
Reconquista de Felbarr
Moderadores: DMs de tramas, DMs
//Bueno en la reunion se habló de tres grupos al menos, dos estrategias a seguir.Resumo un poco y me decis como lo veis//
*Sevel lleva un pergamino y lo entrega a cada participante en el asalto en el que se puede leer lo siguiente:*
Resumen de lo tratado en la reunion y algunos añadidos a discutir
Primer punto: Los grupos a formar estan directamente relaccionados con la estrategia a seguir , que no será la misma en campo abierto que en los pasillos de Felbarr. Cada grupo ha de estar apoyado por al menos dos arcanos, estos se encargaran de cegar a los orcos y demás, en cada grupo tambien ha de haber al menos un clerigo que se encargue de las curaciones, y varios guerreros asi como algunos exploradores. En los grupos de interior seran los miembros con conocimiento de trampas y mas sigilosos los que vayan de batidores. Arqueros de apoyo en todos los ataques.
La accion de los exploradores ha de ser coordinada aunque vayan en diferentes grupos , asi como las de arqueros. Se propone la designacion de un mando especifico para ambos
Segundo punto: Tomar El Martillo y establecer un campamento para evitar ataques por la retaguardia y tener donde replegarnos si fuese el caso.
Tercer punto: Atacar la fortaleza, sin duda el punto mas complicado, dos grupos de aventureros habiles con las trampas iran en cabeza por diferentes caminos. Deben estar apoyados en todo momento sin entorpecer su labor, dejandoles la distancia adecuada...
Una vez abierto paso las tropas iran avanzando divididas en su totalidad en dos grupos que convergeran en un punto dado.
Cuarto punto: Los grupos pueden estar formados por un numero determinado de miembros de la misma entidad, no siendo este superior a 6 //si os parece bien// para aprovechar al maximo sus capacidades conjuntas en combate.
Quinto punto: Mandos,como ya se ha mencionado, estos irian asignado s por secciones tan solo en el caso de exploradores y arqueros, tienen una especial designacion de mando los grupos de encargar de abrir paso entre los pasillos de Felbarr entre sus propias filas.
Se aconseja un mando general para el ataque en campo abierto, pero los destacamentos de arqueros han de estar coordinados por dos capitanes y divididos en al menos dos flancos.
//abierto a cualquier tipo de añadido posterior que se os ocurra
*Sevel lleva un pergamino y lo entrega a cada participante en el asalto en el que se puede leer lo siguiente:*
Resumen de lo tratado en la reunion y algunos añadidos a discutir
Primer punto: Los grupos a formar estan directamente relaccionados con la estrategia a seguir , que no será la misma en campo abierto que en los pasillos de Felbarr. Cada grupo ha de estar apoyado por al menos dos arcanos, estos se encargaran de cegar a los orcos y demás, en cada grupo tambien ha de haber al menos un clerigo que se encargue de las curaciones, y varios guerreros asi como algunos exploradores. En los grupos de interior seran los miembros con conocimiento de trampas y mas sigilosos los que vayan de batidores. Arqueros de apoyo en todos los ataques.
La accion de los exploradores ha de ser coordinada aunque vayan en diferentes grupos , asi como las de arqueros. Se propone la designacion de un mando especifico para ambos
Segundo punto: Tomar El Martillo y establecer un campamento para evitar ataques por la retaguardia y tener donde replegarnos si fuese el caso.
Tercer punto: Atacar la fortaleza, sin duda el punto mas complicado, dos grupos de aventureros habiles con las trampas iran en cabeza por diferentes caminos. Deben estar apoyados en todo momento sin entorpecer su labor, dejandoles la distancia adecuada...
Una vez abierto paso las tropas iran avanzando divididas en su totalidad en dos grupos que convergeran en un punto dado.
Cuarto punto: Los grupos pueden estar formados por un numero determinado de miembros de la misma entidad, no siendo este superior a 6 //si os parece bien// para aprovechar al maximo sus capacidades conjuntas en combate.
Quinto punto: Mandos,como ya se ha mencionado, estos irian asignado s por secciones tan solo en el caso de exploradores y arqueros, tienen una especial designacion de mando los grupos de encargar de abrir paso entre los pasillos de Felbarr entre sus propias filas.
Se aconseja un mando general para el ataque en campo abierto, pero los destacamentos de arqueros han de estar coordinados por dos capitanes y divididos en al menos dos flancos.
//abierto a cualquier tipo de añadido posterior que se os ocurra
Buenas tardes!
Lanzo una idea al aire... o dos.
Con respecto a la organización de grupos, mandos, liderazgos, etc... Veamos. Podría ser interesante que en vez de "distribuir órdenes" se encomendaran objetivos a los diferentes grupos. Es decir, por ejemplo, con respecto al Martillo se podría designar un grupo que se encargara de tomar la posición, asegurarla y defenderla a fin de establecer un campo base desde el cual partieran otros grupos a realizar su cometido. Durante el desarrollo de estos acontecimientos quizá sólo los integrantes de tal grupo puedan estar "on quest", evitando de esta manera lagazos propios de macro-quest. Y los demás esperando, o sencillamente fuera del servidor, hasta que les llegue su turno. Me consta que grupos como la Garra Custodia o la Flecha del Destino son reticentes a combatir por separado, prefiriendo mantener juntos a todos sus integrantes. En caso de carencias significativas para realizar sus misiones hay dos opciones: o se asumen y se enfrenta a ello sin tapujos, con lo mejor que los miembros puedan hacer, o se pide ayuda a alguno de los integrantes de otro grupo. Quizá la búsqueda de la perfección y el equilibrio dentro de cada grupo desvirtúe su acción y les prive de naturalidad a la hora de interpretar. Cuando pienso en esto me refiero a arcanos y arqueros, por ejemplo, sacados de su entorno y "sometidos" a la acción de otros que no consideran sus colegas o hermanos. Que colaboren al bien común pero dentro de la perspectiva de su rol y su personaje.
Dividir la acción en "capítulos" puede tener como consecuencia el desarrollo de una historia mucho más compleja y trabajada, dando oportunidad además si se distancian en el tiempo a escribir historias decentes sobre los hecho ocurridos. Y también a posibles equivocaciones y desgraciados accidentes. Sería épico que la Flecha, por ejemplo, apoyada por la Garra, tomara el Martillo pero en una fatídica noche fueran reducidos y la mitad de sus miembros capturados o muertos. Ver cómo sobreviven a la captura mientras esperan que el resto llegue a su posición para recuperar la libertad, sus intentos por escapar, o ver cómo los paladines tratan de hacer el trabajo que anteriormente realizaran los exploradores y guerreros de la naturaleza sería sumamente interesante y un auténtico reto digno de la toma y reconquista de un lugar como Feldbar.
Por otro lado, el sentido común me grita cosas que temo que haya quien no tenga en cuenta. Por ejemplo, es esféricamente absurdo (es decir, absurdo lo mires por donde lo mires) pretender tomar Feldbar en una sola tarde de domingo como si de "limpiar" una mazmorra se tratase. Sería una carga de trabajo casi inasumible para el equipo DM y el resultado, en mi humilde opinión, de escasa calidad y muy alejado de todo lo que se ha estado preparando durante meses y meses de rol. Otro tema que veo casi evidente es pretender que un mismo personaje intervenga en toda la acción de principio a fin con altas dosis de protagonismo. Está claro que a todos nos gustaría que nuestro pj reconquistara Feldbar él solito, acompañado de sus amigos fraternales. Sin embargo creo que ese no es el objetivo de este servidor de rol. No es un escenario hecho a imagen y para lucimiento de nuestro pj, como puede ser la campaña del juego, sino que éste es más bien un lugar donde interactuar con otros jugadores y personajes, en el que cada uno debe tener su protagonismo y disfrutar unos momentos de su rol en plenitud. Incluso no vería mal desarrollar los combates pausadamente, con tiempo para tomar decisiones y pensar estrategias (de grupo y personales), cambiar planes y afrontar dificultades y sorpresas. La carga directa no me parece atractiva ya que personajes de niveles tan dispares se aburrirían soberanamente por excesiva dificultad para algunos o facilidad para otros.
También considero una utopía ceñirse a un plan preestablecido, y suponer que lo que se hable y se prepare va a salir tal cual. Se distribuyen cartas por la marca contando los planes, y yo me pregunto si los orcos saben leer... Como dijo un famoso general romano, un mal plan es aquél que no puede ser cambiado. Por eso me inclino más a indicar objetivos y que los diferentes grupos, ayudados por personajes sin grupo u organización, se enfrenten a misiones o retos y los afronten desde su perspectiva y organización interna. Dentro de la orden de los paladines seguir fielmente a un líder es algo natural y sus actuaciones se rigen por la disciplina y obediencia. Conceptos muy alejados de sus planteamientos e inasumibles, por ejemplo, para una organización como la Flecha, que gira en torno a la confianza e igualdad entre miembros. No se puede pretender incluir en una jerarquía de mando a personajes que precisamente pertenecen a grupos como la Garra o la Flecha para evitar estas cosas...
Por eso creo que un mando único no funcionaría, ni tampoco un plan rígido y preestablecido.
Feldbar es una tarta donde todos quieren meter la cuchara a su manera, y algunos ni eso, se la quieren comer con las manos. Dividámosla en porciones y distribuyámosla a fin de que todos disfruten de su porción a su manera y según el rol que quieran llevar. Tenemos ante nosotros una excelente ocasión para desarrollar un rol de leyenda si somos capaces de ser generosos y pensar en todos lo jugadores por encima de nuestros propios deseos. Nuestra comunidad antes que nuestro personaje. Un escenario como jamás he visto, tan currado que hasta pagaría por jugarlo. Eso si, lentamente, deleitándome en cada detalle. ¿Por qué hacer un corto cuando hay material para una trilogía?
Obviamente todo esto es un opinión personal.
Sólo dos ideas lanzadas al aire.
Un saludo!!!
Lanzo una idea al aire... o dos.
Con respecto a la organización de grupos, mandos, liderazgos, etc... Veamos. Podría ser interesante que en vez de "distribuir órdenes" se encomendaran objetivos a los diferentes grupos. Es decir, por ejemplo, con respecto al Martillo se podría designar un grupo que se encargara de tomar la posición, asegurarla y defenderla a fin de establecer un campo base desde el cual partieran otros grupos a realizar su cometido. Durante el desarrollo de estos acontecimientos quizá sólo los integrantes de tal grupo puedan estar "on quest", evitando de esta manera lagazos propios de macro-quest. Y los demás esperando, o sencillamente fuera del servidor, hasta que les llegue su turno. Me consta que grupos como la Garra Custodia o la Flecha del Destino son reticentes a combatir por separado, prefiriendo mantener juntos a todos sus integrantes. En caso de carencias significativas para realizar sus misiones hay dos opciones: o se asumen y se enfrenta a ello sin tapujos, con lo mejor que los miembros puedan hacer, o se pide ayuda a alguno de los integrantes de otro grupo. Quizá la búsqueda de la perfección y el equilibrio dentro de cada grupo desvirtúe su acción y les prive de naturalidad a la hora de interpretar. Cuando pienso en esto me refiero a arcanos y arqueros, por ejemplo, sacados de su entorno y "sometidos" a la acción de otros que no consideran sus colegas o hermanos. Que colaboren al bien común pero dentro de la perspectiva de su rol y su personaje.
Dividir la acción en "capítulos" puede tener como consecuencia el desarrollo de una historia mucho más compleja y trabajada, dando oportunidad además si se distancian en el tiempo a escribir historias decentes sobre los hecho ocurridos. Y también a posibles equivocaciones y desgraciados accidentes. Sería épico que la Flecha, por ejemplo, apoyada por la Garra, tomara el Martillo pero en una fatídica noche fueran reducidos y la mitad de sus miembros capturados o muertos. Ver cómo sobreviven a la captura mientras esperan que el resto llegue a su posición para recuperar la libertad, sus intentos por escapar, o ver cómo los paladines tratan de hacer el trabajo que anteriormente realizaran los exploradores y guerreros de la naturaleza sería sumamente interesante y un auténtico reto digno de la toma y reconquista de un lugar como Feldbar.
Por otro lado, el sentido común me grita cosas que temo que haya quien no tenga en cuenta. Por ejemplo, es esféricamente absurdo (es decir, absurdo lo mires por donde lo mires) pretender tomar Feldbar en una sola tarde de domingo como si de "limpiar" una mazmorra se tratase. Sería una carga de trabajo casi inasumible para el equipo DM y el resultado, en mi humilde opinión, de escasa calidad y muy alejado de todo lo que se ha estado preparando durante meses y meses de rol. Otro tema que veo casi evidente es pretender que un mismo personaje intervenga en toda la acción de principio a fin con altas dosis de protagonismo. Está claro que a todos nos gustaría que nuestro pj reconquistara Feldbar él solito, acompañado de sus amigos fraternales. Sin embargo creo que ese no es el objetivo de este servidor de rol. No es un escenario hecho a imagen y para lucimiento de nuestro pj, como puede ser la campaña del juego, sino que éste es más bien un lugar donde interactuar con otros jugadores y personajes, en el que cada uno debe tener su protagonismo y disfrutar unos momentos de su rol en plenitud. Incluso no vería mal desarrollar los combates pausadamente, con tiempo para tomar decisiones y pensar estrategias (de grupo y personales), cambiar planes y afrontar dificultades y sorpresas. La carga directa no me parece atractiva ya que personajes de niveles tan dispares se aburrirían soberanamente por excesiva dificultad para algunos o facilidad para otros.
También considero una utopía ceñirse a un plan preestablecido, y suponer que lo que se hable y se prepare va a salir tal cual. Se distribuyen cartas por la marca contando los planes, y yo me pregunto si los orcos saben leer... Como dijo un famoso general romano, un mal plan es aquél que no puede ser cambiado. Por eso me inclino más a indicar objetivos y que los diferentes grupos, ayudados por personajes sin grupo u organización, se enfrenten a misiones o retos y los afronten desde su perspectiva y organización interna. Dentro de la orden de los paladines seguir fielmente a un líder es algo natural y sus actuaciones se rigen por la disciplina y obediencia. Conceptos muy alejados de sus planteamientos e inasumibles, por ejemplo, para una organización como la Flecha, que gira en torno a la confianza e igualdad entre miembros. No se puede pretender incluir en una jerarquía de mando a personajes que precisamente pertenecen a grupos como la Garra o la Flecha para evitar estas cosas...
Por eso creo que un mando único no funcionaría, ni tampoco un plan rígido y preestablecido.
Feldbar es una tarta donde todos quieren meter la cuchara a su manera, y algunos ni eso, se la quieren comer con las manos. Dividámosla en porciones y distribuyámosla a fin de que todos disfruten de su porción a su manera y según el rol que quieran llevar. Tenemos ante nosotros una excelente ocasión para desarrollar un rol de leyenda si somos capaces de ser generosos y pensar en todos lo jugadores por encima de nuestros propios deseos. Nuestra comunidad antes que nuestro personaje. Un escenario como jamás he visto, tan currado que hasta pagaría por jugarlo. Eso si, lentamente, deleitándome en cada detalle. ¿Por qué hacer un corto cuando hay material para una trilogía?
Obviamente todo esto es un opinión personal.
Sólo dos ideas lanzadas al aire.
Un saludo!!!
//Ademas, añado el hecho de que seremos muchos y eso va a crear lag por un tubo, asi que, eso de todos "pa´lante", me da que se traducirá en muertes continuas por lag y/o caidas, por lo cual deberiamos de ver una manera viable de emular la batalla y evitar este problema, como por ejemplo, mantener una distacia entre los grupos o minimizar los encuentros masivos.
//Pues leer los orcos no se si sabrán(seria raro), pero informadores digo yo que si, igual pueden estar en la plaza escuchando en cualquier momento. Igualmente la nota se le ha hecho llegar a todos los que pidieron informacion a cerca de como seria el ataque y que estaban involucrados en el mismo.
Respecto a lo del mando y los objetivos, creo que estaba bastante claro ya.
Es tan solo una propuesta y un resumen de lo que se habló en la reunion en parte. A la que miembros de la flecha y la garra asistieron,creo que era el momento de debatir todo esto...pero bueno, para eso dejé esa carta para esclarecer los aspectos del ataque.
Lo demas todo son suposiciones y mucho de lo que dices no está en nuestras manos (los dias que durará , como saldrán las cosas, como desarrollar las batallas etc creo que es mas cosa de los directores), pero algo de organización no vendria mal al empezar al menos hará mas fluido el tema en el juego, no tendremos que organizar los grupos on rol , por ejemplo.
Si brevemente se pleanea lo que en principio haremos (muy por encima) menos tiempo de rol nos quitaremos discutiendo sobre ello.
Nadie espera que todo vaya a salir tal cual, por que si no vaya aburrimiento, pero reconoceras que organizarnos un poco antes de estar en el meollo se va a agradecer.
Al respecto de los grupos yo personalmente prefiero que sean cuanto mas mixtos mejor, dentro de unos limites. Tb los personajes de una entidad han de sobreponerse al hecho de no batallar siempre juntos, si no con desconocidos,a asimilar una disciplina... veo la misma limitacion al rol (y las mismas ventajas) que tu mencionas en un grupo compuesto en su gran mayoria o totalidad por una sola organizacion.
Ea, un saludo
Respecto a lo del mando y los objetivos, creo que estaba bastante claro ya.
Es tan solo una propuesta y un resumen de lo que se habló en la reunion en parte. A la que miembros de la flecha y la garra asistieron,creo que era el momento de debatir todo esto...pero bueno, para eso dejé esa carta para esclarecer los aspectos del ataque.
Lo demas todo son suposiciones y mucho de lo que dices no está en nuestras manos (los dias que durará , como saldrán las cosas, como desarrollar las batallas etc creo que es mas cosa de los directores), pero algo de organización no vendria mal al empezar al menos hará mas fluido el tema en el juego, no tendremos que organizar los grupos on rol , por ejemplo.
Si brevemente se pleanea lo que en principio haremos (muy por encima) menos tiempo de rol nos quitaremos discutiendo sobre ello.
Nadie espera que todo vaya a salir tal cual, por que si no vaya aburrimiento, pero reconoceras que organizarnos un poco antes de estar en el meollo se va a agradecer.
Al respecto de los grupos yo personalmente prefiero que sean cuanto mas mixtos mejor, dentro de unos limites. Tb los personajes de una entidad han de sobreponerse al hecho de no batallar siempre juntos, si no con desconocidos,a asimilar una disciplina... veo la misma limitacion al rol (y las mismas ventajas) que tu mencionas en un grupo compuesto en su gran mayoria o totalidad por una sola organizacion.
Ea, un saludo
//Como en mesa, un grupo mixto se compone de magia, cuerpo a cuerpo y de a distancia, ahora bien, la orden de magos carece de fuerza de combate, la orden de paladines, carece de fuerza magica....pero grupos como la Garra o la Flecha, disponen de los tres tipos ya comentados, de ahi que no necesiten dividirse.
Última edición por ArtemisEntreri el Mar Jul 31, 2007 7:44 pm, editado 1 vez en total.