El hijo de Arvandor

Los trovadores de la región narran la historia de sus héroes. (Historias escritas por los jugadores)

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m34th00k

Re: El hijo de Arvandor

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13. La misteriosa carta por fin ha revelado sus secretos

Los robles crecían altos y fuertes, las aguas descendían frías de las colinas y la nieve batía sin cesar los caminos de la Marca Argéntea, mientras un elfo delgaducho avanzaba a duras penas de aquí para allá, al abrigo de sus pensamientos. A pesar de las vibrantes aventuras que de cuando en cuando sucedían, nada parecía funcionar para avanzar sobre esta misteriosa misiva.

Tras elucubrar durante dekhanas sobre el enigmático contenidos de la carta que llevaba consigo, Meldibar decidió que había llegado el momento de estudiarla abiertamente. Para bien o para mal, llevaban demasiado tiempo parados con el asunto de Voraghamanta y aquella era la única pista verdaderamente prometedora que conservaban.

Se celebraba el Marpenot-Fest, el tradicional festival anual de la cerveza de La Caduca, y cientos de aventureros se apretujaban en las posadas cercanas a los principales centros de producción, a fin de degustar la primera cerveza del año, tibia y recién fermentada. Así pues, aprovechando la gran concurrencia de la conocida Taberna del Dragón en la famosa ciudadela de Adbar, en la que por otro lado y felizmente (no exclusivamente debido a la cerveza barata) había coincidido una buena parte del grupo implicado en el asunto de La Muerte Negra, Meldibar expuso al fin la carta a sus compañeros, para compartir ideas e intuiciones sobre la misma.

Fue allí que un nuevo aliado se unió a la causa, y se trataba de un tal Alino, alguien que parecía tener unos modales refinados especialmente en comparación con los de los bárbaros presentes, quienes por cierto montaron una bronca digna de recuerdo en aquel mismo lugar. Téngase esto en consideración, pues nos encontrábamos en una de las más famosas tabernas enanas de la Frontera Salvaje, con todo lo que ello significa para los viajados aventureros de buen entender.

Pepe, el jovial e inquieto mediano siempre tan lleno de vida, poco antes de la esperada reunión había puesto en antecedentes a Meldibar sobre la remota posibilidad de disponer de cincuenta hombres pertrechados al servicio de lady Iruss Oira, para la causa de la que hacían gala ambos. La Orden de Caballeros de la Lanza Helada posiblemente se interesaría en estas cuestiones, reflexionaban. Sin embargo todo esto desapareció de la mediana mente al contemplar Pepe los jeroglíficos y el acertijo, ya que se abalanzó inmediatamente sobre la carta señalando hábilmente los detalles característicos de los cuatro símbolos que en ésta aparecían.

Mientras Nöj el bárbaro, Harmleif el bruto y Krönn el enano bebían ausentes cerveza tras cerveza en otra mesa, favorecidos por los bajos precios del Marpenot, el elfo puso en antecedentes a los más conscientes de los allí reunidos sobre las circunstancias en que fue encontrada la carta, siempre según le había narrado el encapuchado Daedelath. Tras repetir el momento del hallazgo con todo lujo de detalles y sin dejar lugar a la imaginación, el elfo se dio cuenta súbitamente de que el ahorcado, el sujeto que portaba la carta y en cuyo poder se encontró el supuesto pago de 20.000 piezas de oro, bien podría tratarse de un sirviente o alguien próximo al círculo más íntimo del Dragón. Además, todo parecía indicar que el mensaje cifrado y oculto había sido escrito a toda prisa, por alguna misteriosa razón.

Tras la larga introducción, y mientras los bárbaros llenaban el aire con su bravuconadas y excesos, Aku, Erand, Pepe, Alino, Lajato y el mago del Rauvin se dispusieron a examinar detenidamente la carta. Como bien puntualizó Alino, los cuatro jeroglíficos parecían ser:

- El primero, un ojo.
- El segundo, una garra.
- El tercero, una muralla.
- El cuarto, unas fauces.


Observando el ojo con detenimiento, el arcano elfo se dio cuenta de que éste parecía tener unos tentáculos alrededor, lo que posiblemente estuviese representando Contempladores, que según dedujo bien podrían estar liderando los comandos y ejércitos del Zhentarim -como cabía esperar y era bien conocido-, hipótesis que cobraba fuerza teniendo en cuenta que ya se habían topado con esta organización en la incursión que realizaron por el desierto del Anaurokh en búsqueda del mineral Titanio.

Por su parte, Aku precisó que la garra en actitud de ataque podría corresponder con las enseñas y tótems de la tribu con que había tropezado en las orillas del sur del Valle del Rauvin, algo así como la tribu de la Garra Oscura, originarios de los Páramos Eternos según creyó recordar el humano.

El señor mediano Pepe también realizó su aportación, al recordar y señalizar que las fauces del siguiente jeroglífico eran idénticas al símbolo que llevaban grabadas las armas de titanio que se habían encontrado en diversas aventuras a lo largo de la Frontera Salvaje. Todos sospechaban que se trataba del infausto Dragón negro.

Finalmente, el grupo discutió sobre los ladrillos del último jeroglífico, que bien podrían hacer referencia a alguna ciudad amurallada, o también para otros simbolizaban a la horda orca de la Runa Malvada.

Una vez hechas las apreciaciones iniciales, se detuvieron a analizar el total de cinco líneas escritas en lo que, al menos en un principio, resultaba un incomprensible galimatías.

- Línea 1: RY BVB UÑ PHZCYQB (escrita a la altura del ojo)
- Línea 2: YÑ TÑEEÑ BFPHEÑ RFGÑ ÑEZÑQÑ (escrita a la altura de la garra)
- Línea 3: RGREYHNQ PBYCEBYRGVQÑ (escrita a la altura de la muralla)
- Línea 4: ÑGÑDHR RN YHNÑ YYRNÑ
- Línea 5: IVRNR YÑ ZHREGR NRTEÑ (escrita a la altura de las fauces)



Tras devanarse los sesos tratando de discernir el significado, alguien citó el antiguo método del cifrado por desplazamiento, y tras breves cálculos el grupo llegó a la conclusión de que el mensaje que se escondía detrás de aquellas líneas, era el siguiente:

El ojo ha cumplido.
La garra oscura está armada.
Eternlund comprometida.
Ataque en luna llena.
Viene la muerte negra.


Tras descifrar los contenidos del escrito, el extremadamente preocupado grupo de aventureros acordó el subsiguiente plan de acción, de acuerdo a las propuestas de Aku y Lajato. Aunque originalmente se habían considerado dos opciones: recurrir al consejo de la casa Lanzagélida o bien elevar una petición de audiencia a la dama Alústriel en Argluna; Erand trató de incluir también en la ecuación a la Cofradía Gélida por si pudiese ser de ayuda. Esto, normalmente, le habría parecido una idea brillante a Meldibar, no obstante en esta ocasión no apoyó la propuesta, puesto que en aquellos momentos no era conocedor de la recuperación de Drum y pensó que, desprovista de su sombra e inmiscuida en una extraña y oscura trama personal, sería mejor que la cofradía permaneciese al margen hasta haber resuelto sus asuntos.

Mientras debatían, y casi inconscientemente, Meldibar realizó distraídamente unos movimientos con sus manos, conjurando luz sobre la cifrada carta. Para sorpresa de todos, un arpa pareció brillando dorada, como mágica marca de agua ocupando toda su superficie.

Apenas repuesto de la sorpresa inicial (malamente lo disimulaba) y hundido en sus propias cavilaciones, el mago decidió abstraerse de las decisiones del grupo, al cual en su fuero interno y lamentándolo mucho, no consideraba lo suficientemente apto como equipo tras el fracaso en el Anaurokh fruto de una actitud excesivamente temeraria. Sopesó con naturalidad la idea de separarse momentáneamente de ellos y pedir consejo a nivel personal a otros posibles aliados como su tutor Eves, Archimago de Nevesmortas, quien ya lo había iniciado en la Orden de Magos y cuya ayuda había resultado de inestimable valor para obtener información a partir del libro mágico encontrado en el cubil de Voraghamanta.

Mientras el elfo meditaba estas cuestiones, el grupo de aventureros se preparaba para una audiencia con la dama Arlheza de la Casa Lanzagélida de Nevesmortas. Muy cerca del lugar donde todos descansaban y reponían su equipo, salud y confianza, en los magníficos salones de madera noble de la norteña casa que dominaba el resto del villorrio, y protegido de la nevada por sólidos vidrios y el calor de varios hogares siempre encendidos, Norfin Edranor primero de la casa Silmarüre i Daeron de Eternöska perdía su mirada a través de las ventanas, sumido en oscuras cavilaciones.

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m34th00k

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14. Un viaje cada vez más complicado

Ocurrió en una tarde temprana, en la villa de Nevesmortas, que el señor Inarfin se encontraba en las puertas de la casa de Lathander cuando topó con su viejo amigo Nöj. El norteño le comentó que tenía planeado un viaje hacia Sundabar, el cual vendría seguido de una labor de exploración en tierras de orcos o de gigantes, según se terciase. Ante la promesa de una rentable aventura, en compañía de un bravo combatiente que ya había probado su valía con sus actuaciones en la incursión a la cripta, en la cueva de los trasgos y en ciertas expediciones relacionadas con el asunto de La Muerte Negra, Meldibar decidió participar.

Cuando se dirigían a internarse en el bosque de Nevesmortas, se toparon con otros dos norteños, Hamrleif y Milvus, a los que Meldibar había tenido el gusto de conocer varias dekhanas atrás, pero con los que no había compartido tantas aventuras como con Nöj. Para el elfo, esta era una excelente ocasión de conocer las habilidades de estos sujetos y analizar su utilidad para las distintas empresas con que tuviese que lidiar en el futuro.

Tras dejar bien claro al elfo, especialmente Hamrleif, lo poco que les gustaba la magia, los nórdicos tuvieron una extraña conversación entre ellos, de la que el elfo aceptó de buen grado ser excluido ya que poco le interesaban las bravuconadas de aquel peculiar trío de fornidos norteños.

Finalmente, llegó el momento de ponerse en marcha y el grupo se encaminó hacia la entrada del bosque. Allí Meldibar se apartó un momento, para tratar de molestar lo menos posible y utilizó su magia para prepararse para el viaje. Los osgos que poblaban la primera parte de la hoja de ruta no supusieron un gran problema, los enormes osos y terribles lobos que aparecieron más adelante, tampoco. No obstante, cuando ya se encontraban próximos a la ciudad de Sundabar, aparecieron unos peculiares trolls.

El primer troll en acercarse cayó, el combate fue complicado, pero se resolvió con éxito. Lo único que hubo que lamentar fue una gravísima herida en el brazo de Hamrleif, que él mismo se vendó con ayuda de Milvus. Por desgracia, mientras estos aplicaban el tratamiento, otro troll apareció causando la muerte del bravo y valeroso Hamrleif; quien había indicado al mago que prefería morir antes que ser ayudado por su magia. Tras esto, la sádica bestia emprendió una despiadada cacería contra el bueno de Milvus, quien no pudo sino correr tratando de ahuyentar a la bestia. Por suerte para este norteño, el fiero Nój desafío al troll atrayendo su atención y alejándolo del grupo. Gracias a esta distracción, Meldibar pudo aprovechar para volver invisibles a los supervivientes y, tras tomar el cuerpo de Hamrleif, pudieron marchar de allí en dirección a la ciudad más próxima: Sundabar.

Una vez allí, llevaron el cuerpo sin vida de Hamrleif al templo, con la esperanza de que el clérigo local les ayudase. Para desgracia del grupo, el sacerdote pretendía cobrarles la friolera de 25.000 piezas de oro, cantidad de la que no disponían ni juntando todo lo que llevaban encima. Finalmente, tras negociar con el templo, Meldibar pudo comprar un pergamino que le permitiría llevar a cabo la resurrección; dicho pergamino fue financiado con un bote común que permitió cubrir las 3.000 monedas que costaba.

El elfo, ahora algo nervioso, pues esta era la primera vez que realizaría un procedimiento semejante, obró conforme indicaba la fórmula inscrita en el pergamino. Para su sorpresa, consiguió ejecutarla con éxito y el cuerpo del bravo y tenaz Hamrleif recuperó la luz de sus ojos, el color de su piel y el calor de sus carnes. Inmediatamente después, entre el elfo y el bárbaro Nöj, aplicaron eficaces tratamientos para asegurarse de que el recién resucitado sobreviviese.

Una vez estuvo fuera de peligro se dirigieron a Casa Balcolimbo, para que los bárbaros uthgardteños pudiesen emborracharse a gusto mientras el elfo se relajaba tras las fuertes emociones del accidentado viaje. Fue allí que Milvus y Hamrleif se separaron del grupo, posiblemente por la terrible resaca tras la noche de etílica juerga, de manera que sólo Nöj y Meldibar continuaron el viaje.

La peculiar pareja se dirigió al oeste desde Sundabar, donde Nöj afirmaba haber visto gigantes dignos de recibir sus golpes, para honra de sus dioses. Sin embargo, lo que allí encontraron no fueron simples gigantes. Unos inesperados trolls de los bosques atacaron a los aventureros. Por fortuna, en esta ocasión, lograron deshacerse de ellos en un épico combate en que Meldibar quebrantó la norma de Nöj y recurrió al uso de magia sobre el propio norteño. Por suerte, este, de naturaleza despistada y absorto en el fragor de la batalla, no pareció molesto ante la ayuda sino más bien satisfecho con la carnicería que allí perpetraron contra aquellas horrendas criaturas.

Una vez los hubieron vencido, Meldibar se debatía en un mar de pensamientos acerca de los extraños brujos que acompañaban a aquella partida de trolls. Su habilidad para la magia no era nada desdeñable lo cual planteaba otra incógnita: Unos trolls tan peculiares, no deberían deambular por ahí sin ningún motivo aparente. ¿Qué estaba ocurriendo?

Mientras el bárbaro se regodeaba en el mar de cadáveres que los rodeaba y el arcano mantenía un debate con sus propios pensamientos, llego una inesperada invitada: La señora Norah. Esta diestra combatiente pareció interesada tras ver la masacre perpetrada por la pareja, por lo que decidió unirse a estos, quienes la recibieron encantados; un brazo hábil era una compañía tan deseada que bien parecía una intervención divina más que una cuestión de simple azar.

Por suerte para el grupo, el nórdico conocía una cueva donde podrían descansar. Allí Nöj improvisó un rápido campamento, con la habilidad de quien parece más acostumbrado a vivir en los caminos y dormir a la intemperie que de reposar en cómodas camas tras haber cenado comida caliente. Meldibar contribuyó lanzando un conjuro de alarma sobre la zona, para evitar imprevistos y, finalmente, se convino que lo más adecuado sería dejar a Norah descansar primero.

Una vez hubieron recuperado fuerzas los tres, exploraron un poco la cueva y decidieron probar suerte con unos tablones que parecían tapar el paso. Por desgracia, dichos tablones resultaron ser la estructura que sostenía aquel túnel y, por poco, la cueva casi se les viene abajo. Así pues, echaron a correr raudos y veloces hasta abandonar el refugio.

Tras recuperarse del susto, reanudaron la marcha. Mas, para el peculiar trío, los problemas todavía no habían terminado. Caminaban por el lado norte del río Cursograna cuando algo pareció llamar la atención del elfo quien, por prudencia, viajaba oculto de la vista por un sencillo conjuro de invisibilidad. Sin embargo, la bestia alada que volaba sobre el río, pareció verlo igualmente aunque, por suerte para el arcano, pudo escapar e informar a sus compañeros, quienes ya se dirigían prestos a combatir unos gigantes.

Ante las novedades, el grupo se aproximó con cautela hacia la orilla del río, para observar las siluetas en lontananza. Por suerte, en esta ocasión, los ojos del elfo no le fallaron y pudo reconocer, pese a la gran distancia, lo que parecía tratarse de un grupo de miembros de la Garra Oscura formado por exploradores y chamanes. Tras consultar con sus compañeros, decidieron probar suerte y tratar de enfrentarlos. Una idea desafortunada, pues el encuentro terminó con el grupo teniendo que huir bajo el amparo de un sortilegio de invisibilidad mientras Nöj portaba en brazos a una Norah inconsciente.

Considerando los acontecimientos de las últimas dos jornadas, el elfo sugirió retirarse a Sundabar para descansar en un lugar seguro, no sin antes examinar las heridas de Norah para comprobar que la contusión que la había dejado inconsciente no fuese un gran problema y -pese a todo- recomendarle que, cuando tuviese tiempo, consultase con algún especialista. El grupo estuvo de acuerdo y se retiraron a la taberna de El Cantor, ocupando una gran mesa circular.

Allí, disfrutando del cálido cobijo que la taberna les brindaba, Norah y Nöj comieron y bebieron mientras que el elfo retrasó la satisfacción de sus necesidades nutricionales debido a un intenso sentimiento de culpa y temor que le cerraba el estómago; no podía evitar pensar que el pésimo rendimiento de su convocación sería algo que tendría que solucionar con urgencia, para evitar que se repitiesen fracasos tan estrepitosos.
Mientras Meldibar ponía a Norah al tanto de los asuntos relacionados con Voraghamanta, e informaba a Nöj de las últimas novedades, un extraño elfo entró en la taberna y se sentó solitario ocupando una gran mesa. Esto llamó la atención del arcano, quien, tras un rato de conversación con los suyos, se acercó a invitarle a unirse, sin dejar de temer el estarse equivocando pues bien podría tratarse de un espía. Fuera como fuese, serían demasiadas casualidades para un sólo día y, tanto para descubrirlo como para contactar con un potencial aliado, decidió mover ficha.

Al final, el misterioso elfo accedió a unirse al grupo, presentándose como Filferil. El cuarteto mantuvo una interesante conversación, intercambiando información con el elfo quien reveló datos interesantes sobre el tercer jeroglífico de la extraña carta que habían estudiado tiempo atrás, el que correspondía con una especie de muralla.

[Los detalles de la larga conversación no se publicarán aquí por formar parte de una trama del temible Malar, quien desee conocerlos tendrá que informarse onrol para evitar la ira de La Bestia.]

Finalmente el grupo se disolvió en una cordial despedida y sus historias pudieron continuar, al menos, un día más.

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m34th00k

Re: El hijo de Arvandor

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15. Una recién llegada a la villa

Tras un largo viaje de regreso, desde Sundabar hasta Nevesmortas, que el elfo aprovechó para recolectar unas hierbas, más por lo relajante de la actividad que porque se tomase muy en serio el tema de la alquimia, tuvo lugar un inesperado encuentro.

Mientras Meldibar descansaba sus escuetas posaderas sobre la piedra que rodea la fuente central de Nevesmortas, a la espera de que la botica abriese, una extraña mujer llegó al lugar, portando una antorcha y buscando cobijo de la lluvia. La extraña sujeto no paraba de mirar a los lados, aparentemente perdida o desorientada, mientras el elfo la observaba con curiosidad y detenimiento.

Una vez hubo esperado un tiempo prudencial, que la mayoría consideraría excesivo, decidió acercarse a presentarse a la desconocida e interesarse por sus asuntos. Así ocurrió que Meldibar conoció a Elorah Damont, quien le pareció una educada y distinguida bonachona que -pese al defecto de la moral- el elfo encontró prometedora y de agradables modos. Tras conocer su trágica historia decidió acompañarla, por petición de la misma, hasta el Templo del señor del Alba, donde se separaron su caminos, pues la recién llegada parecía necesitar un tiempo de intimidad junto a un sacerdote, para reponerse de los desafortunados sucesos que precedieron su llegada a la villa.

Ocurrió que, mientras Meldibar esperaba, el jovial mediano Pepe correteaba por los caminos de Nevesmortas y este, en su veloz carrera, topó con el mago. Así fue que este recibió información del elfo acerca de las últimas novedades sobre el dragón calavera que había visto con sus propios ojos sobrevolando el Cursograna, acompañado de un séquito de hombres lagartos de La Garra Oscura.

Mientras conversaban, próximos al templo, Elorah terminó sus asuntos y se topó con el grupo. Una vez hechas las presentaciones, se dirigieron a La Rosa y El Martillo, donde ambos fueron puestos al tanto por Meldibar tanto sobre los asuntos ocurridos al Oeste de Sundabar como de la inesperada reunión con Filferil y la aparente relación entre el jeroglífico de la muralla y la puerta del puente, al sur de Eternlund.

Tras retirarse Pepe, el elfo y la recién llegada reservaron una habitación donde, tras asegurarse de tener garantizada su privacidad, realizaron un conjuro de luz sobre la carta, apareciendo en esta una curiosa arpa dorada que se desvaneció a los pocos segundos. Finalmente, se despidieron y pudieron descansar.

No fue hasta 4 jornadas después que, tras una reunión en El Blasón con el bravo y zafio enano Krönn, que el elfo aprovechó para poner a este al corriente de las novedades sobre La Muerte Negra, Meldibar se volvió a encontrar con Elorah, todavía con el olor del eructo aderezado con judías con que el enano lo obsequió tras terminar de engullir acechando su desafortunada napia.
Una vez reunidos, decidieron emprender el camino hacia Sundabar escoltando a dos de los bueyes del viejo Pather, lo que sanearía la economía de la recién llegada, quien todavía carecía de medio de sustento alguno tras su precipitada llegada. Durante el camino hicieron una parada para descansar en el pequeño campamento improvisado de Lefur, el cual parecía estar de muy buen humor, tanto que les invitó a comer su guiso de anguila. Meldibar, como no podía ser de otra manera, en lugar de comer decidió guardarse una muestra para estudiarla más adelante, algo receloso de la repentina invitación a la vez que deseoso de desentrañar los secretos de la receta por pura deformación profesional.

Fue ahí que Lefur les puso al corriente de la situación en el hospicio donde un hombre y una mujer de naturaleza presumiblemente piadosa se traían ciertos asuntos entre manos que, según el juicio de Meldibar, podrían ser de interés para Elorah. Así ocurrió que, tras llegar a Sundabar y descansar del trayecto, la siguiente parada fue el hospicio, donde sus caminos se separaron por un tiempo hasta su siguiente encuentro que les llevó a reunirse con un variopinto grupo en el que, entre otros, se encontraba Tellhar, el temible Mago de Batalla. Sobre este encuentro nada dirán los bardos y mucho menos yo, puesto que hay derrotas que es mejor olvidar. :cry:

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m34th00k

Re: El hijo de Arvandor

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16. Norfin Edranor primero de la casa Silmarüre i Daeron de Eternöska

Algunas lunas habían transcurrido ya desde la reunión de la misiva hasta que un peculiar grupo de aventureros se reunió por azar en la concurrida fuente central de la villa de Nevesmortas. Fue en esa fuente que, tal vez envalentonados por la bendición que suponía un día sin lluvia en aquel lugar, aquella banda de temerarios llegó a la alocada conclusión de que había que pasar a la acción y anticiparse a los movimientos de La Muerte Negra antes de esperar a que moviese ficha, para tratar de ir -al menos por una vez- un paso por delante en lugar de por detrás.

Sin embargo, aquellos planes tuvieron que ser pospuestos, pues apenas dos días después con la noche llegaron dos elegantes carruajes para una recepción en la mansión Lanzagélida, a la cual parecían haber sido invitados -a juzgar por los emblemas que se podían ver- los Silmarüre i Daeron. La ocasión era inmejorable para que el grupo de aventureros informase a La Dama sobre las últimas novedades del caso Voraghamanta.

Así, reunidos en la taberna de La Rosa y El Martillo, un grupo de 8 aventureros compuesto por Nöj, Iliana, Aku, Meldibar, Tellhar, Zaph, Lucian y Pepe, se preparaba para el que sería un recuerdo que -por unos u otros motivos- la gran mayoría tardarían largo tiempo en olvidar.

Según el grupo acordó, sería Lucian, el bardo, quien se encargaría de los asuntos de palacio y quien -por suerte- tuvo a bien aconsejarlos sobre ciertas normas de etiqueta, recomendando a aquellos que tuviesen símbolos de organizaciones afines a La Marca que los portasen consigo, pues aquello complacería a La Dama.

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Tras compartir información y acordar seguir un cierto protocolo, el grupo se encaminó hacia la casa de La Dama, donde además del majestuoso carruaje aparcado junto a las escaleras de entrada a la propiedad, se encontraban algunos centinelas del arco lunar; observando con porte orgulloso y sereno a los integrantes del grupo. Aquellos elfos adoradores de Sehanine eran especialmente respetados entre los aventureros con un mínimo de cultura, puesto que en ocasiones realizaban funerales a aventureros que habían osado enfrentar los peligros más grandes aún a riesgo de sufrir el más trágico de los desenlaces.

No obstante, las delicias apenas se habían comenzado a presentar como un mero aperitivo para ir abriendo apetito. Una vez entraron por las puertas de La Casa y dejaron atrás el vestíbulo lo que allí había no era simplemente una recepción normal y corriente acompañada de un buen cóctel y los más refinados brebajes. ¡La mismísima Mháriel Lothanör, la Vidente del Cielo, acompañaba a La Dama Arlheza Lanzagélida!

Mientras la situación parecía ir poniéndose cada vez más interesante, también parecían crecer los nervios de Meldibar, temeroso de meter la pata en cualquier momento pero tranquilo al observar al otro elfo del grupo desenvolverse con soltura en dichos ambientes. Así pues, poco a poco el mago fue acostumbrándose y comenzando a analizar el lugar con detenimiento, como gustaba hacer cada vez que tenía el gusto de conocer por fin lo desconocido, descubriendo un saber -por insignificante que este pudiera parecer- hasta entonces por él ignorado.

No tuvieron, sin embargo, largo tiempo para refrigerarse o analizar el lugar y a los presentes -actividad que, por cierto, parecía tener muy ocupado a Pepe, quien no dejaba pasar ni un detalle de las joyas que la nobleza portaba- hasta que, la misma Arlheza Lanzagélida requirió la presencia del grupo en un lugar más tranquilo, invitándolos a entrar en su propia biblioteca.

Como si lo hubiesen planeado de alguna manera, la distribución no pudo ser mejor, o eso creía el inocente elfo al ver a Nöj, el bárbaro norteño, custodiar la puerta con su propio cuerpo como un armario. Y es que uno nunca sabe cuando va a ocurrir lo más inesperado de entre lo tan inesperado que ni te esperas imaginar siquiera que pueda ocurrir… Pero ocurrió…

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PUUUM

¡La puerta de la biblioteca se abrió de golpe, como si una fuerza brutal de magnitud absolutamente inefable, la empujase con la vehemencia con que suena un regimiento de bardos trompeteros en plena campaña militar!

Pero más impresionante fue aún quien cruzó la puerta, Norfin Edranor Tel’Silmarüre i Daeron, caminando con paso firme y luciendo su porte orgulloso hacia quien osase contemplar la fascinante niebla mágica que parecía acompañar al brillo de sus ojos. Justo en el momento en que una carta muy particular llegaba grácilmente a la mesa de Arlheza, como flotando sobre una invisible nube y trazando una graciosa curva en el aire durante su viaje.

No podía ser más adecuada la entrada de aquel elfo, y no por lo triunfal y espléndido -que también-, sino por la confirmación que trajo consigo. La duda sobre el cuerpo en el que fue encontrada la extraña misiva, o eso pareció entender el insignificante Meldibar, había quedado resuelta: se trataba de un amigo.

Luego se mencionó que El Sapo había sido el portador de un arco legendario que fue encontrado escondido entre dos planos hace treinta años, Walaanela Ycanes, o Destino Último, era el nombre de la exquisita pieza de artesanía élfica que, sin embargo, escondía detras una trágica historia de amor y sacrificio. Historia que, como no podía ser de otra manera, enlazaba con alguien conocido por el elfo: Artemis, La Montaraz.

De la anterior conversación que Meldibar tuvo con Artemis y Lucian, el mago había entendido que el amor de esta se encontraba ausente, en paradero desconocido, tal vez secuestrado por algunos orcos o hecho prisionero de un dragón negro en el peor de los casos. No obstante, la realidad puede superar a la fantasía y, la historia tras el arco tejía los hilos del destino que unían a esa pareja de una manera en que sólo el caos más absoluto puede obedecer a la voluntad de los dioses.

El elfo fue consciente de que, tal vez, de todos los que lo acompañaban en el grupo, ningunas manos estarían más alejadas de codiciar aquel arco que las suyas. La existencia de ningún objeto así, por poderoso que fuera, justificaría semejante sacrificio. Ese era el precio a pagar por una obra maestra después de todo, tal vez no todo mereciese la pena entonces. Un extraño y antiguo conflicto que lo acompaña desde antes de que pudiese siquiera recordar, resurgió desde las profundidades más recónditas de su interior en que alma y cerebro se unen. Un extraño juego de tensiones y resoluciones que se dibujaba como una sutil melodía de orden arbitrario, una paradoja perfecta que cerraba el círculo y allí, más que en ningún otro sitio, sirvió al elfo para renegar de todo bien y todo mal. ¿De que sirve pretender el bien o el mal si no sabes que conseguirás realmente con tus actos?

Entonces el mago comprendió, su ensimismamiento con Norfin apenas tenía algo que ver con fascinación por sus modos, tampoco le atraía especialmente la nobleza -aunque tampoco tuviese nada contra ella-; no, más bien no. Un secreto oculto, susurrado silenciosamente contra su oreja por los pequeños retazos de brisa que consiguen infiltrarse a través de los cabellos que preceden al órgano de la escucha: Lo que hace interesante a la gente no es su voluntad para obrar el bien o para obrar el mal, sino el saber qué obrar. Lo que hacía interesante a Norfin no era su cuerpo, ni su porte, ni sus andares, ni sus ropas, ni su posición, era su saber, lo codiciaba como codiciaría un compendio con toda la sapiencia posible e imposible de lo arcano.

El arco era valioso todavía, porque podía ser el arma que necesitaban contra sus enemigos. Eso era lo importante, después de todo, obrar el fin deseado, hacer cumplir la voluntad, fuente de magia para cualquier arcano: innato o estudioso.

Y así recordada su voluntad y restablecida su concentración, Meldibar celebró que de aquella ocasión una cita en la Torre Brilunar tendría como recompensa. Un aliciente más que capaz de compensar las dificultades del camino, al menos hasta ahora. Y en esa cita, se planearía una incursión a los Páramos Eternos, que traería consigo una oportunidad aún mayor. Un desafío que ningún elfo de naturaleza curiosa que se precie se podría perder.

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La próxima vez que meditó, Meldibar tuvo que poner en orden más ideas que de costumbre:

(Todo esto comenzó aquel día, en la posada, en lo que no tendría que haber sido más que una agradable velada o tal vez un paseo alrededor de la villa…

Nada fue casual, de eso estoy convencido, sería demasiada coincidencia. La mención de aquel tal bragamanta, ya no parecían tener muy claro el nombre… Un dragón negro, decían.

Luego el paseo por el Rauvin y la guarida sumergida. En aquella ocasión tal vez lo oyésemos, pero no tuve oportunidad de verlo.

El libro que encontramos en el cofre, la carta que me dio el señor Daedelath, el pergamino del portal… ¡Espera un momento Meldibar! Aquel pergamino que te encontraste en aquella posada en el camino… ¡Qué extraño! Todavía no se… ¿Habrá sido Filferil? ¿Alguno de sus aliados? ¿Algún conocido de La Dama, tal vez?

Está claro que nada de esto es casual. Alguien está moviendo los hilos de una u otra manera para involucrarme o involucrarnos en algo. ¿A quién? ¿A mi? ¿Al grupo de aventureros? ¿A la villa? ¿Tal vez a La Marca entera?

Debería de consultar esto, tal vez si vuelvo a ver a Filferil…

Sigamos, Meldibar. Después de analizar el libro, se pudo confirmar que se estaba utilizando el titanio para armar a las huestes del enemigo. ¿Quién o qué será realmente Voraghamanta? ¿Por qué todavía no he podido verlo con mis propios ojos si al menos otro dragón negro ya se me ha aparecido? Hay algo extraño detrás de todo esto...¿Existirá realmente Voraghamanta? ¿De ser así, será quién todos creen que es? ¿Cuántos dragones habrá realmente involucrados?

Tenemos varias organizaciones: Por un lado los Zhentarim del Camino Negro, por otro los orcos de la Runa Malvada, los hombres lagarto al servicio de Waervaerendor La Garra Oscura y algunos han mencionado contempladores; sin olvidar los posibles espías y los trolls que parecen haberse visto desplazados de sus asentamientos habituales…

Luego los jeroglíficos, Eternlund comprometida… Eternlund nos lleva de vuelta al Rauvin

En realidad por Eternlund pasan muchas caravanas y mercancías, no deja de ser una ciudad comercial. Dentro de lo que cabe, no es de extrañar ni que haya espías ni que -incluso- el enemigo aproveche para reunirse escondido en algún recóndito lugar en el interior de la ciudad. Al menos tiene unas murallas sólidas…

Si tenemos en cuenta el arpa dorada, que tal vez implique arpistas, lo más probable es que otros lleven tiempo tras la pista de este grupo. Tal vez incluso todo este asunto de Voraghamanta se extienda más allá de La Marca.

De hecho, considerando la conversación con Filferil, con La Dama Arlheza y con el noble Norfin… Está claro que sabían mucho más de lo que dijeron.

También está ese asunto del arco y la reunión en la Torre Brilunar. Ataque en luna llena, decía otro de los mensajes. ¿Acaso no fue en una noche de luna y sin estrellas que Elenthyl Quar’Hadast fabricó el Walaanele Ycanes?

Cuando se comentó lo de la Puerta del Puente de Eterlund, Norfin pronunció unas extrañas palabras en la lengua de los druidas… ¿Qué habrá dicho? Aquella imagen con una caravana de mercancías entrando por la puerta, siendo revisada por los guardias entre el trasiego de las gentes… ¿Sería meramente ilustrativa o querría decir algo?
También nos dijo que no lo entendíamos, al menos no del todo. ¿A qué se refería? ¿Por qué no fue más claro, especialmente si el tiempo apremia? Está claro que estos también van por delante de nosotros. Ignoramos demasiados detalles.

A ver… Si El Sapo fabricó el arco y escribió el mensaje cifrado… ¿El cadáver en la cueva sería el del propio Sapo o tan sólo el de un mensajero o un intermediario? Si tuviese más confianza con La Montaraz consultaría esto con ella… Aunque este asunto bien podría ser demasiado traumático, no tengo claro que sea una buena idea…

Norfin no pudo evitar mencionar a las brujas del Colmillo Ensangrentado como una hazaña de gran calado, aunque desde eso hace dos siglos ya… Cuando dijo que todo indicaba que se acerca el momento de otro enfrentamiento… ¿se refería a otra guerra similar? Pero en esta ocasión no se trata de una tribu orca, ni de una tribu de hombres lagarto, tampoco de una facción del Zhentarim en exclusiva, no se trata de un sólo enemigo… Hay demasiadas piezas en el tablero… Tal vez no haya llegado a La Marca en buen momento, después de todo.

La última vez que hubo que encontrar el arco hubo que rastrearlo mágicamente desde la tumba de Blackwood y resultó esconderse entre dos planos… No parece que sea un objeto sencillo de encontrar. Además, aunque esté en este plano, puede fundirse con la naturaleza y es mágicamente indetectable… ¡Una aguja en un pajar!

Sin embargo, si para comprender el poder del arco hay que comprender su historia y el sacrificio aparente fue de un súbito envejecimiento de 200 años… ¿Qué clase de poder habrá obtenido a cambio de pagar tan alto precio? Decidido… Tengo que encontrar la manera de hablar con Artemis como sea, es mi mejor opción.

Tampoco nos olvidemos de cuestiones como nuestro pequeño plan para retrasar al enemigo…

¡Bien, recapitulemos!

Punto primero: Asistir a la reunión en la torre Brilunar, parece el paso más obvio.

Punto segundo: Intentar contactar con La Montaraz para entender cual puede ser la utilidad del arco, como encontrarlo y… tal vez, mencionar el asunto del Sapo.

Punto tercero: Prepararse para una incursión por los Páramos Eternos. Debo entrevistarme con aventureros que hayan pasado por allí y consultar cualquier información a mi alcance, tal vez pueda preguntar a La Orden, así podré prepararme mejor para lo que parece un viaje inevitable.

Punto cuarto: Hablar con Pepe y con Lucian para terminar de preparar nuestra pequeña jugarreta. Si es que es prudente, a la luz de los recientes acontecimientos.

Bien...
)


El resto de pensamientos del elfo volvieron a girar en torno al estudio de lo arcano y el repaso de las fórmulas más frecuentes que solía utilizar en su día a día.
m34th00k

Re: El hijo de Arvandor

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17. La manchimaldición del clan Colmillo Rojo

Fue en un viaje que Nöj, Lucian, Elorah, Dam y Meldibar realizaban, de camino al Rauvin, donde el elfo pretendía tener una conversación con Elorah acerca de ciertos asuntos relacionados con la Orden de Magos, además de explicarle las reglas y expectativas que en ella se depositaban si finalmente se decidía a entrar.

La travesía transcurrió sin grandes incidentes, algún que otro grupo de asaltacaravanas -por lo general formados por canallas de poca monta- y alguna que otra bestia salvaje. Todo estaba siendo un plácido y divertido paseo que terminaría por llevarles al Cursograna. ¿Había dicho que el destino original era el Rauvin? Sí, pero el grupo había decidido seguir los pasos de Nöj, quien parecía tener algunos problemas de orientación y terminó por guiar al resto a las tierras de los gigantes.

No obstante, el elfo encontraba ese tipo de situaciones sumamente divertidas, al menos cuando venían después de largas jornadas de estudio en las que tan bien le sentaba un largo y agradable paseo para estirar las piernas. Ocurrió entonces que, sin esperarlo, en el camino de los aventureros se cruzó Tellhar, el poderosísimo y poderérrimo Mago de Batalla.

El bueno de Tellhar se dirigía hacia Felbar, quien sabe que asuntos se traía con aquellos enanos… Así que el grupo, ya que los pasos del bárbaro los habían llevado hasta ahí, decidió acompañarlo finalmente. Por desgracia, fueron asaltados por unos orcos del clan Colmillo Rojo. Aquellos orcos habían salido en un número más habitual al acostumbrado, al menos para estar fuera de su gruta en las montañas. El grupo resistió estoico, combatiendo a los guerreros orcos sin desfallecer. Todo estaba saliendo bien hasta que de repente apareció un extraño chamán que hizo caer desde el cielo un aluvión de meteoritos sobre los aventureros. Elorah y Tellhar pudieron salvarse por suerte, este último pudo deshacerse de las repugnantes criaturas con su buen hacer destructivo; llevando consigo los cuerpos de los caídos hasta el Templo del Alba, donde sus vidas pudieron ser restauradas.

En algún momento, mientras el elfo se perdía entre libros y pergaminos llenos de saber arcano, el poderoso Mago de Batalla, el jovial mediano Pepe, el aguerrido norteño Nöj y algún que otro aventurero, tuvieron el infortunio de volver a toparse con los orcos del clan Colmillo Rojo. Lo próximo que Meldibar supo de ellos tras este segundo encuentro fue que una extraña mancha, que funcionaba como una especie de marca mágica, había sido colocada sobre Tellhar y se había logrado extender a la túnica de Pepe.

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Gracias a esta especie de manchimaldición, los orcos podían aparecerse próximos a aquellos que habían sido marcados. Por suerte, siguiendo la alcohólica estela que Krönn y Nöj habían dejado tras de sí al salir de la villa después de una especie de duelo de borrachos, en el que terminaron bastante perjudicados, se juntó un nutrido grupo de aventureros.

Fue así como Lajato, Cafar, Iliana, Nöj, Krönn, Pepe, Meldibar, Lohmeyer, Aku y Tellhar se aventuraron en la guarida de los orcos, gracias a la audacia de Tellhar, quien consiguió invertir el efecto del portal para que funcionase en sentido contrario.

La expedición en la guarida de los orcos fue dura, una gran legión acampaba allí aquel día, quién sabe con qué oscuro motivo. Por suerte, la certera puntería de Aku hacía caer a los orcos con presteza mientras el testarudo, resistente y maloliente enano encajaba golpe tras golpe negándose a ceder ante ningún orco, como si le fuese la vida en ello, que realmente le iba, claro…

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De vez en cuando, a la espalda de los pobres orcos, sin haberlo visto venir, surgía un letal ataque inesperado por parte de Pepe, quien parecía tener una gran habilidad para moverse rápidamente y sin ser visto. Sólo cuando se trataba de grupos numerosos o especialmente peligrosos, participaba el elfo con su magia, sintiéndose bastante seguro al saber que contaba con Lohmeyer para encargarse de las trampas, con Nöj y Lajato para cubrir sus flancos y retaguardia y con los servicios de Iliana y Cafar si fuese necesario atraer el favor divino sobre ellos.
El viaje transcurrió sin mayores incidentes, a excepción de un frasco de aceite flamígero que explotó inesperadamente. Se disponían a buscar ya la salida cuando, desgraciadamente, hubo dos bajas. Por suerte, pudieron ser resucitados gracias a un pergamino que el elfo portaba. No se explica muy bien como, con un sólo pergamino fue suficiente para resucitar a ambos. Parece que los dioses les sonrieron en aquella vengativa cacería…

Habiendo vencido ya al temible Groontar, la maldición había desaparecido y el grupo pudo dirigirse a la seguridad de la empalizada que guardaba el camino a Felbar. Tenían mucho de lo que hablar, puesto que allí habían encontrado armas de titanio con una ya familiar marca… Estos orcos bien podrían estar colaborando con La Muerte Negra.

Largas conversaciones saldrían de allí, pero ahora, los aventureros se habían ganado un más que merecido descanso.

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m34th00k

Re: El hijo de Arvandor

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18. Una dekhana de aventuras

Fue una dekhana estresante, cargada de peligros y muerte, que largo tiempo tardaría en olvidar el elfo. Todo comenzó con un viaje que el fiero norteño Nöj, el elfo alado Azhraël y el no tan bueno ni tan malo de Meldibar realizaron a través de un bosque de cuyo suelo surgían muertos vivientes al paso de los aventureros.

Recorriendo aquel lugar toparon con un curioso templo que parecía transmitir unas extrañas vibraciones, decorado con una calavera y dos llamativos cristales rojos que refulgían con la intensidad de estrellas carmesí en una noche oscura. A los lados había dos entradas, dispuestas a recibir a cualquiera que fuese lo suficientemente temerario como para adentrarse. Desde luego, con Nöj en cabeza, el grupo no iba a ser menos, el norteño no parecía conocer el significado de la palabra miedo.

Así pues se adentraron.

Lo primero que los recibió nada más llegar fue un libro animado que narraba una curiosa historia sobre un tiempo remoto en que Lathander sonreía a un tal Atzerak, según el libro un antiguo archimago de Argluna. Este arcano era una especie de guía para jóvenes magos que los instruía, entre otras cosas, en la fe del del Señor del Alba. Según contaba aquella leyenda, la deidad derramó tres lágrimas cuando el mago cayó en desgracia, quedando este condenado al olvido, encerrado para siempre en aquel templo de muerte.

Varias criaturas custodiaban el lugar, aunque no supusieron un problema para el grupo. El laberinto parecía una especie de rompecabezas con una puerta que parecía poder fulminar a cualquiera que osase cruzarla mientras la electricidad cubría la entrada, mostrándose salvaje y letal en su corto recorrido. Por suerte, encontraron la manera de desactivar temporalmente aquel curioso sistema y después encontraron la respuesta al acertijo de las lágrimas.

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Finalmente, bajaron por las escaleras y enfrentaron a una gigantesca criatura de hierro. Poco después, a unos pasos de distancia, lo vieron… El mago caído en desgracia, rodeado por su séquito de adoradores, esclavos o lo que fuesen aquellos -en apariencia- sirvientes. Demasiado para ellos, al menos para no ir preparados. Rápidamente Meldibar agarró la mano de Nöj, sin pensárselo, y lo llevó mediante su magia de vuelta a la villa. El pobre avariel trató de huir, pero las criaturas de aquel lugar lo perseguían. Cuando finalmente pudo darles esquinazo, él también usó su magia para regresar. En aquella ocasión se habían librado, por los pelos.

A la jornada siguiente, tras un largo y merecido descanso, el grupo topó con Nelline, Juliette, Lognar, Norah y Lohmeyer; quienes se disponían a llevar una caravana de bueyes hacia Sundabar. El avariel, siempre dispuesto a ayudar pues tal era la nobleza de su corazón, el bárbaro, que parecía querer impresionar a las damas y, el mago, que necesitaba hacer una visita a Luchiano para alimentar su ridícula vanidad.

El viaje transcurrió sin grandes problemas hasta que, recorriendo los caminos próximos a la ciudad, el grupo se encontró con lo que parecía un extraño altar en el que terminaron por aparecer varios trolls de Ilneval, algunos de los cuales parecían chamanes por sus curiosas habilidades mágicas. Meldibar los reconoció, se trataba de una variante de troll más pequeña y astuta, capaz de ejecutar tácticas complejas, versados en la práctica de la caza y cuyos clérigos solían ocupar un puesto de liderazgo dentro de los clanes, además de dominar la lengua de los orcos.

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Después de vencer a los trolls, el grupo llegó a la ciudad sin más complicaciones. Allí descansaron, tras la peligrosa travesía, y coincidieron con la dama Eilethya en la taberna del Cantor. Tras una jornada de descanso, ahora con un grupo mucho más grande, se disponían de regreso a la guarida de Atzerak. Sin embargo, tras no mucho tiempo de recorrido, fueron asaltados por un wyvern que casi se cobra la vida de Eilethya en una inesperada embestida.
Por suerte, consiguieron salir con vida de aquella extraña escaramuza y enfrentaron al wyvern con eficiencia. Tras el inesperado ataque, decidieron acudir a Fuerte Nuevo para refugiarse y planear como proceder. Los pobres infelices apenas podían imaginar que a su llegada al lugar toparían con otra de esas bestias aladas y que los habitantes correrían a refugiarse, dejándolos abandonados a su suerte.

¿Suerte? Bueno, la suerte fue que, de una u otra manera, consiguieron convencer al tabernero de que les permitiese entrar en su local para trazar una estrategia y recuperar las fuerzas. Fue allí que decidieron utilizar un botín de titanio y piedras preciosas para atraer a los wyverns. Tal vez el botín fuese demasiado… Porque no acudieron 2 o 3 bestias sino lo que parecía ser una legión entera.

Meldibar propuso una curiosa idea y es que, aprovechando que había un borracho inconsciente, podrían vestirlo con las joyas para atraer a las bestias. Si todo iba bien, las vencerían antes de que pudiesen tocarlo siquiera, si algo iba mal, bueno, mejor que aquel inútil barril etílico sufriese las consecuencias antes que cualquier persona importante para el mago. Por desgracia, la mayoría de aquel grupo de aburridos bonachones no supo apreciar la prodigiosa idea del elfo y quien terminó por arriesgarse fue Nöj, aunque aquello no resultó suficiente para atraer la atención de todas las bestias y el mago tuvo que colaborar, exponiéndose más de lo que le gustaría, utilizando los conocimientos que había adquirido tras muchas y largas lecturas para atraer a las bestias con las palabras adecuadas.

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Tras una larga y complicada batalla, sin saber muy bien como, Nöj, Lohmeyer, Azhraël, Norah, Iliana e Eilethya consiguieron salir victoriosos y sin grandes lamentaciones, tras haber enfrentado incontables wyverns. Lo que más lamentó el mago es que su túnica había quedado destrozada tras el encuentro con las bestias y su aspecto resultaba cada vez más andrajoso. Tuvo que utilizar un par de garras para sujetar su capa a la túnica y poder emprender el camino de regreso.

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¡Pero esto no acababa aquí! El objetivo era Atzerak, aunque sólo unos pocos valientes se atrevieron a ir hasta el final. Así fue como Nöj, Lohmeyer, Meldibar y Norah emprendieron la marcha hacia la posada de la bifurcación, donde mientras trazaban sus planes, vieron entrar a una curiosa sujeto de extraños modales. Tuvo allí lugar un curioso duelo de modos y palabras entre esta extraña y la señora Norah.

¿Cómo iban a imaginar lo que estaba a punto de pasar? Sin más preocupaciones que enfrentarse al terrible enemigo que les aguardaba en los niveles inferiores del Templo de la Muerte, se internaron en el bosque. Los desdichados aventureros nunca llegaron a destino. A medio camino fueron interceptados por la extraña sujeto que, de alguna manera, los había seguido hasta aquel lugar. Allí retomó su duelo con Norah, con intención de dejar atrás las palabras y llevarlo a las armas.

En principio, lo que Meldibar pensó que sería un duelo divertido de ver entre fuertes y chocantes personalidades, se convirtió en algo mucho más macabro cuando, tras intentar utilizar su persuasiva lengua para hacer del duelo algo más interesante y menos funesto para la pobre Norah, la otra mujer se transformó en un su otro yo, revelando así que se trataba -en realidad- de una licántropa.

Ni corto ni perezoso, el elfo corrió a esconderse detrás de un tronco y volverse invisible, mientras la más que intimidante mujer lobo iba haciendo con la pobre Norah lo que le venía en gana. Sin saber muy bien como, entre Lohmeyer, Nöj y el elfo, consiguieron escapar de allí. Mientras el bárbaro entretenía a la bestia, el señor My’zair utilizaba su ingenio para tratar de rescatar a la pobre Norah, que yacía destrozada en el suelo.

Sin saber ni ellos mismos como, consiguieron escapar. Aunque el asunto no terminaba ahí. Tras aplicar un remedio de urgencia para evitar que Norah muriese y estabilizarla, el grupo regresó a la villa utilizando los medios mágicos del arcano y, mientras aguardaban en el templo a que confirmasen que Norah estaba fuera de peligro, algo extraño estaba sucediendo con el tablón de anuncios…

Una cacería había sido anunciada y Nöj era la presa.
m34th00k

Re: El hijo de Arvandor

Mensaje por m34th00k »

19. Encuentros a tres bandas

Un cúmulo de inesperadas reuniones, una tras otra, se sucedieron en cierto momento de la vida de Meldibar. Primero fue citado por la extraña señora Lairal, en el lugar habitual, a la hora acordada y cumpliendo el protocolo pactado. Allí se debatieron unas extravagantes propuestas comerciales, que entre otras cosas, incluían objetos mágicos, saber arcano, tráfico de gemas y la demanda de mapas y dealgún forjador experto.

La voluntad de ambas partes parecía ser cumplir con lo acordado, debido a lo rentable y provechoso de los acuerdos propuestos. La reunión transcurrió sin ningún tipo de altercado y es que resulta fascinante el poder de la codicia, que puede hacer colaborar incluso a las criaturas más caóticas por puro interés.

Tras esta reunión, otro encuentro se sucedió en que Meldibar topó con Lothar. No sólo anhelaba este escamas y sangre de dragón para sus pertrechos, sino que también parecía ansioso por lograr que su espada creciese junto a él, como buscando que esta forjase su propia historia a base de enfrentar peligrosos dragones. Si bien al elfo todo aquello le sonaba peligroso a más no poder, la oportunidad de llevar a cabo semejante investigación sedujo fácilmente su mente ávida de conocimientos y su deseo por experimentar con la urdimbre, siempre dispuesto a ir más allá y a romper los límites que otros preferirían respetar. No parecía que este arcano tuviese ningún tipo de tendencia moral, sino que parecía obsesionado con la magia y , su obsesión, iba cada vez a más.

Pocas ofertas había más sugerentes que la posibilidad de experimentar, buscando un nuevo ritual que trabajase con materiales tan interesantes como escamas y sangre de dragón. Los secretos de la urdimbre eran como un acertijo compuestos de otros acertijos, la resolución de cada pequeña parte acercaba un poco más la respuesta al misterio de la magia, excitando la mente del elfo y haciendo que en ocasiones olvidase la noción del tiempo, perdido por largas horas entre libros y pergaminos, consumiendo parte de su vida y su alma completamente ajeno al mundo que le rodeaba, enfrascado en unos pensamientos que lo retenían prisionero de su propia curiosidad. Decididamente, le gustaba aquello, aunque tanto riesgo y tanta magia parecían estar pasando factura a su cada vez más resquebrajada cordura.

Aprovechó Meldibar, también, para proponer a Lothar acudir a su próximo encuentro, en calidad de forjador, puesto que las extrañas damas con que se había citado, entre otras cosas, requerían los servicios de un maestro en tales menesteres. En otra ocasión, para otra cita que había tenido, el elfo ya había contratado los servicios de La Cofradía, para garantizar su seguridad, así que estos estaban relativamente al tanto.

Lo que no sospechó siquiera el elfo fue que, mientras conversaba con Lothar, Drum escuchaba escondida en algún lugar no muy lejano. Tras aquello, le fue ofrecida al elfo la oportunidad de ser puesto a prueba por la cofradía, para demostrar su valía. La oferta le había tentado, aquella gente no eran simples bonachones, cobraban por sus servicios y esa idea le resultaba al mago más atrayente que tener que cumplir un montón de leyes en nombre de un bien que ni siquiera consideraba que existiese.

Tendría que pensar largo y tendido sobre que hacer finalmente, pero no había prisa, su vida sería larga y, con suerte, las huestes de Voraghamanta serían detenidas antes de destruir la villa.

Tras finalizar estas reuniones, Meldibar topó con el señor Eves en Nevesmortas, con quien conversó acerca de los últimos sucesos y consultó sobre el lugar donde le habían citado, recibiendo interesante información sobre esto, que lo puso bajo sospechas de que al menos una de las damas con que se había citado, podría ser una drow. Aquello no parecía agradar mucho al elfo, menos todavía cuando conoció alguna de las terribles historias que aquellas criaturas habían protagonizado en el pasado de La Marca. Tendría que andar con pies de plomo, aunque no renunciaría fácilmente a tan rentables acuerdos comerciales, por simples historias del pasado.

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Última edición por m34th00k el Dom Jul 01, 2018 1:51 pm, editado 2 veces en total.
m34th00k

Re: El hijo de Arvandor

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20. ¿Padre e hijo?

Un gran grupo de aventureros integrado por Lajato McDelawer, lady Iruss Oira, Lucian, la druida Helie, Elorah, Eilethya, Iliana, Galcor, Dinndhal, Kraes, el avariel Azhraël y Tellhar el Mago de Batalla se había reunido en la Posada del Roble Dorado, en la ciudad de Argluna conocida como la Gema del Norte, aprovechando las buenas temperaturas de principios de Flamerule que dejaban los pasos abiertos y desprovistos de nieve en algunos tramos.

Se preparaba una expedición en semi secreto a los Páramos Eternos, y la casa Silmarüre estaba probando aventureros para que la integrasen, haciéndose pasar por comerciantes. Tal propuesta fue comunicada a lo largo de la Marca a un selecto grupo por el bardo Lucian, encargado de tal asunto y difusión. Debían viajar hasta Eternlund, para acudir a su cita con lord Norfin en la torre Brilunar, y decidir qué aventureros integrarían la expedición a tierras tan lejanas. El viaje en sí mismo sería una prueba, y tendrían una suculenta recompensa al llegar. Por suerte para los aventureros, en aquella ocasión, la Comandante de la Orden de Caballeros abriría el paso mientras que Helie, la discípula de la gran druida Vildiara, se encargaba de vigilar el camino y a sus bestias.

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La travesía no estuvo exenta de riesgos sin embargo, pues detectaron no ser los únicos recorriendo el Paso de Argluna hacia Eternlund: rastreadores trolls pequeños y astutos para los de su especie, capaces de organizar emboscadas eficaces, los acosaron en algunos tramos mientras avanzaban paralelos al río; orcos de la Runa Malvada y sus adoradores de Yurtus, que según los rumores habían sido destruidos por un dragón negro pero que -sin embargo- ahí estaban, y aparecían aquí y allá a lo largo de las márgenes del Rauvin; avispas gigantes que, posiblemente amaestradas acompañasen a algún hombre lagarto; y así fue, porque finalmente cuando se acercaban a Eternlund aparecieron las huestes de La Garra Oscura, dirigidas por uno de sus más tenaces y aguerridos comandantes, cuyo gutural nombre resultaría impronunciable de conocerse, tomando posiciones muy cerca de las murallas de la urbe comercial al parecer inadvertidos.

Se produjeron muy duros combates aunque al posarse el polvo y terminar la carnicería, este líder reptiliano, pese a haber sido imbuido con el poder de la sangre de Voraghamanta, cayó costosamente ante el trabajo en equipo de los aventureros quienes, por fin, consiguieron llegar a Eternlund abriéndose paso en una ciudad aparentemente tranquila pese a la actividad exterior. Atravesando un agitado mercado, sorteando decenas de caravanas comerciales llegaron a una zona noble de elegantes residencias, donde fueron bien recibidos en la esbelta Torre Brilunar por la casa en sí misma, pues allí nadie les esperaba y las amplias estancias se encontraba desprovistas de ocupantes.

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Una vez allí les permitieron, a través de un curioso libro mágico que se agitaba volador en la recepción, descansar en la propia Torre: orgullo de sus constructores y perfectamente equipada para pasar largas temporadas en su interior, y acoger a un buen grupo de aventureros como el que integraban con comodidades y lujos desconocidos en la Marca Argéntea. Sin embargo no tuvieron mucho tiempo, puesto que algunas horas después de su llegada y mientras se encontraban ya aseados y reunidos en agradable conversación en uno de los salones de la Torre, mientras por las ventanas refulgían las cúpulas y torres de Eternlund a la luz del ocaso de Flamerule, un portal se materializó cerca de ellos y dos Cazadoras Sy-Tel´Quessir acompañadas de esos curiosos lamparcontes que se da en llamar Vigilantes de Mielikki, a las que algunos ya conocían de una aventura en la que siguieron a unos fuegos fatuos hasta la posada de la bifurcación, irrumpieron llenas de barro y empapadas hasta los huesos frente al grupo, reunido como dije en una de las elegantes salas - chimenea de la Torre.

Llegaron en pésimas condiciones: una de ellas murió al momento, la otra pudo vivir unos instantes, lo justo como para responder a un par de preguntas con balbuceos prácticamente ininteligibles: "archimago desvanecido" y "dos dragones son el mismo dragón" fueron de las pocas palabras que se pudieron entender con claridad entre estertores agónicos de aquella valiente joven, apenas una niña elfa. Norfin se hallaba al parecer en paradero desconocido y un idea empezó a rondar la mente de Meldibar: ¿Y si realmente, Voraghamanta y Waervaerendor eran padre e hijo? Antes de morir, la Cazadora activó un bonito broche que cerraba su destrozada capa (aquello parecían zarpazos) y se teleportó a algún lugar que desconocemos, junto todos sus luminiscentes acompañantes y el cuerpo de la elfa caída a su lado.

Mientras los aventureros contemplaban el charco de barro y sangre dejado por las jóvenes elfas en la delicada alfombra, los pensamientos se arremolinaban en la mente del arcano.

No tardaría mucho en compartir sus pensamientos con distintos aventureros que se encontró a su regreso a la villa. Pero aquellas emociones habían sido demasiado, con Norfin ausente y las cazadoras vencidas el modesto mago del Rauvin necesitaba un largo descanso, todo aquello de La Muerte Negra parecía estarse volviendo todavía más peligroso si es que aquello era posible. Arrastrando su spasos a la casa Lanzagélida, Norfin comenzó a ordenar sus pensamientos.

Trolls molestos, peligrosos orcos, hombres lagarto venidos de un pasado remoto, avispas gigantes adiestradas… Criaturas que podían vencer, tal vez muriendo en el empeño, pero posiblemente se las llevarían con ellos a la tumba. ¿Un dragón negro? Una proeza excesiva, pero tal vez podrían lograrlo… ¿Dos dragones negros?

Iban a morir.

Todos.

¿Los dragones tenían algún vínculo familiar? Bueno… ¿Cuántas crías puede tener un dragón negro? Por ahora sólo eran sospechas, por ahora las evidencias sólo apuntaban a la existencia de dos dragones. Pero, ¿y si se trataba de toda una plaga de dragones negros que todavía estaba por dejarse ver? ¿Y si Voraghamanta traía consigo a toda su familia, incluidos parientes lejanos? En cualquier momento, una plaga de dragones podría asolar La Marca y a sus inadvertidos habitantes.

Meldibar no era muy dado a rezos, pero en aquella ocasión rezó. Rezó con cierta desesperación rogando a los Seldarine que lo guiasen, que le permitiesen entender qué estaba pasando. No pareció obtener respuesta, al menos al instante. Sin embargo en algún momento aquella noche, perdido en sus sueños, vislumbró sin recordarlo al despertar un extraño arco que, al disparar, emitía una única y peculiar nota...

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Tras descansar una jornada completa a su regreso a la villa, los aventureros se reunieron inmediatamente en La Rosa y el Martillo, donde una silenciosa Drum se sumó a la comitiva sin que estos se percatasen siquiera al principio, pues era como si siempre hubiese estado sentada con naturalidad en aquella silla, sin que a nadie le hubiese llamado la atención hasta que posaban en ella su mirada detenidamente. Entre todos acordaron reunirse con La Dama para consultar todo lo posible sobre la situación de Norfin, y decidieron que lo más adecuado sería que Eilethya hablase con su ilustrísima, ya que parecía estar al tanto de los chascarrillos y rumores más recientes de la corte Lanzagélida y los nobles del Norte.

También fue en esa reunión donde Meldibar se sintió por primera vez compitiendo por la atención de alguien importante, contra -ni más ni menos que- La Dama. Según decían las malas lenguas, ésta había mantenido algún tipo de relación -más cercana de lo que a Meldibar le gustaría- con su adorado, reverenciado, estiloso y fabuloso Norfin. Por suerte el elfo de voluntad fuerte como era, consiguió reprimir un ataque de celos y mantener el trato cordial en todo momento. Ayudó especialmente la presencia de Elorah, quien parecía calmarlo cuando se encontraba cerca, haciendo que éste se olvidase del primero de la casa Silmarüre, al menos en dos terceras partes de sus pensamientos.

Tras acicalarse como es debido y prepararse para la recepción con algún que otro conjuro de Comprensión Idiomática (ya que en la anterior ocasión, se quedó con las ganas de entender algo de lo que en ella se dijo), el grupo al completo se presentó en la residencia de La Dama. Arlheza no se encontraba en el salón, ni en la biblioteca, ni en sus aposentos, al menos no en esta ocasión. Fue el mayordomo quien les indicó que La Dama les esperaba en la azotea de la mansión fortaleza, mientras la Guardia les guiaba hacia las escaleras.

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Subieron tan pronto como sus agitados corazones les permitieron, pero sin perder la compostura echando a correr, pese a que el tiempo apremiaba y las ganas no eran pocas de esclarecer algunos misterios. Inmediatamente tras subir, el bárbaro norteño quedó cautivado por la vista del foso interior, el resto de aventureros se desplegaron por la terraza azotada por los vientos del norte y las tormentas estivales; el señor Lohmeyer tuvo la feliz idea de abrigar a La Dama con su paraguas, pues después de l alluvia llegó una inesperada nevada, y, mientras tanto Eilethya comenzó su conversación con la noble representativa de la villa de Nevesmortas.

Arlheza casi fue fulminada por un rayo caído del cielo que parecía mandado por el mismísimo Talos, por suerte, Tymora parecía proteger a La Dama y la suerte le sonrío, el rayo cayó cerca pero no la alcanzó a ella ni a nadie. O quizá fuera aquella aguja de metal que decían funcionaba como "pararrayos" y se erguía en lo alto de una de las torres. Superando estas meteorológicas dificultades y sobreponiéndose a un estado de ensimismamiento impropio de la nobleza, la Dama pudo explicar al grupo que Norfin debería haber llegado a La Casa hace dos noches para una reunión personal con ella y que, en realidad, la Torre Brilunar no era más que la base de operaciones de Lord Silmarüre en el norte. Al parecer, Arlheza llevaba un par de noches avistando los cielos al Oeste en espera de noticias o alguna señal.

Había reconocido entre los aventureros a algunas caras conocidas, y habiéndolos identificado como el grupo que trabajaba para el archimago, les explicó que aquellas elfas que vestían una capa verde bordada en oro con símbolos del bosque y cerrada con un broche de intrincada filigrana, eran las cazadoras Sy-Tel’Quessir; un grupo de jóvenes elfas hermosas y brillantes, arcanas y clérigas, exploradoras y guerreras que antes de alcanzar la madurez se consagraban al servicio de los Seldarine durante algunas décadas ¡renunciando a su identidad incluso! y adoptando una nueva mientras duraba su cacería de las oscuras fuerzas que amenazaban a la raza gentil. Mencionó también que, de entre todas las cazadoras que se habían mostrado en el Norte debido a la época de especial dificultad que se atravesaba, destacaba una especialmente a través de los siglos, una que nunca dejó sus votos y permaneció por siempre furtiva: Walax, una líder valiente, hermosa y letal.

Finalmente se habló de un lugar, el tramo de Adbar. Como algunas historias de bardos cantaban en la Orden de Caballeros de la Lanza Helada hubo una vez un "caballero mártir" que había hecho buenas migas con "Walax la Cazadora" antes de sucumbir, tras vencer las tropas que comandaba en singular combate a una peligrosa Bruja Orca. Lohmeyer aportó más detalles sobre la historia, mencionando que se trataba del famoso Sir Zenhit Ironhands, un caballero enano que se había utópicamente enamorado de Walax y que, dicen, había sido correspondido por esta antes de morir, aunque los rumores establecen en dos el número de veces que sus manos llegaron siquiera a tocarse. Tras esto, La Dama mencionó que tal vez se pudiese encontrar a Walax o alguna de sus discípulas en el tramo de Adbar, cerca de donde recogió entre sus manos el corazón aún caliente de su alma gemela, caída ante ella en una fría mañana.

Excitados por las viejas historias y las nuevas averiguaciones, aquella noche varios de los aventureros que estuvieron en la azotea tuvieron un extraño sueño. En la fantasía onírica un enorme Wyvern llegaba volando impulsado por sus alas pardas hasta la terraza fortificada de La Casa Lanzagélida, luciendo fauces abiertas tatuadas en negro a ambos lados de su cuerpo, y arremetiendo contra todo ser vivo presente en la villa.

¿Tendría este sueño algún significado?

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m34th00k

Re: El hijo de Arvandor

Mensaje por m34th00k »

21. La caída de Atzerak

La vara se agitaba nerviosa entre las temblorosas manos del mago. Largo tiempo había pospuesto el regreso, con los inconvenientes de las últimas dekhanas. Aquello no podía esperar más, no era prudente saber que un lich -posiblemente enloquecido tras su caída en desgracia- tenía asuntos pendientes con él y los que lo habían acompañado en aquel viaje.

Así fue que, en los salones de la Flecha del Destino, un grupo de aventureros se reunió para planear su incursión en el Templo de la Muerte, en la mismísima guarida de Atzerak.

Promesas de tesoros, gestas que honrarían a los dioses y una fascinante oportunidad de examinar de cerca la guarida de un otrora poderoso mago, habían conseguido reunir a un variopinto grupo. Finalmente Dinndahal, Nöj, Meldibar, Helie, Elorah y Lohmeyer tomaron una decisión.

Para suerte del grupo, antes de partir, Helie encontró unas curiosas flechas en los almacenes de la Flecha. No eran muchos, pero se trataba de unos proyectiles famosos, que, según su leyenda, resultaban especialmente efectivos contra orcos y muertos vivientes.

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Tras hacer una parada en la posada de la bifurcación, se internaron en el bosque y finalmente llegaron al oscuro templo. Dos gemas rojas y una calavera decoraban la entrada, como si de una burlesca bienvenida se tratase.

En el interior, el libro animado aguardaba como de costumbre, ansioso por compartir la historia de quien allí moraba, con todo aquel dispuesto a perderse entre sus páginas. Las frías paredes de piedra, enterradas bajo un bosque maldito, recordaban a los aventureros que perderse en aquellos laberintos sería un fallo que bien podría costarles la vida.

Las extrañas criaturas que custodiaban el lugar parecían haber recibido refuerzos tras la última incursión, algo que bien cabía esperar, pues sería de extrañar que Atzerak se hubiese quedado de brazos cruzados tras su último encuentro.

Pese a todo, el grupo consiguió llegar a la sala de las lágrimas, donde realizaron de nuevo el ritual. Por cada lágrima satisfecha, un estruendo y una corriente eléctrica recorría la misma, cuando todas hubieron sido alimentadas, tres estruendos simultáneos -seguidos de la correspondiente electricidad- indicaron que el camino estaba listo. Había llegado el momento de enfrentar a Atzerak. Por suerte para los aventureros, en alguno de los cofres del pasillo previo, pudieron encontrar inesperados tesoros, entre los que se encontraban algunos pergaminos de resurrección que buena falta les harían.

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Atzerak y su séquito consiguieron enfrentar al grupo y ponerlo en problemas pero, en esta ocasión, la audacia del hijo de Amara, le permitió desplazarse sigiloso hasta la filacteria del lich -quien había abandonado el lugar, persiguiendo al resto de aventureros como vulgar carnaza- y esta fue destruida. Ahora Atzerak era vulnerable, pero el grupo se había dispersado y algunos habían caído.

Tras reagruparse, reunieron valor para volver a enfrentarlo y ascendieron por las escaleras, para ir al encuentro de este. El valiente bárbaro cayó petrificado, mientras que Helie pudo escapar y aguardar en un lugar seguro. De alguna manera, consiguieron bajar la estatua de piedra a los niveles inferiores y revertir el sortilegio, pero se habían acabado las segundas y terceras oportunidades.

Los últimos encuentros habían debilitado a Atzerak, agotando su magia. Ahora tendrían una última oportunidad de enfrentarlo y tendrían que hacerlo a vida o muerte. El bárbaro volvió a quedar petrificado, pero el lich, desprovisto de una buena parte de sus defensas, había caído. Tras apurar tantos tesoros como pudieron, emprendieron un largo viaje de regreso con la estatua del fiero norteño, hasta un lugar seguro donde este fue despetrificado.
Sobre la muerte del lich, no estaban seguros de que fuese permanente y no pudieron llevarse de allí todo lo que les gustaría, debido a la emergencia de la situación. Puede que algunos de ellos regresasen en otro momento. Sin embargo, por ahora, dejarían en paz ese lugar, pues ya bastante agradecidos tenían que estar por la suerte que habían tenido de poder escapar con vida y unas cuantas monedas más en el bolsillo.

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m34th00k

Re: El hijo de Arvandor

Mensaje por m34th00k »

22. Encuentro con Walax

En las gélidas tierras del norte, la ciudadela de Adbar se alza como un bastión desafiante sobre un largo manto de nieve que cubre las tierras desde Bosquefrío hasta la fortaleza, incluyendo las montañas nevadas al norte del Rauvin que, en escarpados picos, se yerguen terroríficas, como amenazando a los mismísimos cielos.

La casa de los enanos recibía aquel día a un grupo de aventureros con un propósito muy claro: Encontrar a Walax, la elfa Sy-Tel’Quessir que podría arrojar algo de luz sobre la desaparición de Norfin Edranor.

Así, Lucian, Iliana, Dinndhal, Cafar, Azhraël y Meldibar se internaron en los caminos helados, carentes de batidores que los guiasen por las peligrosas sendas nevadas, los aventureros estaban sometidos a las inclemencias del frío y cruel norte, cuyo clima extremo aliado con sus largos y complicados caminos, amenazaba con devorarlos, consumiendo sus vidas en algún insospechado lugar donde posiblemente nunca nadie volviese a pisar durante largos años.

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Tal vez la mismísima diosa de la fortuna les hubiese sonreído en esta ocasión, porque los vastos y gélidos caminos no fueron suficiente para poner fin a las audacias de los aventureros. En primer lugar, una buena cantidad de gnolls los atacó, causando la muerte del cuervo familiar del mago del Rauvin, la cual pagaron con creces, saldando su deuda de sangre con sus propias vidas. Después, el clérigo de Silvanus percibió unas extrañas energías malignas que, según mencionó, parecían demoníacas.

El grupo no tardó mucho en confirmar la certeza de estas informaciones pues, conforme se iban internando en lo más profundo de lo que parecía el corazón del mismísimo invierno, más evidente se volvía la naturaleza demoníaca de los gnolls y más contundentes y peligrosos se volvieron sus asaltos. En ocasiones incluso los asaltaron acompañados de poderosas criaturas como Gelugones, feroces demonios que suelen habitar zonas gélidas. Finalmente, cuanto más se acercaban a su destino, más evidente se volvía la presencia gnoll en la zona, llegando a hacer aparición incluso miembros de La Luna Oscura.

Lo que ellos ignoraban es que sus hazañas lidiando con dichas criaturas, no habían pasado inadvertidas, pues alguna que otra cazadora de Mielikki los seguía discretamente, observándolos cuanto más se acercaban a su secreto refugio, oculto en el bosque de maderadique.

Los altos árboles de frondosas hojas parecían darles la bienvenida, asistidos por cristalinos arroyos de dulces aguas cuya ingesta reconfortó a los aventureros desde el mismísimo momento en que su frescor acarició sus labios, colmándolos de renovadas fuerzas conforme descendían por el interior de sus cuerpos. El refugio era, sin duda alguna, uno de los lugares más bellos que el elfo jamás había visitado, escondido como un tesoro oculto en el corazón del norte, su suelo estaba cubierto por un manto de agradable vegetación que los cansados pies de los aventureros agradecieron.

Los troncos de robusta y elegante madera transmitían una inefable sensación de seguridad, calmando las inquietudes de Meldibar, que por un momento pareció olvidarse de todo y deseó morar eternamente en aquellas tierras, confinado bajo el abrigo y tutela de aquel bosque. Los copos de nieve, en vez de acumularse en los caminos, caían para ocupar un discreto lugar sobre las hojas, como perlas de agua sólida cobijadas en otoñales carcasas.

Allí, en lo más profundo del bosque, una puerta parecía esperar ser descubierta. Fue Lucian, el bardo, quien sacó al grupo de su ensueño, indicándoles que aquella entrada parecía esperar por ellos.


Al entrar observaron que en aquel lugar moraban unas elfas, acomodadas como si aquello fuese su residencia. La bienvenida fue cordial, aunque inicialmente Lucian y Meldibar hablaron en élfico, por si estas lo prefiriesen, su actitud desenfadada hacia el grupo no supuso ningún inconveniente para que estos terminasen por usar el común; lo cual fue de agradecer, ya que así todos pudieron enterarse sin necesidad de traducciones.

Una de las cazadoras Sy-tel’Quessir les explicó que los últimos gnolls que se habían encontrado eran una manada distinta, algo especial. Mencionó que sus chamanes poseían extraños dones obtenidos a través de pactos realizados con criaturas demoníacas, consagrados a un único fin.

Finalmente, las elfas los llevaron con Walax, o como era su nombre completo en realidad: Walaxyrvaan Elaeth’nthl. Una bellísima elfa cuya piel parecía haber sido curtida por el sol, esculpida por los rayos del astro con sutil vehemencia. Sus ardientes cabellos pelirrojos encontraban cobijo, recogidos bajo el embozo de la cazadora, cuya larga edad y vivencias quedaban patentes al escuchar su voz algo ajada y grave, similar al murmuro del viento cuando mece las ramas más gruesas y antiguas de los árboles de Eternoska.

Según pudo entenderse de las palabras de Walax, las elfas malheridas que habían aparecido en la torre Brilunar consiguieron regresar al refugio. Los servicios prestados por Dinndhal en aquella ocasión, fueron agradecidos por la propia Walax, quien parecía tener en alta estima a sus subordinadas.

También apareció en la conversación el Destino Último, el arco que tan desesperadamente necesitaban para poder enfrentar los horrores por venir, al menos si deseaban salir victoriosos del que ya parecía un inevitable enfrentamiento contra Voraghamanta y sus huestes. Walax mencionó que no habían logrado tener éxito en la búsqueda, pese a los esfuerzos invertidos en tal labor. Fue ahí que la elfa mencionó que -posiblemente- el arco sólo pudiese ser portado por un elegido de los Seldarine o un vidente del Cielo.

Según las preguntas se fueron sucediendo, por fin descubrieron lo que parecía haber ocurrido con Norfin. No era probable que se encontrase capturado, sino que todo parecía responder a un ardid para cubrir los pasos del elfo. Así pues, las cazadoras mortalmente heridas que se encontraron en la torre Brilunar, se habían sacrificado para poder cubrir la desaparición del noble archimago mientra este se internaba oculto en una de las principales madrigueras de una extraña horda orca que debería estar extinta. Aquí Meldibar ató cabos y recordó los extraños orcos que se encontraron en su camino hacia Eternlund y que, según las leyendas populares, no deberían seguir siquiera con vida siquiera. Si todo iba bien, el enemigo daría a Norfin por muerto y no lo buscaría. Si todo iba bien…

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La conversación fue interrumpida por un inesperado ataque al campamento de las elfas, el grupo colaboró en su defensa y luego sus caminos se separaron. Al menos durante un tiempo.
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