Flecha explosiva
Moderadores: DMs de tramas, DMs
El problema creo yo que viene del hecho de que la clase de arquero arcano tiene unos requisitos muy restirctivos empezando por la raza, ¿es que un humano o un mediano no podrian ser buenos arqueros? Por no hablar de la necesidad de lanzar conjuros arcanos.
Quizas deberia hacerse como se hizo con la clase de campeon de torm que paso a ser campeon divino y se eliminaron las restricciones por aliniamiento, no se quitando la restriccion por especie por ejemplo.
Quizas deberia hacerse como se hizo con la clase de campeon de torm que paso a ser campeon divino y se eliminaron las restricciones por aliniamiento, no se quitando la restriccion por especie por ejemplo.
me parece comico que aun solo pocos entiendan....
que tan desbalanceado para el arquero arcano, o no arquero arcano, puede ser una flecha que hace 1d6 o 1d8 de daño de fuego en area....
nadie ha dicho 10d6 ni nada por el estilo...
1d6 o 1d8 de fuego/electricidad/hielo/etc... no es super poderoso....considerando que si se te acercan todos los bichos tambien te haria daño a ti mismo....
la habilidad del AA es SU habilidad....y tiene como 3 usos (no estoy seguro) y si...le permite tirar una flecha con bola de fuego....pero ESO es el arquero arcano!
que si yo tengo un guerrero arquero, y quiero tener algo que dañe en area? no es tan dificil de entender....
no digo un flecha que haga, 1d6 elemental + 1d6 de area....
no!
lo que digo, es en vez de que el daño elemental sea a un solo bicho, sea de area.........
cuidado...es el d6 de la muerte...
que tan desbalanceado para el arquero arcano, o no arquero arcano, puede ser una flecha que hace 1d6 o 1d8 de daño de fuego en area....
nadie ha dicho 10d6 ni nada por el estilo...
1d6 o 1d8 de fuego/electricidad/hielo/etc... no es super poderoso....considerando que si se te acercan todos los bichos tambien te haria daño a ti mismo....
la habilidad del AA es SU habilidad....y tiene como 3 usos (no estoy seguro) y si...le permite tirar una flecha con bola de fuego....pero ESO es el arquero arcano!
que si yo tengo un guerrero arquero, y quiero tener algo que dañe en area? no es tan dificil de entender....
no digo un flecha que haga, 1d6 elemental + 1d6 de area....
no!
lo que digo, es en vez de que el daño elemental sea a un solo bicho, sea de area.........
cuidado...es el d6 de la muerte...
Veamos:
En referencia a las restricciones de Arquero Arcano en comparacion con Campeon de Torm, la cuestion es que en el caso del Arquero Arcano, esa clase es asi por manual, mientras que en el caso del Campeon de Torm, fueron los señores de Bioware, que considerando subnormales a los jugadores decidieron a que dios debian seguir, dado que en mesa lo que existe es el Campeon Divino.
Sigamos con la dichosa batallita... A ver, calma y sosiego, que ya somos mayorcitos para discusiones tontas. Sinceramente, on rol me parece tan coherente que un arquero quiera unas flechas explosivas como que un paladin quiera una vengadora sagrada (va sin segundas DreineX, dejame la yugular en su sitio que me hace falta, pero es que era la forma mas facil de hacer el ejemplo...). Ultimamente las acusaciones y puñaladas via foro cansan, una cosa es tener un personaje aberrante y otra muy distinta acusar de powergaming simplemente porque consideres que tu Pj este interesado en estar mejor preparado para las eventualidades que le sucendan... que algo me dice que ninguno llevamos un Pj granjero, ¿verdad?
Y ahora yendo al tema, por fin. A mi me parece una sugerencia, como ya dije, muy coherente on rol, aunque obviamente, habria que ajustar sus efectos, precio y el modo de obtenerlas... Me pareceria excesivo que Pjs de bajo nivel tuviesen facil acceso a ellas, dado que eso conllevaria la extincion de tejones, jabalies y trasgos...
En referencia a las restricciones de Arquero Arcano en comparacion con Campeon de Torm, la cuestion es que en el caso del Arquero Arcano, esa clase es asi por manual, mientras que en el caso del Campeon de Torm, fueron los señores de Bioware, que considerando subnormales a los jugadores decidieron a que dios debian seguir, dado que en mesa lo que existe es el Campeon Divino.
Sigamos con la dichosa batallita... A ver, calma y sosiego, que ya somos mayorcitos para discusiones tontas. Sinceramente, on rol me parece tan coherente que un arquero quiera unas flechas explosivas como que un paladin quiera una vengadora sagrada (va sin segundas DreineX, dejame la yugular en su sitio que me hace falta, pero es que era la forma mas facil de hacer el ejemplo...). Ultimamente las acusaciones y puñaladas via foro cansan, una cosa es tener un personaje aberrante y otra muy distinta acusar de powergaming simplemente porque consideres que tu Pj este interesado en estar mejor preparado para las eventualidades que le sucendan... que algo me dice que ninguno llevamos un Pj granjero, ¿verdad?
Y ahora yendo al tema, por fin. A mi me parece una sugerencia, como ya dije, muy coherente on rol, aunque obviamente, habria que ajustar sus efectos, precio y el modo de obtenerlas... Me pareceria excesivo que Pjs de bajo nivel tuviesen facil acceso a ellas, dado que eso conllevaria la extincion de tejones, jabalies y trasgos...
Dejando al margen el embrollo anterior, ahí os dejo mi humilde opinión:
Creo que ambas partes (pro flechas y antiflechas de este tipo) tienen su parte de razón. Por mi parte opino (y tengo la firme creencia) que todo aquello que haga menos especial una clase en concreto, no es bueno:
Ejemplo: Los pergaminos de resurección restaron antaño, valor al clérigo como clase de pj. Ahora la dificultad de obtenerlos (asi como otros pergaminos arcanos) me parece que ayuda a la clase de clérigos a ser valorados como merecen.
Creo que la flecha acercará en cierta forma al arquero normal, del arquero arcano, lo cual les resta al arquero arcano "exclusividad" (no se si alguien entenderá el concepto que pretendo transmitir). Por lo tanto, no me gusta como objeto en sí.
Sobre los requerimientos de raza, mejor dejarlos como están
Posdata: Es una mera opinión de jugador, no de DM
Creo que ambas partes (pro flechas y antiflechas de este tipo) tienen su parte de razón. Por mi parte opino (y tengo la firme creencia) que todo aquello que haga menos especial una clase en concreto, no es bueno:
Ejemplo: Los pergaminos de resurección restaron antaño, valor al clérigo como clase de pj. Ahora la dificultad de obtenerlos (asi como otros pergaminos arcanos) me parece que ayuda a la clase de clérigos a ser valorados como merecen.
Creo que la flecha acercará en cierta forma al arquero normal, del arquero arcano, lo cual les resta al arquero arcano "exclusividad" (no se si alguien entenderá el concepto que pretendo transmitir). Por lo tanto, no me gusta como objeto en sí.
Sobre los requerimientos de raza, mejor dejarlos como están

Posdata: Es una mera opinión de jugador, no de DM
Aclarar que solo se trataba de una sugerencia ya se sabe que si no se puede alcanzar una solucion por una direccion siempre se puede intentar dando un rodeo despues de todo ninguno de mis PJs esta planeado para ser arquero arcano.
P.D: una cosa esta clara, en mi humilde opinion deberia hacerse algo para que cualquier personaje pudiera convertirse en un buen arquero sin necesidad de ser un "orejas picudas"
tal vez con una clase de prestigio batidor o algo asi en un nuevo hak, tal vez con furtivos a distancia ataques envenenados cosas de esas.
P.D: una cosa esta clara, en mi humilde opinion deberia hacerse algo para que cualquier personaje pudiera convertirse en un buen arquero sin necesidad de ser un "orejas picudas"

Y hacemos magistrados drows sin ser drows....no señores.
Las clases no es algo que se escoge como quien roba una carta en un patida, es algo que hay que interpretar. Un arquero arcano tiene un trasfondo, como arqueros de elite elfos, un monje no es solo alguien que corre mucho o un bardo una buena clase para combinar y conseguir otras cosas, asi como un danzarin no es alguien que simplemente "desaparece".
Las clases no es algo que se escoge como quien roba una carta en un patida, es algo que hay que interpretar. Un arquero arcano tiene un trasfondo, como arqueros de elite elfos, un monje no es solo alguien que corre mucho o un bardo una buena clase para combinar y conseguir otras cosas, asi como un danzarin no es alguien que simplemente "desaparece".
Buenos días! Intentaré exponer diversas ideas que me asaltan al ver los comentarios hasta la fecha.
Lo principal es que no creo que se desvirtúe la clase de prestigio "arquero arcano". Al fin y al cabo, lo único que propongo es que un objeto que todo el mundo puede usar (bomba de fuego) se pueda lanzar, en vez de a 4 o 5 metros, a más distancia. A través de una flecha me parece plásticamente bonito. Y sería una gran ayuda para pj de clase pura, y me explico.
Creer que una sencilla flecha explosiva va a hacer invencible a un explorador suena algo irónico. Un explorador puro, sin multiclasear, es un pj débil (veo y entiendo las ventajas de ser multiclase, pero no veo por ningún lado la ventaja de no serlo, las clases puras se suelen elegir por rol y ésta es su recompensa, porque más allá de personajes interesantes, son un desastre al menos en cuanto a la clase que me toca: explorador). Muy débil. Su CA no sube, nunca, hagas lo que hagas (necesitas el bono de dex), y al final se ve obligado a portar un escudo para el cuerpo a cuerpo, lo cual no le da una imagen "muy de arquero" si es éste el rol que se propone el jugador. El ataque va subiendo con la experiencia, hasta superar ampliamente a tu propia CA (en mi caso y a mi nivel, en unos 10 puntos, poción arriba poción abajo). Imaginad que supone eso ante la perspectiva de un enfrentamiento adaptado a tu nivel... Largas partidas de ajedrez con la muerte...
Como bien me dijo un jugador no hace mucho, y es una opinión que comparto, el explorador puro es un pj "de acompañamiento". Sus problemas disminuyen y su efectividad se dispara cuando forma parte de un grupo compensado. Estoy de acuerdo y creo que es una ventaja en cuanto a rol, pues te ayuda a fomentarlo. Ahora bien, hablé de grupos compensados... ¿qué ocurre cuando un explorador conoce a otro, y a éstos se une alguno más? Que tenemos un grupo suicida, porque entre ellos no se compensan. Que se unan exploradores es algo habitual por afinidad de rol. Contemplemos la siguiente escena:
Un grupo de exploradores patrulla una zona helada. Van ocultos y en sigilo, bordeando lindes, atravesando marañas de vegetación... detectan un grupo de Gnoll, por ejemplo, y deciden eliminarlos. Los Gnoll no les han visto por su pericia en ocultarse en terreno natural y ésta es la única y fugaz ventaja que tendrá el grupo. Fugaz, porque en cuanto se desplieguen por el terreno y alguien lance la primera flecha, están vendidos. Una vez perdida la sorpresa inicial resulta muy difícil recuperar el sigilo, estás a la vista y expuesto. Lo habitual es que superen la situación actuando en equipo pero a un alto coste en bajas. El primer ataque sorpresivo es un ataque más, ni siquiera es algo especial con lo que poder jugar para golpear con fuerza. Si los exploradores llevaran estas flechas, tendrían una ayuda en estos casos ya que un ataque combinado de todos ellos daría resultados espectaculares. Fantásticos y espectaculares, alejados de lo racional... lo propio de un servidor de rol, donde todos esperamos que nuestros pj realicen acciones imposibles y épicas.
Este ataque "explosivo" combinado será sólo el primero, no es posible ese símil tan bien traído, el de "fuego de artillería". A nadie capaz de fabricar esta flecha se le ocurre ir con 4 o 5 de ellas cargadas en el carcaj... imaginemos que ocurriría en caso de que el primer disparo fallase, necesitaríamos 4 o 5 exploradores para encontrar y recoger sus restos. Estas flechas se preparan sobre la marcha, pero justo en el momento de ser utilizadas, y su manejo es muy complicado (tirada de dex mediante), por lo que tampoco parece que a nadie se le ocurra ponerse a fabricar una en medio del combate. Sería tan arriesgado como ponerte a plantar trampas mortales en mitad de una refriega.
Cerrando mi razonamiento, un grupo de exploradores está vendido una vez perdido su sigilo. Un primer ataque de estas caraterísticas sería un apoyo importante en escenas de caza y combate. Abatir todo un grupo en el primer asalto es desproporcionado... no sé, épico, difícil, espectacular... si, claro que lo es. Es una burrada, algo que me gustaría hacer de vez en cuando, algo digno de ver y por lo que haya que tener en cuenta a un pobre grupo de exploradores. Las condiciones están claras: sólo se podrá lanzar una flecha, y ésta será la primera, con lo que queda claro que nada tiene que ver con las habilidades de arquero arcano.
Por eso creo que sería una buena idea que se implementase dentro de lo posible, sin hablar de daños ni cosas así... el mismo efecto que provoca la bomba que ya existe, pero en forma de una flecha. Se puede hacer lo mismo sin lanzar flechas, con un lanzamiento combinado de estas bombas, pero no es tan plástico, tan bonito en mi opinión.
Duante este post he hablado de la clase explorador, pero me parece injusto que sólo éstos puedan usar esta nueva arma, y creo que cualquier buen arquero (inclusive arcano) con la habilidad necesaria para ello (oficio de carpintero, tirada de dex) debería tener al alcance algo así. Por eso lo propongo para todo tipo de pj que supere la dificultad de fabricar estas flechas.
Un saludo!
Elenthyl Quart´Hadast
Lo principal es que no creo que se desvirtúe la clase de prestigio "arquero arcano". Al fin y al cabo, lo único que propongo es que un objeto que todo el mundo puede usar (bomba de fuego) se pueda lanzar, en vez de a 4 o 5 metros, a más distancia. A través de una flecha me parece plásticamente bonito. Y sería una gran ayuda para pj de clase pura, y me explico.
Creer que una sencilla flecha explosiva va a hacer invencible a un explorador suena algo irónico. Un explorador puro, sin multiclasear, es un pj débil (veo y entiendo las ventajas de ser multiclase, pero no veo por ningún lado la ventaja de no serlo, las clases puras se suelen elegir por rol y ésta es su recompensa, porque más allá de personajes interesantes, son un desastre al menos en cuanto a la clase que me toca: explorador). Muy débil. Su CA no sube, nunca, hagas lo que hagas (necesitas el bono de dex), y al final se ve obligado a portar un escudo para el cuerpo a cuerpo, lo cual no le da una imagen "muy de arquero" si es éste el rol que se propone el jugador. El ataque va subiendo con la experiencia, hasta superar ampliamente a tu propia CA (en mi caso y a mi nivel, en unos 10 puntos, poción arriba poción abajo). Imaginad que supone eso ante la perspectiva de un enfrentamiento adaptado a tu nivel... Largas partidas de ajedrez con la muerte...
Como bien me dijo un jugador no hace mucho, y es una opinión que comparto, el explorador puro es un pj "de acompañamiento". Sus problemas disminuyen y su efectividad se dispara cuando forma parte de un grupo compensado. Estoy de acuerdo y creo que es una ventaja en cuanto a rol, pues te ayuda a fomentarlo. Ahora bien, hablé de grupos compensados... ¿qué ocurre cuando un explorador conoce a otro, y a éstos se une alguno más? Que tenemos un grupo suicida, porque entre ellos no se compensan. Que se unan exploradores es algo habitual por afinidad de rol. Contemplemos la siguiente escena:
Un grupo de exploradores patrulla una zona helada. Van ocultos y en sigilo, bordeando lindes, atravesando marañas de vegetación... detectan un grupo de Gnoll, por ejemplo, y deciden eliminarlos. Los Gnoll no les han visto por su pericia en ocultarse en terreno natural y ésta es la única y fugaz ventaja que tendrá el grupo. Fugaz, porque en cuanto se desplieguen por el terreno y alguien lance la primera flecha, están vendidos. Una vez perdida la sorpresa inicial resulta muy difícil recuperar el sigilo, estás a la vista y expuesto. Lo habitual es que superen la situación actuando en equipo pero a un alto coste en bajas. El primer ataque sorpresivo es un ataque más, ni siquiera es algo especial con lo que poder jugar para golpear con fuerza. Si los exploradores llevaran estas flechas, tendrían una ayuda en estos casos ya que un ataque combinado de todos ellos daría resultados espectaculares. Fantásticos y espectaculares, alejados de lo racional... lo propio de un servidor de rol, donde todos esperamos que nuestros pj realicen acciones imposibles y épicas.
Este ataque "explosivo" combinado será sólo el primero, no es posible ese símil tan bien traído, el de "fuego de artillería". A nadie capaz de fabricar esta flecha se le ocurre ir con 4 o 5 de ellas cargadas en el carcaj... imaginemos que ocurriría en caso de que el primer disparo fallase, necesitaríamos 4 o 5 exploradores para encontrar y recoger sus restos. Estas flechas se preparan sobre la marcha, pero justo en el momento de ser utilizadas, y su manejo es muy complicado (tirada de dex mediante), por lo que tampoco parece que a nadie se le ocurra ponerse a fabricar una en medio del combate. Sería tan arriesgado como ponerte a plantar trampas mortales en mitad de una refriega.
Cerrando mi razonamiento, un grupo de exploradores está vendido una vez perdido su sigilo. Un primer ataque de estas caraterísticas sería un apoyo importante en escenas de caza y combate. Abatir todo un grupo en el primer asalto es desproporcionado... no sé, épico, difícil, espectacular... si, claro que lo es. Es una burrada, algo que me gustaría hacer de vez en cuando, algo digno de ver y por lo que haya que tener en cuenta a un pobre grupo de exploradores. Las condiciones están claras: sólo se podrá lanzar una flecha, y ésta será la primera, con lo que queda claro que nada tiene que ver con las habilidades de arquero arcano.
Por eso creo que sería una buena idea que se implementase dentro de lo posible, sin hablar de daños ni cosas así... el mismo efecto que provoca la bomba que ya existe, pero en forma de una flecha. Se puede hacer lo mismo sin lanzar flechas, con un lanzamiento combinado de estas bombas, pero no es tan plástico, tan bonito en mi opinión.
Duante este post he hablado de la clase explorador, pero me parece injusto que sólo éstos puedan usar esta nueva arma, y creo que cualquier buen arquero (inclusive arcano) con la habilidad necesaria para ello (oficio de carpintero, tirada de dex) debería tener al alcance algo así. Por eso lo propongo para todo tipo de pj que supere la dificultad de fabricar estas flechas.
Un saludo!
Elenthyl Quart´Hadast
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El problema es... que para añadirlo al oficio de carpintero hay que toquetear el oficio, cosa que en todos se ha ido evitando en todo lo posible.
Yo estoy de acuerdo en que se pusieran en tienda, en carcajs de 3 o 5, pero claor hay gente con MUCHO dinero que podria hacerse con miles en un instante... y el precio por elevado que sea nunca sera demasiado para algunos.
Tu Elenthyl valoraras el no usarlas demasiado por su riesgo, muchos otros pj no dudaran en rellenar sus bolsas mayores de estas excelente flechas y usarlas como su unica municion.
Yo estoy de acuerdo en que se pusieran en tienda, en carcajs de 3 o 5, pero claor hay gente con MUCHO dinero que podria hacerse con miles en un instante... y el precio por elevado que sea nunca sera demasiado para algunos.
Tu Elenthyl valoraras el no usarlas demasiado por su riesgo, muchos otros pj no dudaran en rellenar sus bolsas mayores de estas excelente flechas y usarlas como su unica municion.
Archimago Eves de Nevesmortas
Amian Fieldwhite
Sorfirith
Amian Fieldwhite
Sorfirith
Veamos... se me acaba de ocurrir, y no se si es factible, pero en caso de ser asi se podria acoplar bastante bien a la idea de un arma para utilizar de modo sorpresivo al comienzo del combate. Podria ponerse a la venta un objeto llamado "cabeza explosiva" de un unico uso, que se aplicase sobre un carcaj (o sobre el arco o el Pj, si asi resulta mas sencillo implementarlo), e hiciese que el primer disparo realizado (y solo el primero) produjese ese efecto.
Buenas, en primer lugar decir que comprendo y comparto las motivaciones de Elenthyl, aunque discrepo en casi todo demas.
En este punto estoy de acuerdo al 100% contigo. Implementar un mecanismo para aumentar el alcance de las bombas incendiarias aumentaria el dramatismo de los combates y, por tanto, mejoraria el rol. El problema es la forma de hacerlo para evitar abusos.
De primeras se me ocurre la creacion de un objeto llamado "flecha explosiva" que en lugar de ser una municion sea una bomba modificada con apariencia de flecha. Para poder usar la habilidad de la misma habria que tener un arco equipado, y la distancia de lanzamiento se calcularia en funcion del alcance del arco (si intentamos usarlo demasiado lejos podria salir un mensaje del estilo de 'no puedes alcanzar el objetivo').
No se si sera posible pero ahi queda.
Respecto a todo lo demás decir que los exploradores no son para nada debiles, son personajes llenos de recursos y con unas aptitudes marciales unicas que los hacen inigualables en combate singular. Por otra parte los multiclaseos ayudan a enriquecer el rol de un personaje y, si bien pueden otorgar algunas ventajas frente a una clase pura, estas quedan compensadas con el aumento en la dificultad del aprendizaje.
Hay muchas clases de exploradores, algunos estan mas orientados que otros al combate. Una CA alta no es la unica forma de protegerse de los ataques en el neverwinter, la habilidad de parada es muy poderosa y utilizada adecuadamente otorga una proteccion muy superior a la CA que pueda alcanzar cualquier pj.
Por ultimo, esta la habilidad de poner trampas, habilidad clasea para exploradores si mal no recuerdo. Hay pocas cosas en el juego comparables al daño que puede hacer una trampa bien puesta, y con ellas tambien se obtienen resultados fantasticos, espectaculares y alejados de lo racional que van mucho mas alla del poder de una simple bomba incendiaria.
Pero al final todos los numeros se pueden ver superados por una buena estrategia, siempre que el lag no acompañe
Elenthyl escribió:Lo principal es que no creo que se desvirtúe la clase de prestigio "arquero arcano". Al fin y al cabo, lo único que propongo es que un objeto que todo el mundo puede usar (bomba de fuego) se pueda lanzar, en vez de a 4 o 5 metros, a más distancia. A través de una flecha me parece plásticamente bonito.
En este punto estoy de acuerdo al 100% contigo. Implementar un mecanismo para aumentar el alcance de las bombas incendiarias aumentaria el dramatismo de los combates y, por tanto, mejoraria el rol. El problema es la forma de hacerlo para evitar abusos.
De primeras se me ocurre la creacion de un objeto llamado "flecha explosiva" que en lugar de ser una municion sea una bomba modificada con apariencia de flecha. Para poder usar la habilidad de la misma habria que tener un arco equipado, y la distancia de lanzamiento se calcularia en funcion del alcance del arco (si intentamos usarlo demasiado lejos podria salir un mensaje del estilo de 'no puedes alcanzar el objetivo').
No se si sera posible pero ahi queda.
Respecto a todo lo demás decir que los exploradores no son para nada debiles, son personajes llenos de recursos y con unas aptitudes marciales unicas que los hacen inigualables en combate singular. Por otra parte los multiclaseos ayudan a enriquecer el rol de un personaje y, si bien pueden otorgar algunas ventajas frente a una clase pura, estas quedan compensadas con el aumento en la dificultad del aprendizaje.
Hay muchas clases de exploradores, algunos estan mas orientados que otros al combate. Una CA alta no es la unica forma de protegerse de los ataques en el neverwinter, la habilidad de parada es muy poderosa y utilizada adecuadamente otorga una proteccion muy superior a la CA que pueda alcanzar cualquier pj.
Por ultimo, esta la habilidad de poner trampas, habilidad clasea para exploradores si mal no recuerdo. Hay pocas cosas en el juego comparables al daño que puede hacer una trampa bien puesta, y con ellas tambien se obtienen resultados fantasticos, espectaculares y alejados de lo racional que van mucho mas alla del poder de una simple bomba incendiaria.
Pero al final todos los numeros se pueden ver superados por una buena estrategia, siempre que el lag no acompañe

Última edición por Clarice el Dom Ene 27, 2008 4:39 pm, editado 1 vez en total.