Todo sobre los drows

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LaPi

Todo sobre los drows

Mensaje por LaPi »

Buenas, me gustaria que este post fuera para recopilar toda la informacion sobre los drow que podamos, asi el rol de nuestro pjs sera mucho mas mejor, eso si, tener en cuenta lo siguiente:

La socidad drow es muy dura, hay que rolear duramente, peeeeeeero ante todo es un juego, como tal lo primero son los jugadores, por lo cual hay que ser un poco mas permisivos.

Ejemplo muy claro, golpearon a unas arañas, segun el dogma de Lôth quien mata una araña muere, no vamos a rolear eso....seria muy fuerte, asi que en su lugar el dm decide que toda la casa sufra un castigo( las mataron por que nos salian hostiles, algunos no lo sabian y otros rolearon que las dejaron inconscientes sin usar armas, otros como yo nos pusimos invisibles para no tener que tocarlas)

Dioses:

Panteón Drow


Eilistrey: Canción, belleza, baile, esgrima, caza, luz de luna (Menor, CB).

Ghaunadaur: Cavernas, Caos, Drow, Mal, Odio y Limos (Menor, CB).

Ghonador: Cienos, limos, gelatinas, proscritos, morfolitos, rebeldes (Menor, CM).

Kiaransali: Muerte viviente, venganza (Semidiosa, CM).

Lolth: Arañas, mal, oscuridad, caos, asesinos, drows (Intermedia, CM).

Selvetarm: Combatientes drow (Semidiós, CM).

Vheron: Sombras, varones drow, actividad maligna en la superficie, oscuridad (Menor, CM).

Shar escribió:Eilistrey
La Doncella oscura, la Señora de la danza.

Imagen


Deidad menor

Símbolo: elfa drow desnuda de largas melenas bailando frente a la luna

Plano natal: Arvandor (también el Laberinto de los demonios)

Alineamiento: CB

Ámbito: canción, baile, esgrima, caza, luz de luna

Adoradores: drows de alineamiento bueno, cazadores, elfos de la
superficie

Alineamiento de los clérigos: CB, CN, NB

Dominios: Bien, Caos, Drow, Élfico, Hechizo, Luna, Portal

Arma predilecta: “la espada Lunar” (espada bastarda)


Eilistrey es una diosa melancólica y temperamental, patrona de los drows de alineamiento bueno y aquellos de esa raza que desean vivir en los Reinos superiores en paz. Se enfurece enormemente por el mal de la mayoría de los drows, pero se regocija porque algunos han logrado liberarse de la red de la Reina araña. Eilistrey es una amante de la belleza u la paz, pero no siente ningún rechazo por devolverle los golpes a aquellos que causan daño a sus servidores. Tiene la apariencia de una mujer drow desnuda de piel brillante y gran altura, con un largo cabello de plata refulgente que llega hasta sus tobillos.

La iglesia de Eilistrey es poco conocida y menos comprendida aun por los habitantes del mundo de la superficie. Pocos entre esas razas den ninguna veracidad a los rumores de drows de alineamiento bueno emergiendo de la Infraoscuridad. La posibilidad de una deidad que apoye a este tipo de gente esta simplemente más allá de la comprensión de los no-elfos, que generalmente rechazan estas habladurías como un vago rumor o un plan de los malvados incursores drow. La mayoría de los elfos ignoran voluntariamente esas noticias, nada confortables por lo que puede implicar para los principios básicos de su cultura: el dogma enseña que las guerras de la corona fueron causadas principalmente por el mal desenfrenado de los drow ancestrales. Solo entre los grupos de ideología similar activos en las mismas regiones que la iglesia de Eilistrey ha empezado ésta a ser reconocida por la esperanza que representa. En particular, los Arpistas han comenzado a ayudar secretamente a la iglesia de la doncella Oscura y a trabajar para el día en que sea completamente aceptada en todo Faerûn.

Los clérigos de la Doncella Oscura rezan para sus conjuros durante la noche, después de la salida de la luna y siempre que sea posible, cantan. Sus rituales giran en torno a la caza seguida de un festín, el baile (llevando tan poca ropa como sea posible) y el Circulo de Canto. Este último se realiza siempre que pueden en un claro boscoso en una noche de luna, en la cual los adoradores se sientan y bailan por turnos en un círculo, cada uno entonando una canción. Los adoradores de Eilistrey intentan dejar salir todas las emociones reunidas durante el día con un rezo cantado. Esto es un asunto personal, a veces sin palabras, y realizado en privado. Se espera que los clérigos de la doncella Oscura que tengas fondos suficientes para hacerlo, contraten a cualquier juglar extraño o bardo que encuentren para que les canten una o dos canciones. A los adoradores laicos también se les recomienda (aunque no es obligatorio) que lo hagan.

La iglesia de Eilistrey observa un cierto número de festivales. La Danza de la espada es un ritual por el que se derrama una pequeña cantidad de sangre y se invoca el favor de Eilistrey para prevenir que una se rompa o se oxide en los siguientes tres meses. La Gran Cacería (se celebra al menos una vez cada estación) es una persecución nocturna de una peligrosa bestia o monstruo, dirigida por los clérigos de Eilistrey. Por tradición. Los cazadores pueden utilizar cualquier arma de hoja y llevar cualquier cosa, salvo los clérigos que deben ir desnudos, cada uno llevando solo una única espada. Si la presa es muerta, los celebrantes cantan rezos y realizan una danza circular dedicada a la diosa. Al menos una vez al año, los clérigos de Eilistrey llevan a cabo una Carrera. Aquellos que no son drow oscurecen sus cuerpos con tintes y aceites naturales, y todos, drow o no, hierven ciertas hojas y bayas para hacer su cabello plateado. Tras ello vagan por el mundo de la superficie, confiando en su música, sus modales amables y habilidad con la espada para evitar ser muertos a primera vista. Van donde son extraños haciendo un esfuerzo para encontrar comunidades elficas y llevarles juegos, ayuda y manos dispuestas a ayudar. Intentan aprender nuevas canciones, música y estilo de esgrima y no tratan de predicar su fe ni de resaltar ellos mismos.

Al final de sus días, todos los clérigos de la Doncella Oscura que no mueren en batalla realizan un mayor ritual, la Ultima Danza. Cuando alcanzan la ancianidad, escuchan a Eilistrey cantando para ellos durante la noche, llamándoles hacia ella. Cuando la canción parece ser adecuada, salen desnudos al cielo iluminado por la luna y bailan para no ser vistos nunca más. Aquellos que han observado estos bailen dicen que la diosa se aparece y canta sobre sus cabezas, y que el clérigo anciano comienza a bailar con menos esfuerzo, pareciendo cada vez mas joven. Su cabello comienza a brillar con la misma luz que la de la Doncella Oscura, y entonces ella se va volviendo lentamente translucida, desapareciendo según continua la danza. Al final, solo se ve una radiación plateada con dos voces la de la diosa y la del clérigo, que se elevan juntas en una canción melancólica y dulce.

Los clérigos de Eilistrey a veces se hacen multiclase como guerreros, bardos, exploradores o hojadanzantes.

Historia/relaciones: hija de Corelon Larezhian y de Aroshni (que después se convirtió en Lolt) y hermana de Vheron, Eilistrey fue desterrada junto con las otras deidades drow por su (involuntario) papel en la guerra contra los Seldarine. A pesar de ser absuelta de cualquier crimen, Eilistrey insistió en ser castigada por su reluctante padre, debido a que ella previo que los elfos oscuros necesitarían un faro de bien a su alcance. Sus aliados son los Seldarine, Mystra, Selûne y las deidades buenas de la Infraoscuridad, sus enemigos son las deidades malignas de la Infraoscuridad, especialmente el resto del panteón drow.

Clero y templos: en cualquier momento y lugar en que sea posible, los fieles de Eilistrey alientan a los drow a que regresen al mundo de la superficie. Trabajan para promover la armonía entre los drow y las razas de la superficie, para que los elfos oscuros puedan ocupar un lugar como habitantes legítimos y no malvados de Faerûn. Potencian la belleza, la música y el arte de fabricar instrumentos musicales, y siempre que pueden, cantan. Colaboran con los cazadores u las cacerías, y ayudan a los otros en actos de amabilidad en cualquier parte en la que ven un modo de hacerlo. Se espera de los clérigos que sean hábiles en la caza y en tocar, al menos, uno de los instrumentos predilectos de la Doncella Oscura (cuerno, flauta dulce o arpa). Deben ser cantores adecuados, además de bailarines gráciles. Constantemente reúnen canciones y conocimientos musicales, y siempre que pueden se entrenan en el uso de la espada.

Los templos de la Doncella Oscura se establecen habitualmente en la entrada de cavernas sombrías y en los bosques oscuros del mundo de la superficie, desde donde los clérigos pueden aventurarse a salir durante la noche para hacer frente a la luz de la luna. Es raro que el clero de Eilistrey funde un templo bajo la superficie. Los clérigos de la Doncella Oscura buscan lugares naturales inmaculados que necesiten pocas modificaciones. Estos lugares de culto se crean de un modo muy similar a los dedicados a los Seldarine. Un complejo de templos normalmente incluye un claro en el que bailar. El templo debe ofrecer una vista sin obstáculos de la luna y un lugar cubierto que mantenga a distancia la luz del día (a veces como un túnel que conduce a la Infraoscuridad). Otros rasgos comunes son un patio de árboles espesos, un manantial de agua fresca, una forja y una herrería, y una veta de hierro u otro metal adecuado para fabricar espadas. No obstante, el más sencillo de los santuarios de la Doncella Oscura no necesita nada más que un claro iluminado por la luz de la luna y una canción (audible o imaginable) que le incite a uno a bailar. Los clérigos de Eilistrey se dejan el cabello largo y visten de manera adecuada a lo que estén haciendo en ese momento. Para los rituales llevan tan poca ropa como sea posible, y en los demás casos suelen llevar cuero blando para la caza, delantales para cocinar, y (raramente) armaduras cuando se espera una batalla. Cuando están descansando prefieren vestidos diáfanos y plateados. La mayoría de los clérigos prefieren símbolos sagrados de plata, que normalmente se llevan como broches o en torno al cuello colgando de finas cadenas de plata o mithril.

La iglesia de Eilistrey tiene poca cosa que se parezca a una jerarquía formal. Sus congregaciones tienden a reunirse en pequeñas bandas independientes en los bosques profundos a lo largo de Faerûn. No obstante, hay un individuo que es reconocido como el sumo sacerdote de la fe: Qilué Véladorn, Elegida de Eilistrey, Elegida de Mystra y una de las Siete Hermanas. La autoridad de Qilué es sutil, siendo sus palabras tomadas por la mayoría como un consejo de una hermana mayor y más sabia.





: Leyes sin moralidad


La mayoria de los drows se adhieren a las leyes que rigen su ciudad, rompiendolas solamente cuando esta seguros que no seran atrapados en el intento. Las leyes varian de ciudad en ciudad, pero todas las devotas a la Reina Araña mantienen ciertos conceptos claros. Estas leyes no presentan un sistema moral, es mas que nada un codigo de conducta que la Reina Araña puso para no permitir que los drows cayeran en un barbarismo.

- No hace nada que dañe la causa drow: Esta es la ley mas alta para los elfos oscuros. Cualquier drow que pone sus ambiciones personales por encima de el exito de esfuerzos realizados para que la raza drow avanze vera la furia e ira de todo drow y la Reina Araña. Traicion a la raza.

- Sirve a la raza drow, como te sirves a ti mismo: Mas que un comando, es orden general para asegurar que el menor esfuerzo del drow mas sencillo promueve la glora de la raza.

- Vengate en varias maneras: Tomar vengaza esta en el corazon de todo drow, pero es mejor tomar la vengaza con sabiduria y creatividad. Venganzas mortales es solo aceptable si sirve para una causa mayor.

- Destruye o domina a los debiles: Los drows aprendidos cuando rompen las leyes o se burlan de la misma sufren serias consecuencias, son debiles porque fueron capturarn en el acto y por eso deben ser eliminados, son una desgracia para la raza.



: Normas de civismo drow


- Es considerado una falta de respeto portar Yelmo o capucha delante de un superior (Sacerdotisas, Oficiales,etc..) a no ser que se este de patrulla o en tiempos de guerra.

- No se puede llevar el arma desenvainada en la ciudad , ni escudos, son armas y ningun drow le daria la espalda a otro Drow armado (a excepcion de ir de patrulla, las Sacerdotisas que estan autorizadas a deambular por la ciudad con el latigo, etc..) por ello son de uso muy comun las dagas que se pueden esconder en casi qualquier sitio.

- El uso de la magia en la ciudad esta considerada una falta de respeto a los maestro de Sorcere , la Magia es parte de la sociedad Drow siempre y cuando halla un motivo para usarla, ir dopado por la ciudad no es buena idea ya que qualquier Guardia avisaria de tan extraño evento por considerarse una posible amenaza (recordad que los drows son muy paraonicos..y con razon)

- El respeto por parte de los Varones es una de las piedras angulares de Ust Natha, qualquier Hembra Drow que no se la trate como debe puede impartir un castigo adecuado al varon drow de conducta irrespetuosa.
El uso de la palabra es siempre de la Hembra y los varones hablaran si ellas asi se lo permiten en su presencia.
cuando un varon se encuentra con una Hembra drow nunca la mirara al rostro sino a los pies a no ser que ella le diga lo contrario mirar directamente a una hembra es una falta que se castiga con la cegera permanente del macho "voyeur".
Última edición por LaPi el Dom Mar 18, 2007 1:13 pm, editado 1 vez en total.
LaPi

Mensaje por LaPi »

LaUltimaLagrima escribió:Espero que esta informacion os sirva a todos los que estais pensando en crear un pj Drow o que ya tengais uno, un saludo.

Características, sociedad y religión drow

Un drow es un tipo de elfo, conocido también como elfo oscuro.

Características:
Se caracterizan por tener el pelo blanco, la piel negra como obsidiana y ojos rojos, amarillos o violetas (aunque estos dos últimos son muy infrecuentes). El color de los ojos es debido a que poseen visión infrarroja, también llamada infravisión. Además tienen poderes mágicos y resistencia a la magia de forma innata. Como contrapartida, son débiles a la luz del día debido a que su existencia esta ligada a la oscuridad de la profundidad de la Antípoda Oscura. Además las armas drow (normalmente fabricadas con Adamantita) pierden lentamente sus propiedades mágicas si se exponen a la luz solar. Los semi-drows son mestizos de drow y humano, y comparten características de ambos. Teniendo bien presente que los hijos nacidos de Drow y Humano suelen deberse a agresiones sexuales por parte de los primeros hacia los segundos.

Los drows son extremadamente inteligentes, ágiles, carismáticos y diestros, pero tienen cierta fragilidad física al igual que los elfos de la superficie. Como raza son diabólicos, rastreros, estafadores, mentirosos, capaces de vender a su propia madre al Diablo para sacar beneficio propio. Los varones drow están delegados a funciones de prácticamente nula relevancia dentro de la sociedad, lo que implica que sus cotas de poder se limiten a convertirse en los mejores magos, guerreros, exploradores, en definitiva los mejores mercenarios de la sociedad. Siempre que no opten por la vida contemplativa y se conviertan en simples mercaderes. Por otra parte, la actividad de la sociedad Drow bulle en torno a las mujeres, las cuales pueden obtener la posición social que deseen dentro de la misma, si bien es cierto que la mayoría se dedica al culto de la diosa Lolth convirtiéndose en sacerdotisas, no es extraño encontrarse mujeres que practican la magia o entrenadas para la batalla cuerpo a cuerpo.

La mayoría de los drow, sobre todo aquellos versados en el arte de la batalla, poseen poderes innatos tales como el Globo Oscuro, el Fuego Fatuo o Feérico y poderes de Levitación proporcionados por las insignias de rango de sus respectivas Casas.

Los drow odian a sus primos de la superficie, los elfos, ya que los consideran unos débiles traidores. Aunque, hemos de tener en cuenta que los drow consideran débiles a cualquier raza no Drow.


Sociedad drow:

La sociedad drow es matriarcal. Las mujeres poseen una mayor constitución física que los varones, lo que las hace más altas y fuertes que estos. Desde que los Drow se desterraron hacia los confines de la Antípoda Oscura han regentado el poder dentro de la sociedad. La mayoría de los drows varones sienten miedo de las hembras, que los tratan con crueldad y a su capricho debido a su posición claramente marcada tras las mismas. Estos deben respeto a las hembras, y cualquier ínfima irreverencia hacia ellas puede ser castigado con torturas estremecedoras. Una expresión común entre las mujeres es - no eres más que un simple varón -.

Como Drow, los varones aspiran a alcanzar las máximas cotas de poder, pero dado el sistema fuermentemente matriarcal, estas aspiraciones se ven frenadas drásticamente y se reducen a luchar por ser el mejor en aquello en lo que basan su vida: esto es siendo mago, guerrero, mercenario, ... Afortunados sólo aquellos que bajo los caprichos de las hembras son requeridos para aconsejar en ciertas situaciones, pero que obviamente, no recibirán ningún reconocimiento, dando gracias de hecho, de seguir con vida, por no haber errado en el mismo. El hechicero más poderoso, y siempre bajo el respaldo de la casa principal, puede llegar a convertirse en Archimago de la ciudad, lo que le convierte a ojos de los demás en el Hechicero con más conocimientos de lo arcano, y en definitiva le sitúa como objetivo a batir, ya que todos aspiran a ocupar su puesto. Como anécdota en la ciudad de Menzoberranzan, el Archimago es el encargado de proporcionar de luz mágica diariamente a una gran estalagmita, conocida como pilar de Narbondel situado en el centro de la ciudad, que tiene la misión de indicar el paso del tiempo a los Drow, en función de como vaya ascendiendo la luz por el mismo.

Se trata de una sociedad altamente jerarquizada, en la que las Casas definidas por familias Drow, están ordenadas según su poder dentro de la misma. En Menzoberranzan, el poder de la ciudad lo ostenta el Consejo Regente, formado por las ocho casas más poderosas. La Primera Casa (y por tanto la más antigua, poderosa y grande de todas) es la Casa Baenre, cuya Madre Matrona es extremadamente longeva (se dice que tiene más un milenio).

Una Casa Drow esta compuesta por una madre matrona cleriga de Lloth, que es la que ostenta el poder dentro de la misma. Podríamos situar en la misma posición al Patrón de la casa, pero este está sujeto al capricho de la matrona, la cual, y como si de una viuda negra se tratara, despacha al mismo cuando este no le es de utilidad. A continuación nos encontramos con los familiares directos, cualquiera que tenga cierto parentesco con ella. Estos son considerados nobles dentro de la casa, poseyendo mayor rango cuanto mayor sea el lazo de sangre existente con la matrona. Aunque debemos de tener siempre presente que las hembras están por encima de los varones. De todos estos nobles, el varon más diestro en el combate es el Maestro de Armas de la Casa. Finalmente, nos encontramos a los guardias de la casa y en última instancia a los esclavos: drows y razas inferiores como los orcos, kobolds, ogros.

El método que tiene una Casa alcanzar un nuevo puesto dentro de la Sociedad es haciendo que desaparezca la Casa situada un escalón por encima en la jerarquía. Esto se consigue con una guerra encubierta. La Casa que busca avanzar en el poder, lanza un ataque inesperado contra la Casa a batir, esperando a la situación propicia. Una guerra tan peculiar como lo exige el guión en la sociedad diabólica drow, en la que todas las Casas se vigilan continuamente ya que son cautas y temerosas de todas aquellas Casas situadas por debajo del escalafón de poder en el que ellas se encuentran, es algo imposible. Por eso, se define dentro de la legalidad para derribar a otra casa, el erradicar a todos y cada uno de los miembros de la nobleza de la Casa atacada. Considerandose el no dejar testigos directos, es decir, testigos atacados, como condición única y necesaria para que tal masacre no constituya un delito, y considerandose, no como la matanza de la Casa, si no como si aquella nunca hubiera existido. Esto conlleva, que si sobrevive el noble de menor rango de la casa para narrar el ataque, la Casa atacante se vea condenada a su propia desaparición. Tal ejecución es llevada a cabo por las casas conformantes del Consejo Regente. Los demás miembros de la Casa Atacada, es decir, soldados, esclavos y posesiones, pasan a engrosar a la Casa ganadora, convirtiéndola en más poderosa.


Religión:

La diosa principal de los drows es Lloth, también conocida como Lolth o Reina Araña. Es una diosa diabólica caracterizada por promoveer el caos entre sus fieles. Suele adoptar la forma de una increíble araña o de una mujer drow de bellisimas facciones. Las arañas son sagradas y matar a una se castiga con la pena de muerte. Estos sagrados arácnidos proliferan por todas las ciudades Drow, así que evitar pisarlas se convierte en una ardua tarea. Todo drow que profese culto a otro dios es considerado como hereje y traidor, y el conocimiento de este factor por parte de la Regencia de la ciudad supone la condena a muerte del mismo.

Las sacerdotisas de Lloth son exclusivamente mujeres nobles. Obtienen su poder clerical de la comunión con su Diosa mediante plegarias hacia ella. Para convertirse en sacerdotisas necesitan una preparación de décadas, dedicadas exclusivamente al culto caótico de Lloth. En la ciudad drow de Menzoberranzan estas reciben tal preparación en Arach-Tinilith, academia situada en Tier-Breche, junto con las otras dos importantes escuelas, Melee-Magthere y Sorcere (Academia de Guerreros Drow y de Hechiceros respectivamente). Al frente de Arach-Tinilith se encuentra la suma sacerdotisa, aquella que recibe el favor de la Diosa por encima de las demás, y que se trata de la primera sacerdotisa de la Casa Regente. El uso de látigos de serpientes con venenos mortales (latigo cuyas extremidades son cabezas de serpientes) esta reservado a sacerdotisas de alto rango.

A continuación se exponen algunos títulos y denominaciones, junto con su traducción, en el idioma drow, que los miembros de la raza suelen adoptar:
Bregan D'aerthe: Es una banda mercenaria de descastados drow.
C'rintri: Significa noble en drow.
Dalharil: Hija.
Dalharuk: Hijo.
Faerz'un'arr: Profeta.
Ilharess: Matrona.
Ilharn: Patrono.
Jabbress: Señora (hembra en cargo de alguna tarea o oficina).
Jabbuk: Amo (varón en cargo de alguna tarea u oficio).
Qu'el'faeruk: Mago de una Casa.
Qu'el'saruk: Maestro de armas de la Casa.
Qu'el'velguk: Asesino de la Casa.
Sargtlin: Guerrero Drow.
Shebali: Rufián, Drow no-noble,
Ulathtallar: Sacerdotisa Suprema del Arach-Tinilith.
Ulfaerz'un'arr: Profeta supremo de Sorcere.
Ul'Saruk: Jefe militar de Melee-Magthere.
Yathrin: Sacerdotisa de Lloth.
Yathtallar: Alta Sacerdotisa de Lloth.

Rangos dentro de la sociedad Drow:

-Matriarca
-Matrona regente (de cada casa)
-Matronas sacerdotisas
-Matronas (mujeres al mando que no son sacerdotisas, ejempl: Maestra de armas)
-Mandos varones (de las casas)
-Individuos sin rango (con casa)
-Individuos sin rango (sin casa)
-Esclavos.

Rangos dentro de una casa Drow:

-Matrona de Cada casa
-Primera hija de la casa
-Maestro de Armas de la Casa
-Hijas menores de la casa
-Sacerdotisas Mayores de la Casa
-Sacerdotisas menores de la Casa
-Oficiales varones de la Casa
-Suboficiales varones de la Casa
-Guerros de la Casa
-Servidumbre de la Casa (esclavos varios, incluso tropas de choque no especializadas "carne de cañon")


Deidades drow


Dominios:
- Eilistréy/Eilistraee: Bien, Caos, Drow, Elfico, Hechizo, Luna, Portal
- Vheron/Vhaerun: Caos, Drow, Mal, Superchería, Viaje
- Selvetarm/Selvetarum: Arácnido, Caos, Drow, Guerra, Mal
- Ghónador/Ghaunadar: Caos, Cavernario, Cieno, Drow, Mal, Odio
- Kiaransali/Kiaransalee: Caos, Drow, Justo, Castigo, Mal, Muerte viviente
- Lolt/Loth/Lloth: Arácnido, Caos, Destrucción, Drow, Mal, Oscuridad, Superchería


Eilistréy/Eilistraee
Nombres: La Doncella oscura,la Señora de la danza
Status: Deidad menor
Simbolo: elfa drow desnuda de cabellos largos,bailando frente a una luna llena.
Plano Natal: Arvandor (Laberinto de los demonios)
Alineamiento: Caótico Bueno
Ámbito: Canción, belleza, baile, esgrima, caza, luz de luna.
Adoradores: drow de alineamiento bueno, cazadores, elfos de la superficie.
Alineamiento de los clérigos: CB,CN,NB.
Dominios: Bien, Caos, Drow, Elfico, Hechizo, Luna, Portal
Arma predilecta: "La espada lunar" (espada bastarda)
Aliados: Los Seldarine, Mystra, Selune y las deidades buenas de la infraoscuridad
Enemigos: Las deidades malignas de la infraoscuridad, sobretodo el resto del panteon Drow.

Historia:
hija de Corelon Larezhian y de Aroshi (que posteriormente se convirtio en Lolt) y hermana de Vheron, Eilistréy fue desterrada junto con las otras deidades por su papel en la guerra contra los Seldarine. A pesar de ser absuelta de cualquier crimen, Eilistréy insistio en ser castigada por su reluctante padre, debido a que ella misma previo que los elfos oscuros necesitarian un faro de bien a su alcance.

Clero y templos:
En cualquier momento y lugar en que sea posible, los fieles de Eilistréy alientan a los drow a que regresen al mundo de la superficie. Trabajan para promover la armonia entre los drow y las razas de la superficie, para que los elfos oscuros puedan ocupar un lugar como habitantes legitimos y no malvados de Faerun. Potencian la belleza, la musica y el arte de fabricar instrumentos musicales y, siempre que pueden, cantan. Colaboran con los cazadores y la cacerias, y ayudan a los otros en actos de amabilidad en cualquier parte en la que ven un modo de hacerlo. Se espera de los clerigos que sean habiles en la caza y en tocar, al menos uno de los intrumentos predilectos de Eilistréy(cuerno, flauta dulce o arpa). Deben ser cantores adecuados ademas de bailarines graciles. Constantemente reunen canciones y conocimientos musicales, y siempre que pueden se entrenan en el uso de la espada.

Los templos de Eilistréy se establecen habitualmente en la entrada de cavernas sombrias en los bosques oscuros del mundo de la superficie, desde donde sus clerigos pueden aventurarse a salir durante la noche para hacer frente a la luz de la luna. Es raro que el clero de Eilistréy funde un templo bajo la superficie. Los clerigos de Eilistréy buscan lugares naturales inmaculados que necesiten pocas modificaciones. Estos lugares de culto crean un modo muy similar a los dedicados a los Seldarine. Un complejo de templos normalmente incluye un claro en el que bailar.

El templo debe ofrecer una vista sin obstaculos de la luna, y un lugar cubierto que mantenga a distancia la luz del dia (a veces con un tunel que conduce a la infraoscuridad). Otros rasgos comunes son un patio de arboles espesos, un manantial de agua fresca, una forja y una herreria, y una veta de hierro o algun otro metal adecuado para forjar espadas. No obstante, el mas sencillo de los santuarios de Eilistréy no necesita nada mas que un claro iluminado por la luz de la luna y una cancion(audible o imaginada)que le incite a uno a bailar.

Los clerigos de Eilistréy se dejan el cabello largo y visten de manera adecuada a lo que esten haciendo en ese momento. Para los rituales llevan tan poca vestimenta como sea posible, y en los demas casos suelen llevar cuero blando para la caza,delantales para cocinar y(raramente) armaduras cuando se espera una batalla. Cuando estan descansando prfieren vestidos diafanos y plateados. La mayoria de los clerigos prefieren simbolos sagrados de plata, que normalmente se llevan como broche o entorno al cuello colgado con finas cadenas de plata o mithrill.

La iglesia de Eilistréy tiene poca cosa que se parezca a una jerarquia formada. Sus congregaciones tienden a reunirse en pequeñas bandas independientes en los bosques profundos a lo largo de Faerun.
No obstante, hay una mujer que es reconocida como la suma sacerdotisa de la fe: Qilue Veladorn, elegida de Eilistréy, elediga de Mystra y una de las siete hermanas. La autoridad de Qilue es sutol,siendo sus palabras tomadas por la mayoria de los miembros de la fe como un consejo de una hermana mayor mas sabia.

Eilistréy es una diosa melancolica y temperamental, patrona de los drow de alineamiento bueno y de aquellos de esa raza que desean vivir en los reinos superiores en paz. Se enfurece enormemente por el mal de la mayoria de los drow, pero se regocija por que algunos han logrado liberarse de la red de la Reina araña. Eilistréy es una amante de la belleza y la paz,pero no siente ningun rechazo para devolverle los golpes a aquellos que causan daño a sus seguidores.Tiene la apariencia de una drow desnuda de piel brillante y gran altura,con un largo cabello de plata regulgente que llega hasta sus tobillos.

La iglesia de Eilistréy es poco conocida y menos comprendida aun por los habitantes del mundo de la superficie. Pocos entre esas razas dan ninguna veracidad a los rumores de drow de alineamiento bueno emergiendo de la Infraoscuridad. La posibilidad de una deidad que apoye a este tipo de gente simplemente esta mas alla de la comprension de los no elfos,que generalmente rechazan estas habladurias como un vago rumor o un plan de los malvados incursores drow. La mayoria de los elfos ignoran voluntariamente esas noticias, nada confortables por que puede implicar para los principios basicos de su cultura; el dogma enseña que las guerras de la corona fueron causadas principalmente por el mal desenfrenado de los drows ancestrales. Solo entre los grupos de ideologia similar activas en las mismas regiones que la iglesia de Eilistréy ha empezado esta a ser reconocida por la esperanza que representa. En particular, los Arpistas han comenzado a ayudar secretamente a la iglesia de Eilistréy y trabajar para el dia en que sea completamente aceptada en todo Faerun.

Los clerigos de Eilistréy rezan para sus conjuros durante la noche, despues de la salida de la luna, y siempre que sea posible, cantan. Sus rituales giran entorno a la caza seguida de un festin,el baile (llevando tan poca ropa como sea posible), y un Circulo de canto. Este ultimo se realiza simpre que pueden en un claro boscoso en una noche de luna, en la cual los adoradores se sientan y bailan por turnos en un circulo,cada uno entonando una cancion. Los adoradores a Eilistréy intentan dejar salir todas las emociones reunidas durante el dia con un rezo cantado. Esto es un asunto personal, a veces sin palabras, y realizado en privado. Se espera que los clerigos de Eilistréy que tengan fondos suficientes como para hacerlo, contraten a cualquier juglar extraño o bardo que encuentren para que les cante una o dos canciones. A los adoradores laicos tambien se les recomienda (aunque no es obligatorio ) que lo hagan.

La iglesia de Eilistréy observa un cierto numero de festivales. La Danza de la espada es un ritual por el que se derrama una pequeña cantidad de sangre y se invoca el favor de Eilistréy para prevenir que una hoja se rompa o se oxide durante los siguientes tres meses. La Gran caceria(se celebra al menos una vez cada estacion)es una persecucion nocturna de una peligrosa bestia o monstruo dirigida por clerigos de Eilistréy. Por tradicion, los cazadores pueden utilizar cualquier arma de joja o llevar cualquier cosa,salvo los clerigos,que deben ir desnudos ,cada uno llevando solo una unica espada. Si la presa es muerta, los celebrantes cantan rezos y realizan una danza circular dedicada a la diosa. Al menos una vez al año los clérigos de Eilistréy llegan a cabo una Carrera. Aquellos que no son drow oscurecen sus cuerpos con tintes y aceites naturales, y todos, drow o no, hierven ciertas hojas y bayas para hacer su cabello plateado. Tras ello vagan por el mundo de la superficie confiando en su música, modales amables y habilidad con la espada para evitar ser muertos a primera vista. Van donde son extraños haciendo un esfuerzo para encontrar comunidades eficaces y llevarles juegos, ayuda y manos dispuestas a ayudar. Intentan aprender nuevas canciones, música y estilos de esgrima, y no tratan de predicar su fe ni de resaltar ellos mismos.

Al final de sus días, todos los clérigos de Eilistréy que no mueren en batalla realizan el mayor ritual, la Ultima danza. Cuando alcanzan la ancianidad, escuchan a Eilistréy cantando para ellos durante la noche, llamándoles hacia ella. Cuando la canción parece ser adecuada, salen desnudos al cielo iluminado por la luna y baila... para no ser vistos nunca más. Aquellos que han observado estos bailes dicen que la diosa se aparece y canta sobre sus cabezas, y que el clérigo anciano comienza a bailar con menos esfuerzo, pareciendo cada vez mas joven. Su cabello comienza a brillas con la misma luz que Eilistréy, y entonces ella se va volviendo lentamente traslucida, desapareciendo según continua la danza. Al final, solo se ve una radiación plateada con dos voces la de la diosa y la de su clérigo, que se elevan juntas en una canción melancólica y dulce.

Los clérigos de Eilistréy a veces se hacen multiclase como guerreros, bardos ,exploradores o hojasdanzantes.



Vheron/Vhaerun
Títulos: El señor enmascarado, el dios Enmascarado de la noche
Status: Deidad menor drow
Sexo: Masculino
Símbolo: un par de lentes negras de cristal formando una máscara
Plano natal: Laberinto de los demonios
Alineamiento: Caótico maligno
Ámbito: Latrocinio,varones drow,actividad maligna en la superficie.
Adoradores: Asesinos,drow varones y semi-drow,envenenadores,danzarines sombrios,picaros y ladrones.
Alineamiento de los clérigos: CM, CN, NM
Dominios: Caos, Drow, Mal, Superchería, Viaje
Arma predilecta: "Destellumbra" (espada corta)
Aliados: Aliado con Máscara, Shar y Talona
Enemigos: Con todos los dioses drows, su enemistad con Lloth es sutil, ya que carece de poder para oponerse a ella directamente.

Historia:
Vheron es el hijo de Coleron y Aroshni (que se convirtio en Lolt), hermano de Eilistréy. Expulsado cuando su traición y la de su madre fueron descubiertas, buscó la superficie una vez que fue libre para viajar.

Dogma:
las sombras del Señor enmascarado expulsaran la tirania de la Reina araña y reclamaran de manera forzosa su derecho de nacimietno y su merecido lugar en la Nocher superior. Las matriarcas que existen deben ser aplastadas , y las praticas enfrentadas de la retorcida Lolt deben ser suprimidas para que los drow sean unificados en un pueblo unido,y ya no sean nunca mas una pandilla enfrentada de casas,clanes y objetivos rivales.Vheron conducira a sus seguidores a una sociedad donde los drow de nuevo reinaran de manera suprema y sobre las demas razas inferiores , y habra igualdad entre varones y mujeres.

Vheron es vano,orgulloso y aveces altivo.Mantiene rencillas de duracion legendaria, y nunca olvida afrentas ni engaños.Cualquier metodo encubierto y traicion son aceptables para el si hacen avanzar sus objetivos o se hacen asu servicio, pero si otros le amenazan a el o asu gente lo considera un enorme pecado que no puede quedar sin castigo. El mismo se implica activamente en los asuntos de los drow y se le puede convencer facilmente para que envie aun servidor a ayudar al trabajo de sus clerigos si se realizan los rituales apropiados y la necesidad es genuina.

Clero y Templos:
La iglesia de Vheron esta organizada de manera informal,con sus seguidores unidos a celulas en gran medida autonomas. El clero de Vheron es caso exclusivamente masculino y practica una oposicion pasiva al clero de Lolt. Tambien son activos en el mundo de la superficie,y algunos predican una herjia sobre la unidad de las razas elficas y si necesidad de trabajar juntos para el dominio absoluto.Se especializan en la intriga y la supercheria y fomentan la desobedencia y la rebelion entre los varones.Por razones obvias, en las comunidades drow los clerigos de Vheron con frecuencia camuflan su alianza. El contacto y el matrimonio con otras razas elficas son alentados. Los semi-drows casi siempre prefieren a su padre drow, y los vheronianos ven como esto aumenta inexorablemente el numero de drow en las tierras de la superficie.Cada clerigo trabaja para establecer algun tipo de asentamiento drow permanente en la superficie, y o bien cubre las necesidades del asentamiento personalmente, o (preferiblemente) lo hace autosuficiente. El uso, manufactura y experimentacion con venenos tambien son comunes . Los conjuros,venenos y tacticas especialmente efectivos creados por un clerigo deven ser compartidos con el Señor enmascarado, y a traves de el con todo el clero.

Los Clerigos de Vheron rezan para sus conjuros al anochecer,antes de merodear por las sombras.Los ataques, negociaciones y otras actividades de importancia capital para el clero deben realizarse durante la noche.Ademas,los clerigos de Vheron rezan al DEios enmascarado de la noche cada vez que logran algo que haga avanzar sus objetivos.Ofrendas de las riquezas y armas de los que han derrotado(enemigos de los drow o ropajes de clerigas drow) deben ser fundidas en altares negros con forma de cuenco.De manera regulas se hacen ofrendas de magia y riquezas.Cuanto mas valiosas, mas contento queda Vheron,aunque prefiere la diligencias diarias antes que enormes cantidades ocasionales. La noche Hibernal,conocida por los seguidores de Vherob como el Abrazo del Señor enmascarado, es el momento del año mas sagrado para sus seguidores.Esta fiesta sagrada anual es celebrada por los seguidores de Vheron con rituales introspectivos de privacion senrorial total que duran el dia entero. Se espera de cada adorador que se oculte en una zona de oscuridad magica y se siente o permanezca de pie en el centro del efecto durante 24 horas completas mientras medita las enseñanzas de Vheron y sueña planes para hacer progresar las metasl del Señor enmascarado durante el ano venidero.Todos los seguidores de Vheron que deseen realizar este ritual obtienen la aptitud de emplear su actitud sortilega de oscuridad con la duracion extendida necesaria.Durante el rito de la Noche superior, las ncohes de la luna nueva se consideran sagradas por sus seguidores.Estas ocasiones son observadas con cacerias de venados a medianoche que se realizan a lo largo de varias millas de bosques oscuros.Grupos des adoradores de Vheron montados en largartos de monta traidos de la Infraoscuridad persiguen un venrado y sacrifican su cornamente y su corazon aun latiente al Señor enmascarado en oscuros ritos que pervierten las ancetrasles ceremonias de los elfos de la superficie.Muchos clerigos se hacen multiclases como asesinos,buscadores divinos y danzarines sombrios o picaros.



Selvetarm/Selvetarum
Nombres: El campeón de Lolt, la Araña que aguarda
Status: Semidios drow
Símbolo: araña sobre una espada y una maza cruzadas
Plano Natal: Laberinto de los demonios
Alineamiento: Caótico maligno
Ámbito: combatiente drow
Adoradores: barbaros,drow,guerreros,aquellos a los que les gusta matar,combatientes.
Alineamiento de los clérigos: CM, CN, NM
Dominios: Arácnido, Caos, Drow, Guerra, Mal
Arma predilecta: "Maza de ponzoña" (maza pesada)
Aliados: Lolt y Garagos
Enemigos: Se opone practicamente a todas las demas deidades.

Dogma:
La guerra es la expresion definitiva del poder individual,y solo a traves de la batalla y la muerte puedes obtener el respeto de tus caballeros. Afila tus habilidades de combate constantemente y enseña a aquellos que concudiras a la refriega. Nunca des ni recibas cuartel,y esper amor en el sangriento corazon de una batalla contra unas fuerzas abrumadoras.

Historia:
Selvetarm es el fruto de un encuentro de triste destino entre Vheron y Zandilar(ahora un aspectro de Sharess).Vago en solitario durante muchos siglos y casi habia sido vuelte hacia el bien por Eilistrey cuando Lolt le convencio para que se enfrentase a Zanassu, un señor demonio con aficion por las arañas.Cuando Selvetarm le derroto y absorvio al demonio,quedo arbumado por el mal de Zanassu y cayo en las trampas mentales de Lolt. Ahora le sirve completamente.

Selvetarm,cruel y malicioso por naturazleza ,solo se preocupa por la batalla y la destruccion.El campeon de Lolt alberga un profundo odio por todos los seres vivientes.incluyendo su dominadora ama,y la unica belleza que puede apreciar es su estilo de lucha mortal y bien ejecutado. Selvetarm puede exhibir una gran cantidad de paciencia mientras espera a que una presa caiga en una emboscada que ha preparado, pero prefiere el salvaje abandono de la batalla desenfrenada a un ataque cuidado so y pausado.

Clero y templos:
La Iglesia de Selvetarm apenas existe como tal,sirviendo en su mayoria como la rama milita de la iglesia de Lolt. Los fieles de Selvetarm dedican la mayoria de sus dias a vigilar fortificaciones y afilar sus habilidades de combate.Muchos dedican mucho tiempo a entrenar a otros combatientes en el arte de la guerra. Aunque que los selvertarmtinos son bien conocidos por sus habilidades en la batalla,las ensenamzas de la fe ponen poco enfasis en las tacticas y la estrategia, y por ellos pocos miembros del clero de Selvetarm alcanzan un alto rango militar.

Los clerigos de Selvetarm rezan para sus conjuros inmediatamente despues de la primera batalla del dia, o despues de una practica militar, si no hay ninguna batalla en ese momento.Se espera de los fieles de Selvetarm que observen los rituales de Lolt,tal y como lo señlen sus clerigos. Selvetarm espera que todo el que tome las armas bajo su auspicio grite su nombre en el sangriente frenesi de la batalla cuando lancel el golpe mortal a un enemigo. Ya que siempre existe la posibilidad de que cualquier golpe sea faltan, los selvetarmtinos tienden a gritar constantemente el nombre dde su dios durante las batalla. Muchos clerigos se hacen muticlase como guerreros o barbaros.



Ghónador/Ghaunadar
Nombres: Aquel que acecha, el Ojo primigenio.
Símbolo: Ojo púrpura sobre circulos púrpuras, violetas y negros
Plano Natal: Laberinto de los demonios.
Alineamiento: Caótico maligno
Ámbito: cienos, limos, gelatina, proscritos, morfolitos, rebeldes
Adoradores: abolez, drow, guerreros, cienos, proscritos, morfolitos.
Alineamiento de los clerigos: CM, CN, NM
Dominios: Caos, Cavernario, Cieno, Drow, Mal, Odio
Arma predilecta: Un tentaculo amorfo (martillo de guerra)
Aliados: No tiene.
Enemigos: Se opone a praticamente todas las deidaddes que tienen presencia en la infraoscuridad, así como a Málar y a los diferentes miembros de los Seldarine.

Dogma:
todas las criaturas tienen un luegar, y todas son adecuadas para esgrimir poder. Los que cazan eliminan a los debiles y refuerzan el valor de todos. Aquellos que se rebelan o caminan aprte encuentran nuevos caminos e intentan cosas nuevas, y hacen todo lo posible por el avance de sus razas. Las criaturas con poder albergan mejor la energia, de la vida, la cual Ghónador reverencia y representa. Haz sacrificio a Ghónador,persuade a otroas para que se sacrifiquen a si mismos a Ghónador, y en conclusion, entregate a Ghónador en un autosacrificio sin descanso. Convierte a todos los clerigos de otras fes,saqueando sus templos y propiedades para obtener dinero que mejores tus posesionesy que haga avanzar la adoracion de Ghónador.

Historia:
Ghónador es una deidad antigua, que se dice emergio del cieno primigenio,Venerado por la mayoria de los limos,cienos,babosas y otros seres reptantes(algunos de los cuales se dice pose inteligencia,aunque ajena), Ghónador volio locos a la mayoria de ellos en un acceso de furia por alguna transgresuin y les robo sus intelectos. Como resultado de ello muchos de sus adoradores y la amyoria de su poder dejaron de existinr. Solo en el ultimo milenio los seres malignos buscaron una alternativa a las deidades establecidas y comenzaron a adorar a Ghónador, siendo solo la veneracionde los drows insatisfechos con Lolt lo que lo situa en el panteon drow.
Se opone a praticamente todas las deidaddes que tienen presencia en la infraoscuridad,asi como a Málar y alos diferentes miembros de los Seldarine.

Ghónador es imprendecible para los estandares humanos. Puede auxiliar a los adoradores que solamente prestan una devocion externa en sus rituales,incluso gastando un gran poder en proporcionarles ayudas magias permanentes, pero tambien puede devorarlos o lisiarlos sin que medie advertencia alguna. Ghónador disfruta contemplando actividades de caza y alimentacion de enormes mosntruos horribles, asi como el sufrimiento que causan. Ghónador es silencioso y terrible cuando sale de los planos Exteriores,aunque los archivos hablan de un barboteante y bestial lenguaje que se hablaba en al gran corte de fango mezclado y los estanques de gelatinas de la deidad. Ghónador solo se comunica telepaticamente con mensajes simples y directos.

Clero y templos:
Dejando aparte unas pocas ciudades drow y abolez, la iglesia de Ghónador consiste en un puñado de cultos dispersos, cada uno completamente dominado por un unico individuo. Los clerigos de Ghónador suelen hacer lo que mas le plazca a la deidad, y siven a Ghónador absolutamente. Los clerigos de Ghónador tienen labores simples tienen que asegurar, por la fuerza o amenaza, que un suministro de sacrificios adecuados alcanza los altares de Ghónador. El dios les rescompensa con conjuros y objetos magicos por su exito. Ghónador se deleita sobre todo con las criaturas que se ofrecen voluntariamente a el sin resistencia( sin importar si el sacrificio ha sido hechizado o coacionado de algun otro modo por el clero). Los clerigos que pueden traer este tipo de ofrendas a los altares de Ghónador con frecuencia son enormemente valorados y favorecidso por la deidad. los clerigos de Ghónador son alentado a familiarizarse con el uso y manufactura de acidos ,venenos y el fuego de alquimista.

Los clerigos Ghónador rezan para sus conjuros una vez al dia en una hora de supuesta importancia para el culto local. Ghónador espera que estas plegarias de adoracion ya dulacion sean acompañadas por un sacrificio. Si no pueden procurarse sacrificios vivos con tanta frecuencia, Ghónador acepta ofrendas de huesos y comida,quemadas en aceite y braseros de incienso perfumado que tambien debenser quedamos. Si el orador es incapaz de proporcionar estas ofrendas debe rezar mientras mantiene una mano en una llama(sin proteccion magica). en cualquier lugar de adoracion de Ghónador ,todas las telas del mobiliario y ropajes de los fieles deben tener amtices,agradable a Ghónador, como tonos de purpura,rojo y negro, colores metalicos. Muchos clérigos se hacen multiclase como encantadores o guerreros.



Kiaransali/Kiaransalee
Nombres: Señora de los muertos, la Regresada, la Banshee vengativa.
Status: Semidiosa Drow
Plano natal: Laberinto de los demonios
Alineamiento: Caótico Maligno
Ámbito: muerte viviente, venganza
Adoradores: drow, nigromantes, muertos vivientes
Alineamiento de los clérigos: CM, CN, NM
Dominios: Caos, drow, justo, castigo, mal, muerte viviente
Arma predilecta: "Frio Corazón" (daga)
Aliados: Esta aliada de forma poco firme con muchas deidades con la esperanza de aflojar la telaraña de Lloth, incluyendo a Hoar, Velsharún, Málar y Vheron.
Enemigos: Duerra de las profundidades, Dumazhoin, Eilistréy, Kélemvor, Laduguer y Yérgal.

Dogma:
la muerte les llega a todos, y una cruel venganza sera cobrada a aquellos que gastan sus vidas en los mezquinos asuntos de su existencia. El verdadero poder solo viene de la servidumbre incondicional a los ya muertos. Caza,mata anima a aquellos que desprecian el poder de Kiaransali, y devuelve cualquier insulto en una proporcion de mil por uno, para que todos sepan el poder que traera Kiaransali.

Historia:
Kiaransali fue una vez una mortal,una poderosa reina nigromante elfa oscura de otro plano. Ha sido durante mucho tiempo vasalla forzada de Lolt,solo capaz de pequeños actos de rebelión. En los ultimos años, Kiaransali se apodero del reino de Orcus, uns señor demonio de los muertos vivientes,y ahora esta consumida por los esfuerzos por eliminar hata el ultimo rastro de cualquier forma de Orcus.

Kiaransali es cruel y retorcida y esta consumida por pensamientos de venganza. Kiaransali descendio a la locura hace mucho tiempo,pero ha conservado su maliciosa astucia y un clarisimo recuerdo de cada ligera afrenta o insulto que se le ha echo(tanto reales como imaginados). Kiaransali es poderosa y propensa a enfurecerse,pergeñando oscuras venganzas contra todos los que la han tratado mal. Kiaransali prefiere la compañia ausente de mente de los muertos vivientes(a los que puede manipular a voluntad) antes que la de los seres inteligentes capaces de pensamiento independiente. Prefiere resolver los problemas por si misma antes que confiar en que algun otro haga justicia a su vision.

Clero y templos:
La iglesia de Kiaransali esta organizada en celulas fuertemente reglamentadas ,pero con poca organizacion general en la fe. Los clerigoes de Kiaransali son dados al secreto y normalmente se encuentran en pequeñas comunidades drow o enclaves especiales: Son agentes de la venganza, planeando vengarse de aquellos que han matado,causado daño o insultado al clero de cualquier forma. Tambien llevan a cabo misiones normales de asesinato para adquirir cuerpos que animar, y tienen un papel destacado en la persecucion de esclavos.

Los clerigos de Kiaransali rezan para sus conjuros a medianoche,cuando los espiritus estan mas inquietos en sus tumbas. Mientras que cada clerigo realiza un puñado de pequeñas muestras de devocion a Kiaransali cada mes, la veneran en unica fiesta sagrada al año(la Exhumacion), celebrada cada vispera de Hibernal.

La Exhumacion es celebrada de maner aindividual, y cada clerigo anima tantas criaturas muertas vivientes como pueda. Toddos estos muertos vivientes( conocidos como los cazadores de la venganza) estan consumidos con pensamientos de venganza contra sus asesinos, y les buscan de modo infalible durante las siguientes 24 horas. Si es destruido , Un Cazador de la venganza no se alza de nuevo. Los Cazadores de la venganza regresan a sus tumbas , si es posible, una vez que han pasado 24 horas desde que fueron animados o una vez que han salvado su venganzan. Muchos clerigos se hacen multiclase como nigromante( y unos pocos se han unido al culto del dragon ys e han convertido en ataviados de purpura).



Lolt/Loth/Lloth
Nombres: Reina de las arañas, Reina del Laberinto de los demonios, La reina araña.
Status: Deidad intermedia
Símbolo: Araña negra con rostros de elfa drow colgando de una telaraña
Plano natal: Laberinto de los demonios
Alineamiento: caótica maligna
Ámbito: asesinos, caos, oscuridad, drow, mal, arañas
Adoradores: drow y elfos depravados, arañas inteligentes
Alineamiento de los clérigos: CN, CM, NM
Dominios: Arácnido, caos, destrucción, drow, mal, oscuridad, superchería.
Arma predilecta: una araña (daga)
Aliados: A veces Lloth encuentra conveniente aliarse con Loviatar y Málar. Desde la era de los Trastornos, algunas veces se enmascara como Moándar: una anciana deidad de la podedumbre, la corrupcion y la decadencia.
Enemigos: Seldarine (el panteon elfico) Ghónador, Eilistréy, las deidades no drow de la infraoscuridad y Gruumsh.

Dogma:
el miedo es tan fuerte como el acero, mientras que el armor y el respeto son blandos e inutiles. Convierte o destruye a los drows no creyentes.Elimina a los debilies y alos rebeldes. Destruyes a los que ponen en duda la fe. Sacrifica a los varones ,a los esclavos y a aquellos de otras razas que ignoren los mandatos de Lolt o de sus clerigos. Educa a los niños para que adoren y teman a Lolt,cada familia debe producir al menos una cleriga a su servicio. Cuestionar los motivos o la sabiduria de Lolt es un pecado, como lo es auxiliar a los nodrwo contra los drow o ignorar las ordenes de Lolt por amor a un amante.Reverencia los aracnidos de todas clases; aquellos que maten o maltraten a una araña deben morir.

Historia:
Lolt fue una ves,Aroshni, la consorte de Coleron Larezhian,patrona de los artesanos,la diosa del destino elfico y, posteriormente,por decreto de Corelon,lacuidadora de aquellos elfos que compartian sus hermosos rangos oscuros. La Tejedora del destino dio a su amante dos diños Eilistréy y Vheron,antes de traicionar a intentar invadir Arvandor junto con Ghónador,Málar y muchas otras deidades ahora caidas.Por sus crimenes Aroshni fue desterrada al Abismo en la forma de un demonio aracnido , dond tomo el nombre de Lolt. Como la patrona original de los elfos oscuros, Lolt se situo asi misma como la gobernadora incuestionabledel panteon drow.

Cruel y caprichosa,Lolt representa el mal absoluto de los drows. Es maliciosa ensu trato con otros y en la lucha es uns er frio y malicioso. Codicia el poder de las deidades adoradas por las razas de la superficie. Algunos creen que esta loca, porque Lolt lanza a sus propios seguidores los unos contra los otros en un enfrentamiento sin fin por la "posicion". Puede ser amable y ayudar a aquellos que le agradan,pero prospera con la muerte, la destruccion y la tortura,incluyendo la de aquellos adoradores suyos que la han disgustado. Aunque puede aparecer en la forma de una gigantesca araña viuda negra con ojos carmesis, la verdadera forma de Lolt es la de una elfa drow de tamaño humano y exquisitamente hermosa.

Lolt es la protagonista de leyendas terrorificas entre la mayoria de los habitantes de la superficie, y es vista praticamente como un sinonimo de los enormemente temidos drow.Pocos elfos estan siquiera dispuestos a discutir sobre sus parientes de las profundidades, por no hablar de la deidad oscura a la que culpan, en gran mediad ,por su depravacion. Solo los clerigos drow de Eilistréy estan dispuestos a hablar de Lolt, y su furia por la esclavitud de su raza a ella excede incluso a la de otras subrazas elficas. En la infraoscuridad su iglesia es un mal muy conocido. Los enanos, los svirfneblin y otras razas la odian por la crueldad de sus clerigas. Los elfos oscuros que veneran a otras deidades malvadas, asi como todos los varones drow que le rinden homenaje,vilipendian la iglesia de Lolt por su poder(aunque tomarian ese poder para ellos mismos si pudiesen).

Clero y Templos (y jerarquizacion en este caso):
Las clerigas de Lolt rezan para sus conjuros despues de despertarase del trance, o antes de volver a entrar en trance. Siempre sons mujeres,LOlt requiere homenajes regulares de sus clerigas; sumision en los rezos,ademas de ofrendas. La ayuda de Lolt requiere sacrificios, tradicionalmente la sangre de fieles drow o de enemigos capturados,vertida con un cuchillo con forma de araña, cuyas ocho patas son cuchillas. Mensualmente ceremonias en las que son sacrificados elfos de la superficie. Estas ceremonias se realizan en las noches de luna llena como una afrenta deliberada a Sehanine, su rival mas odiada. Habitualmente los rituales tienen lugar solo entre mujeres , en una habitacion o zona sagrada, pero aquellos que requieren un poder extraordinario o una exhibicion publica pueden celebrarse al descubiertoy con compañia mixta. Las ceremonias mas poderosas desafian cualquier descripcion y raras veces son vistas por seres de otras razas.

Los rituales a Lolt implican la quema de aceites pociones e inciensos, ofrendas vivas y riquezas de todos tipos,especialmente gemas. Generalmente estas ofrendas se depositan en drepesiones con forma de cuenco en un altrar negro o en un brasero ardiente,desde el cual saltan llamas negras y rojas para consumirlas. Si la diosa esta enfadada o un impostor esta presente, las llames pueden llegar a formar arcos que consuman otros objetos valiosos, como objetos magicos,joyas y ropas.Los rituales grandes y de importancia normalmente utilizan ocho brases para proporcionar llamas adicionales y para representar las ocho patas de Lolt.

Clero y templos:
Las clerigas de Lolt son las gobernantes,fuerzas de la ley,juezas,jurado yv erdugos de la sociedad drow. Basan su poder en el seguimiento de la cruel y caprichosa naturaleza de la propia Lolt, maniputaln(aveces por la fuerza bruta) a su seguidores drow para que se comporten como su diosa. Lameta ultima de toda cleriga es alcanzar y conservar el favor de Lolt.Creen que los espiritus de aquellas que mueren en su gracia van al LAberinto de los demonios,donde se conviernten en yókhlol y otras criaturas servidoras mientras que las que no contaban con el favor de Lolt sufren tormento en algun otro plano(las almas condenadas pueden regresar algun dia a Faerun como serpiente o aralas; las creencias drow al respecto habitualmente cambiar con el tiempo y el lugar). Aunque con frecuencia recompensa la traicion y la crueldad,Lolt no ve con buenos ojos a aquellos que dejan que las rencillas personales y la venganza traigan derrotas o verguenza a su Casa,clan,ciudad o banda.

Las casas nobles drow tienen sus propios templos privados, y encada ciudad drow gobernada por la iglesia de Lolt hay al menos una gran zona de reunion abierta y publica para los grandes rituales,las llamadas a la batalla y demas . la amyoria de las ciudades tambien tienen un gran templo, a pesar de la diferencia de tamaños, opulencia o importancia,existen ciertas constantes.
Las camaras interiores son para la doracion y los asuntos de Lolt, incluyendo la mayoria del lanzamiento de conjuros.Estas camaras siempre estan sumidas en la oscuridad,salvo por la radiacion proveniente de los rituales y el lanzamiento de conjuros. Las antecamaras se situan aparte,y se usan par alos concilios de guerra y la mayoria de los asuntos en los cuales las clerigas se encuentran con varones drow y extranjeros. la mayoria de los templos tiene criaturas guardianeas(a veces ocultar y,ocasionalmente ,de naturaleza magica) entre las que normalmente hay arañas de de todas clases.
En todas las camaras del templo hay estatuas de Lolt, normalmente tallas en roca negra. En el marmol y la obsidiana son los materiales predilectos para las estatuas y el mobiliario. Siempre hay granfes braseros,decorados con tallas ornamentales en forma de araña, y al menos en un altar de roca negra.
Cuando estan participando en un ritual,las sacerdotilas de Lolt van desnudas o llevan tunicas negras adornadas con rojo y purpura(las sacerdotisas menores o novicias llevan en su lugar ropas de purpura o rojos oscuros adornados con negro). En algunas ciudades llevan recargados yelmos forjados para que parezcan arañas retorciendose,mientras que en las otras la cabeza siempre van descubiertas. La joyeria consisten en medallones de arañas y piezas similares,todos hechos de platino. Las clerigas prefieren llevar o bien un disco de platino de al menos 3 pulgadas de diametro con el simbolo sagrado de Lolt grabado en esmalte negro, o una representacion de platino del mismo en una cadena.

La igleisa de Lolst es caotica en extremo, y tiene poca jerarquia forma mas alla de la impuesta por los mienbros mas poderosos.Es una iglesia fuertemente moldeada por la voluntad de la diosa. en las ciudades drow gobernadas por sacerdotisas de yókhlol,como la infame Menzoberranzan, la mas anciana del clero tambien diriga la Casa nodle drow mas poderosa. La casa gobierna a traves de un concilio de nobles dirigino por una unica Madre matrona. En otras ciuades puede que no haya un unico conciliode gobierno o una unica cleriga que gobierne. En la mayoria de los casos,la jerarquia de la iglesia esta inextricablemente ligada a la teocrcacia asociada a la ciudad.

Lolt solo permite que se contacte directamente con ella(con conjuros del tipo comunion) cuando le apetece hacerlo. En los demas casos la llamada alcanza a sus sirvientes yókhlols(demonios amorfos capaces de adoptar la forma de un elfo o una araña). Cuando Lolt esta disgustada,envia a un yókhlol o a un myrlokhar( un demonio aracnido de rango inferior) a atacar a las clerigas. Las clerigas de Lolt aveces hacen multiclase como aracnes,guerreros o hechiceros.


Leyes sin moralidad


La mayoria de los drows se adhieren a las leyes que rigen su ciudad, rompiendolas solamente cuando esta seguros que no seran atrapados en el intento. Las leyes varian de ciudad en ciudad, pero todas las devotas a la Reina Araña mantienen ciertos conceptos claros. Estas leyes no presentan un sistema moral, es mas que nada un codigo de conducta que la Reina Araña puso para no permitir que los drows cayeran en un barbarismo.

- No hace nada que dañe la causa drow: Esta es la ley mas alta para los elfos oscuros. Cualquier drow que pone sus ambiciones personales por encima de el exito de esfuerzos realizados para que la raza drow avanze vera la furia e ira de todo drow y la Reina Araña. Traicion a la raza.

- Sirve a la raza drow, como te sirves a ti mismo: Mas que un comando, es orden general para asegurar que el menor esfuerzo del drow mas sencillo promueve la glora de la raza.

- Vengate en varias maneras: Tomar vengaza esta en el corazon de todo drow, pero es mejor tomar la vengaza con sabiduria y creatividad. Venganzas mortales es solo aceptable si sirve para una causa mayor.

- Destruye o domina a los debiles: Los drows aprendidos cuando rompen las leyes o se burlan de la misma sufren serias consecuencias, son debiles porque fueron capturarn en el acto y por eso deben ser eliminados, son una desgracia para la raza.


Estilos de combate


Bautha Z'hin: El estilo bautha z'hin que significa “esquiva y camina”, se basa en la innata agilidad y en las armaduras ligeras que caracterizan a los elfos oscuros. El drow rodea a sus enemigos y les ataca desde todos los flancos. Bautha z’hin suele utilizarse contra monstruos que poseen muchos ataques y con gran alcance. Esta escuela enfatiza las fintas acompañadas de una estocada y en una gran maniobrabilidad. Los practicantes de este estilo a menudo conocen los elementos básicos del orb alur jactándose de que nunca les han tocado en un combate. Los guerreros que usan este estilo suelen hacer pareja con los que conocen el z'ress a’thalak, especialmente si este último hace de ancla (es decir, mantiene la posición) y el primero se coloca para ir flanqueando al enemigo. Este estilo es el favorito de muchos pícaros y guerreros/pícaros drow, así como de los clérigos de Eilistrèy y Vheron.
Dotes D&D: Esquiva, Movilidad, Ataque Elástico.


Draa Velve: Solo unos pocos elfos oscuros de cada ciudad practican el draa velve porque la habilidad natural necesaria para este tipo de lucha es muy rara entre los drow. El nombre significa “dos espadas”, y precisa de un asombroso control de ambas manos. Los seguidores de esta escuela combaten con un arma en cada mano, usando una para parar así como para atacar, lo que significa que hace las veces de escudo. Algunos elfos oscuros que no gozan de una buena coordinación entre ambas manos estudian las partes básicas de este estilo, esperando mejorar gracias al entrenamiento o a la magia. Drizzt Do'Urden es un maestro de este modo de combatir porque posee el talento natural necesario y porque recibió entrenamiento de un maestro de armas de una casa.
Dotes D&D: Ambidextrismo, Estilo de Espadas Gemelas, Combate con Dos Armas.


Jivvin Golhyrr: Parecido en ciertos aspectos al kyorlin plynn, el jivvin golhyrr es defensivo, y se basa en buscar los puntos flacos del enemigo, llevándole a tropezar y caer, haciéndole así más vulnerable a futuros ataques y colocándole en una posición nada ventajosa. El nombre significa “truco divertido” y proviene de la cruel humillación drow de colocar a otro en la posición servil de un esclavo o similar. Los drow más habilidosos gozan obligando al enemigo a que se arrodille antes de la estocada final, y las sacerdotisas de Lolt disfrutan con este modo de combatir precisamente por esa razón. Los estudiantes del jivvin golhyrr a menudo estudian también los fundamentos del kyorlin plynn, y viceversa.
Dotes D&D: Pericia, Derribo Mejorado.


Kyone Veldrin: Todos los elfos oscuros poseen la habilidad de crear oscuridad y aunque todos saben como usarla para sorprender, asustar y separar a los enemigos, unos pocos estudian el estilo kyone veldrin, que significa “alerta en las sombras”. Los que dominan esta escuela pueden detectar la localización de los enemigos en medio de la más absoluta negrura y golpearles con precisión aunque no puedan verlos. Normalmente, equipos de especialistas en este estilo y en el luth alur se unen para formar grupos especiales de combate, con los kyone veldrin peleando en el interior de las esferas de oscuridad y los luth alur disparando con precisión mortífera a los enemigos que intentan escapar.
Dotes D&D: Alerta, Lucha a Ciegas.


Kyorlin Plynn: Los luchadores elfos oscuros mas conservadores, los que disfrutan humillando a sus enemigos y también los que necesitan capturar a sus oponentes con vida (normalmente para interrogarles), usan el kyorlin plynn, “vigila y toma”. Este estilo abusa de tácticas defensivas y eficientes métodos de desarme para retrasar a los oponentes e impedirles luchar con efectividad. Muchos grupos de luchadores drow tienen al menos a un practicante del kyorlin plynn cerca, para acabar con el que consideren el enemigo más poderoso; dicho drow mantiene al adversario ocupado hasta que sus aliados han acabado con el resto de fuerzas enemigas y puedan unirse para vencer al más “duro”. Muchas sacerdotisas de Lolt aprenden a combatir en esta escuela, más que nada porque les gusta capturar a sus enemigos vivos para la tortura y el sacrificio.
Dotes D&D: Reflejos de Combate, Pericia, Desarme Mejorado.


Luth Alur: Los elfos oscuros son tan frágiles como sus primos de la superficie, y algunos prefieren mantenerse al margen del peligro cuando hay un combate. El estilo luth alur, que significa “disparo superior”, es perfecto para ellos dado que permite golpear a los enemigos con una precisión mortal sin arriesgar el pellejo. Requiere manos prestas y ojo avizor. Los pocos drows que usan un arco convencional suelen aprender a disparar mas rápido de lo que es habitual, pero como eso es casi imposible con el arma a distancia mas común de los elfos oscuros (la ballesta de mano) pocas veces se ve a drows con dicha habiliada. Muchos grupos de combatientes elfos oscuros tienen al menos dos guerreros luth alur, y en los combates a mayor escala hay escuadrones enteros de dichos soldados. Normalmente atacan a las fuerzas enemigas en emboscada y por sorpresa.
Dotes D&D: Disparo a Bocajarro, Disparo Preciso, Disparo Rápido, Disparo a la Carrera.


Orb Alur: Este modo de combate combina los mejores elementos del bautha z'hin y del kyorlin plynn, y hacerse un maestro de orb alur . Su nombre se puede traducir como “araña superior”, y se caracteriza por complejas maniobras evasivas que permiten a los que conocen sus secretos golpear a muchos adversarios con el menor esfuerzo posible. O bien derriban a los enemigos o se van abriendo camino hacia el centro de un escuadrón adversario (y si lo consiguen) acaban con todos de un solo golpe. Esto debilita la moral del enemigo, que muchas veces retira a sus tropas del campo de batalla. Por eso los practicantes del orb alur son muy apreciados entre las casas nobles drow y gozan de muchos privilegios.
Dotes D&D: Reflejos de Combate, Esquivar, Pericia, Movilidad, Ataque de Torbellino.


Phindar Streeaka: El phindar streeaka no es técnicamente un estilo de combate, sino que es más bien un estado mental para entrar en combate. Significa “sin mente pero incansable”, y es el nombre que los elfos oscuros dan a los pocos drow bersérker que hay. Dada su falta de finura y porque además pone al descubierto el caos subliminal que imprega la sociedad drow, no es un estilo popular de combate. Normalmente solo las más pequeñas y primitivas colonias de drow, o aquellas que adoran al extraño dios elfo oscuro Ghónador, amo de las babazas y limos, lo usan. El phindar streeaka no precisa de habilidades que requieran del intelecto más que la fuerza bruta, y en el fondo usa las mismas técnicas que el z'ress a'thalak, aunque decir que el que combate al estilo phindar sreeaka piensa algo es aventurar demasiado.
Dotes D&D: Ninguna (véase el estilo z'ress a'thalak).


Sargh'elgg: El sargh'elgg precisa mucho entrenamiento para llegar a ser un maestro en él, a pesar de que se compone de elementos bastante simples. Se usa con armas ligeras o con el tradicional estoque drow, y se diseñó para unir este tipo de armas y la superior destreza drow. El nombre significa “valor exterminador”, que no es más que un nombre demasiado pomposo creado para dar algo de relevancia a aquellos cuyas pobres habilidades innatas le permiten tomar únicamente este camino. Algunos mágicos orientados hacia el combate aprenden este estilo, y muchos clérigos también porque Kiaransali, Lolt y Vheron tienen armas favorecidas que se pueden usar con el sargh'elgg. El típico guardia drow de baja estofa suele dominar el sargh’elgg (esencialmente, lo utiliza cualquiera que no haya recibido un mejor entrenamiento que un soldado común).
Dotes D&D: Crítico Mejorado, Soltura con un Arma, Sutileza con un Arma.


Ust Sreen: Ust sreen significa “primer peligro” y es un modo de combate que pone énfasis en las reacciones rápidas cuando aparecen enemigos. Como la sociedad drow está en un constante estado de tensión, el ust sreen es muy básico y se imparte en las academias marciales drow combinándose con otra escuela, porque tener buenos reflejos no es muy útil si no se acompaña de más habilidades. Suele haber un elfo oscuro entrenado en este estilo presente en cualquier avanzadilla drow, que lleva consigo una ballesta de mano cargada con veneno adormecedor para poder eliminar a un oponente antes de que sus aliados entren en combate.
Dotes D&D: Iniciativa Mejorada, Desenvainado Rápido.


Z'har Thalack: El estilo z'har thalack , que significa “guerra montada”, fue desarrollado por las patrullas de elfos oscuros que a lomos de sus lagartos patrullan los túneles de la Infraoscuridad, y se basa en las dificultades y ventajas que implica la pelea montada. Como los drow normalmente montan este tipo de lagartos que pueden trepar por las paredes, ciertas maniobras se basan en la ventaja de poder pelear en tres dimensiones, lo que en la Infraoscuridad pone a estos soldados en ventaja respecto a las tropas de infantería. Berg'inyon Baenre, cabecilla de los jinetes de lagartos de la casa Baenre, pelea con este estilo, lo que hace a su lanza de la muerte (una lanza larga mejorada con poderosa magia mortífera) incluso mas letal si cabe.
Dotes D&D: Disparar desde una Montura, Combatir desde una Montura, Ataque al Galope, Carga Impetuosa.


Z'ress A'thalak: El estilo z'ress a'thalak, que significa “fuerza de la guerra”, no es común entre los elfos oscuros porque solo unos pocos poseen la fuerza física necesaria para poder hacer todas las maniobras. Los estudiantes de esta escuela de lucha sacrifican precisión a cambio de potencia y aprenden a atravesar el cuerpo de un enemigo para alcanzar a otro con el mismo mandoble o incluso romper armas enemigas de un solo golpe. Uthegental Del'Armgo de Menzoberranzan, maestro de armas de la casa Del'Armgo, fue un devoto del z’ress a’thalak. Los drow que pelean de este modo normalmente prefieren armas más que las ligeras que utilizan la mayoría de los drow (como el estoque), espadas largas, martillos, y hachas. Los adoradores más devotos de Selvetarm (deidad masculina drow del combate, reverenciada solamente en las ciudades que adoran a Lolt, ya que esta completamente sometido a la voluntad de la Reina Araña) suelen usar este modo de combate.
Dotes D&D: Hendedura, Ataque Poderoso, Romper Arma.


Normas de civismo drow


- Es considerado una falta de respeto portar Yelmo o capucha delante de un superior (Sacerdotisas, Oficiales,etc..) a no ser que se este de patrulla o en tiempos de guerra.

- No se puede llevar el arma desenvainada en la ciudad , ni escudos, son armas y ningun drow le daria la espalda a otro Drow armado (a excepcion de ir de patrulla, las Sacerdotisas que estan autorizadas a deambular por la ciudad con el latigo, etc..) por ello son de uso muy comun las dagas que se pueden esconder en casi qualquier sitio.

- El uso de la magia en la ciudad esta considerada una falta de respeto a los maestro de Sorcere , la Magia es parte de la sociedad Drow siempre y cuando halla un motivo para usarla, ir dopado por la ciudad no es buena idea ya que qualquier Guardia avisaria de tan extraño evento por considerarse una posible amenaza (recordad que los drows son muy paraonicos..y con razon)

- El respeto por parte de los Varones es una de las piedras angulares de Ust Natha, qualquier Hembra Drow que no se la trate como debe puede impartir un castigo adecuado al varon drow de conducta irrespetuosa.
El uso de la palabra es siempre de la Hembra y los varones hablaran si ellas asi se lo permiten en su presencia.
cuando un varon se encuentra con una Hembra drow nunca la mirara al rostro sino a los pies a no ser que ella le diga lo contrario mirar directamente a una hembra es una falta que se castiga con la cegera permanente del macho "voyeur".
LaPi

Mensaje por LaPi »

Eilistrae escribió:A ver... En un principio la politica que tenemos en este server huye de las muertes permanentes y de posibles acciones permanentes como miembros seccionados, orejas, etc...

Todo esto tiene una explicación muy simple y es que el principal fundamento es que todos nos juntamos para pasar un buen rato y esto muchas veces choca con el sistema de muertes permanentes.

¿Os habeis parado a pensar que a nadie le gusta perder su personaje si no es decision suya, porque se ha cansado o lo que sea? Si, puedes participar en una quest en la que cabe la posibilidad de morir, pero incluso en esos caso se te queda un poco de cara de poker cuando sucede.

¿Os gustaria que si alguna vez mataseis una gallina sin querer y la guardia os apresase, decidieran cortaros una mano ya que han llegado a la conclusion de que la estabais robando?

Ya no digamos cuando otro jugador decide matar a tu personaje por venganza de lo que sea o porque esta loco y no le saludaste al cruzarte con el.

Ademas el empobrecimiento del rol a causa de que no exista muerte permanente o mutilaciones es una excusa, quizas el problema esta en aquella gente que no pueden adaptar su rol de forma que estas cosas no sean necesarias. Para ser malo muy malo no es necesario matarlos a todos y quedarte solo en el mundo.

Resumiendo: Esta provado que este tipo de acciones a la larga molestan a la gente, y se puede dejar una puerta abierta al tema de abusos por parte de otros jugadores. Ya no digamos si un asesino de bastante nivel decide ir a cazar pj's de bajo nivel solo para su plena satisfaccion. ESO ESTA SANCIONADO.

De paso ya que estamos hablando de abusos y ya que el otro dia me lo preguntaron por algo en concreto, os remito un enlace al tema de abusos y pvp's que esta en las normas generales para que no tenga que oir nada relacionado con el tema.

http://marcaargentea.iespana.es/modules ... hlight=pvp



Esto me parecio importante para que tengamos un rol que no nos impida jugar.
LaPi

Mensaje por LaPi »

Aqui teneis un bonito diccionario Drow ^^
*nota* no mireis mucho los datos de los reinos que hay que comprobarlos.


http://www.clanreo.net/index.php?dir=se ... eriafaerun

Otra pagina que he considerado interesante es esta.


http://www.encrucijada.net/roenciclopedia.htm


Imagen


En la wikipedia tambien esta completito

http://es.wikipedia.org/wiki/Drow
Última edición por LaPi el Lun Mar 19, 2007 2:03 pm, editado 1 vez en total.
LaPi

Mensaje por LaPi »

A continuación se exponen algunos títulos y denominaciones, junto con su traducción, en el idioma drow, que los miembros de la raza suelen adoptar:

C'rintri: Significa noble en drow.
Dalharil: Hija.
Dalharuk: Hijo.
Faerz'un'arr: Profeta.
Ilharess: Matrona.
Ilharn: Patrono.
Jabbress: Señora (hembra en cargo de alguna tarea o oficina).
Jabbuk: Amo (varón en cargo de alguna tarea u oficio).
Qu'el'faeruk: Mago de una Casa.
Qu'el'saruk: Maestro de armas de la Casa.
Qu'el'velguk: Asesino de la Casa.
Sargtlin: Guerrero Drow.
Shebali: Rufián, Drow no-noble,
Ulathtallar: Sacerdotisa Suprema del Arach-Tinilith.
Ulfaerz'un'arr: Profeta supremo de Sorcere.
Ul'Saruk: Jefe militar de Melee-Magthere.
Yathrin: Sacerdotisa de Lloth.
Yathtallar: Alta Sacerdotisa de Lloth.

Los titulos los da la matrona de la casa segun criterio de rol.

Cosas a tener en cuenta por mi para dar estos titulos.

Qu'el'faeruk: Mago de una Casa.
Qu'el'saruk: Maestro de armas de la Casa.
Qu'el'velguk: Asesino de la Casa.

Estos 3 titulos son muy importantes y de peso para la casa, con lo cual quiero decir que quien rolee, ademas de eso tendra que comprometerse como jugador, poder disponer de tiempo y realmente coordinar el trabajo, quiero decir con esto que se colabore entre todos como una sociedad que somos.



Expuse que para no tener rencillas entre jugadores se votara por rol desde el subforo, tras una larga charla quedo la cosa de la siguiente manera, quieren que lo decida la matrona, como me ha tocado ese papel yo solo quiero deciros lo siguien, no puedo inventarme un rol, todo los titulos seran obtenidos por el ON ROL, si un pj no tiene casi tiempo y entra un dia a la semana no podria darle un papel de peso ya que no podria estar para hacer su trabajo.

Si yo veo que un pj entra y no viene a rolear con la matrona me supongo que esta haciendo algo, despues on rol veo los resultado, vease Inrial, al cual junto con Dumaih, Jesk y Raknalein agradezco la colaboracion, todos los logros de crear cosas reales para la casa seran compensados en la medida que me sea posible.

Por otro lado, la gente que se pone con el nivel con el nivel.... vamos a ver, no pasa nada por subir, pero mirad Amarna tiene menos nivel que nadie (de los no nuevos) su rol no me permite casi salir, con esto quiero decir que si coges un papel tendrias que representarlo, las sacerdotisas por ejemplo tendria en primer lugar que estar con la matrona, en caso de que esta falte tendrian que suplirla durante su ausencia, ayudarla en todo lo que les sea posible.

Comprendo que es aburrido para algunos intrigar y rolear, pero no te crees un pj de intriga, si no quieres una responsabilidad y quieres ser guerrero para poder ir a mantar asi sea, pero si te comprometes con un rol cumplelo.

Todas las salidas que hace mi pj son con un motivo de rol, no sale nunca si no es para algo.

Con esto que quiero decir? pues que la gente se centre un poquito, si quieres pasartelo bien busca un papel que te guste, no cojas algo que no quieres usar.

Por desgracia una base que me encantaria tener y no tengo son los asesinos, quiero decir que la casa necesita espias a punta pala y no tenemos.

Yo pongo intrigas y tramas dentro de la casa, para que la gente se pique, o al menos lo intento.

Se admiten sugerencias.

PD: no necesitamos un dm para dar tramas y aventuras a los pjs, nosotros mismos podemos rolearlo. (con ayuda de los dms se puede hacer mucho mas, eso esta claro )



Ahora aqui pongo algunos signos de las casas drow

Imagen


La marca de la casa Veldruk como bien sabeis algunos no todos es un octogono negro con una lagrima de plata en medio.
Duxaran

Mensaje por Duxaran »

Estilos de Combate Drow

Muchos habitantes de la Costa de la Espada han oído hablar de Drizzt Do'Urden, maestro en el arte de luchar con dos cimitarras. El ignorante y el tonto quizás piensen que su estilo de pelear es el más común entre los drows de la Infraoscuridad; Nada más lejano a la realidad, porque los drow provienen de ciudades muy distintas entre sí, adoran a dioses diferentes, y han tenido tantas influencias y tan variadas en su vida como un humano, un elfo de la superficie, o un enano. Por tanto, la manera de combatir cambia de ciudad a ciudad y de individuo a individuo. Aunque también es cierto que muchas metrópolis drow poseen una academia marcial a la que asisten todos los luchadores, dónde los drow ganan familiaridad básica con muchas formas de combatir, desde sutiles giros de la hoja para desarmar a un enemigo hasta poderosos mandobles que se hunden profundamente en la carne del enemigo. En este artículo daremos un vistazo a las escuelas de combate más comunes de los elfos oscuros. Muchos elfos drow centran sus estudios en un estilo concreto, pero a veces, los luchadores más veteranos, para incrementar su versatilidad, estudian otros modos de pelear.

Bautha Z'hin: El estilo bautha z'hin que significa “esquiva y camina”, se basa en la innata agilidad y en las armaduras ligeras que caracterizan a los elfos oscuros. El drow rodea a sus enemigos y les ataca desde todos los flancos. Bautha z’hin suele utilizarse contra monstruos que poseen muchos ataques y con gran alcance. Esta escuela enfatiza las fintas acompañadas de una estocada y en una gran maniobrabilidad. Los practicantes de este estilo a menudo conocen los elementos básicos del orb alur jactándose de que nunca les han tocado en un combate. Los guerreros que usan este estilo suelen hacer pareja con los que conocen el z'ress a’thalak, especialmente si este último hace de ancla (es decir, mantiene la posición) y el primero se coloca para ir flanqueando al enemigo. Este estilo es el favorito de muchos pícaros y guerreros/pícaros drow, así como de los clérigos de Eilistrèy y Vheron.
Dotes D&D: Esquiva, Movilidad, Ataque Elástico.

Draa Velve: Solo unos pocos elfos oscuros de cada ciudad practican el draa velve porque la habilidad natural necesaria para este tipo de lucha es muy rara entre los drow. El nombre significa “dos espadas”, y precisa de un asombroso control de ambas manos. Los seguidores de esta escuela combaten con un arma en cada mano, usando una para parar así como para atacar, lo que significa que hace las veces de escudo. Algunos elfos oscuros que no gozan de una buena coordinación entre ambas manos estudian las partes básicas de este estilo, esperando mejorar gracias al entrenamiento o a la magia. Drizzt Do'Urden es un maestro de este modo de combatir porque posee el talento natural necesario y porque recibió entrenamiento de un maestro de armas de una casa.
Dotes D&D: Ambidextrismo, Estilo de Espadas Gemelas, Combate con Dos Armas.

Jivvin Golhyrr: Parecido en ciertos aspectos al kyorlin plynn, el jivvin golhyrr es defensivo, y se basa en buscar los puntos flacos del enemigo, llevándole a tropezar y caer, haciéndole así más vulnerable a futuros ataques y colocándole en una posición nada ventajosa. El nombre significa “truco divertido” y proviene de la cruel humillación drow de colocar a otro en la posición servil de un esclavo o similar. Los drow más habilidosos gozan obligando al enemigo a que se arrodille antes de la estocada final, y las sacerdotisas de Lolt disfrutan con este modo de combatir precisamente por esa razón. Los estudiantes del jivvin golhyrr a menudo estudian también los fundamentos del kyorlin plynn, y viceversa.
Dotes D&D: Pericia, Derribo Mejorado.

Kyone Veldrin: Todos los elfos oscuros poseen la habilidad de crear oscuridad y aunque todos saben como usarla para sorprender, asustar y separar a los enemigos, unos pocos estudian el estilo kyone veldrin, que significa “alerta en las sombras”. Los que dominan esta escuela pueden detectar la localización de los enemigos en medio de la más absoluta negrura y golpearles con precisión aunque no puedan verlos. Normalmente, equipos de especialistas en este estilo y en el luth alur se unen para formar grupos especiales de combate, con los kyone veldrin peleando en el interior de las esferas de oscuridad y los luth alur disparando con precisión mortífera a los enemigos que intentan escapar.
Dotes D&D: Alerta, Lucha a Ciegas.

Kyorlin Plynn: Los luchadores elfos oscuros mas conservadores, los que disfrutan humillando a sus enemigos y también los que necesitan capturar a sus oponentes con vida (normalmente para interrogarles), usan el kyorlin plynn, “vigila y toma”. Este estilo abusa de tácticas defensivas y eficientes métodos de desarme para retrasar a los oponentes e impedirles luchar con efectividad. Muchos grupos de luchadores drow tienen al menos a un practicante del kyorlin plynn cerca, para acabar con el que consideren el enemigo más poderoso; dicho drow mantiene al adversario ocupado hasta que sus aliados han acabado con el resto de fuerzas enemigas y puedan unirse para vencer al más “duro”. Muchas sacerdotisas de Lolt aprenden a combatir en esta escuela, más que nada porque les gusta capturar a sus enemigos vivos para la tortura y el sacrificio.
Dotes D&D: Reflejos de Combate, Pericia, Desarme Mejorado.

Luth Alur: Los elfos oscuros son tan frágiles como sus primos de la superficie, y algunos prefieren mantenerse al margen del peligro cuando hay un combate. El estilo luth alur, que significa “disparo superior”, es perfecto para ellos dado que permite golpear a los enemigos con una precisión mortal sin arriesgar el pellejo. Requiere manos prestas y ojo avizor. Los pocos drows que usan un arco convencional suelen aprender a disparar mas rápido de lo que es habitual, pero como eso es casi imposible con el arma a distancia mas común de los elfos oscuros (la ballesta de mano) pocas veces se ve a drows con dicha habiliada. Muchos grupos de combatientes elfos oscuros tienen al menos dos guerreros luth alur, y en los combates a mayor escala hay escuadrones enteros de dichos soldados. Normalmente atacan a las fuerzas enemigas en emboscada y por sorpresa.
Dotes D&D: Disparo a Bocajarro, Disparo Preciso, Disparo Rápido, Disparo a la Carrera.

Orb Alur: Este modo de combate combina los mejores elementos del bautha z'hin y del kyorlin plynn, y hacerse un maestro de orb alur . Su nombre se puede traducir como “araña superior”, y se caracteriza por complejas maniobras evasivas que permiten a los que conocen sus secretos golpear a muchos adversarios con el menor esfuerzo posible. O bien derriban a los enemigos o se van abriendo camino hacia el centro de un escuadrón adversario (y si lo consiguen) acaban con todos de un solo golpe. Esto debilita la moral del enemigo, que muchas veces retira a sus tropas del campo de batalla. Por eso los practicantes del orb alur son muy apreciados entre las casas nobles drow y gozan de muchos privilegios.
Dotes D&D: Reflejos de Combate, Esquivar, Pericia, Movilidad, Ataque de Torbellino.

Phindar Streeaka: El phindar streeaka no es técnicamente un estilo de combate, sino que es más bien un estado mental para entrar en combate. Significa “sin mente pero incansable”, y es el nombre que los elfos oscuros dan a los pocos drow bersérker que hay. Dada su falta de finura y porque además pone al descubierto el caos subliminal que imprega la sociedad drow, no es un estilo popular de combate. Normalmente solo las más pequeñas y primitivas colonias de drow, o aquellas que adoran al extraño dios elfo oscuro Ghónador, amo de las babazas y limos, lo usan. El phindar streeaka no precisa de habilidades que requieran del intelecto más que la fuerza bruta, y en el fondo usa las mismas técnicas que el z'ress a'thalak, aunque decir que el que combate al estilo phindar sreeaka piensa algo es aventurar demasiado.
Dotes D&D: Ninguna (véase el estilo z'ress a'thalak).

Sargh'elgg: El sargh'elgg precisa mucho entrenamiento para llegar a ser un maestro en él, a pesar de que se compone de elementos bastante simples. Se usa con armas ligeras o con el tradicional estoque drow, y se diseñó para unir este tipo de armas y la superior destreza drow. El nombre significa “valor exterminador”, que no es más que un nombre demasiado pomposo creado para dar algo de relevancia a aquellos cuyas pobres habilidades innatas le permiten tomar únicamente este camino. Algunos mágicos orientados hacia el combate aprenden este estilo, y muchos clérigos también porque Kiaransali, Lolt y Vheron tienen armas favorecidas que se pueden usar con el sargh'elgg. El típico guardia drow de baja estofa suele dominar el sargh’elgg (esencialmente, lo utiliza cualquiera que no haya recibido un mejor entrenamiento que un soldado común).
Dotes D&D: Crítico Mejorado, Soltura con un Arma, Sutileza con un Arma.

Ust Sreen: Ust sreen significa “primer peligro” y es un modo de combate que pone énfasis en las reacciones rápidas cuando aparecen enemigos. Como la sociedad drow está en un constante estado de tensión, el ust sreen es muy básico y se imparte en las academias marciales drow combinándose con otra escuela, porque tener buenos reflejos no es muy útil si no se acompaña de más habilidades. Suele haber un elfo oscuro entrenado en este estilo presente en cualquier avanzadilla drow, que lleva consigo una ballesta de mano cargada con veneno adormecedor para poder eliminar a un oponente antes de que sus aliados entren en combate.
Dotes D&D: Iniciativa Mejorada, Desenvainado Rápido.

Z'har Thalack: El estilo z'har thalack , que significa “guerra montada”, fue desarrollado por las patrullas de elfos oscuros que a lomos de sus lagartos patrullan los túneles de la Infraoscuridad, y se basa en las dificultades y ventajas que implica la pelea montada. Como los drow normalmente montan este tipo de lagartos que pueden trepar por las paredes, ciertas maniobras se basan en la ventaja de poder pelear en tres dimensiones, lo que en la Infraoscuridad pone a estos soldados en ventaja respecto a las tropas de infantería. Berg'inyon Baenre, cabecilla de los jinetes de lagartos de la casa Baenre, pelea con este estilo, lo que hace a su lanza de la muerte (una lanza larga mejorada con poderosa magia mortífera) incluso mas letal si cabe.
Dotes D&D: Disparar desde una Montura, Combatir desde una Montura, Ataque al Galope, Carga Impetuosa.

Z'ress A'thalak: El estilo z'ress a'thalak, que significa “fuerza de la guerra”, no es común entre los elfos oscuros porque solo unos pocos poseen la fuerza física necesaria para poder hacer todas las maniobras. Los estudiantes de esta escuela de lucha sacrifican precisión a cambio de potencia y aprenden a atravesar el cuerpo de un enemigo para alcanzar a otro con el mismo mandoble o incluso romper armas enemigas de un solo golpe. Uthegental Del'Armgo de Menzoberranzan, maestro de armas de la casa Del'Armgo, fue un devoto del z’ress a’thalak. Los drow que pelean de este modo normalmente prefieren armas más que las ligeras que utilizan la mayoría de los drow (como el estoque), espadas largas, martillos, y hachas. Los adoradores más devotos de Selvetarm (deidad masculina drow del combate, reverenciada solamente en las ciudades que adoran a Lolt, ya que esta completamente sometido a la voluntad de la Reina Araña) suelen usar este modo de combate.
Dotes D&D: Hendedura, Ataque Poderoso, Romper Arma.
LaPi

Mensaje por LaPi »

Cortesia de Dumaih... no lo he podido evitar, me encanta.

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Una escena típica de las calles de Menzoberranzan tiene una iluminación extraña y ligera por las vividas tonalidades fosforescentes de los hongos, campos mágicos de varias clases, y fuegos fatuos colocados deliberadamente. Quitando unos pocos ambulantes, la lenta exudación de los hongos y los crecimientos vegetales tienden a ser podados y moldeados por los esclavos, para crecer en los pilares, arcos, o formando racimos, antes de que se separen violentamente. Bajo los pies, las rocas son igualmente escasas (privando a ladrones, esclavos rebeldes, o a visitantes enojados de armas listas); los aventureros que esperan a coger una práctica roca probablemente se sentirá decepcionado.

Conjuros también han sido aplicados a las paredes externas de las estructuras de la casa, para prevenir que sean saltados, se practique una abertura, o sean desfigurados fácilmente. Un aventurero que quiera atacar un área tan protegida descargará un glifo defensivo de la casa directamente, o accionará a su vez un encantamiento que proteja la pared entera. Éstos conjuros normalmente descargan un ataque de relámpago la primera vez a su alrededor, y si persisten los ataques, se manifestará en el/las áreas atacadas como un equivalente a los tentaculos negros de Evard.s .

Estos comentarios sobre las defensas de la pared, la carencia de rocas, y el cultivar un huerto ordenado de hongos son cada vez menos verdaderos según uno viaja hacia Donigarten, en las casuchas y los callejones de los plebeyos, y los alojamientos de no-drows. Allí, en las peores áreas, las sombras en abundancia están al acecho entre el resplandor suave, los montones de escombros hasta pueden ser encontrados aquí y allí, y los hongos se tornan salvajes.
La nobleza drow tiene cuidado de no ir nunca borracho o ligeramente armado en tales areas. Mas de un grandioso drow ha sido desmembrado por los habitantes que vieron una posibilidad para abrumar un objetivo solitario y sacar su cólera, resentimiento, y frustración sobre las crueldades de las leyes de las Casas.

..............................................


Puedo decir que he visto dibujos de las casas de Menzo, son estalactitas y estacmitas enormes desde arriba caen casas con labrados en forma de tornado, ventanitas iluminan con puntitos por todos lados, las que suben desde el suelo tambien en espirales con sus escaleras y muchas patitas labradas cual arañitas.

Las armaduras son sublimes, negras con arañas engarzadas y labradas por las hombreras, las finas pulseras de las hembras engalanan los brazos desde el codo bajando hasta las puntas de los dedos con finos hilos de plata entrelazados, las cadenas platedas pegadas a la piel oscura contrastan y resaltan el color pareciendo telarañas, las ropas son hechas con sedas de araña, lijeras y volatiles, se alzan con la leve brisa y son trasparentes, los largos cabellos blancos como finos hilos de araña tambien y ese toque tan especial gotico y siniestro que tiene todo.

Solo puedo decir que estoy enamorada de las descripciones de muchas cosas.

Ejemplo:

El nido de una araña.

El espeso olor a muerte flota en el aire, reemplazando el seco edor de las antiguas tumbas. No hay tumbas en las paredes, si no montones dispersos de equipo tirados por el suelo de la caverna.



El abismo:

Una potente y fria brisa sopla desde algun lugar profundo y desdeconocido, contrastando de forma notable con el mortal aire inmovil que hay en cualquier otro lugar de las cavernas.
Un abismo se abre en la tierra, prolongandose hacia abajo hasta las infinitas extensiones de la infraoscuridad.
Aunque solo tiene unos metros de anchura, la grieta continua cientos de metros a ambos lados.
Grandes telerañas se introducen en la oscuridad, y al fondo puede oirse agua corriendo.


Los aposentos de la matrona:

El techo de esta habitacion octogonal se alza a mas de 5 metros del suelo, y un pilar en el centro llega justo hasta la mitad de esa altura. Sobre el pilar descansa un trono hecho de huesos, y una mujer drow sentada en ella.
Las paredes de la habitacion estan cubiertas con majestuosos tapices oscuros, y junto a las pareces hay varias mesas grandes de reluciente madera negra.


Espero que os guste.
Virmare

Mensaje por Virmare »

Razas:

Darthiir - elfos de la superficie
Duergar - enano/os de la profundidad
Gol - goblin / Goln - goblins
Hargluk - enano Harglukkin - enanos
Haszak - illithid / Haszakkin - illithids
Rivvil - humano / Rivvin - humanos
Sakphul - halfling / halflings
Tagnik'zur - dragón/dragones
Tu'rilthiir - Semi elfo/os
Yingil - gnomo / Yingilin - gnomos


Titulos que no estan puestos:

Veldriss/Veldruk – Señor/Señora de la sombra
Yath'Abban - Agente de Templo
VALSHARESS - Reina
Valuk - monarca masculino *referencia para las razas No-Drow*
Ssins d'Aerth- animador profesional *prostituto/a*
Qu'abban - Agente de la Casa *Se usa para Agentes que trabajan para la casa pero no son de la casa*
MALLA - honrado *para alguien que se le tiene respeto pero no tiene titulo*
BREGAN D'AERTHE - Banda Mercenaria de ladrones Drow


Palabras interesantes:

Alartae - vara de tentáculos mayor
DRAGAZHAR - Murcielago de la suboscuridad
DRIDER - abominación medio drow, medio araña.
ILYTHIIRI - Drow
Jilorbb - araña de jade
llarl - arma adamantina
MYRLOCHAR - Araña del Alma,espíritu (Favorita de Lloth)
Olartae - vara de tentáculos menor
Orbdrin - máscara de araña
Orlenggin - altar de sacrificio
Orshal - cáliz de sacrificio
Orvelve - daga de araña de sacrificio
Qu'ilinsar - insignia de la Casa
Sithyrr - Ballesta de mano de los drows
Ulartae - vara de tentáculos maestra
YOCHLOL - Criada de Lloth

Y como no... la primera palabra que aprendi yo es..... -->Elg'caress<-- que significa Puta xDDD (pues parece que tienen razon... lo primero que se aprende de un idioma son las palabrotas... ains esta juventud)
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Ya pondre mas cosillas cuando me de por leer todo lo que puso Amarna
LaPi

Mensaje por LaPi »

Virmare escribió:bueno estaba roleando con rak y dije pues nada vamos a colgar el primer manual asi que aqui os dejo el manual de "la infraoscuridad" :)

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aqui os dejo el segundo (que bien e dormido :D)

este va sobre nuestra menzoberrazan y mas cosillas :D espero que os sea util ya vere cuando cuelgo el tercer libro por que no lo encuentro en mi ordenador :_( :_(

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Gracias por la informacion, de todas maneras siempre consultamos a dms antes de confirmar nada.

Nosotros usamos una pagina que se nos dio por parte de dms

http://www.d20srd.org/

Y los libros basicos de rol de Reinos Olvidados, pero teniendo en cuenta que no esta en el nwn tenemos que consultar a dms, ya que rolear un conjuro o algo que no sea real da problemas, despues tenemos que omitir roles y nos perdemos....

Gracias por aportar el granito de arena.

*realiza una reverencia*


PD: Lo de las casas nos dijo amablemente Maska que pondrian el orden, asi no se inventan las casas ni se lian las que se lian.... ^^
LaPi

Mensaje por LaPi »

Virmare escribió:bueno estaba roleando con rak y dije pues nada vamos a colgar el primer manual asi que aqui os dejo el manual de "la infraoscuridad" :)

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aqui os dejo el segundo (que bien e dormido :D)

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Bueno como la gente dice que no ve cabezas y demas pondre mis Haks :P

http://www.megaupload.com/?d=JREHJMPL

Manual de los Planos: Pedido especial de Dumaih :P

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Manual de Libris Mortis (Sobre Lividos y mas movidas): Pedido especial de Sha'n Aar y Dumaih

http://www.megaupload.com/?d=WGTHOJ6B

Manual de Oscuridad Vil: pedido de Dumaih... ale pa ti pa siempre xD

http://www.megaupload.com/es/?d=BTLPVE7M

Ale a bajar :P



Paso aqui esa informacion ^^ gracias por ponerla
Responder