La Ley y el Orden

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Torm3nt

La Ley y el Orden

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Cuerpos de la Ley y el Orden

La Guardia

Cada nación suele tener su propia estructura de guardias: no es igual la guardia mercenaria de Sembia que las patrullas de Dragones Púrpura de Cormyr.
El Jefe de la Guardia suele ser un guardia de nivel 7 a 9, aunque ciudades más grandes suelen tener un jefe de nivel 9 a 12. Sus funciones son las de supervisar la Guardia, examinas los informes de actividades ilegales en la zona, y determinar que delincuentes deben ser apresados. Ocasionalmente colabora en la detención de un delincuente (u oficial sospechoso) especialmente resistente. Un jefe de la guardia tiene bajo su mando directo 3d10 guardias, además de las patrullas regulares.
Por debajo del jefe están los oficiales comunes. Se les suele llamar guardias o vigilantes, y ambas palabras definen bien su función. La policía militar, común en Cormyr, consiste en soldados de nivel 1-2, caballeros de nivel 3-4 y oficiales de nivel 5-6. La policía local consiste en luchadores de nivel 1-3, y soldados oficiales de nivel 4-5. El armamento habitual varía del cuero y las picas de la policía local a las placas y espadas de la policía militar. En cuanto al número de integrantes de una patrulla, varía de un mínimo de cinco a un máximo de veinte.
Cuando deben pelear, si pueden tratan de capturar vivos a los delincuentes, para que sean juzgados. Por eso son comunes las armas contundentes o de asta. Primero darán el alto, luego ordenarán que suelten las armas. Si se resisten en exceso, usarán armas de filo, y golpearán a matar en casos extremos, o si el criminal ha matado a un oficial.
Los PNJs guardias suelen tener como clase de personaje el Guardia (consultar el capítulo Nuevas Clases). La policía local suelen ser Luchadores, y la Policía Militar guerreros.

La Milicia

Aunque en muchas ciudades resultan indistinguibles, no es raro que exista un cuerpo de soldados dedicados únicamente a tareas militares, como la defensa de la ciudad contra un posible enemigo exterior, la patrulla de fronteras, escoltas, etc.
Mejor equipados que la guardia, resultan vitales en caso de emergencia. Si un grupo de aventureros está destruyendo una barriada, un grupo de diez guardias con picas poco podrán hacer, pero cincuenta milicianos con mallas, espadas y arcos serán mucho más eficaces.
Los PNJs milicianos suelen tener como clase de personaje Combatiente.

Otros Cuerpos

Lo habitual es que exista algún servicio equivalente al SAMUR. Normalmente la Casa de la Curación del dios correspondiente (Ilmater, Mishakal, etc.) proporciona un carromato de sanador (un carruaje abierto para 4 personas, con varias alforjas en los lados, pintadas de rojo brillante, y dotada de sonoras campanas) para cada barrio, o algo similar. Todos los carromatos de sanador tienen a bordo dos miembros experimentados del gremio de sanadores, cada uno de los cuales es capaz de conducir o tratar heridas. En una emergencia seria, los caballos pueden ser dados rienda suelta y decir "Ve a por zanahorias", un código para los caballos para que retornen a sus establos en el gremio. Los caballos están muy familiarizados con el territorio al que están asignados y no tienen ningún problema en encontrar el camino a casa. Fallar en dar camino libre al carromato de sanador es una falta grave, que incluye el daño hecho al grupo de heridos del carromato.
Cuando un problema es demasiado para la guardia (un incendio, un grupo de aventureros poderosos en estado de embriaguez, un monstruo), la guardia se puede ver sobrepasada. Muchas ciudades tienen un cuerpo de élite para solucionar estos problemas. Un ejemplo es la Guardia Gris de Aguas Profundas.

Relaciones con los criminales

La posición de la guardia respecto de los fuera de la ley depende directamente de su fuerza. Si la guardia es fuerte y los criminales están desorganizados, la ley se impone violentamente, atacando a las bandas siempre que sea posible. Pero cuando las cofradías son tan fuertes o más que la guardia local, se crea una situación en la que la guardia parece fuerte pero en realidad no puede actuar directamente contra las bandas organizadas. Sin refuerzos, tan sólo se puede apresar a los pequeños delincuentes, y la corrupción se extenderá por la guardia.
Torm3nt

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La Ley

Todas las naciones tienen un código de justicia, incluso las más caóticas y desorganizadas. Sin él, la convivencia social es sencillamente imposible. Pero su complejidad varía enormemente. El más sencillo es el "ojo por ojo": si matas, te matan. Si robas, te cortan una mano. Si violas... bueno, son suficientes ejemplos. Códigos más complejos incluyen multas, penas de prisión, trabajos forzados, exilio, ostracismo, tortura, mutilación y penas capitales diferentes según la gravedad del delito. Se puede encontrar un buen ejemplo de código en el documento Crimen y Castigo.

El qué es un delito y qué no, así como las condenas correspondientes, es una de las mejores muestras de cómo es en verdad una sociedad. Por ejemplo, en muchos códigos legales los asesinatos tienen como castigos fuertes multas e indemnizaciones, y es el hecho de no pagarlas lo que conlleva la ejecución. La mutilación y la marca de los delincuentes es algo muy frecuente, ya que las cárceles son caras de mantener y los registros de criminales suelen ser inexistentes. Cortar la mano a los ladrones o marcar a los infames son prácticas muy comunes en casi todas las sociedades.

La influencia de determinados grupos religiosos o de poder se verá reflejada en las leyes. En una zona controlada por el sacerdocio de Helmo, la ley del Dios de los Guardianes es la ley, y sus sacerdotes son sus máximos representantes. Y en una zona dominada por los comerciantes, es el nivel económico lo que otorga la ciudadanía o la capacidad de ser elegido.
Torm3nt

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Derechos y deberes reconocidos

A la hora de comparar estos códigos con lo que podemos entender hoy día como "Justicia", hay que hacer algunas notables puntualizaciones:

Tenencia de armas: Ningún gobernante quiere que su ciudad este llena de hombres armados. Salvo en las más salvajes, en las que la ley brilla por su ausencia, existen normas muy estrictas que limitan la tenencia y uso de armas dentro de la ciudad. Lo habitual es que no se permitan bajo ningún concepto armaduras metálicas o armas que superen en metro de longitud. Sólo los mercenarios autorizados (que pagan fuertes tasas) pueden llevarlas, y sólo mientras están de servicio.

Uso de magia: En un mundo de fantasía se teme más a la magia que al acero. Y un mago lanzando bolas de fuego en medio de la calle es un verdadero desastre natural. Para practicar la magia en público (y sólo con propósitos defensivos) suele ser necesario una cara licencia, que no se concede así como así. La magia ofensiva de radio de efecto (bolas de fuego, rayos, etc) está prohibida en cualquier caso. Y si causa víctimas, se castiga como un asesinato con agravantes.
El uso de magia que afecta a la mente está muy castigado en todos los países, ya que convierte al amigo en enemigo, y en espía a cualquiera. En particular, el hechizar o dominar a un guardia está habitualmente castigado con la muerte.

La ignorancia de la ley no exime de su cumplimiento: Este principio es asumido por todos los códigos de justicia. Aunque en algunos casos puede ser un atenuante, sobre todo con algunos delitos muy locales (como no inclinarse al pasar delante de la estatua del fundador de la ciudad, por ejemplo), en ningún caso es un eximente.

Todas las personas son iguales ante la ley: En general, esto no es cierto. Lo habitual es que haya dos códigos de justicia, uno para plebeyos y otro para nobles (o ciudadanos). Las diferencias más notables se encontrarán en los tipos de penas, y en los privilegios que tendrán los nobles sobre los plebeyos. Sin embargo, también habrá graves delitos sólo para los nobles, como el de Alta Traición.

Todo el mundo es inocente hasta que se demuestre su culpabilidad: Este derecho no existe en casi ningún código de justicia, y eso incluye el de naciones como Cormyr. Si te detienen, es que algo habrás hecho. El reo debe preocuparse en demostrar su inocencia tanto como la fiscalía (o el acusador) su culpabilidad. A veces existe algo parecido en el caso de los nobles, o miembros de la clase dirigente, pero suele reducirse a que no les detienen hasta que hay un buen montón de pruebas.
Torm3nt

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El Orden

Un gran código de justicia es inútil sin gente que lo apoye y lo defienda. Estas personas, agrupadas en cuerpos como la milicia o la guardia, deben atenerse a unos procedimientos para actuar sin caer en la represión. O por lo menos no demasiado.
Estas normas pueden ser más o menos flexibles, según sea la guardia o la milicia quien realice la labor, sobre todo bajo la ley marcial.

Detención: La causa del arresto suele anunciarse antes de la detención, pero no siempre. Las detenciones sin cargos son comunes en la clases bajas, o durante la ley marcial. Puede que el acusado tenga que esperar a después del interrogatorio, o incluso ir a juicio y conocer ahí los cargos (y la condena, todo seguido).

Órdenes de registro: No existen, como mucho hay órdenes judiciales, documentos firmados por el magistrado con instrucciones y autorizaciones para la guardia. Sólo son necesarias para acceder a las casas de los nobles o los poderosos. La guardia puede registrar en cualquier momento a cualquier persona común, sus pertenencias o sus casas.

Brutalidad policial: Durante el proceso de detención e interrogatorio, la guardia puede usar un nivel de violencia inversamente proporcional a la posición social del detenido (aunque eso también pasa hoy día). Así, los vagabundos y los pobres son tratados a palos, mientras que es muy raro que la guardia golpee a un noble, salvo que éste se resista al arresto.
Torm3nt

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Juicios

Localizar y detener al malhechor sólo es la primera parte del trabajo. Una vez detenido, deberá ser juzgado para determinar la magnitud del delito y su castigo correspondiente. Incluso es posible que el acusado pueda demostrar su inocencia.

Abogados: Sólo están presentes durante el juicio, nunca durante los interrogatorios, y eso si es que existen. Son escasos, muy caros, y sólo se contempla su figura en los códigos más elaborados. Si forman parte de la acusación, suelen ir a comisión.
Los PNJs abogados suelen ser Expertos o Aristócratas.

Jurado: Reunir a un grupo de personas para que decidan el resultado de cada juicio es caro y por lo general está reservado a los casos más importantes. Los jueces suelen ser los que deciden. Los nobles pueden tener como derecho reconocido el ser juzgado por sus iguales, o sea, un jurado de nobles. Salvo que se demuestre una fehaciente enemistad, un jurado no puede ser recusado.

In dubito pro reo: En caso de duda, fallar a favor del reo. Este principio legal sólo se halla presente en los códigos de justicia de las naciones más civilizadas, y con una amplia tradición jurídica. En muchos casos el reo debe demostrar su inocencia frente a las acusaciones/testimonios de gente más poderosa que ellos, que por su parte no han de demostrar nada.

Habeas corpus: Que el reo esté localizable durante el proceso legal es un derecho muy raras veces contemplado por la ley. El encarcelar y "tirar la llave" es un recurso muy utilizado en naciones famosas por sus leyes injustas, o en casos en los que se quiere que el reo muera a la espera de juicio.

Derecho a apelación: Muy pocos códigos de justicia utilizan una estructura piramidal de juzgados. Si te condenan, sufres la condena inmediatamente. Más que repetir un juicio, hay que buscar otro culpable (exista o no) y hacer que le condenen a él. Otra posible solución, reservada en general para los nobles, es recurrir a la "Justicia del Rey", pero se suele poder hacer antes del juicio. Una vez iniciado el proceso, no se puede cambiar de jurisdicción. En Sembia la apelación suele ir precedida de un notable desembolso económico, para pagar "los gastos".
Torm3nt

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Las Pruebas

En un mundo medieval (o como mucho renacentista) las pruebas se reducen a dos cosas: evidencias físicas y testimonios.

AUTOPSIAS

Hay que recordar siempre que Faerûn no es la Tierra. Cuando se encuentra un cadáver, la causa de la muerte la suele determinar el jefe de la patrulla que lo ha encontrado. Si hay suerte, puede que lo haga un sanador.
Y no, no hay forenses.

Las evidencias físicas suelen ser objetos encontrados en el escenario del delito, o en los registros efectuados durante la investigación. Pero para demostrar su procedencia y propiedad habitualmente hay que recurrir a lo más importante, los testimonios.

La veracidad de un testimonio es proporcional a la clase y prestigio social del testigo, comparada con la del reo. Para acusar a un noble harán falta testigos muy poderosos, o una gran cantidad de testigos de probada honradez. Los juicios se suelen decidir por la cantidad y calidad de los testigos presentados por cada una de las partes. Y dado que según algunos códigos de justicia se puede recurrir a la tortura para asegurarse de la veracidad de la confesión de los miembros de las clases bajas, encontrar testigos no será una tarea sencilla si uno se enfrenta a un noble.

En algunos lugares, como Aguas Profundas, se usa habitualmente el conjuro Hablar con los muertos para obtener el testimonio de las propias víctimas. En otras naciones contrarias al uso de la nigromancia, como Cormyr, no se usa salvo en casos muy importantes. De todas formas, los resultados a veces no son del todo concluyentes por la naturaleza críptica de las respuestas.

Alineamiento social y justicia

Cada sociedad tiene un alineamiento predominante, que puede ser el natural de la raza, o el impuesto por los gobernantes. Los alineamientos legales tienden a poner a la sociedad por encima del individuo, mientras que los caóticos velan mucho más por los derechos individuales o de los clanes. El alineamiento bueno conlleva leyes más justas, pero que legislan duramente en asuntos de moral. El alineamiento malvado no es sólo el de las leyes injustas, además se basa en principios como el de la esclavitud sin manumisión, la desigualdad social y el principio del más fuerte.
Torm3nt

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RELIGIÓN Y LEY

Hasta ahora se ha hablado de los profesionales de la defensa de la ley. Pero también hay otros para los cuales el defender la ley y proteger a los ciudadanos es algo mucho más importante: es una cuestión de fe. Son los sacerdotes de aquellos dioses que velan por la justicia. Entre los humanos, los más activos son Helmo, Torm y, sobre todo, Tyr. Aunque hay muchos más: Berronar Argêntica, Corelon Larezhian, Gúerdal Mano de Hierro, Moradin, Osiris o Yondala son otros buenos ejemplos de fes dedicadas a mantener la ley y el orden, en mayor o menor medida.
El caso de Tyr es el más claro. Él es el dios de la Justicia, por lo que sus templos son además juzgados y bibliotecas legales. En los páramos donde no hay más ley que la espada, los sacerdotes de Tyr sirven como juez, jurado y verdugo. Cuando actúan de esta manera, su código se acerca mucho al "ojo por ojo", aunque existe la clemencia hacia el que desconoce la ley. Si la falta es leve, sólo por esa vez se le dejará libre después de explicarle la ley.
En áreas más civilizadas, los Tyrianos (inevitablemente llamados "tiranos" a sus espaldas por los no creyentes) actúan como consejeros legales y abogados. Sus minutas van a la iglesia de Tyr.

A continuación se incluyen algunos ejemplos de derechos y deberes que se suelen incluir en las leyes según el alineamiento.

LB: La pena de muerte y la mutilación sólo se aplican en los casos más graves. Existen cárceles, y los acusados tienen derechos. Los miembros de las clases altas no pueden cometer tropelías sin esperar castigo. Sin embargo, la ley tiene competencias en asuntos de moralidad ciudadana, que puede no coincidir con la moral del individuo. Se suelen permitir los duelos.

LM: Las leyes han sido creadas para mantener un orden social claro pero injusto. Existen códigos muy diferenciados según la posición social. Todo el mundo es culpable a no ser que demuestre su inocencia. Los duelos se usan para acabar legalmente con los rivales políticos.

LN: El orden social es más importante que el individuo, por lo que los castigos son muy duros. "La ley es dura, pero es la ley". Existen abogados, una complicada jurisprudencia, y puede que incluso derecho de apelación. La ley se ocupa de la ética, pero no de la moral.

CB: Los derechos de los individuos están bastante considerados, pero las penas se basan en el "ojo por ojo". Por tanto, los juicios son rápidos. Las reclamaciones civiles entre personas, basadas en el honor o los daños personales, son muy frecuentes, así como los duelos.

CN: El sistema legal es extraño y contradictorio, si es que existe. Lo habitual es un estado de anarquía, en el que cada cual se busca la justicia por su cuenta. Más que justicia, hay venganza.

CM: Existe un código legal, injusto y cruel, y una pirámide de poder basada en la fuerza. Pero hay una regla no escrita: lo malo no es cometer un delito, sino que te pillen. Muchos delitos quedan impunes a no ser que pillen al autor con las manos en la masa.

N: "Ojo por ojo" en su estado más puro. Es la ley natural. Dado que el N es el alineamiento de los druidas, suele ser muy dura con aquellos que dañan la naturaleza.
NB: Los derechos del reo y el acusador están equilibrados. Puede que incluso se aplique el principio In dubito pro reo. No se suelen permitir los duelos.

NM: El código legal, antaño justo e imparcial, ha sido corrompido mediante unas reglamentaciones complejas, crueles e injustas, creadas a la medida de los gobernantes, que las usan en sus continuas maquinaciones.

Hay que tener en cuenta que un código mantiene vigentes todas las leyes anteriores a menos que sean derogadas explícitamente. Leyes creadas en momentos en los que la sociedad o los gobernantes eran muy diferentes a los actuales. Por tanto, un código puede tener oscuros agujeros legales, algunos buenos, otros muy malos, si se sabe buscar bien.
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