La Era de los Trastornos y La Urdimbre de Toril

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La Era de los Trastornos y La Urdimbre de Toril

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La Era de los Trastornos

Uno de los momentos recientes más importantes de la historia de Faerun es la Era de los Trastornos, también llamada Guerra de los Dioses o Crisis de los Avatares. Esto sucedió en el año 1358 (según el Cómputo de los Valles). Hasta ese momento, los dioses se preocupaban más de sus luchas internas que de lo que sucedía en Toril, al que veían como una simple diversión. La gota que colmó el vaso fue el robo a cargo de Bane (en su anterior encarnación) y Myrkul (antiguo dios de los muertos) de las Tablas del Destino con el objetivo de ganar poder sobre los demás dioses, ya que el objeto del hurto era un registro con las responsabilidades de todas las deidades de Faerun.

El señor Ao (dios supremo) montó en cólera, ya que entendió que a los dioses ya no les preocupaban sus fieles, y como castigo les expulsó de sus reinos extraplanarios y les envió a Faerun, a que caminasen en cuerpos de mortales llamados avatares. Sólo Helm, el vigilante, quedó guardando el acceso a los reinos extraplanarios para que ningíun dios o semidiós osase volver hasta que el Dios Supremo diese por finalizado el castigo.

Durante esa época, que duró aproximadamente un mes, huvo varios cambios en el panteón:

* La diosa de la magia, Mystra, murió, pero la humana Medianoche se hizo cargo de su ámbito de poder y de su nombre.
* Torm murió luchando contra Bane, pero como lo hizo en cumplimiento de sus valores (obediencia y deber) fue readmitido como deidad por Ao.
* Al morir Myrkul (dios de los muertos), su ámbito pasó a Cyric, pero éste lo perdió en favor de Kelemvor.
* Cyric usó la espada Matadioses (encarnación de Mask) para matar a Baal (dios del asesinato) y Leira (diosa del engaño y las ilusiones) absorbiendo el ámbito de poder de ambos. Y más tarde, rompió la espada para debilitar a Mask (dios de los ladrones).

Tras la vuelta de los dioses a sus reinos extraplanarios, el señor Ao decretó que el poder de cada dios derivará en parte del número y fervor de sus adoradores: dicho de otro modo, que los dioses no podían dejar de lado a sus discípulos si no querían perder cuota de poder.

Durante este período, no funcionaron o lo hicieron mal los conjuros de magia divina (que usaban clérigos, druidas, exploradores o paladines) que derivan del dios particular de cada uno, ni los de magia arcana (magos, hechiceros o bardos), que derivan de la Urdimbre de Mystra o de la Urdimbre Sombría de Shar, aunque no se vieron afectados los poderes psiónicos.. Tras este período, aparecieron algunas zonas de magia muerta o de magia salvaje.


La Urdimbre de Toril

La magia depende de la Urdimbre: una especie de red por la que fluye la magia en bruto. Gracias a esta red, un mago puede realizar las más grandes hazañas, pero sin ella no puede ni encender una vela. Se dice que la Urdibre es el cuerpo de la mismísima Mystra, diosa de la magia, que la domina, pero no puede cortar su flujo sin dejar de existir. En la antigüedad, Karso el Loco, uno de los archimagos de Netheril, trató de alcanzar a Mystril, la antigua diosa de la magia, lanzando conjuros tan poderosos que podrían haber acabado con la Urdimbre, así que Mystril se sacrificó para salvarla. Su sucesora, la antigua Mystra, hizo que ningún mortal tuviera jamás posibilidad de tener tal cantidad de poder.

Magia Salvaje

Las áres de magia salvaje son áreas en las que la Urdimbre presenta daños, bien sea debido a la Era de los Trastornos, o debido a algún efecto poderoso que distorsione la Urdimbre. Estas zonas pasan desapercibidas hasta que el conjuro de un lanzador sale mal.

Magia Muerta.

Lugares como la muerte de un dios, la destrucción de un mytal o la rotura de un artefacto poderoso (al igual que los sucesos de la Era de los Trastornos) pueden dar origen a zonas de magia muerta. En estas zonas, que no afectan a los usuarios de la Urdimbre Sombría, no funciona ningún hechizo debido a un agujero en la Urdimbre. No funcionan los teletransportes hacia zonas de magia muerta, ni quienes se encuentren en estas zonas pueden ser detectados por hechizos de adivinación. Si un usuario de la Urdimbre entra en estas zonas, se sentirá incómodo.
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