[Habilidad] Sanar

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HOrenko
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[Habilidad] Sanar

Mensaje por HOrenko »

Luego de conocer mas el NwN y el servidor, por fin me di cuenta que es lo que no me encuadraba.

En D&D la habilidad sanar solamente es "clasea" para Paladines, Clérigos, Druidas y Exploradores.

Aquí en NwN un guerrero tiene conocimientos en sanar igual que cualquiera de esas clases. Lo mismo que las demás clases, "soy Mago y paso toda mi vida estudiando magia arcana y de paso se aplicar correctamente esta venda curativa".

Este es otro post como tantos otros con solamente sugerencias.
Torm
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Re: [Habilidad] Sanar

Mensaje por Torm »

Tal como está la dificultad de los encuentros y los enemigos del servidor, que todos tengan sanar no supone un problema. Tampoco es lógico que uno se chute unas vendas en medio de un combate, y que su utilización desvalorice la ventaja de tener un amigo clérigo y el uso de las pociones de curación, pero debemos encontrar un equilibrio entre la jugabilidad y el "realismo".
c4nel4
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Re: [Habilidad] Sanar

Mensaje por c4nel4 »

Yo la verdad que no había visto nada tan bizarro como poder usar unas vendas a mitad de un combate creo que nunca, quizás se podría empezar por ahí y no restringir a todas las clases, aunque creo que gastar 2 puntos de habilidad, tampoco es un drama, sigo viendo alucinante lo de usar las vendas en combate, no hay por donde cogerlo.
Krönn Forjardiente, enano escudo
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klemenklemen

Re: [Habilidad] Sanar

Mensaje por klemenklemen »

:D :D Es cierto, las vendas ni siquiera generan ataque de oportunidad como las potas y curan una barbaridad mas, es cierto que sin esas vendas los combaten terminan 90% en muertes :lol: :lol: :lol: :lol: .
Pero bue, estamos en un mundo magico y por ahi puede de venir la idea de las vendas :idea: :idea:
MrSatorii
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Re: [Habilidad] Sanar

Mensaje por MrSatorii »

Quizás es porque os imagináis los pg como una barra de vida. Yo los veo como un medidor del conjunto de agotamiento, resistencia, estado físico...
Es como pegarle a un enemigo inmovilizado con mucha CA. Si nos fijamos en la animación del combate, las flechas y los espadazos fallan, cuando realmente sería que el objetivo tiene una armadura muy tocha, unas escamas que lo protegen, una protección mágica que bloquea o desvía los golpes...
Con eso quiero decir que un pj con 800 pg de vida no es que pueda recibir 20 espadazos literales en el pecho antes de morir, pero sí que tardará más en llegar al desgaste en el combate y por tanto de resistir esa estocada fatal que llegará cuando los pg lleguen a 0.
Y pienso lo mismo del material de curandero, no lo veo como que el pj tenga una brecha en el pecho, la cabeza abierta, 10 flechas en la espalda y se ponga a vendarse, más bien toma un momento para atenderse. Ya sea quitándose una flecha del hombro, llevándose la mano a una magulladura en el costado o cualquier cosa roleable.
Fuera de combate podría ser aplicar un ungüento y unas vendas, entablillar... pero en mitad de combate podría ser que un compañero caído se está desangrando y acudimos a presionarle la herida. Para mí es una mecánica más del juego que cada uno puede interpretar a su manera.
De hecho en mesa para estabilizar a alguien en un asalto haces la tirada de sanar, y si la pasas lo has estabilizado, cuando en la realidad imagino que se tarda más tiempo en asegurarse de que alguien no se muere. No sé, no soy 100tifiko.
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Satori
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Re: [Habilidad] Sanar

Mensaje por --Talos-- »

En parte coincido con Satori.

Además hasta donde recuerdo si que generan ataque de oportunidad. Tendría que revisarlo.

Y no dejan de ser d20+habilidad y de + 1 a +10.
Habrá quien se gaste un montón de puntos en ella y habrá quien se gaste dos. 20+2+10 o 1+2+10.…o 10+30+10.


A nivel del día a día que levante la mano quién jamás las haya usado en medio de un combate. ¿No? ¿Todos?
Correcto.

A nivel escena/quest se limitan o prohíben en medio del combate. No es el primero que se cura con ellas y misteriosamente le cae un rayo. :oops:

¿Qué hay que darle más relevancia a los sanadores?
Recordemos que es un juego y la idea es una sostenibilidad para todos.

Poner un pj sanador a tú lado no siempre es viable, aunque para mi gusto personal es lo más recomendable.
De ahí que haya otros caminos en el servidor con sus ajustes y dificultades.
Y de los cielos surgiran rayos que iluminaran hasta la más oscura sombra... y los truenos acallaran los gritos de panico y dolor.
c4nel4
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Re: [Habilidad] Sanar

Mensaje por c4nel4 »

De acuerdo con Satori, obvio y roleado que en mesa y demás funciona así, pero claro esto es un motor, y eso es una cosa implementada en el servidor, es decir, el material de curandero vía motor es cosa de La Marca, no está en otros servers, o que se pueda usar a mitad de combate, respecto a lo que comentas Talos obvio esto es un juego, pero claro si nos ponemos así también deberíamos a lo mejor quitar algunas trampas de los mapeados y dar menos peso a los pícaros, porque a todos nos gusta abrir cofres, pero eso no pasa, supongo que visto desde de el lado del sanador parece algo injusto.

El problema es que no te estabiliza, te cura, y creo recordar que el avariel y su otro amiguito al que se sancionó abusaban de esta mecánica.

Obviamente tener todo balanceado al 100% es imposible, pero quizás esto nos chirríe a más de uno de los que jugamos.
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Bhaal
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Re: [Habilidad] Sanar

Mensaje por Bhaal »

Varios apuntes:

- No provoca ataques de oportunidad (EDITO: aunque si te deja flat-footed)
- La funcionalidad del material de curandero es la original del juego ya que está hardcoded (aunque con un hak se podría modificar)
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Don Nadie
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Re: [Habilidad] Sanar

Mensaje por Don Nadie »

Yo tambien estoy de acuerdo con Satori. Y si, como Bhaal dice, usarlos te deja flat-footed (es decir, pierdes AC a menos que estes embutido) tampoco está mal la cosa.
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