible con el arma a distancia mas común de los elfos oscuros (la ballesta de mano) pocas veces se ve a drows con dicha habiliada. Muchos grupos de combatientes elfos oscuros tienen al menos dos guerreros luth alur, y en los combates a mayor escala hay escuadrones enteros de dichos soldados. Normalmente atacan a las fuerzas enemigas en emboscada y por sorpresa.
Dotes D&D: Disparo a Bocajarro, Disparo Preciso, Disparo Rápido, Disparo a la Carrera.

Orb Alur: Este modo de combate combina los mejores elementos del bautha z'hin y del kyorlin plynn, y hacerse un maestro de orb alur . Su nombre se puede traducir como “araña superior”, y se caracteriza por complejas maniobras evasivas que permiten a los que conocen sus secretos golpear a muchos adversarios con el menor esfuerzo posible. O bien derriban a los enemigos o se van abriendo camino hacia el centro de un escuadrón adversario (y si lo consiguen) acaban con todos de un solo golpe. Esto debilita la moral del enemigo, que muchas veces retira a sus tropas del campo de batalla. Por eso los practicantes del orb alur son muy apreciados entre las casas nobles drow y gozan de muchos privilegios.
Dotes D&D: Reflejos de Combate, Esquivar, Pericia, Movilidad, Ataque de Torbellino.

Phindar Streeaka: El phindar streeaka no es técnicamente un estilo de combate, sino que es más bien un estado mental para entrar en combate. Significa “sin mente pero incansable”, y es el nombre que los elfos oscuros dan a los pocos drow bersérker que hay. Dada su falta de finura y porque además pone al descubierto el caos subliminal que imprega la sociedad drow, no es un estilo popular de combate. Normalmente solo las más pequeñas y primitivas colonias de drow, o aquellas que adoran al extraño dios elfo oscuro Ghónador, amo de las babazas y limos, lo usan. El phindar streeaka no precisa de habilidades que requieran del intelecto más que la fuerza bruta, y en el fondo usa las mismas técnicas que el z'ress a'thalak, aunque decir que el que combate al estilo phindar sreeaka piensa algo es aventurar demasiado.
Dotes D&D: Ninguna (véase el estilo z'ress a'thalak).

Sargh'elgg: El sargh'elgg precisa mucho entrenamiento para llegar a ser un maestro en él, a pesar de que se compone de elementos bastante simples. Se usa con armas ligeras o con el tradicional estoque drow, y se diseñó para unir este tipo de armas y la superior destreza drow. El nombre significa “valor exterminador”, que no es más que un nombre demasiado pomposo creado para dar algo de relevancia a aquellos cuyas pobres habilidades innatas le permiten tomar únicamente este camino. Algunos mágicos orientados hacia el combate aprenden este estilo, y muchos clérigos también porque Kiaransali, Lolt y Vheron tienen armas favorecidas que se pueden usar con el sargh'elgg. El típico guardia drow de baja estofa suele dominar el sargh’elgg (esencialmente, lo utiliza cualquiera que no haya recibido un mejor entrenamiento que un soldado común).
Dotes D&D: Crítico Mejorado, Soltura con un Arma, Sutileza con un Arma.

Ust Sreen: Ust sreen significa “primer peligro” y es un modo de combate que pone énfasis en las reacciones rápidas cuando aparecen enemigos. Como la sociedad drow está en un constante estado de tensión, el ust sreen es muy básico y se imparte en las academias marciales drow combinándose con otra escuela, porque tener buenos reflejos no es muy útil si no se acompaña de más habilidades. Suele haber un elfo oscuro entrenado en este estilo presente en cualquier avanzadilla drow, que lleva consigo una ballesta de mano cargada con veneno adormecedor para poder eliminar a un oponente antes de que sus aliados entren en combate.
Dotes D&D: Iniciativa Mejorada, Desenvainado Rápido.

Z'har Thalack: El estilo z'har thalack , que significa “guerra montada”, fue desarrollado por las patrullas de elfos oscuros que a lomos de sus lagartos patrullan los túneles de la Infraoscuridad, y se basa en las dificultades y ventajas que implica la pelea montada. Como los drow normalmente montan este tipo de lagartos que pueden trepar por las paredes, ciertas maniobras se basan en la ventaja de poder pelear en tres dimensiones, lo que en la Infraoscuridad pone a estos soldados en ventaja respecto a las tropas de infantería. Berg'inyon Baenre, cabecilla de los jinetes de lagartos de la casa Baenre, pelea con este estilo, lo que hace a su lanza de la muerte (una lanza larga mejorada con poderosa magia mortífera) incluso mas letal si cabe.
Dotes D&D: Disparar desde una Montura, Combatir desde una Montura, Ataque al Galope, Carga Impetuosa.

Z'ress A'thalak: El estilo z'ress a'thalak, que significa “fuerza de la guerra”, no es común entre los elfos oscuros porque solo unos pocos poseen la fuerza física necesaria para poder hacer todas las maniobras. Los estudiantes de esta escuela de lucha sacrifican precisión a cambio de potencia y aprenden a atravesar el cuerpo de un enemigo para alcanzar a otro con el mismo mandoble o incluso romper armas enemigas de un solo golpe. Uthegental Del'Armgo de Menzoberranzan, maestro de armas de la casa Del'Armgo, fue un devoto del z’ress a’thalak. Los drow que pelean de este modo normalmente prefieren armas más que las ligeras que utilizan la mayoría de los drow (como el estoque), espadas largas, martillos, y hachas. Los adoradores más devotos de Selvetarm (deidad masculina drow del combate, reverenciada solamente en las ciudades que adoran a Lolt, ya que esta completamente sometido a la voluntad de la Reina Araña) suelen usar este modo de combate.
Dotes D&D: Hendedura, Ataque Poderoso, Romper Arma.
Lloth

Re: Elfos oscuros, Drows

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Drows de la Infraoscuridad

La Infraoscuridad es el hogar natural de los drows, en ella se pueden encontrar las mayores ciudades y las agrupaciones más númerosas de ellos.

Chaulssin
Una antigua ciudad drow gobernada por dragones de las sombras, sin embargo, sus descendientes, drows semidragones, les derrocaron. La ciudad en la actualidad yace en ruinas, pero es usada por la Jaezred Chaulssin como base. La Jaezred Chaulssin son un grupo de semidragones que pretenden derrocar el poder de Lolth en beneficio de Vhaeraun. Su acción más reciente, y exitosa, ha sido la destrucción de Ched Nassad, sin embargo ante Menzoberranzan fallaron.

Ched Nassad
Antaño una cosmopolita ciudad drow que se hallaba suspendida sobre telarañas calcificadas, sin embargo las luchas entre las distintas casas durante el Silencio de Lolth hicieron que se hundiera sobre si mismo, matando a la mayor parte de los habitantes y dejando unas pocas Casas supervivientes.
La Casa Teh’Kinrellz es la que en la actualidad tiene mayor poder dentro de la ciudad debido a que en el momento de la destrucción la mayor parte de sus miembros estaban ocupados en una caza de chitines. A su regreso, al contar con un mayor número de efectivos se han logrado convertir en la casa preponderante, asegurándose el mejor sitio y llevando a cabo una política muy agresiva de captura de esclavos con el fin de usarlos para buscar entre las ruinas de la ciudad. El objetivo de la casa Teh’Kinrellz es reconstruir la ciudad con ellos como casa más importante.

Gallidurth
También conocida como la Ciudad Templo de Lolth pues es una de las comunidades drow más antiguas al sudeste de la Infraoscuridad además de ser una de las más pobladas.
Es una ciudad con cerca de doscientas Casas que luchan por el poder y con veintiuna que forman el Consejo Regente. Todos los drows veneran a Lolth pero cada uno según sus propias ideas con lo que es normal ver diferentes sectas y diferentes nombres para la diosa. La mejor forma de veneración de la diosa se cree que es la erección de un templo con lo que la ciudad esta llena de templos de todos los tamaños y dedicados a la diosa.

Llurth Dreir
Debajo del Shaar y al este de la Gran Brecha se haya la ciudad de Llurth Dreir una de las mayores ciudades de drows. No se sabe porqué pero hace siglos la ciudad ofendió a Lolth de alguna forma, haciendo que la diosa la dejará de lado. Sin embargo, este hecho ha provocado que una serie de fes se hayan extendido dentro de la ciudad, habiendo fieles de Vhaeraun, Kiaransalee y Eilistrei entre las diferentes Casas, pero son los seguidores de Ghaunadaur los más numerosos desde el día en que el dios se manifestó en la ciudad. Muchos de los drows se convirtieron a su fe y desde entonces la fe mayoritaria es la de Aquel que Acecha.

Maerimydra
Situada bajo los Valles, siglos atrás sus soldados conquistaron el Valle de las Sombras y establecieron diversos enclaves en la superficie.
En la actualidad la ciudad se haya en manos de una poderosa clériga de Kiaransalee, Irae Tsarran, que durante el Silencio de Lolth se hizo con el control de la ciudad apresando o matando a los seguidores de Lolth. Algunos de ellos lograron escapar y se escondieron en al Infraoscuridad.

Menzoberranzan (metropolis, 11.439 ciudadanos libres y 20.460 esclavos)
Situada en a dos millas del Valle Subrin la ciudad se encuentra situada en una caverna en la que todas las estalactitas y estalagmitas han sido trabajados y retocadas por medio de magia.
Consagrada por completo a Lolth, no en vano en la ciudad se manifestó la diosa, la ciudad pese a todo cuenta con pequeños núcleos de seguidores de Vhaeraun. Durante el Silencio de Lolth la ciudad se vio seriamente debilitada y fue atacada por los Jaelrez Chaulssin, por los duergar de Gracklstrugh y los ejércitos de Kaanyr Vhok, los tres unidos en la alianza contra la ciudad. Además, la casa Agrach Dyrr se unió a este plan y atacó desde dentro de la ciudad a las fuerzas de la ciudad.
Sin embargo, las acciones del Archimago de la Ciudad, Gromph Baenre, y en el ultimo momento el retorno de Lolth, provocaron que las fuerzas enemigas se retirarán.
La ciudad esta gobernado por un Consejo Regente formado por las ocho primeras Casas de la ciudad. En la actualidad el Consejo esta dirigido por Triel Baenre, la Matrona de la casa Baenre y la figura con más poder dentro de la ciudad.
Los otros miembros del Consejo Regente son:

Mez’Barris Armgo, Matrona de la Casa Barrison Del’Armgo (segunda casa de Menzoberranzan)
Una brutal y recia mujer de ojos negros con un enorme mechón de color rojo. Este mechón es considerado por muchos un símbolo de grandeza y de la bendición de Lolth. Mez’Barris es una de las pocas Matronas que se enzarza en luchas físicas. Como todas las Matronas aspira a más poder y cree que el reinado de la Casa Baenre cada vez esta más cerca de su final.

Vadalma Tlabbar, Matrona de la Casa Faen Tlabbar (tercera casa de Menzoberranzan)

Zeerith Q’Xorlarrin, Matrona de la Casa Xorlarrin (cuarta casa de Menzoberranzan)
De edad indeterminada, destaca por su andar regio y digno, más que por cualquier otra faceta de su persona. Zeerith es una de las pocas Matronas que sabe escuchar y que lo usa como una herramienta para lograr sus objetivos. Al igual que cualquier otra Matrona sabe usar el miedo como un arma, pero más que por placer, lo usa como utilidad.

Miz’ri Mizzrym, Matrona de la Casa Mizzrym (quinta casa de Menzoberranzan)
De edad moderada, la Matrona Miz’ri destaca por su rostros anguloso y duro. Rara vez sonríe y cuando lo hace, es señal de que alguien esta sufriendo. Miz’ri es una Matrona dominante que disfruta azotando a los esclavos y machos de la casa. Todo aquél que la irriten o decepcionen sufren sus acosos continuos.

Matrona Byrtyn Fey, Matrona de la Casa Fey-Branche (sexta casa de Menzoberranzan)
La Matrona Byrtyn destaca por su físico, enormemente atractivo, algo que realza y enfatiza con su vestimenta. La Matrona Byrtyn es conocida por sus aventuras en Menzoberranzan y sus motivaciones pasan por aumentar el poder de la casa y por el hedonismo.

Pr’ideesoth Tuin, Matrona de la Casa Tuin’Tarl (septima casa de Menzoberranzan)
Hasta hace poco la décima casa. Considerada como una casa débil por el resto de las casas, éstas negaban incluso una alianza con ella. La casa Tuin’Tarl se ha mostrado siempre abierta a comerciar con sitios lejanos (una de sus sacerdotisas vino de Ched Nassad).

La traición de la casa Agrach Dyrr ha provocado que haya un vacío dentro del Consejo Regente.

Sshamath (metropolis, 12.047 ciudadanos libres, 12.385 esclavos)
Sshamath fue fundada en el -4973 CV. El evento más importante de la historia de Sshamath fue que en el año -2876 CV el faezrezz sobre el que se asentaba la ciudad empezó a fallar, al cabo de cinco años, éste había desaparecido. A este hecho se unió que en los siglos anteriores las drows habían dado a luz un número altísimo de varones con lo que la ciudad contaba con un alto número de drows magos. Con la certeza del desastre que se avecinaba, los drows empezaron a lanzar expediciones en busca de objetos mágicos de Netheril o de cualquier otro reino y empezaron a copiarlos. Este hecho, provocó un cambio en la balanza del poder y los magos empezaron a ser el elemento más importante dentro de la ciudad, despojando a las Matronas de su papel tradicional gobernando la ciudad.
La ciudad es gobernada por el Conclave de Sshamath formado por los diez maestros de las diez escuelas de magia reconocidas dentro de la ciudad. El Conclave solo trata asuntos que no recaen en las tareas fácilmente asociables a una escuela de magia además de servir como órgano que regula las disputas entre las distintas escuelas. La inclusión de una nueva escuela de magia es algo que el Conclave decide, pero es una decisión compleja dado que la inclusión de una nueva escuela supone menos poder dentro de la ciudad para el resto. En la actualidad existen diez escuelas de magia, pese a que los seguidores de la Urdimbre Sombría, liderados por Nurissa Vyllshan, pretenden incluirse como una nueva escuela. La escuela de ilusión se ha opuesto de forma continua a esa petición.
En un inicio solo existían las ocho escuelas clásicas, pero poco después se incluyó la de los Magos, que representaba a los magos que no escogían una especialización. Después se añadió la escuela de los Elementalistas. Pese a que estos pretendían crear una escuela por cada elemento, el Conclave solo aceptó incluirlos a todos unidos.
De las escuelas existentes, la escuela de Magia es la que más miedo despierta en el resto de escuelas por eso es la que siempre suele ser más controlada.
La estructura de estas escuelas depende en gran medida de la tradición y de las particularidades de cada una de ellas, algunos imitan el sistema del Conclave, otras son regidas por un autócrata. La única norma es que todas ellas deben de escoger un representante para el Conclave.
Los maestros de cada escuela son:

Maestro de la Abjuración Masoj Dhuunyl
Maestro de la Alteración Shurdriira Helviiryn
Maestro de Conjuración y Convocación Ulryn Calaza
Maestro de la Adivinación Seldszar Elpragh
Maestro de la Ilusión y Phantasm Felyndiira T’orgh
Maestro de la Invocación y Evocación Krondorl Tsabrak
Maestro de la Nigromancia Tsabrak de la Sangre (vampiro)
Maestro de los Magos Guldor Zauviir
Maestro de la Magia Elemental Antatlab de las Piedras Chocantes

T’lindhet (ciudad pequeña, cerca 9000 drows)
Situada debajo de las Montañas Gnollwatch, la ciudad de T’lindeth es pequeña comparada con el resto de ciudades de drows, pero ésta mantiene mucho más poder en la superficie que cualquiera de las otras ciudades. La conquista de Dambrath ha hecho que gocen de una gran cantidad de bienes extraños en otra ciudades drows.
T’lindeth tiene catorce grandes casas que parece que tras la conquista de Dambrath han entrado en un estado de sopor contentándose con vivir de los bienes que consiguen y de la riqueza que fluye hacia ellos.

Undrek’Thoz (metropolis, 20.748 ciudadanos libres)
También conocida como la Ciudad Segmentada, Undrek’Thoz fue durante cierto tiempo un cúmulo de ciudades hasta que vieron que separadas eran demasiado débiles como para poder hacer frente a los enemigos de la Infraoscuridad, por ello, decidieron unirse.
Cada segmento de la ciudad tiene sus propias leyes e idiosincrasias, muchas de ellas simplemente conocidas por sus habitantes y nadie más. La ciudad se encuentra dividida en los siguientes segmentos, cada uno gobernado por una Matrona diferente:

Drezz’Lynur
Las luces están prohibidas dentro de este segmento dado que la luz arruina las propiedades alucinógenas de los hongos que hay en el segmento. El segmento es gobernado por Zorratha Drezz, Matrona de la Casa Drezz’Lynur.

Brundag
Antaño una ciudad hobgoblin fue tomada por los drows y el segmento sigue conservando un aire poco drow en la arquitectura. En la actualidad este es el sector con un aire más marcial. El Puño Ennegrecido tiene su cuartel en este segmento y su influencia se nota en la calma que transpira el segmento. El segmento esta gobernado por Jazmyndeera Brundag,Matrona de la Casa Brundag

Nanitaran
La cultura de los bardos inunda este segmento haciendo que la habilidad en el discurso sea igual de efectiva que un cuchillo para lograr los fines personales. Una práctica habitual es la de enzarzarse en duelos de insultos. Los drow usan esa práctica con el fin de hacer incitar a los no drows a peleas, algo penado por la ley del segmento. El segmento esta bajo la dirección de Uphrezza, atrona de la Casa Nanitarin

Sahurlynder
El segmento se haya ocupado continuamente por las luchas contra ogros y orcos de los niveles superiores. Sin embargo, los drows de este segmento han aprendido a usar los aventureros como una herramienta en sus acciones y para conseguir sus fines. El segmento esta gobernado por Oryssta Sshurlynder, Matrona de la Casa Sshurlynder.

Fivrek’Zek
Una caverna que por medio de vientos geotérmicos hacen que el sector se mantenga a temperaturas muy altas, convirtiéndolo en una fuente de energía mecánica al estilo de las grandes forja enanas. El segmento esta gobernado por Varr’ga Zek, Matrona de la Casa Fyvrek’Zek.

Jenn’Yxir
El segmento en donde tiene su punto neurálgico el comercio de esclavos. En él, los drows están prohibidos como esclavos, pero todo aquel no drow que entre sin pruebas de posesiones en Jenn’Yxir o en cualquier otro lugar de Undrek’Thoz es considerado un objetivo por los esclavistas. En el segmento gobierna la Matrona Loxxa Jenner’Yxir.

Phaundakulzan
El segmento con la mayor cantidad de magos debido a que las casas nobles de este segmento han apostado por el estudio de la magia no solo entre los varones sino también entre las mujeres. Por eso no es extraño ver clérigas y magas en él. La principal casa, Phaundal, aprovechó el silencio de Lolth para infligir duros golpes a sus rivales cn menos poder arcano. La Casa Phaundal esta dirigida por Ithrylda Phaundal

Vrasl
La nigromancia aquí es favorecida por encima de cualquier otro segmento, en este, los esqueletos y los no muertos esclavos son abundantes. La destrucción de un no muerto es igual que destruir un esclavo con lo que se tiene que pagar una compensación. Este segmento esta gobernado por Harthel Vras, la Matrona de la Casa Vrasl.

Mezrylornyl
Los magos de este segmento mantienen los portales que conectan a toda la ciudad, por eso, suelen cobrar un pequeño “impuesto” a todo aquél que usa los portales. Ese impuesto depende de la persona que lo recoge y nunca es el mismo, excepto para los aventureros. Este segmento esta gobernado por Quemm Mezryl, Matrona de la casa Mezrylornyl.

Trun’Zoyl’Zl
Los clérigos de las deidades que no sea Lolth son considerados fuera de ley en este segmento. Esta norma se extiende a los visitantes y los clérigos y druidas visitantes son arrestados y ejecutados. El segmento esta gobernado por la Matrona Jesthflett Trun’zoyl’zl, de la Casa Trun’zoyl’zl.

Organizaciones drows
Aparte de los drows que habitan en ciudades, hay una gran variedad de grupos distintivos que buscan conseguir su poder dentro de la sociedad drow, desde grupos de mercaderes, adoradores de dioses de otros panteones, ordenes de monjes, etc. todos ellos luchan por el poder.

Bregan D’Aerthe
Los Bregan D’Aerthe son un grupo de mercenarios que opera dentro de la ciudad de Menzoberranzan y en casi toda la Infraoscuridad. Mantiene un fuerte vinculo con la casa Baenre y ha sabido convertirse en una pieza más dentro de las disputas entre las distintas casas nobles de la ciudad.
Cuenta con unos 150 miembros, y más de un centenar de ellos son varones, muchos de ellos nobles de Casas caídas en desgracia. La mayoría de ellos son guerreros o pícaros.
Los mercenarios están muy bien equipados y suelen ser una fuerza a tener muy en cuenta, no solo por su disciplina en combate, sino por su lealtad debido a que no les importa cambiar en mitad de la batalla de bando si se les paga mejor.
Actualmente los Bregan D’Aerthe se encuentran dirigidos por Kimmuriel Oblodra, un Noble de la antigua casa Oblodra.

Las Hijas de la Urdimbre Sombría
Liderados por Zesstra Alcanrahel, una drow de Ched Nassad que encontró el Gorothir Girdle que la convirtió hacía la adoración de Shar. Pese a que su herejía era conocido por el resto de su Casa, la destrucción de Ched Nassad ha hecho que sus seguidores, unos setenta, sean el grupo religioso más poderoso y bien organizado de la ciudad. Sin embargo, el poder del grupo esta siendo usado por Zesstra para asesinar a aquellos que la ofendieron en lugar de tomar el poder, algo que esta molestando a muchos de sus seguidores.

Los drow de Manthol-Derith
La ciudad de Manthol-Derith es una ciudad consagrada al comercio y que mantiene en secreto su ubicación siendo solo conocida por una serie de mercaderes y cofradías. Esta ciudad es considerada terreno neutral y en ella se llevan a cabo intercambios entre todo aquel que tenga algo que vender.
La ciudad es gobernada por los representantes de cuatro facciones (drows, duergar, svirfneblin y habitantes de la superficie). La encargada de dirigir la facción de los drows es Harammamyl H’tithet, la representante de la casa menor H’tithet. Asesinó al anterior ocupante del puesto, Yyssisiryl. Durante el Silencio de Lolth y el asedio de Menzoberranzan vio como los productos que podían ofrecer eran escasos, sin embargo se espera que con el fin del asedio sobre la ciudad recupere el acceso a las mercancías.

El Puño Ennegrecido
En una ciudad como Undrek’Thoz en la que no se puede llevar metal a través de los diferentes portales la enseñanza marcial y el uso de los puños como arma estaba destinado a consolidarse. En la actualidad, los miembros del Puño se han convertido en una clase social más dentro de la ciudad y todas las Casas de los diferentes segmentos envían a alguno de sus hijos para que reciba las enseñanzas del Puño con el fin de contar con un capaz asesino en sus filas.
Sin embargo, las enseñanzas y los periodos de reflexión que llevan a cabo estos monjes han creado un cuestionamiento del orden de la ciudad y de las acciones suicidas que muchas veces emprenden las Matronas. El monasterio ha empezado a sondear a guerreros y magos con el fin de lanzar un ataque sobre las Matronas y convertirse ellos en los dirigentes de la ciudad.
El actual líder de la orden es Haznyn Tellen’hez.

Los Mercaderes Afiliados de la Infraoscuridad
Empezó como un grupo dedicado a “la protección” de caravanas frente a la amenaza de ataques. Con el paso del tiempo los mercaderes vieron más provechoso unirse al gremio antes que sufrir fuertes perdidas con lo que en la actualidad la organización rara vez recurre a sus prácticas de extorsión. La organización es dirigida de forma férrea por Sofra, una drow, que ascendió al puesto de Maltuk, un Mago Rojo, que ella misma asesinó. Su mayor problema consiste en hacer frente a las acciones de los Anarquistas de la Infraoscuridad que están destruyendo diversos portales que permitían rutas seguras para el comercio. Su éxito en frenar estos ataques decidirá el tiempo que permanezca en el puesto.

Los Diablos de Durdyn
Un grupo de mercenarios liderados por Durdryn un guerrero drow que en su grupo cuenta con semidrows e incluso un tiefling.
El último trabajo que han tenido ha sido contratados por la Casa Vrasl de Undrek-Thoz, que les envió a investigar el desierto de Raurin para ver si los rumores de un antiguo imperio mágico con magia capaz de afectar a los dioses eran ciertos. El objetivo de la Matrona era usar esa magia para saber la razón del Silencio de Lolth.

Los Jaezred Chaulssin
Un grupo de semidragones descendientes de los antiguos dragones que gobernaron la ciudad de Chaulssin. La Jaezred Chaulssin es un grupo secreto de asesinos que pretenden subvertir el orden dentro de las ciudades con el fin de salvar a los drows de la locura y de la tiranía de Lolth sin importarles si para subvertir ese orden hay que matar, destruir ciudades o eliminar a todos los seguidores de la diosa. Tras esa destrucción pretenden ellos mismos dirigir la sociedad drow según sus propios fines y visiones.
Los Jaezred Chaulssin se denominan entre si los Padres Patrones, por encima suyo solo hay dos figuras, la Espada Anoited y el Abuelo Patrón.
La Espada es el asesino más fuerte, ágil, inteligente y eficaz de los Jaezred Chaulssin cosa que le sitúa por encima de los Padres Patronos. El Abuelo Patrón es el que dirige la organización y es el que más peso tiene. En la actualidad ese puesto esta ocupado por Mauzzkyl. La Espada Anoited, hasta hace poco fue Nimor Imphraelz, que consiguió por medio de sus acciones destruir la ciudad de Ched Nassad, pero fue incapaz de tomar Menzoberranzan, cosa que le costó su puesto.

Aliados y enemigos
Los drows cuentan con pocos aliados. Los únicos “aliados” con los que cuentan de forma segura son los esclavos los cuales están obligados a servir. Además, viven en unas condiciones muy duras, pero las amenazas de los castigos y torturas que pueden sufrir en caso de rebeldía hace que muchas veces sean los propios esclavos los que eviten cualquier revuelta con el fin de evitar sufrir el castigo.
Los únicos aliados ocasionales con los que cuentan los drows son a su vez algunos de sus enemigos más comunes como los illithid o los duergar. Estas alianzas son débiles y basados en intereses mutuos, pero suelen durar muy poco.
La fama que tienen los drow hace que poca gente en la superficie este dispuesto a darles la opción de hablar y cualquier drow que sea visto en la superficie es seguro que será atacado.
De las criaturas que habitan en la superficie los elfos son los que sienten un odio más profundo hacía los drows, la traición de Araushnee (Lolth), sus acciones en las Guerra de la Corona y con sus ataques contra las comunidades elficas. La lucha contra los drows incluso cuenta con un dios, Shevarash (un antiguo mortal que juro vengarse de los drows después de que estos destruyeran su pueblo) que cuentan con una serie de seguidores consagrados a luchar contra los drows.
En la Infraoscuridad tampoco les faltan enemigos a los drow, pues razas como los duergar, los illithid, los kuo-toa, los derro o los svirneblin han mantenido luchas constantes contra los drows.
Se dice que el enemigo más peligroso para un drow es otro drow. Las luchas entre los drows por el poder hacen que nunca haya confianza entre dos drows, pues ambos están pendientes de no ser traicionados por el otro. A estas luchas por el poder se puede añadir las diferencias religiosas en las que sus dioses incitan a los drows a luchar contra los otros dioses del panteón drow con el fin de ganar más poder que sus rivales.
Lloth

Re: Elfos oscuros, Drows

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Los drows de la suboscuridad: Los Clanes Mercantes

Hay dos agrupamientos sociales principales entre los drow.
Son la relativamente poco importante (según las sacerdotisas de Lolth) clanes mercantes, y las firmes y monolíticas Casas Nobles.
En realidad, ambas categorías son vitales para la supervivencia de los drow.
Los clanes mercantes varían en su organización. Normalmente están encabezados por un "anillo interior" o consejo de los más experimentados y/o ricos miembros mercantes, y en consecuencia suelen ser controlados por los hombres (la "deshonrosa" y peligrosa ocupación de comerciar con otras razas es algo casi exclusivamente masculino).

(nota de sevel: Si bien lo normal es encontrarte varones que se dedican a esto, puesto que es de las pocas ocupaciones fuera de la magia o la servidumbre a una casa noble para poder ascender en la sociedad si eres plebeyo, no es en absoluto raro encontrar mujeres liderar con mano de hierro una familia o clan mercantil, pues el poder de estos clanes difiere mucho entre ciudades. Una ciudad que rinde culto activo a Lloth es diferente de otras ciudades de costumbres más "laxas". Por lo tanto la constitución, etc... de un Clan Comercial puede diferir enormemente en actividades comerciales, productos de venta y prácticas en general a la de la descripción de abajo.
La siguiente es la descripción de un Clan Mercantil de los que abundan en las cavernas y ciudades alejadas de la Reina Araña. Sus productos, sin embargo, son vitales para la existencia y supervivencia de las ciudades drow en general.).

Los miembros del anillo interior de un clan mercante determinado consisten principalmente en hechiceros masculinos que han pasado o han eludido La Prueba. Extirpados como están de la sociedad drow en general, los clanes mercantes no tienen reparos en tratar con el mundo de la superficie. De hecho, un gran número del "segundo anillo", o directores, son no-drow de distintas razas. El rango más bajo en el clan mercante, los "útiles", son casi todos no-drow. Son los trabajadores y soldados de la casa mercante. Juntos, los clanes mercantes forman los lazos comerciales con el mundo exterior que permiten que las Casas Nobles sobrevivan.
Lloth

Re: Elfos oscuros, Drows

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LOS SZARKAI (DROWS ALBINOS)

Los szarkai (pronunciado zahrk-eye), cuyo nombre se traducie como "arañas fantasmas", es una rara mutación en las profundas ciudades drow, más comunes en las cercanas a la superficie, que aparece en una proporción de 1 entre 1000. Los otros drow se sienten intimidados por estos, y su nacimiento es considerado una bendición de Lolth para con la familia.

Tienen la piel pálida, de alabastro, por lo que pueden hacerse pasar por elfos de la superficie; además, casi todos reciben un entrenamiento versado en el espionaje desde el momento de su nacimiento.
Algunos drows los consideran una raza aparte, pero son genéticamente iguales a excepción de sus piel pálida y ojos rojos. Esta opinión popular se basa en los hechos de que algunos szarkai tienen ligeras deformaciones, como calvicie, nudosas y retorcidas manos como garras o pequeños colmillos.

Se cree que los szarkai aparecen en mayor número cuando conviene a los intereses de Lolth, siendo más frecuentes en las casas nobles que en las castas de menor rango. Su existencia es ocultada a todos excepto a los drow de más rango que necesitan saber de ellos, llevando una vida secuestrada, al encontrárseles demasiado valiosos como para arriesgarlos en una muerte casual entre la chusma.

Aunque su vida está a salvo de otros drows, su existencia no es menos dura o corrupta. Recibiendo las atenciones personales de crueles sacerdotisas y las maquinaciones de los nobles.

Cuando los szarkai completan su entrenamiento y demuestran dominar las habilidades necesarias para llevar a cabo sus misiones, son desplazados a la superficie donde se les asignan misiones de infiltración profunda. Debiendo congraciarse con las gentes de la superficie mientras llevan lejos consigo las agendas de sus maestros drow y de Lolth.
Estos agentes provocadores son, en un amplio sentido, visionarios, ya que sus misiones pueden abarcar mucho más tiempo que la esperanza de vida de las razas inferiores. Sus tareas pueden ir de la simple reunión de información y transmisión, reconocimiento físico y político de un territorio hasta formar células durmientes para futuros actos de sabotaje y violencia o desenvolverse en silencio por los alrededores mientras busca potenciales aliados contra otros o vigilan pequeñas y débiles comunidades de superficie.

Raro es que uno de estos agentes sea despachado para cualquier otro encargo pedreste o asesinato, las posibilidades de desenmascaramiento son demasiado elevados, y la eliminación de cualquier individuo insignificante de las razas de superficie no tiene un valor real para los drows.
Sin embargo, estos maestros de espías tejen telarañas de intriga que se extienden rápidamente durante el lapso de tiempo en el que son virtualmente invisibles. Los szarkai eluden con precaución a los liches, ya que los conjuradores imperecederos son adeptos en penetrar sus disfraces y adivinar sus tramas.

Drows albinos en Faerûn:
La más infame de los szarkai fue la suma sacerdotisa de Kiaransalee, Irae T'sarran (de la aventura La Ciudad de la Reina Araña).

//PD: Por motivos más que obvios, es improbable que nos encontremos con uno de estos seres, pero encontré la informacion de casualidad y me pareció interesante.
Lloth

Re: Elfos oscuros, Drows

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FIESTAS DROW

A los drow les encantan las fiestas, celebraciones llenas de música y danza salvaje donde se toman bebidas exóticas y poderosas y el inhalar del humo perfumado (a veces reforzado con ilusiones mágicas) de los braseros. Las Casas alquilan suntuosas mansiones abiertas como terreno neutral donde divertirse, en vez de poner en peligro la seguridad de sus propiedades. A los drow les encanta anotarse puntos de ingenio en afiladas conversaciones (mientras bailan o cenan), un anfitrión listo alquilara hechiceros para que entretengan con su magia, cortando cualquier competencia mágica entre borrachos (y destructivos) competidores entre los asistentes. Las fiestas tienden a durar casi todo un día. La mayoría terminan con alocadas luchas, vandalismo, fuegos y desenfrenado libertinaje, y con los participantes en la fiesta arrojados sin ceremonias a la calle. Las matronas listas envían escoltas para que lleven a los indefensos miembros borrachos de la Casa de vuelta a su hogar.

Las illiyitrii

Traducida por “paseo”, son fiestas celebradas por drows adultos con reputación. Son acontecimientos políticos, y pueden resultar tan letales como toda la política drow. Por lo demás, en ellas hay impresionantes banquetes, música, y mucha magia. Suelen realizarse en mansiones neutrales, convocadas por una Casa noble importante y poderosa, que “invita” al resto que considera apropiado. Sobra decir que es más que común ver a grandes sacerdotisas y nobles en ellas.

Estas celebraciones tanto majestuosas como políticas, son dignas de ver y en ellas los drow de ambos sexos se visten con sus mejores galas. Son situaciones muy peligrosas para los no drow que no están versados en los sutiles e intrincados detalles de los modales drow, las rivalidades de las Casas y los recientes sucesos entre las Casas nobles de la ciudad. A nivel de jugador, faltar a la “etiqueta” drow en tal evento es sinónimo de muerte.

Las nedeirras

Literalmente "danza sudorosa", son fiestas celebradas por jóvenes. Son dominadas por una danza salvaje aderezada por magia en la que los drows danzan y danzan hasta que los más resistentes no pueden más. Los músicos que tocan suelen ser expertos (tambores y cítaras, fundamentalmente) y el espectáculo está aderezado por ilusiones que envuelven los cuerpos de los danzarines. Raramente asisten a tales actos sumas sacerdotisas (los desprecian).

El objetivo de esta danza es ver quién el que aguanta más bailando sin parar y a ritmo intenso. Después hay un banquete, juerga y libertinaje hasta que el cuerpo no aguanta más.

Un juego popular es conjurar manos de mago –los que pueden hacerlo o contratar alguna forma para poder hacerlo-, de forma que se pueda uno entrometer entre las parejas.

Las nedeirras normalmente terminan en violencia.


JUEGOS DE TABERNAS


A los drows les encantan los juegos de azar: cartas, dados y apuestas que normalmente están trucadas.

Khaless (confianza):
Un juego muy habitual en los varones, en los que raramente participa una hembra (estas lo consideran de “inferiores”) se trata del Khaless. En él, dos varones drows se retan, necesitando un “valedor” (otro drow) que recogerá el dinero de la apuesta, tanto lo que se juegan los retantes como lo que apuesta el resto de curiosos.

Se ata a los drows retantes (en una silla, o en la pared) y se les deja a su disposición 6 dagas envenenadas. El juego consiste en dejar las dagas lo más cerca posible del cuerpo del contrincante sin llegar a tocarle. Si “accidentalmente” muere alguno de ellos, el valedor del drow muerto ganará el dinero (restando la parte de apuesta del gentío). En caso de que no muera ninguno (algo que es muy raro) gana el drow que dejó más cerca la daga, repartiéndose las ganancias con su valedor.
Lloth

Re: Elfos oscuros, Drows

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Venenos Drow


1) Velkyn Ogglin

Esta toxina es una toxina obtenida de ciertos musgos que crecen en los lagos
de la suboscuridad.

2) Khaless

Este es el famoso veneno del sueño de los drow, usado comunmente en las
ballestas.

3)Belbol d'Elghinn.

Este poderoso veneno es el empleado por los nobles drow y los asesinos para
el asesinato.

4)Orbb'st Ssrin

Este veneno proviene de diferentes arañas. Los venenos has de ser
cuidadosamente extraidos sin matar a las criaturas de Lolth.

5)Golhyrr del'Ilharess

Este veneno es principalmente utilizado por las matronas en suntuosos
banquetes.

6)Jal wun Jivvin

7)Rathrae Dos

Este veneno es principalmente utilizado en camaras de tortura.
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