Regiones de Faerûn

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Alelye

Regiones de Faerûn

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- Anauroch
- Cormyr
- Costa Dragón
- El Llano
- Antiguos imperios
- Lago de Bruma
- Los Valles
- Mar de la Luna
- Península Chultan
- Reinos Insulares
- Sembia
- La Antípoda Oscura
- Este Inaccesible
- Estrecho de Vilhon
- Tierras Centrales del Oeste
- Tierras de Intriga
- La Tierra de las Hordas
- El Norte
- Tierras Frías
- Más allá de Faerûn

Anauroch:

Anauroch es el desierto más grande de Faerûn, que divide el norte en Este y Oeste. Conocido también como el Gran Mar de Arena, hace mas de cinco mil años es la tumba del Gran Imperio de Netheril, una magocracia humana tan impresionante como la mejor nación élfica, para luego continuar su avance hacia el centro de Faerûn, provocando terror mediante la incursión constante de monstruos provenientes de las arenas.
En el habitan los Badines, un grupo de nobles bárbaros que combaten las criaturas del desierto y guían a las caravanas que no necesitan apoyo.
Los Zhentarim tienen puestos esparcidos por la Ruta Negra que cruza el desierto, en un intento de dominar la región. Por ultimo, en él se encuentra la Ciudad de las Sombras, la única ciudad del caído Imperio de Netheril que logró salvarse de la destrucción pasando al plano de las sombras. Actualmente, se encuentra en el extremo noreste del Lago de las Sombras, rodeada de misterios y peligros. Sus habitantes se han proclamado los dueños del Anauroch y, muchos aseguran, que pronto comenzarán la expansión.



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Cormyr:

Fundada hace más de mil años atrás, el reino de Cormyr se benefició de una iluminada monarquía, ciudadanos que trabajan duro y locaciones ventajosas.
Cormyr es una civilizada tierra rodeada por montañas, bosques y asentamientos de malvados humanoides.
Conocida por sus bien entrenada milicia y su grupo de bien organizados Magos de Guerra, Cormyr se jacta de sus excelentes comidas, honestos habitantes, grandes misterios y contactos abundantes con otras partes de Faerûn.
Recientemente puesta en peligro por engañosas familias nobles, ejércitos de trasgos y orcos, un merodeador dragón rojo y la muerte de su amado rey Azoun IV, Cormyr está hoy peleando para mantenerse unida.
Con una de sus ciudades en ruinas y un gran numero de malvados humanoides que continúan amenazando en el campo, esta nación esta en la necesidad de individuos diestros dispuestos a defender la corona y confrontar sus enemigos.
Su capital, Suzail, es el centro de operaciones de los Caballeros del Dragón Púrpura de Cormyr.



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Costa Dragón:

La Costa Dragón consiste en la tierra y las islas de la costa sur de una rama del Mar de las Estrellas Caídas.
Es más una forma de vida que un área geográfica por las tres poderosas ciudades-estados, siete o más cofradías de ladrones, docenas de bandas de piratas, y agentes de las organizaciones oscuras más secretas de Faerûn que operan en la zona.
Para los extranjeros que no saben "jugar su juego", la Costa Dragón no es mas que un lugar muy peligroso donde se encuentran excelentes rutas de comercio. Para aquellos que no temen el trabajo sucio y el peligro, es el lugar ideal para hacer negocios. Cualquier clase de negocios. "Todo tiene un precio. Pero el precio es más razonable en la Costa Dragón." Nadie molesta a nadie, pero nadie confía en nadie tampoco.



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El Llano:

El Llano es una vasta región de granjas y caza en la costa este del Estrecho del Dragón, mas conocida por sus fecundos puertos: el malvado Calaunt, el siempre cambiante Tantras, el hogar de los aventureros El Engaño del Cuervo y el serio Procampur Los orcos y los enanos pelean por la supremacía en las montañas.
Gracias al Mar de las Estrellas Caídas, el Llano goza de un benevolente clima todo el año con largos y frescos veranos y subes y cortos inviernos. La mayor parte del Llano esta formada por dispersas granjas divididas por bajos cercos de piedra. Pequeños lotes de bosque pueden verse dentro de los limites de las granjas. Docenas de pequeños ríos y riachos que rara vez se unen a grandes ríos corren por la tierra. Esta red de agua potable muere generalmente en espejos de agua que se filtran en ríos subterráneos que abastecen el Mar Interno.



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Antiguos Imperios :

Herederos de un caído reino que rivalizó con el mismísimo cielo, la gente de los Antiguos Imperios fueron traidos a Faerûn hace milenios y hechos esclavos por magos. Con la ayuda de sus deidades extranjeras, los antiguos esclavos se liberaron y establecieron las tierras que hoy se conocen como Chessenta, Mulhorand y Unther.
Estas naciones se elevaron al poder hace miles de años y fueron en declive desde entonces, perdiendo territorio frente a reinos más jóvenes y vigorosos.
Reticentes al cambio y hostiles a los visitantes por siglos, los Antiguos Imperios fueron forzados a participar activamente en Faerûn durante los últimos años, y puede que estén recuperando la prominente posición en la política y cultura de nuestro mundo.

Chessenta:
Como grupo de ciudades considerada una nación, Chessenta es cualquier cosa, menos unida. Las ciudades batallan unas contra otras sobre viejas diferencias filosóficas o posiciones económicas.
Aventureros y compañías mercenarias encuentran un buen lugar aquí, contratados por los gobiernos para ataques furtivos, planeamiento estratégico, o protección. La cultura de Chessenta está obsesionada con el conflicto físico, manteniendo a sus héroes de guerra en un estrato muy alto.
La nación es amistosa con los enanos y los medio ogros, pero no muy afectiva con los elfos. Los chessentanos aprecian el arte y son grandes apasionados del teatro.

Mulhorand:
Uno de los pocos ancestrales imperios que han sobrevivido al presente, Mulhorand por milenios existió bajo el gobierno de manifestaciones filosóficas de sus deidades. Ahora, en las manos de los descendientes de esos dioses, Mulhorand ha comenzado a cambiar y a acomodarse con el resto del mundo, abriéndose al comercio y a las ideas de otras tierras.
Con el colapso del gobierno de Unther, Mulhorand ha conquistado mucho del territorio de su antiguo rival y puede tener en mira convertirse en el imperio que fue.
Poco popular en algunas regiones del oeste por su aceptación del esclavismo, permanece siendo una región exótica con poderosa magia, antigua tecnología y poderosos clérigos.

Unther:
Alguna vez un gran imperio como su hermano Mulhorand, Unther calló bajo la cruel mano del avatar de la deidad extranjera Gilgeam.
Con su muerte en las garras de Tiamat, Unther se sumergió en el caos absoluto. Los esclavos se rebelaron, los plebeyos se levantaron contra la tiranía, mientras los clérigos del dios muerto y los nobles luchaban por mantener el poder. Los ejércitos de Mulhorand aprovecharon la ocasión invadiendo la parte sur del imperio y poniendo bajo ley marcial los territorios conquistados.
Ahora, Unther es un país dividido entre aquellos que desean volver a los antiguos tiempos y los que esperan que el faraón de Mulhorand los trate de mejor manera que sus antiguos gobernantes. Unther es una tierra de oportunidades donde la fuerza militar, diplomacia e intriga juegan una parte importante en la supervivencia y el poder.



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Lago de Bruma:

Con ciudades-estados en la costa norte y una sucesión de pequeños países fundados o conquistados por muchas diferentes razas, fe y planes, en el sur, el Lago de Bruma es una mezcla de varios intereses, comercio bullicioso y fronteras inestablemente cambiantes.
La mayoría de las ciudades del norte fueron parte de Calimshan y mantienen el deseo desmedido por la riqueza, el poder y el confort que heredaron de su padre, al igual que su deseo de mantenerse independientes.
Los Reinos del Borde en la costa del sur funcionan como hogar para muchos tipos de aventureros, cada uno con la intención de conquistar una zona y gobernar hasta que otro decida que el primero ya tuvo su momento.



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Los Valles:

Los Valles son una ancha región con grandes campos y granjas, conectados por estrechas rutas de comercios que atraviesan hermosos bosques.
Bendita con tierras fértiles y temperatura noble (excepto por los extremadamente fríos inviernos), Los Valles son la canasta de comida de las tierras centrales.
El espíritu independiente de la zona y su varias veces centenaria alianza con los elfos de Cormanthor la ha hecho el lugar de nacimiento u hogar adoptivo de muchos de los más grandes héroes de Faerûn.
Son once los valles que existen hoy, cada uno con su propio territorio, gobierno (o falta de él), ejército, bienes comerciables, ambiciones y carácter. El Valle del Arco y el Valle de la Escalada aprecian el comercio por sobre todas las cosas. El Valle de la Hebra valora principalmente la industria y la manufactura. El Valle de la Daga hace frente solo a un poderoso enemigo mientras el Valle de la Cicatriz pelea por recuperar su independencia luego de años de ocupación.
Mientras tanto, los otros valles respetan el viejo Pacto de los Valles y prefieren ser dejados en paz. Cada año a Medio Invierno, cada valle manda un delegado al Concilio de los Valles, donde se discuten los temas que afectan a toda la región.
Correctamente, se podría dividir la región en dos partes: Cormanthor por un lado y los valles por el otro.

Cormanthor:
Caminando bajo los arces gigantes de Cormanthor, redes de copas de árboles y enormes robles, los humanos enseguida comprenden que han entrado en un mundo que no los necesita. El gran bosque es testigo de una olvidada era verde, una era donde los humanos estaban en segundo plano, y no eran ciertamente la raza dominante.
Durante la Retirada de los Elfos más del noventa por ciento de los elfos que llamaban hogar a este bosque, partieron hacia Siempre Unidos o hacia el oeste a Evereska. Unos pocos permanecieron, especialmente en la rivera del lago Sember y en las comunidades de Bristar y la colina Luna Alzada en el Valle Profundo.
Otros, que tenían parejas o amigos humanos o incluso hijos semi elfos permanecieron en otros valles.
Como elfos de Cormanthor, ponen trampas mágicas para desalentar a los humanos a entrar en su ancestral tierra, las que son aun más fuertes (y peligrosas) cerca de la antigua Corte Élfica.
Los nobles elfos de antaño debieron saber que sus trampas no podrían retener a los extranjeros eternamente, pero nunca deben haber imaginado que sus más acérrimos enemigos, los drow, serian los primeros en vencer estas vallas y reclamar el bosque.

Los Valles:
Los once valles son: El Valle de Arco, El Valle de la Batalla, Valle de la Daga, Valle Profundo, Valle de la Pluma, Valle de la Grada, Valle Alto, Valle de la Niebla, Valle de la Cicatriz, Valle de las Sombras y Valle de la Hebras

Valle del Arco:
Este valle, a diferencia de los demás, esta gobernado por tres autócratas enmascarados que se denominan Espadas. Durante los últimos doscientos años, las Espadas han manipulado la mente de la milicia de la región para convencerlos que el Valle del Arco debe ser mas fuerte que el resto. El éxito los acompañó. Hoy, sus guardias son los mejores armados y más fuertes de toda la región, los que limpian las rutas de comercio y destruyen cultistas de Thay.
Puente Arco es la capital de este valle, un enorme mercado, en el que se basa su riqueza.

Valle de la Batalla:
El nombre de este valle no es un reflejo de su política ni de su carácter, es una indicación de su posición en el medio de las rutas de invasión hacia los valles. Teóricamente, las más fuertes e importantes batallas de la región se llevaron a cabo aquí.
No todos los que van al Valle de la Batalla van a pelear. Con los años, la región se ha dado a conocer como un lugar donde los aventureros y los mercantes son bienvenidos.

Valle de la Daga:
Los habitantes de este valle suelen ser inflexibles, vengativos y duros, quizás por los constantes intentos de Zhentil Keep de apoderarse de la región; de echo, fueron sus gobernantes por mas de treinta años hasta que hace solo tres años, el regente legítimo, Randal Morn, logró recobrar el poder, quedando en una situación muy perjudicada.
Son ellos los más indicados para dar consejos e información a cualquiera que quiera manchar su espada con sangre zhentilés.

Valle Profundo:
Ubicado en el camino entre Sembia y Cormyr, el Valle Profundo debería haber seguido hace mucho el camino de las armas como algunos de sus vecinos, pero no comparte el ansia de poder del Valle del Arco ni la obsesión de conquista del Valle de la Cicatriz.
En cambio, los profunditas conservan la visión principal de la creación de los Valles y el Pacto de los Valles, reconociéndose como invitados de los elfos de Cormanthor y como guardianes de los bosques.
Los habitantes del valle se preocupan por mantener constante la vida verde que encontraron en la región en el momento que fueron invitados a habitarla, cuidando incluso de que las cosechas no agoten la tierra ni perturben la paz de los ancestrales habitantes de la región, los árboles.

Valle de la Pluma:
El Valle de la Pluma se mantiene como una inocente y pastoral región granjera, mientras sus vecinos caen en la anarquía o se arman hasta los dientes en pos de una posible futura guerra.
Ubicado en las tierras bajas al norte del río Ashaba, entre el puente Pluma Negra y la Cascada de la Pluma, este valle nunca ha tenido un regente, una capital, un ejercito ni una ciudad apreciablemente grande.
Los pulmarenses tienen como mayores virtudes el sentido común y una natural aptitud para la granja.
Los sembianos, en particular, creen que estas cualidades hacen de los habitantes del valle, ideales ciudadanos de su nación, pero Sembia ha fallado en sus intentos de conquista tres veces y han decidido enfocar sus esfuerzos hacia otro lado.

Valle de la Grada:
Siendo el más antiguo de los valles en la actualidad, el Valle de la Grada ha aprendido a ocuparse de sus propios asuntos, respetar a sus vecinos y cuidar la tierra, tanto la propia de los granjeros como los bosques que consideran prestados a los elfos.
Hasta hace poco, los gradistas eran considerados por los demás habitantes de los valles como conservadores granjeros muy parecidos a los plumarenses. Actualmente esa opinión cambió cuando Ciudad Valle de la Grada, la capital, se transformó en un gran e importante puerto.

Valle Alto:
Aquellos que nacieron en el Alto Valle hacen gala de su arremolinado aire, su espléndida vista de los Picos del Trueno (que separan Cormyr de Sembia), sus habitantes autosuficientes y sus tipos de vida como pastores y granjeros. Aquellos que no nacieron en él, lo ven solo como un punto estratégico justo sobre la línea de los bosques.

Valle de la Niebla:
Miles de años atrás en el Valle de la Niebla, los cielos aseguraron la prosperidad del valle de la niebla cuando una estrella caída aró una andana de cien millas de largo y treinta de ancho en el bosque de los elfos. Los árboles nunca volvieron a crecer en la cicatriz producida por la estrella, pero la tierra se mostró sorprendentemente fértil una vez que los habitantes del valle comenzaron a ararla.
El Valle de la Niebla siempre a sido el Valle de la Suerte, bendito con tierras siempre fértiles y la protección de los elfos y los demás valles contra Zhentil Keep y Sembia.

Valle de la Cicatriz:
Diezmado por las guerras iniciadas por ellos mismos, por la ocupación enemiga y plagas horribles, el Valle de la Cicatriz puede seguir el camino del Valle Teshen, uno de los valles que ha caído en manos invasoras. La gente de este valle esta echa de material sólido.
Mientras que la mayoría de las ciudades del valle (en especial Cicatriz Profunda y El Cruce de la Vela) están recuperándose de los sucesos que sacudieron al valle, la capital Ciudad Valle de la Cicatriz es una anarquía cuyas facciones más fuertes son los Zhentileses y los sembios.

Valle de las Sombras:
El valle de las Sombras es el valle mas conocido debido a su éxito en la lucha contra los drow, los Zhentileses y posibles ocupantes como por ejemplo Lashan y el Valle de la Cicatriz. Aunque pequeño, el Valle de las Sombras hace en la calidad lo que no en cantidad de habitantes. El valle es conocido por los aventureros que en él habitan, en busca de una vida más tranquila, pero que son capaces de una fuerza impresionante de tener que usarla.

Valle de la Hebras:
El Valle de las Hebras se encuentra al norte y al este del bosque del Arco y apenas al norte de Sembia. Este es un valle de artesanos y mercaderes fuertemente influenciados por su vecino del sur. Es una sorpresa que Sembia no haya anexado formalmente el valle a sus tierras.



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Mar de la Luna:

El Mar de la Luna es un profundo lago natural ubicado al norte de Los Valles y al oeste del Llano, conectado al Mar de las Estrellas Caídas por el poco profundo y pantanoso río Lis. El nombre de mar de la Luna se aplica al lago y a las tierras que lo rodean.
Esta región tiene una increíble riqueza mineral para aquellos suficientemente audaces para aventurarse en el peligro. El área es conocida por su yermo paisaje, crudos inviernos, desesperantes dragones, piratas y gobiernos locales "poco honestos". Algunas de las ciudades más agresivas de Faerûn nacen en la costa del lago: hillsfar, Mulmaster y Zhentil Keep. Cualquiera que sea el gobierno de la región, impone su fuerza con mano de hierro.
Tumbas, ruinas y nidos de monstruos abundan en el Mar de la Luna al igual que las intrigas y los doblemente traicioneros tiranos. El grito de batalla de la región esta bien escogido: "¡Atrévete y prepárate!".



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Península Chultan:

Considerada por muchos una región de atrasados e incivilizados monstruos, junglas, enfermedades y salvajismos, la península Chultan se cobija a varias culturas distintas y gobiernos relativamente estables que se retrotraen a cientos de años atrás. La imagen de esta península es debido a su aislamiento del resto de Faerûn, el ocultamiento mágico de sus ciudades y los delirios inducidos por la fiebre de viejos marineros.
La Península de Chultan rodea las tierras desde la jungla Mari al oeste, incluyendo la Selva Negra, la selva de Chult y las naciones de Tashalar, Samarach y Thindol.

Chult:
Ubicada en el extremo oeste de la península, la Selva Chult es una jungla montañosa de monstruos salvajes, temibles dinosaurios y pantanos que contagian enfermedades peligrosas. Extrañas criaturas, trasgos salvajes y tribus humanos recluidas habitan en la región.
Pese a sus peligros, la Selva Chult atrae a muchos aventureros en busca de sus legendarias riquezas perdidas. El dios Ubtao es el regente en la zona, a quien se le otorgó la región a cambio de ser el guardián del peligro que yace bajo los Picos de la Llama.

Tashalar:
Más civilizada que la región de Chult y más amistosa que Calmishan, Tashalar es una región exótica de comidas extrañas, gente hermosa y grandes riquezas. Los hábiles artesanos crean perfectas ballestas y veloces naves.
Los diestros cazadores guardan trofeos de sus más peligrosas cacerías.
Los habitantes de Tashalar viven en la costa del Mar Brillante, evitando la Selva Negra y entrando en las Montañas Hazuk solo para ocasionales expediciones mineras en busca de oro y hierro.
Las viñas de la región producen uvas de tan excelente calidad que el peor de los vinos vale cientos de monedas de oro en Aguas Profundas.
En contraste con esta opulenta riqueza y exótico esplendor, están el consorcio Rundeen que ahoga el comercio y los perversos yuan-ti que moran en las selvas.

Samarach:
Poco es conocido acerca de este reino, ya que se encuentra separado del resto de la península por una densa jungla y peligrosas montañas.
Exploradores de Tashalar afirman que está habitada por cobardes que se encierran en ciudades amuralladas por la noche.
Los habitantes esconden las ciudades y los caminos a través de la montaña con ilusiones.

Thindol:
Extensiones de altos pastizales cubren esta tierra, hogar de humanos similares a los chultanos pero reconocidos como increíblemente rápidos. En las colinas y las montañas habitan enanos dorados; en sus cavernas resuena el sonido de las armas al ser forjadas para combatir contra las hordas de los kuo-toa, que viven en los túneles inundados inferiores.
Los kuo-toa son aliados de los yuan-ti, que tienen rasgos de serpientes acuáticas.



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Reinos Insulares:

Los Grandes Reinos Insulares del mar del Oeste tienen poco que ver uno con otro. De echo, para el caso, no tienen que ver con Faerûn en general. Cada uno de ellos tiene su propia gente, historia y modo de vida desde el magnifico poder mágico alrededor de la Corte Élfica de Siempre Unidos a los brutales jinetes de las Islas Nelanther y las misteriosas Islas Moonshae.

Siempre Unidos:
Originalmente habitada por elfos del sol, Siempre Unidos es ahora el refugio de la Corte Élfica que se ha retirado de Faerûn. Los elfos de la luna, y algunos elfos de los bosques siguieron a la Reina Amlaruil cuando movió el centro de la vida élfica fuera de su milenario hogar en los bosques de Cormanthor. Siempre Unidos es una locación defendible de centros humanos de poder como Cormyr y Zhentil Keep.
El mágico reino de los elfos se encuentra a mil ochocientas millas de Faerûn en el Mar Sin Rumbo. La Alta Magia Élfica, los elfos del mar, magos vigilantes y una marina poderosa guardan la isla. Pocos se acercan a Siempre Unidos sin ser huéspedes de los elfos de ante mano.

Islas Moonshaes:
Una fría costra de islas rocosas encubiertas en la niebla y profundos bosques y criaturas a granel junto con las montañas, forman las Islas Moonshae.
Están compartidas por dos grupos humanos. La sección norte está dominada por los norteños, descendientes de los jinetes de Ruathym. Una raza de humanos de cabellos y piel oscuros conocidos como Ffolk son los isleños que han vivido por mas tiempo en la región y ahora controlan el sur. Estos últimos prosperan en una docena de pequeños reinos gobernados por la Alta Reina.
En otros años, los Norteños y los Ffolk pasaron mucho tiempo apuntando con sus armas a las gragantas de sus vecinos, especialmente por la sed de sangre de los jinetes del norte. El Alto rey Tristan Kendrik unificó los dos pueblos. La hija de Tristan, la Alta Reina Alicia, ha mantenido a su reino unido, con excepciones de pequeñas guerras entre terratenientes.
Comparadas con las naciones del Faerûn continental, las Islas Moonshae han gozado de una relativa paz.

Islas Nelanther:
Las Islas Nelanther están formadas por una cadena esparcida de casi mil islas rociadas desde Amn hacia dentro en el Mar Sin Rumbo. La mayoría de ellas carecen de agua potable y solo sirven para estrellar naves.
Las cientos de islas que tienen agua potable y pueden soportar vida son disputadas por piratas que operan en Amn, Calimshan, La Costa de la Espada y las islas Moonshaes.
Más allá de su dependencia de la violencia y el hurto, las Nelanther tiene, sorpresivamente, muy poco en común con las Islas Piratas de la Costa Dragón ya que en estas ultimas, la mayoría de sus habitantes son humanos, mientras que en las Nelanthers, los que predominan son los orcos, hombres-lagarto, ogros y minotauros.



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Sembia:

Sembia es una tierra donde los mercaderes con experiencia saben como mantener el poder y los jóvenes e inexpertos reclaman una parte del mismo. Los sembios se apoyan en el arte del regateo y prefieren acordar tratos que utilizar la fuerza.
Aunque no dominan una parte tan grande del comercio como Amn, el comercio controla a Sembia más de lo que controla a Amn. A diferencia de los delincuentes del Mar de la Luna y las islas Pirata, los sembios generalmente cumplen la ley de contratos, deudas y pagarés. Muchas veces, ponen demasiado hincapié en estas leyes, creando vacíos legales que otros jamás habrían visto.
Sembia se ve a si misma como una joven y agresiva nación expansionista. Ya a sumado uno de Los Valles, el antiguo Valle de la Luna y lo ha transformado en una brillante capital más adecuada a un gran poder: la ciudad de Ordulin.
Sembia usa su posición en la costa noroeste del Mar de las Estrellas Caídas, y se ha transformado en el mediador entre los negocios del sur y el norte de Faerûn.
La mayor preocupación de Sembia es el mercantilismo de Thay, que inunda los mercados de objetos mágicos que ellos no pueden proveer.



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La Antípoda Oscura:

La región llamada suboscuridad es un mundo entero bajo la superficie de Faerûn. Habitada por monstruos y malvadas criaturas que huyen de la luz del sol, la suboscuridad bulle con ciudades y naciones de derros, drows, duregars y desolladores mentales (illitas). Es también el hogar de razas más extrañas como los aboleths, beholders, y kuo-toas, al igual que esclavos de casi todas las razas inteligentes de Faerûn.
Estos malvados individuos batallan y comercian bienes, magia y poder, formando alianzas que colapsan cuando los intereses no revelados o mejores oportunidades salen a la luz.
Intercalados con esta maldad, se encuentran pequeñas naciones de enanos, gnomos y svifneblis.



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El Este Inaccesible:

Para la gente de las Tierras Centrales, estos lugares son el misterioso, exótico y mortífero este, una región de terrible magia, riqueza incalculable y leyendas extrañas y caprichosas. Por lo general, el término "inaccesible" describe la distancia desde las Tierras Centrales de Faerûn, pero algunos de estos países se consideran inaccesibles debido a su temperamento. Thay es una agresiva magocracia, Aglarond defiende sus fronteras contra todos los intrusos y Rashemen es una tierra, dura y fría, de poderosas brujas y fieros combatientes. Las Tierras del Este Inaccesible comercian con los Antiguos Imperios debido a su proximidad, y Chesk es la avenida a través de la cual los productos exóticos de las lejanas tierras orientales de Kara-Tur entran en Faerûn.
La región es conocida por su poderosa y extraña magia. Aglarond está gobernada por las hechiceras más poderosas de Faerûn. Thay se encuentra bajo el dominio de los Magos rojos y las misteriosas Brujas de Rashemen guían a los defensores bersérkers de sus tierras.

Aglarond:
Aglarond es aclamada como la nación que impide a los Magos Rojos atacar al resto del Faerûn civilizado y de ser el hogar de la poderosa hechicera conocida como Simbul. Pocos tienen en cuenta algo más que esto cuando piensan en el país, pero Aglarond en un lugar de magia antigua que alberga una de las mayores comunidades semiélficas del mundo. Su ejército defiende sus fronteras contra Thay y sus hábiles exploradores las recorren por si hubieran algún problema. Las pequeñas calas de la costa rocosa de Aglarond están salpicadas de pueblos de pescadores, y, dado que Simbul a declarado que todos los piratas han de ser considerados agentes de Thay (y ejecutados si son capturados), las aguas del río son muy seguras para viajar. Éste es uno de los pocos reinos que se niegan a permitir enclaves de los Magos Rojos dentro de sus fronteras.

El Gran Valle:
Esta tierra, poco más que dos grandes bosques y una franja de tierra entre ellos, están habitada por granjeros solitarios, druidas descaradamente hostiles y exploradores introspectivos. La gente del gran valle interactua poco con el mundo exterior, y adquiere los pocos artículos de hierro que no pueden manufacturar ofreciendo a cambio bienes herbales, alquímicos o de madera de calidad excepcional. El suelo es rico y apto para el cultivo, pero, aún así, aquí vive poca gente excepto los druidas.
El misterioso Nentiarca, un druida o hechicero poderoso, reside en su castillo de árboles vivos y destruye a todos los visitantes. Ningún extranjero sabe a que se dedica ni que es el gobernante de este lugar, y la gente del gran valle responde a las preguntas con un inquietante encogimiento de hombros. Los druidas toleran la ruta comercial que pasan entre sus árboles sólo porque los caravaneros saben que perturbar el bosque supone la muerte, y, por tanto, evitan que esto suceda.

Ímpiltur:
Ímpiltur es un reino de mercaderes amistosos que prefiere la paz pero son capaces de llevar a cabo actos bélicos cuando resulta necesario. Aunque los impilturanos defienden energéticamente sus propias fronteras, el gobierno se mantiene neutral por tradición y deja que las tierras vecinas se defiendan por sí mismas. Los impilturanos ven venir todo tipo de materias primas valiosas de sus vecinos del norte, así como la llegada a sus puertos de artículos exóticos.
Entre los faerûnios del resto del continente, Ímpiltur es a menudo "el Reino Olvidado". Tiene las minas y los pinos de los reinos del norte, pero carecen de las brujas o tiranos que envían los ejércitos a atacar los países vecinos. Su comercio marítimo pasa por las manos de Sembia o Télflamm, de modo que los compeadores desconocen el origen impilturano de sus piezas de cobre, su plata y sus lingotes de oro. Ímpiltur es también la puerta hacia la riqueza de Damara y una tierra que crece rápidamente ahora que sus granjeros empiezan a exportar carnes ahumadas, quesos y saciófagso (un vino fuerte y agrio, de poca calidad pero de gran potencia).
Ímpiltur está en paz con sus vecinos, pero los persistentes bandido, los ataques de orcos y grandes trasgos de las Montañas del Espolón del Mundo, los monstruos descubiertos por la minería y las prospecciones, las intrigas tramadas en las ciudades del país por los agentes de Thay, los energéticos clérigos recién llegados de Shar y otros poderes oscuros mantienen a los ejércitos de Ímpiltur preparados para la guerra.

Rashemen:
Rashemen es una tierra fría y escarpada, pobladas por agentes fuertes y fieramente independientes. Sus hombres son bersérkers que desdeñan las armaduras y combaten con hachas, lanzas y arcos. Sus mujeres emplean poderosa magia vinculada a la tierra, entrenando a las que tienen potencial mágico para servir al país y a al raza rashemí. Aunque, aparentemente, Rashemen esta gobernada por un poderosos combatiente llamado Señor de Hierro, el verdadero poder detrás del trono son las Brujas, que eligen al gobernante.
La tierra está llena de espíritus de la naturaleza, y cualquiera de ellos puede sentir celos o querer vengarse de aquellos que los ofenda. Las leyes rashemíes son sencillas y están basadas en el honor, además de desdeñar la parafernalia de la civilización. La gente está entregada al ideal del guerrero, enfrentándose en competiciones atléticas y otras duras pruebas físicas, como la natación en ríos prácticamente congelados. Estos desafíos los mantienen más fuertes, pues la debilidad los condenaría a morir entre las garras de los numerosos monstruos de su tierra.

Thay:
Esta nación está gobernada por crueles magos que dependen de la esclavitud para disponer de la riqueza y el lujo que necesitan, dirigidos a financiar su investigación mágica y sus sueños de conquista. La tierra está gobernada por ocho túlkirs, los magos más poderosos del país. A su vez, los túlkirs eligen a los tharkhiones de la tierra, gobernadores civiles que se ocupan de los asuntos mundanos del reino y hacen lo que les place a los Magos Rojos.
El poder de los Magos rojos se extiende más allá de las fronteras de Thay, y existen enclaves suyos en docenas de ciudades importantes a lo largo de las tierras del Mar Interior que ofrecen objetos mágicos a cambio de los bienes, riquezas y (en algunos casos) los esclavos de una docena de tierras. Por lo general, la gente no gusta de los thayinos ni confía en ellos, pero su creciente dominio sobre el comercio de objetos mágicos los hace prácticamente indispensable para muchos de sus clientes.
En su patria, los Zúlkirs se enriquecen más allá de lo imaginable gracias a extensión de su siniestro comercio, y maquinan y traman constantemente contra sus vecinos. Los ejércitos thayinos marchan muchas veces sobre Aglarond y Rashemen, y la gente cree que sólo es cuestión que los thayinos revierta su antigua costumbre de tomar aquello que desean por la fuerza de las armas y sus mortíferos conjuros.

Chesk:
Chesk es una tierra de mercaderes astutos pero amistosos y granjeros capaces. La ruta comercial que lleva a la lejana Kara-Tur permite a los cheskianos ver todo tipo de gentes e interactuar con numerosas culturas, lo que convierte ha este país en una de las naciones más tolerantes de todo Faerûn. Tras ser diezmadas por la horda tuiguana, las gentes de Chesk están reconstruyendo sus ciudades y villas, he incluso se ha creado un hogar para el ejército orco dejado atrás por los Zhentarin.
La familiaridad de los cheskianos con los bienes de calidad o poco conocidos les concede gran habilidad a la hora de tasar artículos. La magia arcana es rara en esta tierra; ese hecho, unido a la influencia de los Amos de la Sombra, una cofradía de ladrones respaldada por la iglesia de Mâskhara, hace de Chesk algo más que otro reino de mercaderes.



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El Estrecho de Vilhon:

Esta región comparte su nombre por la masa de agua llamada Estrecho de Vilhon, un largo brazo meridional del Mar de las Estrellas Fugaces. La región abarca buena parte de la costa meridional del citado mar, desde la boca del estrecho, al oeste, hasta la desembocadura de Río Calado al norte y las Llanuras Doradas al sur. Se trata de una tierra rica y fértil, dividida entre diminutas naciones y ciudades-estado enfrentadas. A pesar de toda su agitación, Vilhon sigue siendo vital para el resto de Faerûn, pues forma el vínculo comercial entre el Lago del Vaho, el Shéir y el resto del mundo mediante sus puertos en el Mar de las Estrellas Fugaces.
Con el clima húmedo y subtropical del Estrecho de Vilhon, las temperaturas invernales rara vez bajan hasta el punto de congelación, las nevadas son raras y las fuertes lluvias torrenciales son comunes. La primavera llega pronto, y el verano le pisa los talones, con sus abrasadoras temperaturas y su agobiante humedad. El otoño trae un clima más frío y menos húmedo, pero un día otoñal en el Estrecho de Vilhon puede ser tan cálido como uno en pleno verano en muchas regiones del norte.
Las tres naciones importantes del Estrecho de Vilhon son Chóndazh, Sespekh y Túrmish. Además, la región está ocupada por gran cantidad de ciudades-estado independientes y autoridades locales menores.

Chóndazh:
Al ver Chóndazh en la actualidad, un conjunto disperso de ciudades-estado situados a lo largo de la costa meridional del Mar de las Estrellas Fugaces, resulta difícil creer que es la misma nación de la que procedían los mercaderes que colonizaron el dinámico país de Sembia. Casi todas las demás ciudades de Vilhon formaron parte en su día de aquel imperio o sufrieron ante sus crueles ejércitos. Ahora, Chóndazh es una tierra oscurecida por su caída en desgracia, la codiciosa ambición de sus gobernantes y los enemigos que la rodean.
El comercio hace que venga gente constantemente a Chóndazh desde lejos y se marche de ella, haciendo que esté más abierta a las costumbres diferentes y a los extranjeros de lo que esperan los visitantes.

Sespekh:
Sespekh es una baronía situada en el extremo suroeste del Estrecho de Vilhon. Formó parte en su día de Chóndazh y mantiene su independencia gracias a la potencia naval y a la diplomacia.
Sespekh está gobernada por el barón Áldorn Zhuragar, conocido a veces como "el vencenemigos". Zhuragar, en su día un valiente aventurero, depende de varios viejos camaradas de su compañía de aventureros, la Banda de Hierro, para que le ayuden a gobernar el país.

Túrmish:
Túrmish se encuentra en la parte noroeste del Estrecho de Vilhon. Se trata de una tierra de cultivo rica y fértil, de pueblos pacíficos, civilizados y bien administrados y pocas ciudades. El país tiene campos ondulantes divididos por setos vivos o densas hileras de árboles, con bastante espacio para las criaturas salvajes. En las montañas del oeste hay orcos, kobolds y demás monstruos, pero pocos son los que atacan al país debido a sus bien organizadas bandas de mercenarios, que hacen a veces de milicianos locales.
Los nativos de Túrmish poseen una excelente reputación como justos comerciantes y son bienvenidos en todo el Mar Interior. La zona es extraordinariamente popular entre los aventureros a pesar de su carencia de monstruo. Abundan los tesoros enterrados (al menos, según los relatos de los bardos), y en la zona hay numerosas ruinas y tierras salvajes por explotar.



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Tierras Centrales del Oeste:
Las Tierras Centrales del Oeste cubren una vasta área desde los Cuernos de la Tormenta de Cormyr y la Costa de la Espada al sur de Aguas Profundas.
Para las caravanas de Sembia y Amn, las Tierras Centrales son conocidas como "millas y millas de millas y millas"; pastos secos, campos de piedras, fardos rodantes tierras yermas y solitarios bosques y todo ello, lleno de criaturas a la caza. Las granjas y las ciudades con sus altos muros están habitadas por gente recia y lo suficientemente dura para vivir en estos parajes, donde la inteligencia y la fuerza son más valiosas que la línea de sangre.
Las Tierras Centrales dan la bienvenida a los aventureros ambiciosos. Una docena de imperios han querido conquistar o dominar la región, dejando tras ellos fortificaciones y semi construidos castillos para los futuros monarcas que nunca fueron.



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Tierras de Intriga:

Al sur de las Tierras Centrales del Oeste y al oeste del Estrecho Vilhon, se encuentran las Tierras de Intriga: Amn, Calimshan y Tethyr. Atadas unas con otras por la geografía y una historia de invasiones, conquistas y competiciones, la gente de estas naciones han sobrevivido por su inteligencia y su es espada, aprendiendo a guardar sus verdaderos sentimientos.
Las tres naciones se apoyan fuertemente en el comercio, en especial con países lejanos.

Amn:
Amn es una nación de mercaderes, un lugar donde comienzan y terminan las caravanas y los barcos parten hacia exóticos puertos y vuelven cargados de oro y objetos extraños. Los Ladrones de las Sombras tiene su mano puesta en todo, y los gobernantes son un anónimo grupo conocido solo como el Concilio de Seis. Los casteadores divinos son respetados si su trabajo trae dinero para Amn, mientras que los casteadores arcanos son universalmente temidos e insultados.
Amn mantiene una gran colonia en el lejano contiene tropical Maztica y ha proliferado mucha gracias a sus materias primas. Mientras mantienen el dominio de su colonia, dos magos ogros lideraron una ejercito qu tomó para la caótica raza el sur de Amn incluido su puerto secundario.

Calimshan:
Calimshan es una ciudad obsesionada con la riqueza y descreída de la magia. Sus gentes son herederos de un viejo imperio fundado por genios, y ahora temen a estas criaturas y tratan de extinguirlas de su tierra. Familiarizados con el uso de la magia, en el Arte como un habilidad más que puede aprenderse como cualquier otra. Algunos dicen que la sangre de los Efreet corre en los calimshitas, dándoles poderes de hechicero y talentos especiales para la magia de fuego.
Calimshan es conocida por su chovinismo, mercados exóticos, cofradías de ladrones, desolado paisaje y por la diferencia entre la clase gobernante y los miles de esclavos y pobres que deambulan por las calles.

Tethyr:
Tethyr recientemente emergió de una guerra civil que se mantuvo por décadas, formando dos nuevos monarcas. El fuerte dominio de la Reina Monarca Zaranda Estrella Rhindaun y el Rey Haedrak III (quien por años sirvió de escriba en el Valle de las Sombras al gran mago Elminster bajo el nombre de Lhaeo) está comenzando a traer esperanza a una tierra cínica, recelosa y diezmada por la guerra.
Tethyr esta en pleno crecimiento, estableciendo lazos con sus vacilantes vecinos y cazando a las criaturas de sus tierras. Su situación política aun involucra mucha intriga, y la gente desconfía de las organizaciones que admiten meterse en los asuntos de los demás (como los Arpistas). Los elfos del bosque se mantienen cautelosos hacia los nuevos gobernantes, puesto que los últimos tres reyes amenazaron el bosque con hachas, fuego y espadas.
Los piratas que viven en las Islas Nelanther al oeste infestan el comercio marítimo, incluido el que mantienen con Maztica.



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La Tierra de las Hordas:

Generalmente considerada una región yerma, Tierras de las Hordas presenta vegetación aislada, raros oasis, y enemistadas tribus de Tuigan. Estos jinetes nómadas son mas conocidos por su invasión en Faerûn hace más de una década. Fieros guerreros expertos con sus arcos cortos compuestos, los nómadas están divididos al menos en diez tribus, viviendo en tiendas y a base de carne y leche. Sus pocos asentamientos estables son cerca de los oasis pues el agua es la mayor de sus comodidades.
Los supersticiosos habitantes de estas tierras no miran con buenos ojos a los extranjeros, especialmente luego de haber sido derrotados por ejércitos del oeste. Pasará al menos una generación hasta que los Tuigan vuelvan a ser una amenaza para Faerûn.



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El Norte:
Más allá de los acercamientos y civilizaciones que han perdurado por mil años, las constantes invasiones de orcos, inclementes temperaturas y su incansable salvajismo, prueban que el norte continúa siendo una frontera.
"El Norte" es el término que utilizan los cormytas y los habitantes de Los Valles para referirse a la región al oeste del Anaouroch y al norte de los Altos Páramos.
Esta región puede dividirse en cinco partes: El Alto Bosque, el mayor de los bosques de Faerûn; la Frontera Salvaje, que encuadra las tierras fuera del Alto Bosque y Luna Plateada; La Marca Argentea, una nueva confederación de ciudades, pueblos y fortalezas alrededor de Luna Plateada; la Costa de la Espada Norte, la tierra al oeste del río Dessarin; y Aguas Profundas, la Ciudad del Esplendor, virtualmente una nación en sí misma.

El Alto Bosque:
El Alto Bosque es un recuerdo de los primeros días de Faerûn, cuando los elfos, los gigantes y los dragones gobernaban un continente cubierto de verde. El Bosque es hogar de todas las razas del bosque, incluyendo aarakocras, centauros, drow (especialmente seguidores de Eilistraee), gnolls, gnomos, hybsils, elfos de la luna, hadas, duendes, sátiros, treants y elfos salvajes. Los pocos humanos que viven en el bosque son druidas, rangers, miembros de los Arpistas o aventureros sobreviviendo en un ambiente en el que no son del todo bienvenidos.
Los druidas dicen que el bosque esta bajo la protección de Eldath y Mielikki. Eso explicaría como el bosque a sobrevivido a las ansiosas hachas humanas.
El bosque es demasiado grande para que un solo grupo lo domine,. En el presente el mayor poder lo ostentan los treants, los elfo del bosque y los centauros.

La Frontera Salvaje:
La mayoría de esta tierra esta cubierta por bosque virgen o por campos de piedra y montañas. Razas no humanas continúan habitando la región y la mayoría de su extensión es evitada por los humanos. Los elfos y enanos que ocuparon esta región antes que los humanos continúan haciendo sentir su presencia mediante canciones, actitudes, nombres y hechos. En especial los enanos, que están recobrando antiguos imperios.
Los orcos son quizás los más persistentes habitantes del lugar y sus constantes raides no parecen estar cerca de concluir.

La Marca Argentea:
Luna Plateada, su capital, es la Joya del Norte. Una ciudad concebida como centro de aprendizaje y un símbolo de la grandeza que alguna vez fue la capital élfica Myth Drannor. Tres años atrás, la gobernadora de Luna Plateada la Alta Señora Alustriel, llamó a los elfos, humanos y enanos de las naciones que rodeaban la ciudad a unirse como una confederación de estados llamada Silver Marches.
Alustriel, antigua gobernadora de Luna Plateada, ejerce su cargo ahora en toda la Confederación.

La Costa de la Espada Norte:
Siendo una región de montañas costeras, bosques y ciudades acereras, la Costa de la Espada Norte está dominada por Aguas Profundas en el extremo sur. La Alianza de Lordes, un grupo unido bajo el mando de La Ciudad del Esplendor, alía a las ciudades buenas y los pequeños asentamientos del valle Dessarin. La Hermandad Arcana de Luskan y la molesta Sociedad Kraken se oponen a sus esfuerzos, buscando gobernar la región mediante conjuros, espadas y comercio.

Aguas Profundas:
Aguas Profundas es el centro metropolitano de mayor poder en Faerûn. Se beneficia de un puerto excelente, un gobierno inteligente, un espíritu tolerante y una fuerte tradición de instruir magos buenos. El sobrenombre de la ciudad es "La Ciudad del Esplendor" y nunca se dice con sarcasmo por aquellos que la habitan. Su gente sabe que Aguas Profundas es una maravilla y que la vida en ella es, si no mejor, al menos más extraña.
Si los profundinos tienen una característica propia, es creer que no hay nada nuevo bajo el sol. es decir, todos son tratados como partes iguales en la constante mezcla de razas y tradiciones de esta inmensa ciudad.



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Tierras Frías:
La región llamada Tierras Frías consiste en los territorios adyacentes o cercanos al Gran Glaciar, llamados Damara, Narfell, Sosal y Vaasa.
Su inhospitalario clima es a causa del inmenso glaciar y los terribles vientos.
Esta colección de naciones erróneamente llamada las Tierras de la Piedra de Sangre por muchos, pero ese titulo en realidad se refiere solo a Damara y Vaasa. Con grandes espacios inhabitados pero rica en minerales, estas tierras atraen extranjeros en busca de encontrar riquezas rápido. Muchos, sin embargo, encuentran antes a las hordas salvajes de agresivas tribus y un clima tan peligroso como sus habitantes.

Damara:
Al norte de Impiltur y al este del Mar de la Luna, se encuentra el que antiguamente esplendoroso reino de Damara, ahora en reconstrucción luego de décadas de guerra contra vecinos, orcos y gnolles de las montañas.
Tolerantes con la mayoría de las razas y casi todas las religiones, la nación es amistosa con los visitantes, especialmente con aquellos que tienen habilidades para asesinar monstruos.
Aquellos interesado en política y en aventuras pueden encontrar muchas oportunidades aquí.
Damara mantiene amistosos lazos con sus vecinos y tiene un creciente comercio de gemas gracias a las ricas minas de la región (que son conocidas como Piedra de Sangre por las vetas de piedras preciosas).
Aun así, Damara mantiene el ojo alerta con respecto a su vecino Vaasa y se encuentra preparada para cualquier movimiento extraño desde allí.

Narfell:
Siendo una nación donde solo los mas fuertes sobreviven, Narfell es una tierra infértil donde solo el pasto amarillo y áspero crece. Los habitantes de Narfell viven en tribus y son llamados Nars. Son conocidos por ser feroces cabalgadores y creen que la gente debe ser juzgada por sus actos. Su máxima "Hechos, no sangre", expresa su disgusto frente a aquellos que esperan ser tratados de manera superior por ser "nobles".
Algunas de las tribus son hostiles con los forasteros, pero todos dejan atrás los recelos una vez al año cuando realizan la feria de mercado.
Además de los cabalgadores, Narfell es hogar para yetis de la tundra y hordas de hobgoblins en la montaña. La antigua Narfell fue un poderoso estado magocrático que fue destruido en una guerra contra el ahora desaparecido imperio de Raumathar.
Los barbáricos habitantes de la nación de hoy recuerdan poco de aquella época, pero los Nars ocasionalmente encuentran ciudades enterradas en su territorio, donde descansan poderosos artefactos mágicos de batalla.

Sosal:
Este lejano reino a mucho camino hacia el norte mantiene muy poco contacto con el resto de Faerûn. Una o dos veces al año (generalmente en verano), visitantes de Sosal llegan a Damara con pieles, carne de foca del Gran Glaciar, hermosos objetos tallados en madera y oro. Parten llevándose armas enaniles, plata y varios tipos de carne para comerciar con la gente del Glaciar.

Vaasa:
Esta desolada tierra indomable de helados páramos fue el asentamiento del poderoso lich Zhengry, el Rey Brujo antes de ser destruido por un grupo de aventureros. Vaasa es otra vez una tierra desolada y solitaria dotada de pequeñas granjas aradas y habitada por malvados humanoides y otros monstruos.
Lo que la tierra tiene de peligrosa, lo tiene de rica, puesto que en las montañas se encuentran importantes yacimientos de metales y gemas, particularmente de Piedra de Sangre.



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Más Allá de Faerûn:
Incluso los más sabios escolares de Candlekeep conocen solo un poco de lo que se encuentra más allá de los reinos de Faerûn. Mientras los héroes, exploradores, diplomáticos y mercaderes han viajado más allá de Faerûn al Imperio Shou en Kara-Tur, a las inexploradas tierras de Maztica o la tierra de legendarios genios y arenas interminables conocida como Zakhara, pocas, de hecho son las personas que han visitado más de una región en particular fuera de las tierras de Los Reinos.

Kara-Tur:
Hacia el este, más allá del alba, se encuentra un imperio de maravillas de leyenda conocido como Kara-Tur. Montañas tan altas como el cielo, junglas impenetrables, y vacíos campos de hierba, que responden al dominio de las fieras tribus Tuigan se extienden entre Faerûn y el legendario Imperio del Este.
Kara-Tur es conocido como el Imperio de la Seda, las especias y el oro, un lugar hermoso gobernado por orgullosos y crueles Señores de la Guerra. Los viajeros hablan sorprendidos del Imperio Shou, un reino de miles de millas, protegido por una poderosa muralla. En Shou Lung, se dice, los templos están techados con oro y el emperador preside en una corte de mil reyes y un millón de espadas.
Desde estas fantásticas tierras una sola ruta de comercio abre su camino hacia el oeste. El Camino Dorado cruza la gran extensión de las Tierras de las Hordas, a través de Rashemen y Thesk y finalmente se encuentra con el Mar Interno en el puerto de Telflamm.

Maztica:
Hace diez años, arriesgados mercenarios al servicio de Amn, se aventuraron a través del Mar Sin Rumbo, navegando hacia el poniente por semana tras semana hasta que encontraron un inexplorado territorio más allá de la puesta del sol: Maztica.
Peleando contra los extraños guerreros del lugar, establecieron un puesto de avanzada en el continente. Algunas de las más poderosas compañías de comercio pelean actualmente para obtener la mayor y mejor tajada del comercio de la Nueva Tierra. Comercio, descubrimientos y no pocas batallas contra los hostiles mazticanos y competidores Faerûninos es el resultado.
Menos aun es conocido de Maztica que de Kara-Tur. Es una tierra de prohibidas barreras naturales y miles de recluidas y alejadas culturas, las cuales en su mayoría son hostiles entre ellas. Cada año más oro, gemas, y valorables nuevas plantas como el café y la vainilla son traídos a Faerûn por medio de las naves de Amn, que comienza a ver las ilimitadas posibilidades del Nuevo Continente.

Zakhara:
El más conocido y frecuentado de los subcontinentes vecinos de Faerûn es Zakhara, que se encuentra más allá del Gran Mar al sur y al este. Bienes provenientes de Zakhara son comunes en los mercados de Halruaa, Nimbral, Dambrath y Luiren, y los mercaderes que los traen aseguran que un continente de eternas arenas y maravillas escondidas se encuentra a solo una cuantas miles de millas hacia el sur.
Las costas de Zakhara están plagadas de corsarios particularmente fieros y numerosos. Demandan fuertes tributos e incluso algunas veces cierran las rutas de acceso al subcontinente. Incluso cuando el paso esta abierto, no siempre los visitantes son bien recibidos en estas tierras.
Zakhara es la tierra de grandes desiertos, poderosos genios y extraños oasis. Está unida por una poderosa fe que inspira piedad, celo y honor. Las leyendas cuentan sobre ciudades endemoniadas y magos que utilizan una extraña forma de la magia.
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