Cazadores del Norte: el Ojo Sangriento
Publicado: Dom Abr 15, 2018 4:00 am
Resumen hasta la fecha (OFF ROL) Esta información está disponible para jugadores, los pj´s que quieran disponer de ella deberán averiguarla on rol en el servidor encontrando y hablando con los protagonistas de cada escena.Malar escribió://Hilo oficial de la quest en marcha, aquí podéis colgar vuestros escritos "on rol" sobre lo que os ha sucedido y os va a suceder...
No uséis barras, por favor. ¡Ánimo! Se considerarán los escritos para que aporten experiencia directa al personaje.
P.D: No podeis cambiar de área...![]()
Malar escribió:Resumen de escenas off roll
PRIMERA ESCENA: Nevesmortas
En la primera escena se presentó la casa Silmarüre i Daeron de Eternöska. Los Silmarüre son seguidores de Sehanine, su casa lleva siglos manteniendo una lucha en la sombra entre Sehanine y Málar. La casa tiene sacerdotisas y guerreros elfos consagrados a la diosa, y Málar les envía de vez en cuando algunos "regalos" para tratar de menoscabar su poder e impedir que sigan progresando: sin embargo la casa Silmarüre ya es muy poderosa en Eternoska y tiene el favor de su diosa, y estos sucesos son casi recurrentes para ellos no dándoles mayor importancia.
Se ha dejado ver que existe una conexión entre la casa Lanzagélida y la casa Silmarüre que se remota a los tiempos de la última guerra con los Orcos, y que existe algo de información circulando en las más altas esferas.
SEGUNDA ESCENA: Sundabar
La casa Silmarüre busca Destino Último, el arco de Elenthyl "el elfo salvaje". Para ello está reclutando aventureros en Sundabar, y allí acuden nuestros amigos. La noche anterior al reclutamiento se reúnen en la Taberna del Cantor, donde son observados sin percatarse por varios agentes de Eternöska.
En Sundabar finalmente se inscriben los aventureros para la búsqueda del arco legendario, algunos firman un contrato legal, obteniendo algunas pistas a través del trasfondo del pasado de la Marca, como la historia de Blackwood, que les llevará a investigar la Flecha del Destino.
TERCERA ESCENA: la Flecha del Destino
Los aventureros comienzan a investigar, se cruzan con Artemis la Montaraz y obtienen algo de trasfondo de la Flecha. Artemis les lleva al claro de Silvanus en el tramo de Adbar, sintiendo un repentino impulso por visitarlo. Allí encuentran unos extraños seres reptilianos registrando el lugar, la tribu de la Garra Oscura. Son eliminados y encuentran dos pergaminos ocultos, uno es una profecía que nadie memoriza ni recuerda, el otro un mensaje privado de Elenthyl anunciando a Artemis que partía al Anauroch en una búsqueda personal indeterminada, dejando su arco a Blackwood. Se deja entrever que el arco debe permanecer en la Marca, que está oculto y que varios grupos lo buscan.
Posteriormente los aventureros registran la sede de la Flecha del Destino, encontrándola deshabitada pero ordenada y con apenas algo de polvo. Encuentran una partida comercial de la última misión de Blackwood como Guía de Caravanas, que los dirige al oasis bedín de la Luna en el desierto del Anauroch, pero el documento es de hace 187 años. Es la última pista y todo lo que obtendrán del registro, que se produce en la parte residencial de la compañía, los salones y habitaciones de los artesanos.
CUARTA ESCENA: Argluna
Se celebra el Festival de primavera de Argluna. Los Silmarüre se encuentran allí reuniendo información sobre una vaga amenaza que se extiende por el norte, como cíclica y recurrentemente ocurre. Norfin, líder de la casa, participa del Festival acompañando a las autoridades en las entregas de premios y dejándose ver por los eventos que se celebran. Al festival han acudido gran número de elfos de toda la zona circundante, pero la representación de Eternöska es especialmente relevante.
Norfin desactiva un intento de pjs artesanos por obtener el arco legendario ofreciendo una mayor recompensa, deja ver sus conexiones con la cúpula de la Gema del Norte, su gran poder como archi mago y la amenaza que puede representar oponerse a su familia.
Los aventureros, disfrutando de las celebraciones, olvidan investigar a cerca de los SIlmarüre y se dedican a participar de ellas activamente obviando las preocupaciones presentes.
QUINTA ESCENA: el Valle del Rauvin, Puntalhuven
Finalizando el Festival de primavera de Argluna se organiza una partida de caza de Trolls guiados por la Patrulla de las Estrellas fugaces, ya que sus incursiones son frecuentes y parecen haber crecido en número algunos grupos de Troll de los bosques que ocupan zonas de Bosque Alto. Son llamados a acudir a Yálanzhar para comenzar la partida de caza y desahogar la presión sobre las zonas civilizadas del Valle del Rauvin.
Sin un buen explorador que los guíe, los aventureros eligen al camino más largo para llegar a Yálanzhar. Cruzan entonces todo el valle desde Eternlund para llegar al punto de encuentro.
Por el camino encuentran grupos organizados de reptilianos de la Garra Oscura, pero fallan al tratar de obtener pistas. Acampan en Puntalhuven a medio camino, y descubren el asentamiento atemorizado y envuelto en un ambiente de silencio y oscuridad. Un gran cargamento de armas espera en el embarcadero a ser despachado a algún lugar desconocido, en la ruta de Eternlund o más allá.
Los aventureros descubren a duras penas que el motivo del terror es la presencia el la zona de un dragón negro, del cual los reptilianos parecen ser sus esclavos o sirvientes, y con esfuerzo obtienen su nombre: Waervaerendor “la Garra Oscura”.
Investigan y llegan al claro de druidas del Valle, donde encuentran a Filferil “el Halcón Peregrino”, druida de Bosque Alto y líder o consejero superior de la arboleda del Rauvin. Éste les confirma que un dragón negro de los Páramos Eternos está multiplicando y organizando sus tropas reptilianas y aumentando la presión sobre el Valle del Rauvin desde el Oeste, se desconoce el motivo o qué le empuja hacia el Valle pero es posible que las rutas comerciales de Eternlund están amenazadas, y la propia ciudad también. También les informa de que ha aumentado la presión de Trolls desde el sur, desde Bosque Alto, y se han visto obligados a rechazar incursiones cada vez más numerosas, lo cual complica bastante la situación en aquella zona de la Frontera salvaje.
En ese momento se produce una incursión muy numerosa, losa ventureros contienen la invasión en el puente Este del valle, sin embargo, algunos Trolls ya han cruzado y asaltan Yálanzhar. Los aventureros deciden resistir en el puente hasta que contienen el ataque, y después acudir en auxilio de Yálanzhar, donde a duras penas las fuerzas civilizadas han conseguido repeler el asalto, llegando justo a tiempo para evitar una tragedia. La Patrulla de las Estrellas fugaces es evacuada a Argluna con heridas de consideración, el asentamiento ha sido diezmado y los aventureros regresan a Nevesmortas una vez controlada la situación.
SEXTA ESCENA: el Oasis de la Luna
Un grupo de aventureros sigue la pista del Anauroch obtenida en la sede comercial para tratar de encontrar alguún rastro de Blackwood, al elfo salvaje o al arco legendario y deciden visitar el oasis bedín. Por el camino se cruzan con una caravana Zhent, deciden asaltarla y con dificultad consiguen eliminar a los combatientes y hacer huir al resto de la comitiva. Descubren 20.000 po y un importante cargamento de titanio, así como un pergamino en clave de lo que sólo consiguen descrifrar una palabra: Eternlund – Rauvin.
Una vez en el oasis relatan al líder comercial bedín lo ocurrido y para ganarse su confianza le ceden la localización del cargamento de titanio. Gracias a esto los bedín comienzan a colaborar con ellos, les dicen que la Flecha está casi extinta y sólo queda un pequeño grupo de comerciantes realizando una ruta con el Oeste, pero actualmente llevan tiempo sin conseguir buenos tratos por culpa de la presión de la Red Negra, que parece están extendiendo sus ramas hacia la Marca, al parecer tratando de conectar con las rutas principales que parten hacia y desde Eternlund a través del paso del norte.
Una vez los aventureros abandonan el Oasis, el grupo de la Flecha que aún sobrevive se reúne con los bedín e intercambian información: son aliados desde hace siglos. Deciden partir hacia Nevesmortas aprovechando el interés de los aventureros para reactivar las rutas comerciales del pasado y reflotar así la compañía comercial, quedando en el Oasis el último Maestro de Caravanas. Sin embargo, son asaltados por un comando Zhent liderado por un arcano antes de llegar a la sede. Sólo un explorador escapa con vida y se refugia en la cocina de la taberna más sórdida de Nevesmortas: el Blasón. Temiendo encontrar espías ocultos y asesinos en todas partes no informa a las autoridades y yace moribundo.
SÉPTIMA ESCENA: zona comercial y tienda de armas de la Flecha del Destino
Algunos aventureros encuentran al explorador moribundo y le salvan la vida. Éste les dirige hacia la sede comercial, a fin de repeler el ataque y buscar pistas sobre el mismo, aunque es evidente que es parte del hostigamiento zhentarim a las rutas comerciales de la compañía. A la entrada encuentran dos rastros, uno que se aleja y otro hacia el interior de la sede.
El rastro que se aleja es seguido por un pequeño grupo hasta el cruce de la bifurcación, donde caen en una emboscada y lo pierden, quedando malheridos.
El que lleva al interior conduce a la zona comercial de la compañía, la tienda, los despachos y salas de reuniones donde encuentran un reducido grupo de Zhents registrando todo minuciosamente. Parece que buscan armas, en concreto arcos, específicamente Destino Último. El explorador es malherido de nuevo y evacuado al exterior de la sede comercial.
Los aventureros encuentran un pasaje escondido al fondo de un almacén que lleva a las cámaras acorazadas de la compañía comercial. Consiguen abrir a duras penas varias puertas y penetrar en la zona principal, donde sorprenden y son sorprendidos por un mago Zhent y su escolta. Apenas sobreviven al combate. Encuentran dos cámaras abiertas, y una tercera que ni siquiera el mago Zhent ha conseguido abrir. Ellos tampoco lo logran, parece que protege algo extremadamente precioso.
Abandonan las sede comercial para encontrar al moribundo explorador agonizando. Les entrega a cada uno una Piedraprendiz, distintivo de aspirante a la Compañía Comercial de la Flecha del Destino, y le emplaza a acudir al Oasis a los que estén interesados en formar parte de ella para una misión de iniciación. Finalmente, muere el último explorador de los artesanos, llevándose consigo todo un comando Zhent gracias a la colaboración de los posibles nuevos aspirantes.
OCTAVA ESCENA: la corriente de Nevesmortas
Salta la alarma en el enclave de buscavidas debido a un aumento inusual de presencia orca en zona de la corriente de Nevesmortas, la casa Lanzagélida lanza una batida de aventureros para dar caza a los orcos que se aproximan peligrosamente a las zonas habitadas.
Los aventureros se adentran en territorio orco descubriendo tropas de élite y chamanes de una tribu que no es de la zona, así como un botín de 30.000 po y 14 lingotes de titanio. Descubren también una alabarda de titanio con las fauces de un dragón grabadas en la hoja. Parece que estos orcos vienen del Oeste, más allá de Eternlund, probablemente de los Páramos Eternos. Existe una leyenda/rumor que habla de una tribu orca que fue exterminada por un Dragón negro en aquella zona, pero si es cierta, estos orcos no deberían estar vivos. Abandonan la zona después de intensos combates sufriendo algunas bajas y deciden investigar la presencia de orcos extranjeros en estas tierras, siendo recompensados con oro por la casa Lanzagélida por eliminar la mayor parte del contingente orco de la zona, aumentando así su reputación en la zona de Nevesmortas.
NOVENA ESCENA: Eternlund, la Torre Brilunar
Norfin convoca a la Torre Brilunar a los aventureros que firmaron el contrato de búsqueda del arco legendario. Al llegar a Eternlund coinciden por designio de Tymora con otros aventureros que, si bien parecen tener intereses diversos, resultan coincidir finalmente. Un enano que busca alguien que le diga qué significa el grabado de una alabarda. Un clérigo de Sune intrigado por la presencia de elfos nobles en la villa de Nevesmortas. Un clérigo de Kosshut que se asegura de que sean buenas sus intenciones, y que finalmente acaba arrojando algo de luz sobre la naturaleza de la Alabarda.
Cuando finalmente son recibidos en la Torre Brilunar, la conversación (tensa, muy tensa) con Norfin, que desconfía de sus habilidades como aventureros, les lleva a obtener suficientes pistas para deducir una conexión global entre todos los hecho acontecidos recientemente: el dragón negro de Puntalhuven, los cargamentos de titanio, la presencia de orcos, los asaltos reptilianos, todo parece tener relación y converger sobre el valle del Rauvin y, particularmente, Eternlund.
DÉCIMA ESCENA: el Valle del Rauvin, estanques Staunt
Finalmente la presión sobre el Rauvin de las fuerzas monstruosas se deja sentir, y el flujo de titanio en bruto en la Marca Argéntea queda interrumpido. La escasez lleva al desabastecimiento en las forjas de Sundabar y Adbar, y las reservas de Felbarr se agotan rápidamente. Se reportan movimientos de cargas y monstruos a lo largo del Rauvin y un grupo de aventureros decide investigar, con la esperanza de recuperar el preciado metal y obtener pingües beneficios.
Alquilan un barco y remontan el río, sin perder de vista las orillas. Cuando llegan a los estanques Staunt, logran avistar un extraño brillo en el fondo que les lleva, tras arduos intentos y prácticamente la muerte por ahogamiento de alguno de ellos, a descubrir una cueva sumergida repleta de lingotes de titanio. La presencia de un dragón negro los ahuyenta.
Desembarcan cerca de Cumbre, siguiendo la pista a un herrero Zhent que al parecer estuvo allí escondido poco tiempo atrás. Logran contactar con espías de la casa Silmarüre, siendo informados de la desaparición de dicho herrero, sin embargo no consiguen dominar su hostilidad ante el trato distante de los elfos y terminan por enfrentarse a sus aliados, dejándolos malheridos.
UNDÉCIMA ESCENA: el Valle del Rauvin, estanques Staunt, el cubil sumergido de Waervaerendor
Pasado un tiempo, los aventureros regresan a los estanques Staunt a pie desde Sundabar, notando una presencia inusualmente escasa (casi nula) de orcos en el paso de la Luna, y restos de naufragios y asaltos a embarcaciones mercantes por doquier.
Tras una intensa búsqueda, encuentran un acceso semi-sumergido a una cueva con la amplitud suficiente como para permitir el paso de un dragón adulto. Encuentran grupos dispersos de reptilianos de la Garra Oscura, y ni rastro del titanio. Descubren e investigan algunos experimentos donde se imbuye con sangre de dragón negro una criatura reptiliana, así como diversos cadáveres de todo tipo de criaturas, entre ellas un humano con apariencia noble. Obtienen diversas cantidades de oro, armas de titanio, una carta sellada y cifrada, y un libro mágico llamado "La Muerte Negra" que parece ser un magro registro en dracónico de cantidades de titanio convertidas en armas de titanio, llegando a desentrañar los aventureros una cifra total: 689 armas.
Finalmente llegan al cubil sumergido de Waervaerendor "la Garra Oscura" sin atreverse a introducirse en él más que a realizar una breve exploración. Temblores y ruidos en los niveles inferiores hacen huir al grupo de aventureros, que parece desistir a enfrentarse al dragón negro.
Algunos días más tarde, un archi mago en Nevesmortas conseguirá, junto a varios aventureros y un joven arcano, desentrañar la magia del libro "la Muerte Negra", perdiéndolo en el intento pero obteniendo una visión a través de un altar de adivinación de una gran forja en lo que parece ser el Anauroch, con herreros orcos dirigidos por un oscuro personaje que viste de negro y rojo, ocultos bajo una formación rocosa con forma de media luna.
DUODÉCIMA ESCENA: el Desierto del Anauroch, bajo la media luna de roca
Un numerosísimo grupo de aventureros de toda clase y condición, animados por los avances en la investigación a cerca del titanio y deseando demostrar a los Silmarüre de qué está hecho un nevesmortiano auténtico (además de enriquecerse notablemente con la venta del metal) arman una expedición al Desierto del Anauroch digna del cantar de tres bardos en busca del protagonista de la adivinación mágica.
Tras días de tormentas de arena y noches heladas de desventuras huyendo de monstruos de leyenda, consiguen reagruparse en el Oasis de la Luna, el enclave comercial y capital informal de las tribus Bedín. Desde allí parten, bien organizados y pertrechados, en busca de la media luna de roca. Durante su larga travesía enfrentan orcos de piel parda montados sobre enormes jabalíes domesticados, adaptados a las condiciones de la desolación mágica del Anauroch.
Encuentran una vasta zona ocupada por campamentos, y montan el propio cerca de allí. Se internan por la noche en ellos, a la sombra de la media luna de roca, descubriendo dos facciones allí establecidas: un pequeño contingente Zhentarim, de tropas ligeras, que parecen acompañar a un poderoso arcano según lo que logran averiguar de sus tiendas de campaña. Y una nutrida tribu de orcos pardos del Anauroch, entre los cuales se encuentran algunos chamanes y clérigos de Yurtrus de piel notablemente más oscura y complexión mucho más voluminosa, pertenecientes a la Tribu de la Runa Malvada.
Toman al asalto el campamento Zhent. Arrasan hasta encontrar el agua que escondía el campamento orco. Irrumpen finalmente en una amplia cueva que alberga una forja de proporciones épicas, dando muerte a la mayoría de orcos allí reunidos en labores propias de una mina, eliminando las tropas que los protegían.
Al fondo, al final del pasillo, les acecha la muerte. Confiados por el relativo éxito de la expedición y pensando ya en el vil metal, son sorprendidos por el poderoso arcano líder de las tropas zhent el cual, junto a un guerrero y dos sombras que le escoltan, consiguen incapacitar a prácticamente la totalidad de los aventureros, escapando dos con vida a duras penas y siendo desechados los cuerpos de los demás en las arenas eternas, de donde son rescatados por el pueblo Bedín, y enviados de vuelta a Nevesmortas a lamer sus heridas.
Las consecuencias del asalto fallido son desconocidas.
DÉCIMO TERCERA ESCENA: la taberna del Dragón, Ciudadela Adbar
Aprovechando el festival de la cerveza de Marpenot, un nutrido grupo de aventureros se reúne en la taberna del Dragón, y entre tragos ponen en común la información de la que disponen, decidiendo emprender el descifrado de la carta sellada y encriptada obtenida en la guarida del dragón. La carta, escrita apresuradamente, junto a un saquito mágico con gran cantidad de monedas de oro, se halló escondida en un cuerpo ahorcado que según las averiguaciones podría tratarse de un sirviente del dragón.
Los aventureros logran descifrar el contenido de la misma, que parece ser un aviso o alarma, lo que les lleva a pensar que el cuerpo ahorcado pudiera tratarse de un espía de las fuerzas civilizadas. EL mensaje decía así:
El ojo ha cumplido.
La garra oscura está armada.
Eternlund comprometida.
Ataque en luna llena.
Viene la muerte negra.
Encuentran cuatro jeroglíficos en la carta: un ojo, una garra, una muralla y unas fauces. Identifican al ojo como uno de los líderes contempladores Zhentarim. La Garra Oscura como la tribu reptiliana sometida al dragón negro, la muralla como una ciudad o bien una tribu orca desconocida, las fauces como el dragón negro.
En un movimiento intuitivo, un arcano lanza luz sobre la carta, apareciendo un arpa dorada oculta en ella, identificando a la organización de los Arpistas. Queda claro entonces que el cuerpo ahoracado fuera de un espía de los arpistas infiltrado entre las huestes del dragón. Ante las graves implicaciones de la carta y las fuerzas implicadas, los aventureros deciden recurrir a una autoridad más alta, decidiendo entonces acudir a la casa Lanzagélida por su cercanía con la mayoría de aventureros allí presentes.
DÉCIMO CUARTA ESCENA: el río Cursograna
Un pequeño grupo de aventureros, mientras participaban en una partida de caza de gigantes en las proximidades del Cursograna, detectan extrañas criaturas poco comunes por aquellos parajes: troll de los bosques con poderosos chamanes, una oscura silueta alada surcando los cielos sobre el río con probabilidad de ser un dragón de grandes dimensiones, y un numeroso grupo de reptilianos de la Garra Oscura. Deciden espiarlos, pero son descubiertos y se enfrentan a ellos, huyendo los aventureros sobrepasados en número por los monstruosos humanoides.
La Garra oscura se mueve con cierta libertad por el Rauvin, y parece estar extendiendo sus operaciones por otras corrientes, hacia el norte y hacia el camino de la bifurcación. Grandes barcazas surcan las vías pluviales de noche, camufladas y escondidas por magia de ocultación, sin llamar la atención de las tierras civilizadas.
Se recuperan del encuentro en Sundabar, y en la Taberna del Cantor contactan con Filferil, el halcón peregrino, un druida que parece estar al tanto de los movimientos draconianos del valle en las proximidades de Eternlund y Puntalhuven. Este personaje está bien considerado en Argluna y en la arboleda del Rauvin, donde actúa de consejero. Antes de retirarse les informa de los últimos movimientos detectados de troll y reptilianos, que coinciden en parte con la información de la que disponen los aventureros, mostrándose preocupado especialmente por la esporádica aparición de orcos de piel oscura entre las filas del dragón. A pesar de sus sospechas, los aventureros no consiguen confirmar la pertenencia del druida a los Arpistas.
DÉCIMO QUINTA ESCENA: biblioteca de la casa Lanzagélida, Nevesmortas
Un numeroso grupo de aventureros se reúne en Nevesmortas con la intención de poner en común las últimas informaciones, destacar un bardo representante y entrevistarse con la dama Lanzagélida para ponerla sobre aviso con respecto a los sucesos relacionados con La Muerte Negra. Y quizá emprender un curso de acción que les lleve a retomar la iniciativa en estos asuntos.
Al llegar a la mansión fortificada, encuentran un grupo del clero de Lunarco custodiando los alrededores, así como una gran recepción en marcha, donde son bien recibidos al portar emblemas y símbolos de las ordenes y compañías que operan en la región algunos de ellos. Una alta clériga Vidente del Cielo acompaña a la Dama, la cual les acompaña a su biblioteca personal para tratar con mayor privacidad tan graves asuntos. La Vidente del Cielo, que porta emblemas de nobleza élfica, desaparece con la intención de dar aviso a su superior.
Mientras se encuentran allí reunidos detallando las últimas informaciones, y en el momento de mostrar la carta encriptada, irrumpe entre ellos Norfin Edranor, primero de la casa Silmarüre i Daeron de Eternoska. La dama lo presenta como aliado y buen amigo de su casa, y les indica a los aventureros que traten con el archimago los asuntos que allí les han conducido, pues éste puede aportar algo de luz sobre ciertos eventos, como así se demuestra a través de complicadas ilusiones, elaboradas adivinaciones y otros artificios mágicos con los que el elfo regala a los asombrados espectadores.
Se confirman los siguientes puntos:
El cuerpo ahorcado donde se halló la carta encriptada pertenecía a un agente arpista infiltrado, el Sapo, del cual se desconocía su paradero. Este agente encubierto portaba el legendario y desaparecido arco Destino Último, siendo su última localización conocida la guarida del dragón o sus proximidades.
Se desvela la historia de la creación del arco y su poder oculto; además de una extremadamente poderosa arma bendecida por los Seldarine para la protección de los elfos, si su portador es un elegido por los dioses (o un Vidente del Cielo, por ejemplo) es capaz de vislumbrar el Destino Último de aquel a quien apunte, sus últimos instantes de vida, siendo capaz de alterar leve o gravemente el transcurso de los acontecimientos dando buen uso a la información obtenida. Motivo por el cual el portador lo introdujo en la guardia del dragón, o bien lo ocultó cerca esperando su oportunidad.
El arco forma parte de una colección de tres arcos ("los hermanos de rama") tallados por el elfo salvaje: Destino Último, para el explorador. Ojo de Artemís, para la Montaraz. Voluntad de la Dama, para lady Iruss Oira. Cada uno de estos arcos emite una única nota musical distintiva al ser disparado.
Los aventureros deciden incursionar en los Páramos Eternos a fin de obtener mayor información a cerca de los movimientos de las huestes del dragón, citándose en la Torre Brilunar de Eternlund con el fin de preparar la expedición y seleccionar a los participantes.
DÉCIMO SEXTA ESCENA: Posada del Roble Dorado en Argluna; río Rauvin, el paso de Argluna a Eternlund; la Torre Brilunar en Eternlund
Con el fin de probarse y el objetivo de reunirse en la Torre Brilunar, un numeroso grupo de aventureros parte desde Argluna hacia Eternlund, encontrando por el camino diversas dificultades: enjambres de avispas gigantes, un numeroso contingente de la Garra Oscura, y un enorme dragón negro que los acecha durante parte del camino. Los reptilianos parecen estar tomando posiciones cada vez más cerca de la ciudad amurallada, sin embargo al interior de las defensas la urbe continúa con su frenética actividad comercial, como si ninguno de sus habitantes quisiera ser consciente del peligro al que enfrentan. Sus fuerzas armadas parecen sobre aviso, pero no intervienen lejos de la ciudad si las caravanas comerciales siguen llegando sin problema, como así parece ser.
Consiguen superar toda dificultad y llegar a la Torre Brilunar, donde nadie les espera. Un libro mágico animado los inscribe como visitantes y les confirma que tienen permiso para el uso de las instalaciones. Tras descansar y asearse, mientras se encuentran reunidos esperando a su anfitrión en uno de los salones, junto a una cálida chimenea y protegidos por gruesos vidrios tras los que repica incesante una violenta lluvia, un portal se materializa entre ellos, desplomándose dos elfas sucias, embarradas y gravemente heridas sobre las alfombras del salón.
Una de ellas muere inmediatamente sin poder hacer nada por su vida, a la otra consiguen estabilizarla mientras balbucea algunas palabras difícilmente inteligibles: "archimago desvanecido" y "dos dragones son el mismo dragón" Antes de expirar su último aliento, activa el broche de su capa, que las teleporta mágicamente a ambas a un lugar desconocido.
Tras pasar algunas jornadas en la urbe sin obtener nueva información, los aventureros regresan a su base de operaciones en Nevesmortas
DÉCIMO SÉPTIMA ESCENA: terraza superior de la casa Lanzagélida
Tras el cambio de planes motivado por la desaparición del noble archimago Norfin Edranor, el grupo de aventureros se reúne de nuevo, seleccionando una noble elfa como portavoz para acudir al consejo de la dama Lanzagélida en Nevesmortas. La encuentran en la terraza superior, bajo la lluvia, con la mirada clavada en el Oeste y ensimismada entre suspiros de melancolía y preocupación.
Norfin no sólo faltó a su cita en la Torre Brilunar, pues según les informa la dama debía haberse presentado hace dos noches en su mansión, tal es el motivo que la mantiene en la terraza superior avistando el horizonte. Tras informarle del extraño suceso con las elfas moribundas, la dama las reconoce como Cazadoras Sy-Tel´Quessir, un grupo de jóvenes elfas consagradas a los Seldarine que patrullan las áreas salvajes combatiendo los enemigos del bello pueblo.
La dama les informa del posible paradero de la líder de estas Cazadoras, Walaxyrvaan, una veterana elfa de cabellos pelirrojos que vigila en tramo de Adbar por motivos sentimentales, al ser el lugar donde fue abatida su alma gemela en un pasado distante.
Debatiéndose entre incursionar inmediatamente los Páramos Eternos, o buscar el consejo de la líder de las Cazadoras Sy-Tel´Quessir, los aventureros abandonan la mansión Lanzagélida emplazándose para una nueva reunión posterior donde trazar un plan de acción acorde a los últimos acontecimientos.
***
Actualizado 09/07/2018
***
Iré editando este post para que estemos al corriente del avance de la trama general "Cazadores del Norte: el Ojo Sangriento" y para que podamos entender la relación entre escenas y escenarios tan diversos, ya que yo tengo una idea general en mi cabeza pero entiendo que desde fuera todavía no hay suficiente información para comprenderla con precisión.