Descrpcion de Clases

El Diario de Volo a disposición del que quiera conocer el mundo. (Información sobre D&D y Faerûn)

Moderadores: DMs de tramas, DMs

M_F_R

Mensaje por M_F_R »

Picaro

Entre ellos, los pícaros tienen poco en común. Algunos son sigilosos, otros embusteros con pico de oro; y aún otros, llamados infiltrados, espías, diplomáticos o matones. Lo único que tienen en común es que son polifacéticos, además de poseer un gran ingenio y mucha capacidad de adaptación. Por lo general, a los pícaros se les da bien conseguir aquello que lo demás no desean obtener personalmente: entrar en una sala del tesoro cerrada con llave, salvar una mortífera trampa sin correr peligro, hacer planes secretos para una batalla, la confianza de un guardia o el dinero que haya en el bolsillo de una persona al azar.

Aventuras: los pícaros se van de aventuras por la misma razón que les impulsa a hacer la mayoría de las cosas: conseguir aquello que pueden conseguir. Algunos buscan botín, pero otros prefieren adquirir experiencia.
Unos desean hacerse famosos, y otros adquirir mala fama. Además, a muchos de ellos les gustan los desafíos. Imaginarse cómo desbaratar una trampa o evitar una alarma suele resultar divertido para la mayoría de los pícaros.

Peculiaridades: los pícaros son muy diestros, y tienen muchos tipos de habilidades en las cuales concentrarse. Aunque en combate no pueden igualar a los de muchas otras clases, los pícaros saben golpear donde más duele, y pueden infligir mucho daño a sus oponentes cuando logran un ataque furtivo.
Poseen un sexto sentido en lo que se refiere a evitar el peligro. A medida que dominan las artes del sigilo la evasión y los ataques furtivos, los pícaros experimentados desarrollan unas habilidades y poderes de naturaleza casi mágica. Además, aunque no puedan ejecutar sortilegios de por sí, pueden "hacerse pasar" lo bastante bien por lanzadores de conjuros como para ejecutarlos usando rollos de pergamino, activar varitas y usar prácticamente cualquier otro objeto mágico.

Alineamiento: los pícaros se mueven por las oportunidades, no por los ideales y es más fácil que sean caóticos que legales. Sin embargo, los seguidores de esta clase poseen una gran diversidad y, por tanto, pueden ser de cualquier alineamiento.

Religión: la deidad más venerada por los pícaros es Olidammara, dios de los pícaros, aunque los de esta clase no suelen ser famosos precisamente por su devoción. Los pícaros malignos pueden adorar en secreto a Nerull, dios de la muerte, o a Erythnul, dios de la matanza. Sin embargo, al tratarse de una clase tan variopinta, sus seguidores pueden venerara otras deidades, o a ninguna.

Trasfondo: algunos de ellos entran oficialmente a formar parte de una compañía organizada de pícaros o "cofradía de ladrones". Sin embargo, la mayoría son autodidactas o aprenden sus habilidades gracias a un mentor independiente. A veces un pícaro experimentado necesita a un ayudante para dar timos, hacer "trabajitos" en primeras plantas o, simplemente, cubrirse las espaldas. Por tanto, hay pícaros que reclutan a jóvenes prometedores que después aprenden el oficio sobre la marcha.
Finalmente, el aprendiz está listo para marcharse, quizá porque su mentor tiene problemas con la ley o incluso por haberle traicionado y necesitar "que corra el aire”.
Los pícaros no se consideran compañeros unos de otros a menos que sean de la misma cofradía o estén aprendiendo con el mismo mentor. De hecho, los pícaros tienen menos confianza en otros pícaros que en el resto de la gente. No son tontos.

Razas: a los humanos no les cuesta mucho acostumbrarse a la vida del pícaro, pues son gentes sin escrúpulos y capaces de adaptarse fácilmente a los cambios. Los medianos, elfos y semielfos también son idóneos para las exigencias de esta carrera. A pesar de ser menos comunes, los pícaros enanos y gnomos tienen fama de expertos en lo que a cerraduras y trampas se refiere. Los pícaros semiorcos tienden a ser matones.
Los pícaros son comunes entre los humanoides brutales, especialmente en el caso de los trasgos y los osgos. Sin embargo, los pícaros que aprenden sus artes en tierras salvajes suelen carecer de experiencia con los mecanismos complejos, como las trampas y las cerraduras.

Otras clases: a los pícaros les encanta y a la vez les disgusta colabo
rusillo

Mensaje por rusillo »

con tu permiso voy a expandir un poco la seccion de relacion con otras clases.

BARBARO

Relación específica con cada clase:

Los bárbaros pueden ser muy intransigentes, así que no es sorprendente que provoquen fuertes reacciones de los otros personajes. No obstante, en la mayoría de los casos estas diferencias de enfoque son tan sólo semillas para una buena interpretación.
El bárbaro es una excelente adición a un grupo de aventureros que necesite más músculo. Si estás jugando con un bárbaro puedes encontrar algunos buenos consejos en los siguientes párrafos sobre cómo tratar con tus compañeros de aventuras.

Bardos:
No hay nada como un buen skald para inspirar tu furia de batalla o para llenar ese tiempo de descanso entre aventuras con canciones y relatos. Realmente no comprendes su habilidad para lanzar conjuros, pero puedes apreciarla más que la de un mago o hechicero (después de todo, el bardo puede curar). Lo mejor de todo, sin embargo, es que el bardo puede ayudarte a alcanzar la inmortalidad haciendo canciones y leyendas sobre tus proezas. Así que, ¿qué más da si tiende a meter al grupo en problemas con sus fanfarronerías y payasadas de vez en cuando? ¿Qué sería de la vida sin un poco de acción?

Clérigos:
No tienes ningún problema en apreciar a un buen sanador, pero el clérigo típico dedica demasiado tiempo a hablar sobre la vida después de la muerte y a intentar convertir a los demás a su fe. Tú no te preocupas mucho por la próxima vida, tienes que concentrarte en el aquí y ahora si quieres sobrevivir. Los clérigos que siguen a deidades de la naturaleza son otro asunto. Esos tienen los pies en la tierra, podría decirse, incluso si tienen la mente en los cielos, y siempre son bienvenidos. Es de sabios no ofender a ningún clérigo si puedes evitarlo; no puedes negar el poder de las deidades en el mundo.

Druidas:
Te llevas bastante bien con los druidas. Tienen poderes curativos, pero no proselitizan del mismo modo que los clérigos. Quizás sea porque ambos estáis unidos a la naturaleza, porque compartís habilidades o simplemente porque ellos prefieren seguir su propio camino. Sea cual sea su filosofía, el druida es el sabio de tu mundo, con un conocimiento de la naturaleza que supera incluso al tuyo. Aunque quizá nunca llegues a adorar a la naturaleza del modo en que él lo hace, ambos seguís las mismas sendas y bebéis de las mismas fuentes.

Exploradores:
En el cuerpo a cuerpo, el explorador es el extremo opuesto a ti. Ágil y ligero, con frecuencia esgrime dos armas mientras que tú normalmente luchas con una sola, pero bien grande. Tú eres más fuerte que él, pero él tiene escarceos con los conjuros divinos. No obstante, dejando a un lado estas diferencias superficiales, ambos tenéis mucho en común. Compartís muchas habilidades de clase, incluyendo Supervivencia, preferís el campo abierto y os sentís poco cómodos en armadura pesada. El explorador es mejor que tú rastreando enemigos, pero a ti no te importa en absoluto lanzar tus músculos contra sus enemigos predilectos.

Guerreros:
No puedes dejar de apreciar la compañía de un guerrero, ya que su enfoque de la vida es muy parecido al tuyo. Es un aliado incondicional en la batalla y un amigable rival fuera de ella. El guerrero tiene más opciones y conoce más trucos que tú en combate, pero con frecuencia tú eres el oponente más formidable, especialmente cuando estás poseído por la furia. Además, tú tienes una selección más amplia de habilidades que él, por lo que le aventajas en la exploración de las tierras salvajes. No obstante, nada de esto daña vuestra amistad. Un poco de competencia es buena después de todo.

Hechiceros:
Aquí tenemos a un tipo que puede disparar algunos conjuros muy espectaculares, aunque su poder no viene de los dioses, ni siquiera de los libros, como el del mago. Dice que su aptitud para lanzar conjuros es natural y quizá sea cierto (maneja su poder con mucha elegancia, como si fuese parte de él). Mientras sea honesto contigo sobre sus aptitudes y te trate con respeto, no hay razón para que los dos no podáis llegar a ser buenos amigos. Pero si intenta crear un aire de misterio en torno a sí mismo, como suelen hacer algunos hechiceros, es más que probable que lo que logre sea tu antipatía.

Magos:
No comprendes a los magos y no confías en lo que no comprendes. ¿Cómo puede obtener tan increíbles poderes con sólo leer un libro? Por lo que tú sabes, podría estar aliado con alguna oscura deidad, por lo que su aptitud para lanzar bolas de fuego aquí y allá no conseguirá tu respeto hasta que se tome el tiempo de explicarte cómo lo hace. En ese punto, quizá puedas ir más allá de tu recelo inicial frente a lo desconocido y comenzar a formar una conexión personal con él.

Monjes:
Si hay alguien opuesto a ti, ese es el monje. Tu entusiasmo por la vida y el centrarte en la realidad son diametralmente opuestos a su filosofía de alejamiento del mundo. Tú no tienes problemas expresando tus opiniones, pero él es terriblemente reservado (o bien está asustado de algo, o está demasiado reprimido como para mostrar sus sentimientos). Otra gente dice que tu enfoque de la vida y el suyo son válidos por igual, pero tú estás convencido de que él es quien se equivoca. Sin embargo, no te preocupas mucho por sus elecciones, al menos mientras no intente imponértelas.

Paladines:
El paladín es un aliado bienvenido en combate, pero fuera del campo de batalla conectáis pocas veces. Tú odias las restricciones y él, por supuesto, es rígidamente legal y bueno. Tú tienes tendencia a dejar de lado las sutilezas sociales e ir directamente al corazón del asunto; él pierde el tiempo con perogrulladas y negociaciones. Incluso en combate, ambos tenéis diferentes enfoques. Donde el paladín considera la acción del enemigo en un sentido moral e intenta proteger a los débiles, tú simplemente quieres aplastar a tus enemigos y verlos caer delante de ti. A pesar de ello, los dos podéis trabajar juntos de manera bastante efectiva siempre que vuestros objetivos principales coincidan.

Pícaros:
A algunas personas les desagradan los pícaros, pero tú puedes ver las ventajas de tener uno cerca. Sin él, es probable que soportes el castigo de muchas más trampas. Y tampoco es posible ignorar la impresionante cantidad de daño que puede infligir cuando le ayudas a flanquear a un enemigo. Los pícaros y los bárbaros con frecuencia alcanzan un profundo respeto mutuo que llega a convertirse en genuina amistad.


_____________________________________________________________



BARDO
Relación específica con otras clases:

Los individuos difieren, pero algunos elementos son comunes para la mayoría, si no todos los miembros de una clase. Si eres un bardo, podrás encontrar algunos buenos consejos en los siguientes párrafos sobre cómo tratar con tus compañeros de aventuras.

Bárbaros:
El bárbaro tiene un agudo aprecio por la música, especialmente por los cantos de batalla, los largos lamentos y los relatos épicos sobre los héroes de la antigüedad. Todo esto es bueno, pero también tiende a ser impaciente con la gente de otras culturas. Esto significa que puede correr a enzarzarse con un grupo de extraños antes de que tengas siquiera la oportunidad de intercambiar un saludo con ellos.

Clérigo:
La música litúrgica y los himnos son una pieza clave de la fe de casi cualquier clérigo. Tu amigo clérigo, sin embargo, con frecuencia parece pensar que esta gloriosa música es en cierto modo un aspecto secundario o periférico de la religión, adecuado en su lugar pero no esencial. Lucha para demostrarle con el ejemplo que este no es el caso.

Druidas:
La naturaleza está repleta de música maravillosa, desde cantos de pájaros de toda clase hasta el susurrar de las hojas, el aullido del viento, el retumbar del trueno distante y el golpear de las olas en la costa. Mientras más sencilla sea tu música, más le gustará a tu amigo druida. Aunque su visión del mundo te fascina, su camino y el tuyo tienen poco en común.

Exploradores:
Los bosques están muy bien en su sitio, pero te volverías loco si tuvieses que pasar toda tu vida en ellos. El druida al menos tiene la excusa de que ha de estar cerca de los animales y plantas que tiene a su cargo, pero al explorador sencillamente le gusta vivir entre la maleza. Por supuesto, lo respetas (algunos de tus mejores amigos pueden ser exploradores), pero el pobre debe haber perdido un tornillo.

Guerreros:
Los guerreros son la sal de la tierra. Si no fuese por ellos habrías muerto ya muchas veces (y tu precioso instrumento habría sido machacado). Los guerreros son espíritus simples que se enfrentan a las mismas labores desagradecidas día tras día. Para mostrarle tu aprecio, toca su canción favorita una y otra vez.

Hechiceros:
En cierto modo, tú y el hechicero del grupo sois dos guisantes de la misma vaina. Ambos confiáis en la personalidad, aunque tú prefieres pensar en ello como encanto. Sin embargo, parece que algunos hechiceros gustan tanto de ser temidos como apreciados y esto es una lástima. A pesar de todo, apruebas a los hechiceros; si lo impensable ocurriese y no pudieses ser nunca más un bardo, hechicero sería una atractiva carrera para elegir.

Magos:
El mago tiene los poderes más maravillosos, pero paga un precio demasiado caro por ellos. Todo ese planear, estudiar, toda la espontaneidad que debe negarse te volvería loco. Respetas su pericia (conoce más conjuros de los que tú nunca sabrás), pero te compadeces de sus limitaciones. Tan sólo asegúrate de que nunca lo demuestras.

Monjes:
El monje del grupo te fascina, pero no le comprendes en absoluto. Se dice que en su cabeza, en vez de música, escucha un silencio que en realidad le ayuda a enfocar su espíritu interior. En lugar de volcarse a otras personas para conectarse, él profundiza más hondo en su interior. A pesar de ello, le sonsacas todo lo que puedes. ¡La de canciones que podrías escribir si tan sólo te hablase de su tierra natal y te narrase las leyendas de su orden!

Paladines:
¿Los paladines nunca se toman un día libre? Son las personas más agradables, más amigables, más atractivas y más impresionantes de todas las que has conocido en tu vida (aparte de otros bardos, por supuesto), pero carecen de sentido de la proporción. La vigilancia eterna está muy bien, pero incluso un paladín debería tener un fin de semana para hacer un poco de descanso y recreo de vez en cuando. Sin embargo, hasta que esto ocurra, es tu misión aligerar la carga de tu amigo paladín siempre que puedas con una de esas canciones de "atrápalos y castígalos a todos".

Pícaros:
¡Camarada! Si no eres tan afortunado como para ser bardo, entonces la siguiente mejor clase para elegir es pícaro. Tienes mucho más en común con tu colega pícaro, como el gusto por el sigilo y una certera apreciación del hecho de que es mejor evitar una lucha siempre que sea posible. De acuerdo, nunca dominaste esas cosas del ataque furtivo que hace, pero él no tiene tus conjuros, música o excelente aspecto. Claramente, los dos formáis una combinación ganadora. Siempre es divertido ir de aventuras con él, en cualquier momento, a cualquier lugar él solo puede meterse en más situaciones interesantes (y problemáticas) que el resto del grupo junto.


Cómo convertirse en bardo:

La mayoría de los bardos comienzan sus carreras entrenándose como simples juglares y son pocos los que llegan a convertirse en un bardo con poderes arcanos. La naturaleza de este poder parecería tener que ver con que tienen sangre con herencia dracónica (los cuales pueden llegar a convertirse en Discípulos del dragón) o de otras razas, como infernales o celestiales, o están en contacto con espíritus que les transmiten algún tipo de legado mágico. Estos espíritus podrían ser sus antepasados, mecenas extraplanarias, fatas o simplemente fuentes de energía mágica que surgen en ciertos lugares. Lo cierto es que a diferencia de lo que ocurre con los hechiceros, a la gente esto parece no importarle demasiado, pues le interesa más sus canciones y espectáculos, así como su encantadora conversación que los extraños poderes que pueda tener. Perdonan su rareza ante su encanto y amabilidad.


Algunos estereotipos de bardo:

La adaptabilidad es la mayor virtud del bardo. Es bienvenido en todas partes, desde el castillo más elegante hasta el antro más infame y encaja dondequiera que esté. En cualquier parte a la que vaya escucha nuevas canciones, prueba los instrumentos locales, interroga a los que fueron testigos de hechos notables (sea hace dos semanas o dos generaciones) y, en dos palabras, se relaciona. Después de todo, se dedica a archivar todo este conocimiento en su repertorio, que continúa creciendo durante toda su vida. Los críticos pueden desestimar a un bardo como alguien "de una milla de ancho y una pulgada de profundidad", pero esta afirmación no da en el blanco: al bardo realmente le gusta la gente y a la mayoría de la gente igualmente le gusta él.

Algunos bardos se ven a sí mismos como herederos de una refinada tradición. Estos buscan recoger y conservar viejas canciones, para que el trabajo de eras pasadas pueda sobrevivir y encontrar nuevo público. Otros bardos viven para componer, siempre a la búsqueda de nuevos materiales que triturar en el molino de su creatividad. Otros usan su música principalmente como método para abrir puertas y conocer nuevas gentes con fascinantes historias que contar.

Compositor:
Para este bardo, la música es una forma de expresión, un arte que conecta a gente de todo tipo de antecedentes, razas y culturas. A través del lenguaje universal de la música puede mostrar a cualquiera lo mucho que comparten todos aún en este profundamente dividido mundo. La mayoría de los bardos piensan que los compositores están centrados en sí mismos, interesados sólo en exhibir sus más internos sentimientos a todos los que puedan escucharles. Nada más lejos de la verdad: si un compositor mira en su interior es sólo para buscar lo que tiene en común con otros. Siempre está buscando formas de compartir la música que le deleita.
Un compositor intenta dejar al mundo más rico de lo que lo encontró (una motivación verdaderamente rara para un aventurero). Si marcha de aventuras es porque eso le pone en contacto con gente nueva y le expone a su música. Le desconcierta y molesta encontrar una audiencia no receptiva, pero nunca deja de buscar a aquellos que sienten la música como él.

Estudioso:
Un buscador y recolector de música perdida, este bardo siempre está al acecho de canciones que nunca haya oído. Cada vez que visita una nueva zona, hace inmediatamente que los habitantes locales canten para él todas las canciones que conozcan. A veces logra reunir una balada perdida a partir de varias versiones parciales recogidas en diferentes regiones. La historia contemporánea también le interesa al estudioso, por lo que frecuentemente crea nuevas canciones que preserven los detalles de los eventos recientes para la posteridad.
Siendo una especie de sabio peripatético que tiene su biblioteca en la cabeza, el estudioso no tiene parangón en su capacidad para recordar información. A diferencia de un sabio, sin embargo, un estudioso bardo no acumula conocimientos; más bien busca compartirlos con todos los que se encuentra.

Intérprete:
Por supuesto, algunos bardos simplemente se regodean con la atención. Son estrellas, al menos a sus propios ojos y siempre están "en el escenario" dondequiera que vayan. Un bardo intérprete es, obviamente, monstruosamente engreído, pero con frecuencia de un modo tan desarmadoramente abierto que los demás encuentran fácil perdonar sus excesos (por supuesto, el hecho de que sea enormemente carismático con frecuencia le ayuda). Todas sus acciones están calculadas para hacer que consiga lo que más desea: más atención.
Muchos de estos bardos pueden tener distintas personalidades, pero lo que verdaderamente comparten es su devoción absoluta a su talento. Los intérpretes pueden ser una pesadilla para irse de aventuras con otros aventureros, porque se niegan a hacer nada que consideren "por debajo" de su nivel, pero jamás escatiman su talento o sus obligaciones.

Cotilla:
La mayoría de los bardos aventureros caen dentro de esta categoría. Un cotilla hace amigos rápidamente. Un día después de su llegada a una nueva ciudad ya sabe más sobre lo que está pasando que algunos de los residentes de toda la vida. La gente confía en él tanto porque realmente quieren saber cómo son sus vidas como porque también ofrece libremente información sobre sí mismo. Uniendo sus asuntos con piezas adecuadas de su repertorio, el cotilla hace que sus oyentes comprendan que otros han pasado por los mismo problemas a los que ellos se están enfrentando ahora. Esto les proporciona un sentido de conexión con aquellos que han estado antes y con los que vendrán después.
Tener la confianza de tantas gentes hace a los cotillas agudos jueces del carácter. También son sorprendentemente discretos sobre los temas que se les ha pedido que mantengan en secreto, ya que la otra cara de invitar a hacer confidencias es respetarlas. El estilo de vida errante de los bardos permite a los cotillas conocer a nuevas gentes y volver a encontrarse de nuevo con los viejos amigos de un modo regular.


_____________________________________________________________



CLERIGO
Ejemplos del posible rol del clérigo:

Anacoreta:
La sociedad no ofrece ningún tipo de placer para unos pocos, en especial entre los religiosos más devotos. El anacoreta decidió bien pronto desechar la compañía de otros a favor de la soledad y la contemplación de la naturaleza de lo divino.
Los anacoretas son individuos muy pulimentados. Después de haber pasado tanto tiempo lejos de la compañía de otras personas, sus habilidades de comunicación se han atrofiado y su capacidad comunicativa es igual que la de una roca. Los anacoretas tienen también una marcada tendencia a ver el mundo en blanco y negro, con su dios y su credo en el lado blanco y todo lo que se les oponga en el lado negro. Su larga ausencia de la sociedad ha convertido a los anacoretas en personajes indecisos y vacilantes en la mayoría de las situaciones sociales.

Juez:
Para algunas personas es suficiente con atrapar a los delincuentes comunes y llevarles ante la justicia por los medios convencionales. Sin embargo, hay otros que creen en la "justicia cueste lo que cueste" y persiguen a los malhechores con celo fanático y determinación incansable. Ven por doquier el mal que acecha en el corazón de los hombres y no dudan en recurrir a medidas extremas para subyugarlo. Algunas personas los ven como salvadores de las víctimas pero otros como justicieros peligrosos, ansiosos de impartir castigo más allá de lo que marca la ley.
El juez es un personaje atormentado con un objetivo claro. El juez se ve a sí mismo encerrado en un mundo lleno de sombras. El mal y la injusticia acechan detrás de cada esquina y sólo él puede mantener a raya la marea. El juez puede ser compasivo en multitud de ocasiones, pero es feroz ante criminales y malvados.

Misionero:
En contraste con otros conceptos de personaje más agresivos, el misionero trata de atraer siervos al rebaño mostrándoles cómo los seguidores de su dios ayudan al necesitado. El misionero busca zonas afectadas por cualquier penalidad y hace lo que puede para llevar alivio a los que sufren, ofreciendo palabras de apoyo y sermones de comprensión. Los que se muestren interesados suelen ser invitados a sesiones de rezos u otros servicios religiosos, para que aprendan más acerca del dios que ha enviado la piedad a sus vidas.
Compasivo y leal, el misionero suele ser bienvenido a cualquier grupo de viajeros. Siempre dispuesto a ayudar a los necesitados, puede hacer amigos fácilmente, a pesar de su insistente ministerio.

Niño abandonado:
Cuando una familia carece de medios para mantener a sus hijos, es costumbre en algunas sociedades dejar a los recién nacidos a la entrada de una iglesia local. Estos niños son adoptados y criados por la orden religiosa.
Criado en una iglesia, el niño abandonado ha vivido su vida dentro de la religión. Cualquier experiencia fuera de su entorno es, en la mejor de las circunstancias, entendida muy vagamente por el clérigo, que puede mostrar inquietud al enfrentarse a esas nuevas situaciones. Su curiosidad e ingenuidad pueden llegar a ser un estorbo para su propia supervivencia, ya que el niño abandonado apenas conoce los muchos peligros que habitan más allá de los límites de la iglesia.

Paria:
Tanto si ha nacido bajo un mal augurio como si simplemente ha sido maldito por las circunstancias, el paria se ha visto marginado y despreciado por todo el mundo desde que puede recordar. Algunos nacieron deformes, otro han quedado horriblemente desfigurados por un accidente o una enfermedad, pero todos ellos están visiblemente marcados de un modo que se considera perturbador y temible. Aceptado por la iglesia, el paria ha dedicado su existencia a servir a aquellos que dieron un significado a su vida y le ayudaron cuando el resto del mundo le daba la espalda.
Si el paria tiene algo de especial, es que ha visto más del lado oscuro de la vida que la mayoría de los clérigos y esto le ha convertido en un gran cínico. El paria tiene también una visión idealizada del clero que le "rescató". Para el paria el mundo es el enemigo y sus únicos y verdaderos aliados son su dios y su iglesia.

Proselitista:
Expandir la voz de su dios no es sólo un trabajo para el proselitista, es una compulsión que no puede obviar. Es más, el proselitista cree tan firmemente en su deidad, que va más allá del simple predicamento y se adentra en lo que podría llamarse "conversión forzosa". Al tiempo que extremadamente devoto, el proselitista es intolerante y hasta peligroso para los que no comparten su creencia.
Cree que cualquiera que no sigue a su dios es que se le opone. Aunque al proselitista no le preocupan otros dioses, a menudo fingirá sentir interés en sus credos, para localizar fallos en ellos. Cree que cualquier cosa que haga para atraer siervos al rebaño se verá condonada a los ojos de su dios (es capaz incluso de llegar a extremos insospechados para convertir a los infieles).

Criminal reformado:
No todos los criminales nacieron siendo malos. Los hay que violan la ley movidos por la desesperación, robando para alimentar a sus hijos, etc. Con el tiempo la mayoría de estos terminan en las mazmorras locales. Ante estas circunstancias muchos se arrepienten de su modo de vida y a un puñado de ellos esta experiencia incluso les transforma y abre sus almas a las maravillas de lo divino.




_____________________________________________________________



DRUIDA

Relación específica con cada clase:

La defensa del mundo natural del druida no es corta de miras ni provinciana. En cierto modo son una extensión viva de la voluntad de la naturaleza. Por ello cuando el mal amenaza la tierra, se lanzarán a la lucha, incluso si ésta tiene lugar fuera de su territorio. En otras ocasiones un druida puede verse implicado en aventuras fuera de él por la lealtad a sus amigos o por curiosidad sobre algún aspecto de la naturaleza.
Como se ha señalado antes, el druida no tiene problemas para encajar en la mayoría de los grupos aventureros. Si estás jugando con un druida, puedes encontrar algunos buenos consejos sobre cómo tratar con tus compañeros de aventuras en los siguientes párrafos.

Bárbaros:
Aunque el bárbaro puede lanzarse precipitadamente al combate, tu relación con él tiende a ser buena. Ambos tenéis habilidades forestales y aunque tú no compartas su punto de vista sobre el mundo, ambos atravesáis las mismas colinas y valles.

Bardos:
Puedes entender el estilo de vida errante del bardo, pero no lo envidias. Los bardos tienden a causar casi tantos problemas en sus viajes como los pícaros, pero los bardos al menos son compañeros de aventuras versátiles y encantadores. Su amplio rango de habilidades, talento para el lanzamiento de conjuros y aptitudes de combate hacen de ellos un apoyo adecuado para prácticamente cualquier otra clase de personaje. Añade a esto sus increíbles efectos musicales y, ¿a quién no le agradaría? El bardo te recuerda que el entusiasmo por la vida es algo bueno y que, sean cuales sean tus obligaciones, la vida es un regalo precioso que debe disfrutarse, no simplemente gastarse.

Clérigos:
El clérigo y tú compartís muchos conjuros y algunas obligaciones similares, pero definitivamente no compartís el mismo enfoque de la vida. Tu mente está centrada en la tierra, mientras que él contempla los cielos. Esta diferencia no dificulta necesariamente las relaciones; en realidad ambos podéis desarrollar un sincero respeto por las aptitudes del otro y crear algunas combinaciones de conjuros especialmente útiles. La verdadera amistad es, sin embargo, rara, salvo que el clérigo haya elegido los dominios Animal, Sol o Vegetal.

Exploradores:
Como era de esperar; el explorador y tú os lleváis bien el uno con el otro. Compartís la comprensión del mundo natural y aunque vuestros métodos pueden variar, veis la necesidad del uno y del otro. Lo único que te molesta del explorador es su vengativo desagrado por ciertas criaturas. Puedes entender el deseo de la caza, ya que es un instinto natural, pero no comprendes el deseo de erradicar un cierto tipo de seres. Aunque vuestras habilidades tienden a solaparse, ambos, junto con sus compañeros animales, podéis aumentar enormemente las capacidades de un grupo aventurero (y también el número de sus componentes).

Guerreros:
Siempre es útil tener un guerrero cerca cuando hay problemas. Mientras que el bárbaro es globalmente más duro, el guerrero es increíblemente hábil en el arte de la guerra, lo cual quiere decir que normalmente conoce muchos trucos de combate que pueden ayudar al grupo a derrotar a adversarios poderosos y sofisticados. Sin embargo, parece que dedica toda su vida a la lucha (¿qué clase de actitud es esa?). Es ese modo de pensar (concentrarse en riñas insignificantes en lugar de en asuntos más importantes) lo que alienta los conflictos -cada vez mayores- del mundo. A pesar de ello y considerándolo todo, te llevas bien con los guerreros siempre que tus objetivos coincidan con los suyos, aunque prefieres pasar el tiempo con exploradores o bárbaros.

Hechiceros:
Puede que no comprendas completamente al hechicero y sus orígenes, pero respetas sus dones innatos. El hechicero, mediante algún capricho del destino o por línea de sangre, tiene el talento de la magia y, a diferencia del mago, no enclaustra su cuerpo dentro de una torre mohosa. La mayoría de los hechiceros son personas carismáticas que no se esconden del mundo ni se mantienen por encima de él. Estos atributos te hacen fácil tratar con ellos.

Magos:
Hay un sitio para el aprendizaje y un sitio para el estudio académico. Los magos pasan demasiado tiempo con la nariz en los libros y no el suficiente ejercitándose al aire libre. Pero a pesar de su típica falta de habilidad física, suelen ser compañeros agradables y aventureros capaces y sus conjuros complementan perfectamente a los tuyos. Desde tu perspectiva, el único defecto de la magia de los magos es que extrae poder de fuentes no naturales, convocando la energía de lugares que no son de este mundo. Así, mientras que tú eres lo suficientemente sabio como para hacerte amigo del mago de tu grupo de aventureros, con frecuencia te concedes el pequeño placer de combatir a un mago malvado.

Monjes:
El monje busca la iluminación mediante un estilo de vida ascético, que finalmente conduce a una negación del ser. Para ti eso es una locura completa. Aunque puede haber otro planos de existencia y un estado más allá del "reino mortal", la gente debe vivir en el presente, en este mundo. Puedes simpatizar con esa figura solitaria que sale de un monasterio pero tienes problemas para aceptar su enfoque de la vida. A pesar de ello, mientras se contente con dejar que cada uno siga su propio camino es posible que ambos forjéis un lazo de amistad.

Paladines:
Tu relación con el paladín con frecuencia es tirante debido a que ambos tenéis diferentes puntos de vista sobre la vida y os dedicáis a diferentes causas. Las dos cosas que tenéis en común son un sentido de obligación moral y un deseo de proteger algo de este mundo. Ambos sois campeones de vuestras causas y cuando vuestros intereses se solapan (cuando os enfrentáis a un mal abrumador, por ejemplo) puedes formar una alianza que pocos enemigos logran resistir. Sin embargo, una amistad duradera entre los dos es rara.

Pícaros:
Aprecias a los pícaros por sus talentos únicos, pero tu estilo de vida raramente te pone en contacto con ellos y la mayor parte del tiempo te parece perfecto. El hecho de que la sociedad civilizada considere que los pícaros son bellacos, ladrones y asesinos no te concierne, ya que en nada te preocupan las críticas de la sociedad. Pero algunos pícaros piensan que la vida es un juego y muchos otros no piensan en otra cosa que en los bienes materiales. Esto te deja con poco en común con el pícaro del grupo, aunque respetes sus habilidades.



_____________________________________________________________




EXPLORADOR

Relación específica con cada clase:

La inquebrantable persecución de su enemigo predilecto por parte del explorador con frecuencia le proporciona el ímpetu para una aventura. Por ejemplo, si los orcos ocupan las tierras del interior, es el explorador cazador de orcos el que reúne a un grupo para perseguirlos.
Cuando elige compañeros para sus misiones, el explorador debe considerar cómo encajan sus habilidades y actitudes con las de ellos. Si juegas con un explorador, puedes encontrar algunos consejos útiles en los siguientes párrafos sobre cómo tratar con tus compañeros de aventuras.

Bárbaros:
El bárbaro y tú formáis un temible golpe en dos tiempos, ya que ambos podéis inflingir cantidades ingentes de daño. Trabajando juntos también podéis evitar sorpresas desagradables: tú vigilas a los enemigos que pueden surgir quién sabe de donde y él ignora los ataques furtivos y esquiva las trampas. Un grupo con vosotros dos no tiene tanta necesidad de un pícaro como otro que no tenga esta doble bendición. El único punto a discutir entre el bárbaro y tú es que probablemente tú quieras abandonar el combate mucho antes que él.

Bardos:
El bardo te parece un enorme diletante. Ambos sois extraordinariamente versátiles, pero tú tienes un objetivo. No obstante, ambos sois predilectos de los elfos, por lo que tendéis a ir juntos. En un buen día, eres agradable con él (como lo eres con cualquier otro) y él es superficial contigo (como lo es con todos los demás).

Clérigos:
Aunque puedes tratar con druidas más fácilmente, raramente rehúsas una alianza con un clérigo. Obviamente, la duración de la amistad siempre depende de sus dominios. Un clérigo con Animal, Curación, Sol u otros relacionados con la naturaleza es siempre un compañero bienvenido, pero eres menos inclinado a que te agrade la compañía de uno que se especialice en Muerte, Destrucción o Superchería (salvo, por supuesto, que seas un explorador malvado que no se preocupe mucho por el ciclo de la vida).

Druidas:
Tú y el druida sois compañeros naturales, en varios sentidos. Tú aprecias su guía en los senderos de lo salvaje y estás dispuesto a ayudarle en pago de su sabiduría. Él es mejor que tú en el lanzamiento de conjuros divinos, pero esto os beneficia a ambos, si actuáis de acuerdo: tú llevas los conjuros defensivos como protección contra los elementos para que él pueda centrarse en la curación y el control de animales. Aunque los dos tenéis habilidades similares, un grupo con ambos se beneficia de los animales y aliados convocados que los dos soléis tener alrededor, los cuales pueden lanzar un enjambre de ataques contra vuestros enemigos.

Guerreros:
El guerrero es una demostración de todo lo que está mal en la sociedad: es ruidoso, monomaniático y desgarbado. Tú eres prácticamente tan bueno como en la lucha como él (considerando que él obtiene dotes adicionales), pero además tienes otras aptitudes. Cuando estás en un grupo con él, los monstruos tienden a considerarte a ti (con tu armadura ligera) como la menor de las amenazas, al menos hasta que les pegas cuatro veces en un asalto.

Hechiceros:
Los hechiceros son lo que serían los exploradores si fuesen lanzadores de conjuros arcanos: rápidos, concentrados y desentendidos de libracos y universidades. Tú y el hechicero trabajáis bien juntos debido a que puedes confiar en que haga lo que esperas de él y que lo haga bien.

Magos:
Los magos pueden ser impredecibles hasta la exasperación. Tú quieres máxima versatilidad en combate y lo mismo busca él (casi siempre porque está lejos del cuerpo a cuerpo). Pero justo cuando decides comenzar con andanadas de tus dos armas descubres que está apuntando a la zona con una bola de fuego. A pesar de ello, algún lanzador de conjuros arcano es mejor que ninguno, ya que siempre tienen muchos conjuros útiles.

Monjes:
El estilo de vida ascético del monje es muy similar al tipo de autoexilio que tú abrazas. Ambos sois ágiles y silenciosos, y ambos tenéis la aptitud de hacer ataques adicionales cada asalto. Y lo mejor de todo, ambos respetáis la necesidad de soledad del otro. Lo dos podéis vivir en el mismo bosque durante años y nunca intercambiar una palabra (salvo un "¡ayuda!" ocasional). Cuando unís vuestras fuerzas, formáis una poderosa combinación.

Paladines:
Si el guerrero es rígido y ruidoso, el paladín lo es todavía más. Incluso si ambos sois de alineamiento bueno, podéis estar tan alejados en el eje ley-caos que seáis incapaces de tener una conversación civilizada. A pesar de ello, los dos tenéis una cosa en común: si algo va en contra de vuestro código, sois inquebrantables en vuestro favor por poner solución a las cosas. Cuando ambos estáis de acuerdo en algo, no es buena idea cruzarse en vuestro camino.

Pícaros:
Tienes mucho en común con el pícaro del grupo, porque vuestras habilidades se solapan pero no compiten. Cuando los dos descendéis juntos por un corredor podéis respaldaros mutuamente de un modo que un paladín y un mago ni siquiera pueden comenzar a comprender. Puede que viváis en diferentes entornos, pero mutuamente respetáis las habilidades y actitudes del otro.


_____________________________________________________________




GUERRERO

El rol en el mundo:

La mayor parte de los guerreros no tienen una organización estructurada asociada a su clase; al contrario que los paladines y los clérigos, ellos no pertenecen a ninguna jerarquía o grupo mayor que el de su grupo. Aunque pueden adorar a una deidad en particular, o seguir a un cierto líder noble, o dedicarse a una causa personal, normalmente suelen seguir su propio camino por el mundo sin obtener beneficio alguno de tales jerarquías a las que podrían acudir para recibir apoyo y recursos. Muy a menudo, los guerreros son ex soldados o ex mercenarios, que venden su capacidad marcial por dinero.

Algunas veces, sin embargo, los guerreros son capaces de encontrar o de llegar a ser miembros de organizaciones, fraternidades, o sociedades expresamente pensadas para combatientes. Puede que tu guerrero se una a una orden de caballería, o entre a formar parte de una gran compañía mercenaria. Incluso podría demostrar su valía a un personaje de alto rango, como un noble o un alto sacerdote, y ser invitado a entrar a su servicio como guardaespaldas privilegiado o agente especial. Este tipo de circunstancias suelen alterar el papel del guerrero dentro del grupo de aventureros, porque el guerrero ya no existe sólo para derribar puertas y destrozar monstruos. Ahora posee responsabilidades y obligaciones que van más allá de las que tiene con sus compañeros de aventuras y esto conduce, tanto a nuevas oportunidades de aventura, como a disputas internas dentro del grupo.


Algunos estereotipos de guerrero:

Prácticamente cualquier guerrero que decida ir de aventuras como actividad habitual tiene el mismo rol en sus grupos respectivos: son los primeros en combatir, tanto para eliminar a criaturas que se les opongan como para defender a sus compañeros de un ataque. Esto no debería ser ninguna sorpresa, ya que ninguna otra clase de personaje tiene mejores capacidades generales de combate que el guerrero.

Soldado profesional:
El guerrero sirve en un ejército regular o cuerpo de policía de alguna autoridad, a menudo miembro de la nobleza, o incluso una comunidad. Normalmente acompaña a grupos de aventureros a petición del que lo contrata, a menudo para asegurar que los (¿poco confiables?) aventureros contratados cumplan con los objetivos para los que fueron alquilados, o para dar apoyo marcial adicional con el que conseguir más fácilmente sus misiones.

Mercenario:
Igual que el soldado, este tipo de guerrero comercia con sus habilidades por una paga, pero normalmente de forma mucho más temporal. Generalmente suele ser contratado para prestar sus servicios durante un tiempo específico, aunque ocasionalmente el período de servicio puede ser indefinido. Cuando no están contratados, los mercenarios se juntan a menudo con grupos de aventureros, usualmente por una parte predeterminada del botín.

Caballero:
Éste es un tipo especial de guerrero. Pertenece a una orden de caballería, y jura apoyar una serie de ideales o filosofía que caracterizan a la organización. Los Caballeros se unen frecuentemente a grupos de aventureros que estén en misiones de apoyo a los objetivos de la orden o que defienden ideales muy parecidos a los de su orden.


_____________________________________________________________





HECHICERO


Magos y hechiceros:

En muchos aspectos, los hechiceros y magos se mantienen distanciados de los asuntos mundanos. Y resulta apropiado, pues su reino es el de lo esotérico y lo inmaterial. Para el observador casual, hay poco que distinga a las dos clases; ambas manejan inmensos poderes que resultan incomprensibles para cualquiera que no esté versado en el saber arcano. De hecho, incluso usan palabras, gestos y materiales idénticos al lanzar el mismo conjuro.

Sin embargo para los propios magos y hechiceros las diferencias son profundas y obvias. Un mago practica la magia a través del estudio y de una mente disciplinada. El hechicero consigue los mismos fines en virtud de la fuerza interior y la intuición.

De los dos, los hechiceros tienden a ser más terrenales. Ya que su magia surge de su talento innato, no necesitan pasarse horas estudiando tomos mohosos ni esforzándose por acumular su dosis diaria de potencial mágico, así que tienen más tiempo para salir y viajar. Para los hechiceros, los magos suelen ser exclusivistas y pedantes, siempre cuchicheando en pequeños grupos acerca de libros de conjuros, fórmulas arcanas y sus últimas hazañas mágicas. Los hechiceros también suelen ser más agradables y tener mejor aspecto (tal como se refleja en sus elevadas puntuaciones de Carisma). Como resultado, se integran con lo demás con mucha más facilidad que los magos (aunque no llegan a tener la pericia social de los bardos). Aún así, los hechiceros tienden a ser precavidos cuando están entre la gente común. La mayoría de las personas teme el poder de la magia arcana y la creencia extendida de que los hechiceros son en parte dragones no ayuda mucho.


Cómo convertirse en hechicero:

La mayoría de los hechiceros desarrollan poderes rudimentarios en la pubertad, a menudo creando efectos mágicos espontáneos en momentos de estrés emocional. La creencia popular dice que tienen al menos un poco de sangre de dragón en las venas, lo cual explicaría sus aptitudes mágicas. Esto puede no ser del todo cierto: la naturaleza del poder parece tan variada como los propios hechiceros. Algunos es verdad que tienen antepasados dragones (los cuales pueden llegar a convertirse en Discípulos del dragón) o de otras razas, como infernales o celestiales, o están en contacto con espíritus que les transmiten algún tipo de legado mágico. Estos espíritus podrían ser sus antepasados, mecenas extraplanarias, fatas o simplemente fuentes de energía mágica que surgen en ciertos lugares. Otros hechiceros llevan fetiches o tótems que (según dicen) potencian sus conjuros.

Sea cual fuere la verdad acerca de las aptitudes de hechicería, es un hecho que muchos hechiceros consiguen sus poderes muy avanzadas sus vidas, a menudo después de haberse embarcado ya en sus carreras de aventurero. Suelen asegurar que han descubierto algún poder mágico latente que fueron capaces de hacer surgir y controlar, como cualquier persona podría desarrollar la aptitud de tocar un instrumento musical o de escribir poesía.


Ejemplos del posible rol del hechicero:

Debido a su saber arcano y poderes mágicos, los hechiceros a menudo adoptan roles especializados en la sociedad. Suelen entrar dentro de una de las siguientes categorías:

Artillería:
Este tipo de conjurador proporciona poder ofensivo a un ejército o grupo de aventureros, usando conjuros como bola de fuego.

Protector:
El lanzador de conjuros sirve como guardián o centinela, levantando barreras contra asaltos mágicos y teniendo en cuenta otros peligros.

Negociador:
Es un diplomático o un conciliador, cuyas tareas pueden ser tan variadas como allanar disputas políticas, reunir información o encontrar maneras de evitar o vencer las obstrucciones. Los hechiceros encajan bien en este rol, beneficiándose de sus desarrolladas habilidades sociales y de su aptitud para lanzar el mismo conjuro una y otra vez.

Combinación:
Este rol es una mezcla de varias tareas que el personaje maneja a la vez. El clásico mago de corte, por ejemplo, es tanto consejero como protector. A menudo se espera de un lanzador de conjuros que sea capaz de ocuparse de gran cantidad de situaciones diferentes.

_____________________________________________________________




MAGO

Magos y hechiceros:

En muchos aspectos, los hechiceros y magos se mantienen distanciados de los asuntos mundanos. Y resulta apropiado, pues su reino es el de lo esotérico y lo inmaterial. Para el observador casual, hay poco que distinga a las dos clases; ambas manejan inmensos poderes que resultan incomprensibles para cualquiera que no esté versado en el saber arcano. De hecho, incluso usan palabras, gestos y materiales idénticos al lanzar el mismo conjuro.

Sin embargo para los propios magos y hechiceros las diferencias son profundas y obvias. Un mago practica la magia a través del estudio y de una mente disciplinada. El hechicero consigue los mismos fines en virtud de la fuerza interior y la intuición.

Los magos tienen la necesidad de estar más aislados que los hechiceros, pero también son menos introspectivos. No pueden dominar la magia simplemente buscando en sus mentes y almas, como hacen los hechiceros, sino que deben buscar fuentes externas de conocimiento y comprensión. Suelen encontrarlas en los libros, pero también aprendiendo de otros magos. Dos magos que estudien juntos pueden cosechar enormes beneficios, sobre todo si comparten sus libros de conjuros. Para los magos, los hechiceros son superficiales y descuidados, dotados con la magia de forma natural, pero poco capaces de dominar realmente las artes arcanas.


Cómo convertirse en Mago:

Cualquiera que pueda comprender la teoría y las técnicas de la magia arcana es candidato a convertirse en mago. Normalmente la comprensión llega después de un largo período de aprendizaje bajo un mago experto o de largos estudios en una academia u otra institución. El estudiante arcano comienza con la instrucción básica, que es leer libros de conjuros y después para a intentar realizar un truco o dos. Una vez comprende cómo preparar un sortilegio, lo normal es que enseguida aprenda al menos uno de 1er nivel. Pasado ese punto, conseguir más habilidad y saber es simplemente cuestión de experiencia y práctica.


Ejemplos del posible rol del mago:

Debido a su saber arcano y poderes mágicos, los magos a menudo adoptan roles especializados en la sociedad. Suelen entrar dentro de una de las siguientes categorías:

Artillería:
Este tipo de conjurador proporciona poder ofensivo a un ejército o grupo de aventureros, usando conjuros como bola de fuego.

Protector:
El lanzador de conjuros sirve como guardián o centinela, levantando barreras contra asaltos mágicos y teniendo en cuenta otros peligros. Los adivinos y abjuradores (especializaciones) son los mejores en este trabajo.

Consejero:
Estos lanzadores de conjuros son asesores o sabios que desentrañan información, ayudan a formular planes y hasta proporcionan educación en diversas materias. Los magos de todo tipo sobresalen en esto, gracias a su extenso entrenamiento en la investigación y el desarrollo.

Combinación:
Este rol es una mezcla de varias tareas que el personaje maneja a la vez. El clásico mago de corte, por ejemplo, es tanto consejero como protector. A menudo se espera de un lanzador de conjuros que sea capaz de ocuparse de gran cantidad de situaciones diferentes.




_____________________________________________________________




MONJE

El monje en el mundo:

Los monjes suelen formar parte de algún tipo de vida estructurada, sea como miembro de un monasterio, un templo o alguna otra organización. Algunas veces esta estructura existe primordialmente para imbuir en sus miembros ciertas creencias o valores, que permiten al monje interactuar con el mundo exterior de una forma relativamente normal, siempre que siga el código de comportamiento prescrito o algún tipo de sistema ético. En algunas ocasiones, la estructura se parece más a una jerarquía formal que obliga al monje a aceptar órdenes y tareas de aquellos individuos que ocupan un nivel superior. En ambos casos el monje depende de esta organización para conseguir apoyo y recursos, aunque los detalles exactos varíen de acuerdo con la propia naturaleza de la estructura.


Algunos estereotipos de monje:

A veces requiere un esfuerzo imaginativo el racionalizar por qué un monje, que claramente no desea nada más que conseguir una casi mítica perfecta unión de mente, cuerpo y espíritu, dejaría su templo para llevar a cabo un tipo de vida tan diferente y peligroso como el ir de aventuras. Cada día que pasa ayudando a sus camaradas a destripar un dungeon de sus tesoros, o a defender un pueblo de unos humanoides merodeadores, es un día que no está inmerso en los estudios y prácticas que conforman la esencia de un individuo con esos objetivos.

¿O no? Algunas tradiciones de los monjes enseñan que el mundo es un aula ejemplar en el que cada persona, lugar, o hecho tienen una lección que enseñar, y esta enseñanza puede ser una ayuda inestimable para que el monje perciba su verdadero lugar en el cosmos. Otras tradiciones impulsan al monje a que deje el monasterio durante un periodo de tiempo con el objetivo de dar un marco de referencia a sus estudios, para ver lo que motiva a otras gentes a conseguir algo que consideran suficientemente importantes.

Penitente:
Este tipo de monje lleva a cabo, de forma voluntaria o no, una misión o alguna otra actividad fuera de su monasterio para compensar alguna falta o fallo. Esta obligación puede ser real o imaginaria, y su significado varía con la naturaleza de las enseñanzas que el monje sigue. Algunas veces el penitente se une a una compañía de aventureros para aprender una lección particular sobre sí mismo o sobre el mundo.

Maestro del zen:
Esta variedad de monje se una a compañía de aventureros sobre todo porque cree que una parte importante de sus intentos para conseguir sus objetivos principales de perfección física y espiritual se basa en los riesgos a los que se enfrentan estos grupos. Ve la aventura como una oportunidad de experimentar y perfeccionar sus habilidades marciales en situaciones reales.

Consejero espiritual:
Los consejeros espirituales suelen unirse a compañías de aventureros porque creen firmemente que uno o más de sus miembros se beneficiarían en gran medida de su presencia. Quizá el monje tiene como misión ser el mentor de un miembro del grupo que podría a llegar a convertirse en monje, o puede que el monje haya decidido cobijar bajo su ala a un individuo con una mente prometedora pero desestructurada y enseñarle los beneficios de la doctrina espiritual que sigue un monje.

Ejecutor espiritual:
Este tipo de monje se une a un grupo de aventureros sólo de forma temporal. Ha sido encargado, o bien por su monasterio o por su propia conciencia, de compartir la misión del grupo porque ésta apoya los objetivos de su organización o de su ética. Los monjes de esta clase suelen pensar únicamente en la consecución de su objetivo, pero aportan recursos y habilidades muy valiosas al grupo.



_____________________________________________________________




PALADIN

El código:

Es difícil ser humilde con todas las ventajas que tiene ser un paladín. La tentación es hacer valer tu autoridad, obligar a los miembros del grupo a acatar tus órdenes y acaparar la gloria. Los demás, que no entienden tu código, pueden pensar que el código requiere este comportamiento (o quizá, que lleva inevitablemente a él). Están equivocados. Tú sabes que los paladines tienen que dar el ejemplo.

Algunos grupos pueden mostrarse recelosos hacia ti porque preferirían tener disponibles todas las opciones: mentir, hacer trampas y utilizar todas las armas a su disposición, incluyendo el veneno. Pero tú sabes que esos métodos siembran la debilidad entre aquellos que los usan y que, como cualquier acto maligno, crean futuras consecuencias que finalmente serán dañinas.

Rehusar mentir, hacer trampas o usar venenos tampoco os limita a ti y a tus aliados a asaltos frontales a la luz del día. Eres un guerrero entrenado, así que puedes usar diversas tácticas inteligentes: preparar un ataque desde una dirección inesperada, atraer a los oponentes a un terreno desfavorable, crear oportunidades para rodear. Estate preparado para valorar la situación táctica y asegúrate de pedir a tus compañeros sugerencias, puede que te sorprendan.

De nuevo tu vocación superior de ayudar a los necesitados puede parecer molesta para los demás, alejándolos de desvalijar y saquear la mazmorra más cercana. Tus aliados pueden sentirse reducidos al papel de ayudantes si siempre tienen que seguir tu deseo de ayudar a los necesitados y castigar a aquellos que dañan y amenazan a los inocentes. Éste puede ser un problema peliagudo si tienes una misión que no puede esperar y hay inocentes en peligro.

Afortunadamente, no estás obligado personalmente a enmendar cada entuerto, sin importar lo pequeño que sea. Así se llega a la locura. No existes en un vacío. Si no tienes un mentor de nivel superior en una orden de caballería o religiosa, entonces pregunta al DM si puedes conseguir uno. Si tienes un problema con cómo se aplica tu código, puedes buscar el consejo de tu mentor en el contexto de la campaña.

Por encima de todo, conoces el valor de la fe. Hasta cuando las cosas no van como tú quieres, estás siendo guiado por un poder superior. Cada prueba que encuentres te hará más fuerte.

Los paladines no se asocian permanentemente con personajes malignos. Las circunstancias pueden forzar una cooperación temporal, pero recuerda que para ti es una opción extremadamente peligrosa. En semejantes casos, tienes que valorar los beneficios potenciales -el éxito de una empresa específica, la posibilidad de redimir a un personaje caído y cosas así- contra la oportunidad de tu corrupción personal. Puedes hacerlo mejor en grupos donde todo el mundo está a un paso de alineamiento de ser legal bueno (en otras palabras, donde todo el mundo sea legal bueno, neutral bueno o legal neutral), aunque un personaje neutral también puede llevarse bien contigo. Cualquier grupo que te oculte a propósito el alineamiento de uno de sus miembros está provocando un enfrentamiento potencialmente peligroso.


El deber:

A diferencia de un clérigo, no tienes que pertenecer a un templo o una orden de caballería. El templo de un clérigo exige ciertas demandas de tiempo. Si perteneces a un grupo al margen de tu grupo de aventureros, puedes esperar demandas similares. Algunos paladines invitan a los otros miembros del grupo a que asuman parte de sus obligaciones con su orden cuando les sea posible, pero recuerda que tu equipo no es un puñado de esbirros que tengan que ayudarte en las búsquedas o misiones encomendadas por la orden. En su lugar, intenta encontrar razones por las que esas misiones puedan interesar al grupo. De nuevo, puedes utilizar tu habilidad de Diplomacia para convencer a la orden del valor de tu presencia en el grupo de aventureros o convencer a los líderes de la orden de que tu grupo es el adecuado para completar una misión.

_____________________________________________________________




PICARO

Relación específica con otras clases:

Todos los individuos son diferentes, pero hay algunos elementos que son ciertos para, si no todos, la mayoría de los miembros de una clase. Si estás jugando con un pícaro, en los siguientes párrafos puedes encontrar algunos buenos consejos sobre cómo tratar con tus compañeros de aventuras.

Bárbaros:
Un bárbaro tiende a ser impaciente con tu cautela instintiva. No es que sea hostil, es simplemente que a veces los dos chocáis. Si eres un pícaro orientado hacia el exterior (como un batidor), puedes llevarte con el bárbaro mejor que tu hermano dedicado a los calabozos.
No obstante, incluso tú prefieres el método sigiloso y estudiado del explorador antes que la carga ciega hacia el combate del bárbaro. Permanece fuera del camino de la embestida y utiliza su imprudencia para distraer a los oponentes mientras tú tomas posiciones para el golpe mortal.

Bardos:
Tienes mucho en común con el bardo, por lo que es fácil tratar con él. Como tú, se beneficia alentando a los oponentes para que le subestimen, y puede ser realmente mortal cuando usa sus habilidades del modo adecuado. La principal diferencia es que a él le gusta acaparar la atención más que a ti. Encárgate tan sólo de que el bardo sepa cuándo debe cantar y cuándo permanecer callado y os llevaréis perfectamente.

Clérigo:
Cada vez que una trampa estalla en tus narices o un intento de ataque furtivo sale horriblemente mal, el clérigo de tu grupo se convierte en tu mejor amigo. Asegúrate de que estás en términos suficientemente buenos con él como para que esté dispuesto a venir corriendo cuando le necesites.
Y si el calabozo resulta estar lleno de muertos vivientes, pégate al clérigo como el pegamento. Pero no le dejes que se crea que tiene derecho a darte lecciones sobre moralidad. Insiste en que respete tus habilidades como tú respetas las suyas.

Druidas:
Las aptitudes del druida no se parecen en nada a las tuyas, aunque ambos respetáis las virtudes de cada uno. Vuestros intereses raras veces coinciden y por el mismo hecho raramente chocan. Si embargo, si tus aventuras te llevan a territorio salvaje, ten la compañía de un druida si puedes; su sabiduría respecto a las plantas y su conocimiento de los peligros que hay al aire libre pueden salvarte la vida. Del mismo modo, si te encuentras con plantas animadas a las que no puedes realizar ataques furtivos, deja que el druida trate con ellas mientras le vigilas la retaguardia.

Exploradores:
Probablemente tienes más en común con el explorador de tu grupo que con cualquier otro. Ambos apreciáis la necesidad del sigilo, el valor de la exploración y la gloria. Quizás lo único que os divida es el hecho de que a él no le importa pasar sin comodidades, mientras que tú tienes una aguda apreciación de las cosas buenas de la vida. A pesar de ello, puedes confiar en el explorador para que haga el trabajo, no importa cuál.

Guerreros:
¿Qué no amar de un guerrero? Se encarga de la primera línea para que puedas escurrirte en torno a ella y lanzar tus ataques furtivos. Absorbe el daño que de otro modo te habría alcanzado a ti. Derriba puertas en esas raras ocasiones en que no logras abrirlas sutilmente. Y viene al rescate cuando te enfrentas con más problemas de los que puedes resolver al estar batiendo el terreno. Tu vida sería mucho más dura sin el guerrero de tu grupo, y una ocasional palmada en la espalda ablanda al tipo duro y le demuestra que le aprecias. ¡Si tan sólo hiciera menos ruido!

Hechiceros:
Tener a un hechicero cerca es divertido aunque arriesgado; nunca puedes saber cuándo tiene intenciones ocultas. Algunos son dignos de confianza y otros no, pero todos son tan hábiles que nunca lo sabes hasta que es demasiado tarde. Asegúrate de que cualquier hechicero en tu grupo tenga demostraciones claras y frecuentes de por qué es mejor para él que tú estés vivo. Disfruta de su compañía, deja que tu grupo se beneficie de sus poderes, pero no confíes en él más de lo que debas.

Magos:
En términos de estilo de aventuras, el mago es tu polo opuesto. Mientras que tú avanzas adelantado, arriesgando tu vida en busca de información, él permanece cómodo en la posición más segura en el orden de la marcha. Tú estás en el calabozo para conseguir un botín, pero él está allí para alimentar su ansia de más magia. Sin magos y toda las trampas mágicas que crean, tu trabajo no sería ni remotamente tan duro, pero tampoco habría ni remotamente tanto botín disponible. Lo único que tienes en común con el mago de tu grupo es un agudo sentido de la estrategia. Ambos buscáis los modos de maximizar vuestras contribuciones a una lucha, tú con un ataque furtivo bien situado y él con el conjuro adecuado en el momento adecuado. Los dos trabajáis muy bien juntos y podéis complementar fuerzas.

Monjes:
Para tu manera de ser, ese monje es tremendamente raro. Sus aptitudes deberían encajar bien con las tuyas, pero los dos os encontráis separados por una profunda falta de comprensión. Por lo que puedes decir, no está en esto por el botín o la emoción. Con su movimiento y habilidades de combate podría ser un gran pícaro, pero centra su atención en el interior en lugar de en todos esos magníficos objetos de alrededor que podría robar. Puede ser útil tener un monje cerca, pero nunca sabes realmente donde situarte respecto a él.

Paladines:
Los paladines son maravillosos, en serio. En combate son inagotables, desprendidos en repartir la sanación y no se interesan más que su justa parte del tesoro. Puedes tener una gran relación de trabajo con el paladín de tu grupo siempre que dejes claras enseguida las reglas básicas. Hazle saber que eres una persona libre y no bajo su jurisdicción (salvo que realmente lo estés, claro). En ese caso, debes ser muy cuidadoso cada vez que necesites hacer algo que tu amigo paladín no aprobaría.

El rol de los pícaros:

Algunos piensan que los pícaros son parias que viven al margen de la sociedad. Aunque algunos pueden aparentarlo, nada más lejos de la verdad. Cualquier aventurero aprende pronto a respetar por sí mismos a los colegas que demuestran ser muy buenos en lo que hacen, y la mayoría de los pícaros lo son.

En un mundo repleto de aventureros, un pícaro nunca estará falto de empleo. Siempre hay alguien que necesita que una trampa sea inutilizada, que una cerradura se abra o que un objeto sea recuperado de un lugar poco conveniente. Algunas de estas actividades pueden ser ilegales, pero un pícaro no tiene por qué operar al otro lado de la ley para llevar una buena vida. Por ejemplo, asesorar a clientes en cómo mantener su casa y bienes "a prueba de robos" puede ser bastante lucrativo. De hecho, un sorprendente número de pícaros acaban siendo alcaldes, senadores o consejeros de reyes. Estas carreras surgen de la capacidad característica de los pícaros para analizar una situación rápidamente y resolverla del modo más eficaz (aunque no necesariamente el más directo). Los pícaros también suelen mantener los ojos y oídos bien abiertos en busca de oportunidades, lo cual es otra buena cualidad para un líder.

Muchas de las habilidades cláseas de los pícaros les conducen especialmente bien al arte de gobernar. Los gobernantes necesitan Diplomacia o Persuadir para decir lo correcto en la ocasión adecuada, Interpretar para dar discursos conmovedores y persuasivos, Engañar e Intimidar para acobardar a la oposición y Germanía para expresar más de lo que dicen realmente. Un pícaro que elija concentrarse en este tipo de habilidades de interacción puede embarcarse en la ruta hacia el dinero y el poder sin llegar siquiera a pisar un calabozo.

Se dice, sin embargo, que es en los calabozos donde los talentos de un pícaro brillan con luz propia. Buscar e Inutilizar mecanismo le permiten encontrar e inutilizar trampas antes de que su grupo se estrelle contra ellas. Avistar y Escuchar le proporcionan una advertencia cuando hay guardias cerca, y Moverse sigilosamente y Esconderse le aseguran que no se percaten de su presencia. Abrir cerraduras le lleva al interior de los lugares que otros desean mantener seguros y Hurtar le permite recuperar objetos de personas reticentes a entregarlos. Piruetas le ayuda a salir de situaciones comprometidas.

El hecho de que la supervivencia del grupo pueda depender de sus talentos es una pesada carga de responsabilidad sobre el pícaro. Debe ser independiente mientras esté explorando adelantado, pero mantener en mente los intereses del grupo. Debe permanecer ojo avizor durante el combate para sacar provecho de las oportunidades de atacar furtivamente. Y, finalmente, debe utilizar sus habilidades interpersonales cuando sea necesario persuadir a los PNJs para que cooperen. Cuando un pícaro se toma estas responsabilidades en serio, sus compañeros aprenden a confiar plenamente en él. A veces esta confianza alcanza también a otros aspectos de la vida aventurera, y el pícaro termina como líder del grupo (situación que sucede más a menudo de lo que uno podría esperar). Un pícaro avaricioso o egoísta, por el contrario, es poco probable que se convierta en líder. Si un pícaro se niega a llevar su parte de carga, pone objeciones a explorar para el grupo, se sitúa en la retaguardia en combate o es atrapado ocultando objetos de valor de los que no habló a sus camaradas, estos no se fiarían ni un pelo de él. Y si esos objetos de valor ocultos resultan ser objetos robados del grupo, puede descubrir lo frágil que ese pelo puede ser.

En resumen, cualquier aventurero con suficiente cerebro como para mantener sus orejas bien separadas sabe lo valioso que puede ser un pícaro, especialmente uno que se haya ganado su lugar en el grupo. O, como dijo un antiguo pícaro, legendario audaces proezas, "Los guerreros, bárbaros y monjes ven el combate como el camino obvio para resolver una situación, porque eso es lo que hacen mejor. Los clérigos, paladines y druidas (y en menor medida los exploradores) siempre intentan poner la causa a la que sirven por encima de los intereses del grupo. Los magos recurren de forma natural al lanzamiento de conjuros cuando dudan, mientras que los bardos y hechiceros a veces vacilan entre la negociación y el lanzamiento de conjuros. Tu papel, joven pícaro, es contemplar la situación en su conjunto, prever contingencias y golpear en el momento adecuado. Así lograrás prosperar".


Motivación:

Éste es un oficio peligroso; explorar pasillos de calabozos, encontrar y desactivar trampas y hacer piruetas hacia el combate llevando sólo una armadura ligera (si se lleva alguna). ¿Qué motiva a la gente para hacerse pícaros, para apostar sus vidas confiando en que sus habilidades, agilidad e ingenio pueden superar cualquier obstáculo o enemigo en su camino? Existen tantas respuestas como pícaros en el mundo, pero uno o más de los siguientes factores son parte de la motivación de prácticamente todos los pícaros.

La emoción del juego:
Este pícaro se enorgullece de su trabajo, como el artista que es. Es el desafío lo que le arrastra a un dungeon tras otro, la emoción de enfrentar sus habilidades contra lo mejor que el lugar pueda lanzar contra él. La simple idea de encontrar un nuevo tipo de cerradura, una trampa única o un misterio sin resolver es una atracción irresistible.

Los que no comparten este sentimiento lo comparan a la adicción al peligro, pero este juicio apresurado no da en el blanco. Este pícaro sólo se siente vivo cuan
Avatar de Usuario
TanisHAnderson
Mas pesado que Rusillo con los Tejones.
Mensajes: 1281
Registrado: Mar Mar 06, 2007 6:00 am
Ubicación: alli... a la izquierda segun vas a la derecha y retrocediendo todo de frente... es decir... AQUI

Mensaje por TanisHAnderson »

*aplaude*
excelente recopilacion orientativa.

aunque una de mis frases entretejidas por otras...
"cada pj es un mundo... aunque sean paladines" *alza ambas manos* que no se me echen los santu... erm... buenos hombres encima... que no lo digo con mala intencion... ( je...)

de todo hay pero por rol todo cambia...
aunque no es nada divertido ser picaro y explicar a un santu... erm... humilde y caritativo guardia por que esa puerta que estaba cerrada, ahora esta abierta... *ss*

:idea: nuevamente... buena idea la de ambos
Quarrel Alaounthus
Vildiara Selh,
Hazzim Abdiliare ;
Phineas Deepforest;
Elsara Fieldwhite
RellSham :mago:
Krugall Quiebratempanos
Reinhard Kane
Val Heleanor
rusillo

Mensaje por rusillo »

yap, yo apoyo siempre la idea de que cada pj es un mundo, yo estas cosas mas que nada las uso como si es una guia de un juego, para orientarme levemente y a raiz de hay lo moldeo a mi placer, para cuando no sabes que es algo y quieres mas o menos pillar conceptos basicos.
Responder