Panteón Enano.

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Shar_

Panteón Enano.

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Panteón Enano

Dirigido por Moradin, el creador de enanos, es conocido como los Morndinsamman, lo que puede traducirse como los “enanos supremos” o los “hermanos del escudo en las alturas”.

Abbathor: Codicia (Intermedia, NM).

Berronar Argêntica: Seguridad, honestidad, hogar, curación, la familia enana, constancia escrita, matrimonio, fidelidad, lealtad, juramentos (Intermedia, LB).

Clangeddín Bargênta: Batalla, guerra, valor, valentía, honor en la batalla (Intermedia, LB).

Duerra de las Profundidades (duérgar): Poderes psiónicos, conquista, expansión (Semidiosa, LM).

Dugmaren del Manto Brillante: Erudición, invención, descubrimiento (Menor, CB).

Dumazhoin: Riqueza enterrada, menas, gemas, minería, exploración, enanos escudo, guardián de los muertos (Intermedia, N).

Gorm Gultyn: Guardián de todos los enanos, defensa, vigilancia (Menor, LB).

Hela del Hacha Brillante: Suerte en la batalla, júbilo en la batalla, guerreros enanos (Semidiosa, CB).

Laduguer (duérgar): Creación de armas mágicas, artesanos, magia, enanos grises (Intermedia, LM).

Márzhammor Duin: Guías, exploradores, expatriados, viajeros, relámpago (Menor, NB).

Moradin: Enanos, creación, herrería, protección, metalistería, cantería (Mayor, LB).

Sharíndlar: Curación, misericordia, amor romántico, fertilidad, baile, noviazgo, la luna (Intermedia, CB).

Vérgadain: Riqueza, suerte, azar, ladrones no malignos, suspicacia, superchería, negociación, ingenio ladino (Intermedia, N).

Zhard Harr: Enanos salvajes, supervivencia en la jungla, caza (Menor, CB).
Shar_

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Abbathor

Gran amo de la codicia, Señor de los tesoros ocultos, Sierpe de la avaricia

Deidad intermedia enana

Símbolo: daga enjoyada

Plano natal: Hogar enano

Alineamiento: neutral maligno

Ámbito: codicia

Adoradores: enanos, avaros, pícaros, danzarines sombríos

Alineamiento de los clérigos: CM, NM, LM

Dominios: Enano, Mal, Suerte, Superchería

Arma predilecta: "Corazón de la avaricia" (daga)


Abbathor no siempre fue maligno, la criatura que sería conocida como la Sierpe de la Avaricia originalmente se preocupaba de la belleza natural de las gemas y los metales, pero se encontró alejado de su panteón cuando Moradin nombró a Dumathoin patrón de los enanos dorados, una posición que Abbathor hábía codiciado desde su nacimiento. Tras ello cambió la tradición y el honor de la raza enana por la superchería y el sigilo. Le había sido negada la cosa que más deseaba, y juró nunca volver a estar en la misma situación. A partir de ese momento, si algo atrae a Abbathor, lo toma. Ya que los enanos de por sí tienen tendencia a la codicia sin ninguna ayuda de los dioses, muchos han caído ante la seductora llamada de Abbathor. El Señor de los Tesoros Ocultos ahora busca pervertir a la totalidad de la raza enana atrayéndola a su modo de pensar, la mayor ofensa que puede imaginar para burlarse de su distante patriarca. Abbathor codicia los objetos valiosos y gemas con una intensidad que sólo puede describirse como sensual, y llega a cualquier extremo para conseguir lo que quiere.

Los templos secretos subterráneos y sin ventanas de Abbathor presentan altares de sacrificios hechos de inmensos bloques oscurecidos por incontables fuegos. Los extranjeros con frecuencia confunden los templos abbathorianos, que normalmente están dorados con oro y repletos con objetos de valor hurtados, con cámaras de tesoro, un problema que ha dado como resultado que más de un par de grupos de aventureros cargasen en busca de botín en medio de alguna religiosa ceremonia. aunque urde sus planes en secreto, toda la existencia de Abbathor está dedicada a socavar el modo de vida enano. Sin embargo, la mayoría del panteón enano no se ha percatado de ello, y casi todos los enanos mortales permanecen completamente ajenos a los planes del Señor de los Tesoros Ocultos. Este dirige su iglesia para que se adquiera tantas riquezas como sea posible de los no enanos y las esconda o se las sacrifique a él..

Los clérigos de Abbathor son conocidos como aetharnor (una palabra enana que significa "los consumidos por la codicia"), y rezan para sus conjuros por la noche. Los eclipses solares, las erupciones volcánicas o cualquier otro fenómeno natural que bloquee la luz del sol durante el día son motivo de gran celebración religiosa entre los aetharnor, que utilizan la cobertura para tramar sus planes de robo. Una vez al año los aetharnor sacrifican a un enemigo de los enanos (que van desde los elfos a las moles sombrías), abriendo la caja torácica del desgraciado para crear un "monedero de Abbathor", en el cual el penitente lanza monedas y gemas. La totalidad es entonces quemada en ofrenda al señor de los Tesoros Ocultos. Los sacrificios favoritos incluyen orcos, trolls y gigantes. Los clérigos de Abbathor con frecuencia se hacen multiclase como buscadores divinos o pícaros, y ocasionalmente van tan lejos como para unirse a las filas de los danzarines sombríos.

Historia/relaciones: aunque Berronar odia a Abbathor con una intensidad feroz y Dumathoin estaría feliz de devolverle su desdén, el resto del panteón no es consciente de los planes de Abbathor para alterar a toda al raza enana y convertirlos en parte de sus seguidores obsesionados con la codicia. La mayoría le ven como a un hermano desagradable, obsesionado y rencoroso que sin embargo ayuda al penteón en las épocas de conflictos y que es, en el fondo, un aliado inquebrantable. Aunque el propio Moradin es más rapido en perdonar que su amada, el Padre de Todos se ha tomado un profundo interés en Abbathor últimamente, enviando a sus agentes para espiar al clero de la Sierpe de la Avaricia. Como generalmente los servidores de Moradin despliegan una falta de sutileza característica, estas investigaciones hasta ahora no han revelado traición alguna. Abbathor rehuye a las otras deidades no enanas.

Dogma: las riquzas de Toril fueron creadas para aquellos enanos lo suficientemetne hábiles como para capturarlas por cualquier medio necesario. Disfruta poseyendo todas las riquezas que brillen o destellen, porque su agradable forma les fue dada para proporcionar placer. La codicia es buena, ya que motiva a la posesión y la conservación de todo lo que es precioso. Sin embargo, no debes apropiarte de las riquesas de los hijos de los Morndnsamman ni conspirar contra los favorecidos por Abbathor, porque el conflicto en el nombre de la avaricia debilita al clan.
Shar_

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Berronar Argêntica
La Reverenda Madre, la Madre de la Seguridad.

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Deidad intermedia enana

Símbolo: dos anillos de plata

Plano natal: Hogar enano

Alineamiento: legal bueno

Ámbito: seguridad, honestidad, hogar, curación, la familia enana, constancia escrita, matrimonio, fidelidad, lealtad, juramentos

Adoradores: niños, enanos defensores, enanos, guerreros, constructores
de casas, maridos, padres, escribanos, esposas

Alineamiento de los clérigos: LB, LN, NB

Dominios: Bien, Curación, Enano, Familia, Protección

Arma predilecta: "Ira de la rectitud" (maza pesada)

Berronar Argentica es la matriarca del panteón enano. Como esposa de Moradin, Berronar considera que su labor es actuar como una figura de autoridad para los dioses enanos, utilizando sus habilidades para la negociación y comportamiento calmado como un bálsamo que mantenga al a veces cascarrabias panteón unificado. De acuerdo con los enanos tradicionalistas, si no fuesepor esta cualidad los Morndinsamman (y quizás toda la raza enana) probablemente nunca hubiesen sobrevivido a la tensión de su larga y gradual disminución. Con la llegada de la Bendición del Trueno el siglo pasado parece que la disminución se ha invertido; la Reverenda Madre ahora ayuda a Moradin a trazar el distino del pueblo enano dando sabios consejos a los clérigos enanos ortodoxos de mayor confianza de Faerun. No obstante, a pesar del crecience renacimiento, un número cada vez mayor de enanos desconocidos culpa a Berronar y su marido por una filosofía que definen como obstinación retrógrada.

Los clérigos de Berronar, conocidos como faenor ("los del hogar") son los guardianes y protectores de los clanes enanos. Ellos mantienen los registros del saber, las tradiciones y la historia de las familias. Se esfuerzan para prolongar la buena salud y el buen carácter de todos los enanos actuando como profesores y curadores. Como compás moral de los enanos pueden ser muy conservadores, no tolerando las insensateces ni las ideas controvertidas ni radicales entre los enanos jóvenes. El número de gemelos de la Bendición del Trueno ha puesto realmente a prueba su paciencia. La misma iglesia está muy estructurada, conociendo cada clérigo su lugar en ella, y utilizando las iglesias de todos los clanes una configuración idéntica, para que los miembros de visita de otros clanes sepan exactamente dónde encajan. En cierto modo su iglesia es como una casa dirigida por una madre estricta pero amorosa.

Los faenor rezan para sus conjuros al amanecer. Entre otros muchos servicios seculares mundanos que proporcionan a las comunidades enanas, tienen tal reputación en planear y oficiar bodas que incluso los no enanos los buscan, deseando tener una ceremonia nupcial perfecta. Se hacen ofrendas anuales de plata a Berronar, como señal de aprecio por el amor materno que Berronar siente por todos los enanos. El día de Hibernal y la noche de Estival tienen un significado religioso para los faenor. En la primera, el día trae fantásticas celebraciones bajo tierra. En la última un festejo similiar tiene lugar en la superficie, y los viajeros o miembros de comunidades vecinas (que raras veces incluyen a no enanos) sin invitados a unirse a las festividades. Los faenor raramente se hacen multiclase, pero los que lo hacen normalmente se hacen enanos defensores o guerreros.

Historia/relaciones: Berronar tiene poco tiempo para alianzas fuera del panteón enano, pero está en términos amistosos con las diosas principales de los elfos, gnomos y medianos. Trabaja mano a mano con Sharindlar en su responsabilidad compartida de inspirar actos de amor entre los enanos, supervisando habitualmente Sharindlar los cortejos y la Madre de la Seguridad asegurando una relación sana y amorosa tras el matrimonio. Ella misma es una mujer ideal para Moradin, siendo una de los pocos confidentes de absoluta confianza del Padre de los Enanos. Disfruta de la compañía de Marthammor, Dugmaren y Hela, los cuales cree que todavía tienen que situarse de modo apropiado en los lugares que les han sido otorgados. No tiene tiempo para el interrogante Abbathor, y recomienda a su marido que lo expulse del panteón como hizo con Laduguer y Duerra de las profundidades. Su odio por las deidades rivales orcas, trasgoides y gigantes compite con el de su marido.

Dogma: Los hijos de Moradin están hechos a semejanza del Forjador de Almas y siempre están protegidos por el abrazo de la Reverenda Madre. Atiende al hogar y la casa, extrayendo fuerza y seguridad de la verdad, la tradición y la regla de la ley. Únete con tus amigos, tu gente y tu clan en un propósito común. No sucumbas a la miseria de la codicia ni a los males de los conflictos, en lugar de ellos trae siempre la esperanza, la salud y la alegría a aquellos que pasan necesidades. Una vez que se ha hecho un juramento, Berronar vigila su cumplimiento: romperlo es entristecerla enormemente. Los niños deben ser apreciados y protegidos de todo daño, porque son el futuro de toda la raza enana.
Shar_

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Clangeddin Bargênta
El Padre de la Batalla, el Señor de las Hachas Gemelas, la Roca de la Batalla.

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Deidad intermedia enana

Símbolo: dos hachas de batalla cruzadas

Plano natal: Hogar enano

Alineamiento: legal bueno

Ámbito: batalla, guerra, valor, valentía, honor en la batalla

Adoradores: bárbaros, enanos defensores, enanos, guerreros, monjes, paladines, soldados, estrategas, tácticos, combatientes

Alineamiento de los clérigos: LB, LN, NB

Dominios: Bien, Enano, Fuerza, Guerra

Arma predilecta: "Mal de gigantes" (hacha de batalla)

Cuando los enanos marchan a la batalla, los himnos de Clangeddín Bargenta resuenan en los corazones de los guerreros. Aquellos enanos que luchan por profesión o preferencia (que son la mayoría) honran al Señor de las Hachas Gemelas en cada palabra y obra, prometiéndole honor en la batalla, maestría en el entrenamiento y sabiduría en la guerra. Clangeddín nunca retrocede ante un desafío, nunca pacta y nunca se rinde, incluso cuando todo está perdido. Clangeddín alberga un odio especial hacia los gigantes y se dice que la aptitud natural de los enanos para confundir y derrotar a estos enemigos es un don suyo.

Populares en las comunidades enanas gracias a sus habilidades marciales (sino por su beligrancia), los seguidores de Clangeddín tienen mala reputación entre otras razas, que les ven como berserkers sedientos de sangre. Mientras que ciertos seguidores verifican indudablemente esa evaluación, la mayoría de los que siguen al Padre de la Batalla saben mucho sobre el movimiento de tropas, tácticas y estrategia militar, y son excelentes consejeros en tiempos de guerra. Sus clérigos realizan enterenamiento militar cada dái, y aprenden y enseñan formas de fabricar armas y armaduras. Como buscan hacer a los enanos aún más fuertes en el campo de batalla, siempre están atentos a nuevas tácticas, trampas y armas.

Conocidos como alaghor ("aquellos que demuestran valor en la batalla") los clérigos de Clangeddín Bargenta rezan para sus conjuros por la mañana. Los aniversarios de batallas pasadas tienen una significación especial para los alaghor. En esas ocasiones, los clérigos rompen viejas armas ungidas con su propia sangre y vuelven a contar relatos de héroes caidos que nunca deben ser olvidados. Más inquietantes (al menos desde la perspectiva de sus enemigos) son los frenéticos cánticos de guerra a los que se lanzan los alaghor durante el calor de la batalla. Conocidos como ehontar ("canciones que traen el miedo a los corazones de los cobardes"), estas canciones bajas y zumbantes elevan los espíritus de los enanos próximos, asegurándoles que Clangeddín alistará inmediatamente en su ejército celestial a aquellos que caigan luchando por el progreso del destino de los enanos o protegiendo sus fortalezas. Los alaghor saben que morirán en combate; el que llegue este descanso es sólamente una cuestión de tiempo. Los clérigos de Clangeddín con frecuencia se hacen multiclase como campeones divinos, enanos defensores o guerreros. Algunos pocos obtienen niveles como bárbaros o eran bárbaros antes de seguir la llamada del Padre de la Batalla.

Historia/relaciones: Clangeddín está alieado con todos los miembros de los Morndinsamman salvo Abbathor, al cual avergonzó en un lejano pasado, obteniendo desde entonces su eterna enemistad (algo que a Clangeddín no le preocupa demasiado, ya que tiene en poca consideración al codicioso y nunca directo Señor de los Tesoros Ocultos). Tiene una gran camaradería con las otras deidades enanas, y trata a Hela como una hija y protegida. Entre otros panteones Clangeddín sabe que puede contar con la ayuda de Guerdal de la mano de hierro, Arvoreen, el Caballero Rojo, Torm y Tyr. De acuerdo con Clangeddín, la única deidad gigante buena es una deidad gigante muerta, una teoría que ha tratado de probar repetidas veces (hasta ahora no consiguiendo ni remotamente éxito alguno, pero tiene una cantidad infinita de tiempo, según sus clérigos).

Dogma: Las mejores horas de la raza enana se dan en los asaltos y fintas de la guerra. Aprovecha la oportunidad de defender a tu gente y asegura su victoria cada vez que surja un conflicto. Disfruta con el desafío de una buena lucha, y nunca flaquees frente a la adversidad, no importa cuan ominosa sea. Las vidas nunca deben ser desperdiciadas inútilmente, pero el mayor honor es sacrificarse a uno mismo por la causa en el campo de batalla sirviendo a un fin justo. Cuando no estés luchando prepárate para el siguiente conflicto de manera física y táctica y adquiriendo recursos. Ataca a los gigantes de las colinas siempre que sea posible, y a los otros gigantes malignos siempre que sea necesario.
Shar_

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Dugmaren del Manto Brillante
El Brillo en el Ojo, el Descubridor Errante.


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Deidad menor enana

Símbolo: libro abierto

Plano natal: Hogar Enano

Alineamiento: caótico bueno

Ámbito: erudición, invención, descubrimiento

Adoradores: Artesanos, enanos, maestros del saber, grabadores de runas, escolásticas, pensadores, magos

Alineamiento clerical: CB, CN, NB

Dominios: Arte, Bien, Caos, Enano, Rúnico, Saber

Arma predilecta: “Tachuelaguda” (espada corta)

Así como Márthammor Duin ejemplifica la ocasional necesidad enana de explorar el mundo más alla de las montañas, Dugmaren del manto brillante representa el esfuerzo de exploración para despejar las sendas de la creatividad por la aplicación de conocimiento acumulado para crear algo nuevo y bueno. Dugmaren representa a los elementos progresistas en una raza por naturaleza conservadora, que no obstante se enorgullece de sus poco frecuentes innovaciones. Su incesante búsqueda de conocimiento y tanto pensamiento como exploración constante tienen una tendencia a meterle en problemas, y aunque Moradin (su padre) admira el espíruto aventurero de Dugmaren, el Padre de los Enanos se desespera con su tendencia a abandonar un objetrivo para seguir algún otro que capte su notoriamente voluble atención.

Los clérigos de Dugmaren, conocidos como xothor ("aquellos que buscan saber"), vienen de entre los más creativos de los pensadores y librepensadores de las comunidades enanas, permitiendo incluso en raras ocasiones que los gnomos se unan a sus órdenes. Siguen una doctrina del saber por el placer de saber, dando igual valor a una receta hace tiempo perdida para el tallo de zygorn tostado, que al descubrimiento de una debilidad crucial en las fortificaciones defensivas de un enemigo. De hecho, ya que los xothor prefieren indiscutiblemente la creación a la destrucción, hay muchas posibilidades de que ellos prefieran la receta. Los templos del Descubridor errante, normalmente edificios en la periferia repletos con los restos recogidos en medio centenar de experimentos abandonados y el doble de libros abiertos, pueden encontrarse tanto sobre como bajo la superficie.

Los xothor rezan para sus conjuros por la mañana. Observan pocos días sagrados oficiales, susurrando en su lugar plegarias de gracias al Descubridor errante cuando descubren algún fragmento de saber. En Verdor y la Buena cosecha los xothor comienzan el día con varias horas de meditación privada, contemplando la llama de una vela. Tras ello los xothor vecinos se reúnen para discutir los descubrimientos y creaciones que han realizado desde la anterior convocatoria. Los xothor con frecuencia se hacen multiclase como maestros del saber, grabadores de runas o magos.

Historia/relaciones: las ambiciones de Dugmaren le aseguran que siempre sea el centro de alguna proeza, frecuentemente en compañía de su amplio círculo de deidades asociadas. Este círculo incluye a Hela del hacha brillante, a Marthammor Duin, Brandobaris, Erevan Ilesere, Gond y Shondakul. Garzoth, que representa el robo de conocimientos para propósitos ilícitos y perversos, está entre los más odiados enemigos del Brillo en el Ojo.

Dogma: Los secretos del mundo están esperando para ser revelados. Viaje mucho, expande tu mente en cualquier ocasión y busca la vida de un estudioso. Cultiva el espíritu inquisitivo entre los jóvenes y sé un profesor para todos. Busca recuperar el saber perdido y arcano de las eras pasadas y aplícalo al mundo de hoy. Prueba nuevas métodos para hacer las cosas simplemente por la diversión de experimentar. Aprende un poco de todos, porque nunca sabes qué puede ser útil en tu camino.
Shar_

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Dumathoin
El Guardián de los Secretos Bajo la Montaña, el Guardián Silencioso.

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Deidad intermedia enana

Símbolo: gema con facetas dentro de una montaña

Plano natal: Hogar Enano

Alineamiento: neutral

Ámbito: riqueza enterrada, menas, gemas, minería

Adoradores: enanos, talladores de gemas, forjadores de metal, mineros

Alineamiento clerical: CN, N, NB, NM, LN

Dominios: Enano, Metal, Protección, Saber, Tierra

Arma predilecta: “Magmartillo” [azadón] (atarraga)

En los Años silenciosos (llamados así porque el repiqueteo de los picos enanos en las minas y de los martillos en las forjas todavía no había roto el silencio de la tierra) Dumathoin preparó las montañas para la venida de los enanos escudo. Nombrado su patrón por el propio Moradin, la silenciosa deidad puso vetas de metales preciosos donde algún día serían descubiertas, e inventó incontables colores para incontables gemas que embelleciesen el reino de tierra que había elegido. Cuando los que estaban a su cargo excavaron por primera vez en su creación estropearon su belleza inherente y lanzaron a Dumathoin a un inquieto estado de ira. No obstante, con el tiepo vio cómo los enanos forjaban su metal en artísticas armas y objetos y como cortaban y utilizaban sus gemas en trabajos de enorme refinamiento. Estas obras pacificaron a Dumathoin y le llenaron de orgullo. Ahora, el Guardián de los secretos bajo la montaña se asegura de que los mineros estén a salvo, curva las vetas de minerales prefiosos hacia las zonas habitadas por los enanos escudo y salvaguarda la santidad de su hermoso reino.

Sin embargo, no todo el mundo respeta la belleza inherente de la creación de Dumathoin, viéndola como un botín qu debe ser arrancado de las montañas de la manera más expedita posible, sin importar la destrucción que cause ese saqueo sin sentido. Estos rapaces especuladores tienen mucho que temer de los talhand ("dones ocultos", el vigilante clero de Dumathoin. Además de proteger las minas enanas, los talhund buscan nuevos depósitos de gemas y minerales, supervisan las actividades mineras para asegurarse de que se le presta el respeto apropiado a la montaña y desarrollan estrategias para derrotar a las extrañas criaturas de la Infraoscuridad que a veces son exhumadas accidentalmente durante las excavaciones. El clero de Dumathoin construye templos subterráneos en las cavernas más profundas, siempre cera de impresionantes vetas de metales preciosos o lechos de gemas. Estas riquezas permanecen como parte del templo y permanecen intocadas como un testamento de la reverencia del clan local al Guardián silencioso.

Los talhund rezan para sus conjuros por la mañana. Se refieren a las noches de luna nueva como la Tríada de la piedra profunda, proclamando que esta es la época en que la luna se convierte en una gran gema refugiada en las profundidades de la tierra. En esas noches los talhund y los seguidores laicos de Dumathoin sacrifican gemas y joyería en grandes blocas de roca. Unos talhund con esa función especial pulverizan estas ofrendas mientras una congregación da gracias al Guardián de los secretos bajo la montaña. Dumathoin también sirve como el dios de los muertos de los enanos, y por ello los talhund están encargados de disponer de los cuerpos y vigilar que sus almas lleguen adecuadamente al otro mundo. Los talhund raras veces se hacen multiclase. Expulsan a los muertos vivientes, más que reprenderlos.

Historia/relaciones: Dumathoin gusta de la compañía de otros dioses interesados en la tierra elemental o la herrería. Siendo mudo (nadie sabe si su silencio es por naturaleza o por preferencia), Dumathoin permanece en cierto modo distante de los Morndinsamman, lo que tiene el efecto adicional de situarle por encima de sus conflictos internos. Disfruta de una oscura y no hostil relación con el dios de los ilícidos Ilsensine, aunque los segudores de ambos dioses chocan con frecuencia.

Dogma: Camina por las sendas profundas y silenciosas de Dumazhoin. Busca los dones ocultos del Guardián de los Secretos Bajo la Montaña. Lo que está oculto es precioso, y lo que es precioso debe permanecer oculto. Buscar mejorar la belleza natural de los dones de Dumazhoin y camina con las formas de las profundidades, no contra ellas. La belleza es el descubrimiento y la creación, no la posesión. Mantén los lugares de tus muertos inviolados y bien atendidos; los nobles ancestros no serán robados ni alterados por las acciones de ladrones ni profanadores. No toleres a las criaturas muertas vivientes, especialmente a aquellas que adoptan la forma de enanos, porque son una burla a la creación de Moradin.
Shar_

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Gorm Gultyn
Ojos de Fuego, Señor de la Mascara de Bronce, el Eternamente Vigilante.

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Deidad menor enana

Símbolo: máscara de bronce brillante con cuencas oculares en llamas

Plano natal: Hogar Enano

Alineamiento: legal bueno

Ámbito: guardián de todos los enanos, defensa, vigilancia

Adoradores: defensores enanos, enanos, guerreros

Alineamiento clerical: LB, LN, NB

Dominios: Bien, Enano, Guerra, Protección

Arma predilecta: “Guardhacha” (hacha de batalla)

La mayoría de los enclaves enanos, situados en el reino ausente de luz bajo la superficie, están en el camino de agresivos y codiciosos enemigos de la Infraoscuridad. Aquellos que protegen estos reinos de los ataques bendicen a Gorm Gultyn, patrón de la vigilancia y la defensa. Gorm, un guerrero enmascarado carente de humor, asegura la seguridad de las fortalezas de los enanos y se encarga de defender estos reinos de sus enemigos, manifestándose en el plano Material mucho más amenudo que sus compañeros de los Morndisamman. Él se mantiene en vela sobre los campos de batalla, sitúa trampas y emboscadas en los pasadizos de las proximidades e instruye a sus clérigos en el arte de planear una defensa firme y de confianza para la comunidad. Aquellos que le hn visto luchar en los muros de los asentamientos sitiados hablan de su asombroso poder en la batalla, pero comentan que sus maniobras de combate cada vez mejores ocultan no sólo milenos de práctica firme, sino también una creciente desesperación, como si cada batalla pudiese ser la última del Señor de la máscara de bronce.

Los clérigos de Ojos de fuego, conocidos como barakor ("aquellos que escudan"), organizan la defensa de las comunidades enanas, actúan como guardaespaldas e instruyen a los enanos locales sobre el valor de la alerta y la vigilancia. Al entrar a la iglesia, cada barakor se le asigna alguien a quien proteger. Los clérigos más poderosos con frecuencia eligen defender a importantes personalidades del clan, pero los novicios parecen recibir sus asignaciones al alzar, e incluyen niños y ancianos o miembros enfermos del clan. Todos están dispuestos a sacrificarse ellos mismos ("pagar el mayor precio de Gorm", en el vernáculo de la iglesia) para proteger a los que están a su cargo. Los templos del Guardián dorado normalmente son sencillas construcciones de piedra que presentan un altar central que contiene los restos de un barakor caído. La mayoría contienen una pequeña armería y están bien fortificados contra los ataques.

Los barakor rezan para sus conjuros por la mañana, normalmente antes de dar una vuelta por la comunidad para asegurarse de que la noche ha pasado sin apenas incidentes. Los días sagrados se celebran cada festival, con tedioses (para los extranjeros) procedimientos que implican saludos formales, depositar las armas en el suelo de manera rítmica, y oraciones didácticas cantadas. Los barakor con frecuencia se hacen multiclase como enanos defensores o guerreros. A los miembros de la primera de estas clases se le ofrecen los mayores honores posibles en el clero del Señor de la máscara de bronce.

Historia/relaciones: Gorm Gultyn está agonizando. De algún modo, según ha ido entregando su esencia a los avatares que han luchado por la preservación de los reinos enanos durante muchos siglos, su propia existencia se ha ido ligando al destino de esos reinos. Con cada caída de una fortaleza del clan, algo dentro de Gorm muere y el fuego divino que lame sus cuencas oculares disminuye un poco más su intensidad de forma casi imperceptible. A pesar de ello todavía orgulloso, Gorm ha confiado su situación sólo a Clangeddin, Marthammon y Moradin, a los cuales considera sus amigos más próximos. Todos esperan que la Bendición del trueno y el resurgimiento de las antíguas líneas de sangre enanas hagan regresar las fuerzas al Centinela, pero todavía no se ha observado ninguna recuperación. Con cada manifestación, Gorm se lanza al combate prestando cada vez menos cuidado a sus acciones defensivas, quizás buscando un final a su condición en el filo de una espada enemiga.

Dogma: Nunca flaquees en tu obligación para con los sagrados cargos de Gora. Defiende, protege y mantén seguros a los hijos de Moradinsamman de las fuerzas hostiles del mundo exterior. Permanece siempre vigilante y alerta a todo para que nunca seas sorprendido. Si es necesario, prepárate para pagar el mayor precio para que el clan y la comunidad sobrevivan, y tu nombre será recordado durante generaciones.
Shar_

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Marthammor Duin
El Descubridor de Caminos, El Vigilante de los Trotamundos, el Ojo Vigilante.

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Deidad menor enana

Símbolo: maza en vertical frente a una bota de cuero con adornos de piel.

Plano natal: Hogar Enano

Alineamiento: neutral bueno

Ámbito: guías, exploradores, expatriados, viajeros, relámpago

Adoradores: enanos, guerreros, exploradores, viajeros

Alineamiento clerical: CB, LB, NB

Dominios: Bien, Enano, Protección, Viaje

Arma predilecta: “Mazafulgor” (maza pesada)

Los enanos más conservadores juran que el Pueblo robusto pertenece a las profundidades, y que aquellos que viajan al Reino de arriba (aquellos conocidos colectivamente en la cultura enana como Trotamundos) han traicionado los antiguos ideales de la peor manera y en el mejor de los casos son tontos trastornados. Siendo el patrón de esos enanos que han dejado las fortalezas del clan para explorar el mundo bajo el sol, Marthammor enfoca la vida con un comportamiento casi gnómico, a todas horas curioso por ver qué hay tras el horizonte y siempre deseoso de compartir hstorias de viajes pasados junto a un chisporroteante fuego de campamento. Suyo es el extraño espíritu de las exploraciones enanas encarnado en forma divina, la chispa de la curiosidad que iguala en sus seguidores al repentino estallido de un relámpago desde un cielo despejado.

El clerigo de Marthammor, los volamtar ("los que iluminan nuevos senderos") representan una de las iglesias enanas más ampliamente reconocida en el mundo de la superficie, especialmente en el norte, donde sus adoradores han crecido abundantemente en las últimas décadas. Los volamtar marcan los senderos salvajes cerca de las fortalezas enanas, para que el camino de aquellos que dedican dejar las fortalezas del clan sea mucho más facil. Patrullan las rutas comerciales y recorren las sendas que hay entre los asentamientos humanos y enanos curando a los heridos y limpiando esas áreas de depredadores peligrosos. En las áreas urbanas establecen templos para ayudar a las incipientes poblaciones enanas mediante servicios de curación, ceremonias religiosas y el intercambio de información. Los volamtar menos aventureros a veces intentan influenciar al gobierno de ciudades no enanas que presentan residentes enanos, normalmente tratando de infiltrarse en posiciones políticas menores. Los templos en terreno salvaje aprovechan taludes o acantilados naturales, que ofrecen unas vistas espectaculares de las tormentas eléctricas que son sagradas para los seguidores de Marthammor. Los templos urbanos normalmente se adecuan al estilo arquitectónico local.

Los volamtar rezan para sus conjuros por la mañana. El clero celebra numerosos días sagrados a lo largo del año, incluyendo cada día de festival y los nueve días siguientes. Los años que tienen Cumbre del Escudo también tienen una gran celebración ese día y los nueve siguientes. Estas celebraciones están abiertas al público (incluso a no enanos) y generalmente incluyen la quema ritual de trabajos de herrería y calzado usados. Las canciones sonoras y la ingestión de licores fuertes juegan un importante (algunos dirían que necesario) papel en estos acontecimientos. Los volamtar con frecuencia se hacen multiclase como campeones divinos y guerreros. Aquellos que habitan en regiones salvajes a veces obtienen niveles en la clase explorador.

Historia/relaciones: otros miembros del panteón enano se refieren al comportamiento de Marthammor como "payasadas", con la esperanza de que esa fijación con el mundo bajo los cielos pase pronto. Moradin da gracias de que, a pesar de las tendencias de su hijo más joven, sea no obstante más disciplinado que Dugmaren (quien, nada sorprendentemente, es uno de los mejores amigos de Marthammor). El Vigilante de los trotamundos odia a los dioses de los orcos, trasgoides y gigantes, y siente una enemistad especial con Grolantor, el tozudamente estúpido patrón de los gigantes de las colinas.

Dogma: Evita la seguridad ilusoria de la fortaleza del clan, y en su lugar viaja ampliamente para extender las palabras de los Morndinsamman a aquellos de otras razas, para que puedan obtener el producto de la sabiduría enana. Ayuda a los compañeros trotamundos y a los que se han detenido por un tiempo lo mejor que puedas, porque el camino es soportado más fácilmente cuando los pasos se dan en compañía. Busca nuevas sendas y caminos, y descubre la sabiduría del mundo en tus viajes. Anuncia el camino de la nueva esperanza.
Shar_

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Moradin
El Forjador de Almas, el Padre de los Enanos, el Padre de Todos.

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Deidad mayor enana

Símbolo: martillo y yunque

Plano natal: Hogar Enano

Alineamiento: legal bueno

Ámbito: enanos, creación, herrería, protección, metalistería, cantería

Adoradores: enanos defensores, enanos, ingenieros, guerreros, mineros, herreros

Alineamiento clerical: LB, LN, NB

Dominios: Arte, Bien, Enano, Ley, Protección, Tierra


Moradin es un dios duro pero paternal, Brusco e intransigente, y sólido como la piedra cuando se trata de proteger a su raza. Siendo un juez severo pero justo, es la fortaleza y la fuerza de voluntad encarnadas. Inspira las invenciones enanas y constantemente busca mejorar la raza, alentando su naturaleza buena, inteligencia y armoniosa existencia con otras razas buenas; al tiempo que combate su orgullo y tendencia al aislamiento. Su martillo de guerra es a la vez un arma y una herramienta llamada Mazalma.

La iglesia de Moradin tiene un papel activo en guiar la moral de las comunidades enanas. Ponen énfasis en que la mano del Forjador de almas está en las actividades cotidianas de los enanos, como la minería, la herrería y la ingeniería, e invocan su bendición cuando comienzan estas labores. Dirigen el impulso para fundar nuevos reinos enanos e incrementar el estatus de los enanos en las comunidades de la superficie. Toman un papel activo en enseñar a los jóvenes de los asentamientos y supervisan la mayoría de las ceremonias formales. De especial interés para los clérigos que nacieron de la Bendición del Trueno que hagan grandes cosas por la raza.

Los clérigos de Moradin, conocidos como Sonlinor (aquellos que trabajan la piedra) rezan por la mañana. Se hacen ofrendas al Forjador de almas de manera mensual. El clérigo de mayor nivel de una comunidad puede declarar cualquier día como sagrado para celebrar un acontecimiento local. Muchas comunidades celebran el 1 de Mazo, porque en esa fecha en 1306 CV (El año del trueno) se dice que fue el comienzo del repentino aumento de nacimientos enanos, una bendición del Padre de los enanos que ha producido un gran giro en la raza enana. Sus clérigos normalmente se hacen multiclase como enanos defensores o guerreros.

Historia/relaciones: Se dice en los mitos enanos que Moradin se encarnó a partir de la roca, la piedra y el metal, y que su alma es una brasa ardiente. Él forjó los cuerpos de los primeros enanos de metales y gemas, y exhaló almas en ellos cuando soplo sobre sus creaciones para enfriarlas. Él es el líder del panteón enano, y fue su decisión la que expulsó a los dioses malvados de los derro y los duergar de la superficie. Tiene una alianza estratégica aunque fría con Gond, Kossut, Yelmo, Torm y Tyr y los líderes de los panteones elfo, gnomo y mediano. Se opone a los dioses de los trasgoides, orcos y gigantes malignos y enanos expulsados.

Dogma: Moradin es el padre y creador de la raza enana. Hónrale emulando sus principios y dedicación al trabajo en la herrería, la cantería y otras tareas. La sabiduría la da la vida y es templada con la experiencia. Mejora la raza enana en todos los campos de la vida. Innova con nuevos procesos y habilidades. Encuentra nuevos reinos y tierras para los clanes, defiende los que existen de todas las amenazas. Guía a los enanos en las tradiciones instauradas por el Forjador de Almas. Honra a los líderes de tu clan así como honras a Moradin.
Shar_

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Vérgadain
El Rey Mercader, el Padre Corto, el Enano que Ríe.

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Deidad intermedia enana

Símbolo: Pieza de oro

Plano natal: Hogar Enano

Alineamiento: neutral

Ámbito: riqueza, suerte, azar, ladrones no malignos, suspicacia,
superchería, negociación, ingenio ladino

Adoradores: enanos, mercaderes, pícaros, individuos acaudalados

Alineamiento clerical: CN, N, NB, NM, LN

Dominios: Enano, Suerte, Superchería

Arma predilecta: “Buscaoro” (espada larga)

En la superficie, Vérgadain representa la bien conocida dedicacion de los enanos al arte del comercio: la personificación de uno dura negociación lograda tras una calurosa sesión de regateo. Sin embargo aquellos que prestan atención saben que el Rey mercader tiene un aspecto que, aunque no es demasiado oscuro, raras veces encaja con el orgullo de los enanos de mentes mas legales. Como patron de la suerte y la supercheria, Vérgadain tambien supervisa a aquellos enanos que utilizan medios ilicitos para obtener riquezas.

Se deleita en el arte de los negocios considerando como tales tanto a un intrincado regateo sobre la venta de un grupo de caballos como a un elaborado plan para introducirse en el establo después de la venta, robar de nuevo los caballos y volver a venderlos en la siguiente ciudad.

En la sociedad culta pocos admiten seguir a Vergadain, ya que aquellos que proclaman seguir su doctrina son conocidos como hábiles negociadores, como descarados ladrones o como ambas cosas. Los clérigos del Enano que rie (como es conocido entre los no enanos) son llamados hurndor (“los que negocian”). Dedicados a colaborar con el progreso del comercio enano, los hurndor viajan por el mundo mas ampliamente que los sirvientes de cualquier miembro de los Morndinsamman, salvo Márzhammer Duin. El Rey mercader espera de todos sus clérigos que tengan cierta riqueza personal y que se asegures de que una porción de sus riquezas vaya al mantenimientos del templo local, normalmente una cámara subterránea sin ventanas repleta con todo tipo de tesoros y opulencia.

Los clérigos de Vérgadain rezan para sus conjuros por la noche. Los días sagrados de la fe son conocidos como festejos de la moneda y marcan un periodo de intensa actividad mercantil. Realizados en los días anterior y posterior a la luna llena en Verdor y en cualquier día declarado favorable por el Rey mercader (que cambian de año a año), los festejos de la moneda están abiertos al publico en general, que a veces se refiere jocosamente a ellos como encuentros comerciales, ya que pueden obtenerse grandes gangas en las horas de cierre de la asamblea, cuando los fieles de Vérgadain bajan los precios de sus bienes en un desesperado esfuerzo para generar suficientes ventas como para ganarse peso frente a los compañeros(por no mencionar frente al propio Vérgadain). Cuando los hurndor se hacen multiclase, normalmente lo hacen como picaros. Expulsan muertos vivientes mas que reprenderlos
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Historia/Relaciones: Vérgadain disfruta de una gran popularidad entre los Morndinsamman, y tiene una gran amistad personal con Dugmaren del manto brillante, que comparte sus interés por la picaresca. El rey mercader a veces acompaña a Abbazhor (alianzas que los dos podrían describir fríamente como “acuerdos de negocios”). Sus viajes le han ganado los aliados típicos de entre los dioses del comercio de Faerûn.

Dogma: Los verdaderamente benditos son aquellos cuyas empresas y celos les traen tanto riquezas como buena suerte. Trabaja duro, sé astuto, busca la mejor oferta y el Rey Mercader te cubrirá de oro. Trata a los demás con respeto, pero no eludas tu responsabilidad de intentar cerrar un trato que se mejor para ti que para ellos.
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