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Libro sobre Sutchard

Publicado: Dom Nov 18, 2007 11:17 pm
por Khellendros
Dejo aquí un escrito que he redactado que si gusta podría implementarse en las bibliotecas del servidor. On rol está escrito por Khellendros de Amroth. Ahí va:

"¡Saludos, viajero! Soy Khellendros de Amroth, y me complace presentar esta breve aunque completa introducción a un curioso rincón de la Marca Argéntea: la colonia lantana de Sutchard.

Sutchard, el boom gnomil

Sutchard es un enclave recientemente establecido en la Marca Argéntea por gnomos lantanos, en su febril búsqueda de oro y piedras preciosas. Aunque además de eso, para su fundador, el inventor y científico Heltzer elHéltico, Sutchard tiene un simbolismo especial, y es que es el único territorio perteneciente a Lantan que conoce la nieve. Este hecho hace que entre los colonos a veces sea llamado Nevesgnomas, tomando el ejemplo de la cercana Nevesmortas.
La colonia basa su economía y prosperidad en el comercio y explotación de los recursos nórdicos con las exóticas mercancías del sur, y en la venta a precios desorbitados de su famosa ingeniería y artesanía de precisión. Y es que la oportunidad de hacer buen negocio en el rudo norte con la sofisticación de los productos lantanos se ha convertido en una auténtica fiebre norteña para los lantanos. Muchas caravanas de la Marca Argéntea traen colonos lantanos atraídos por la promesa de fortuna a cambio de trabajo duro, y no son pocos los aventureros gnomos del Norte que encuentran en Sutchard su hogar soñado: una Lantan nórdica.
Analizando el enclave, algo de lo más sorprendente es su ubicación en una hondonada montañosa de acceso complicado, siendo su propósito el comercio. Este hecho tiene una sencilla explicación: los colonos buscaban un lugar fácil de defender, ya que los lantanos no son precisamente célebres por su belicismo y fuerza militar. Esto ha traído numerosas complicaciones a los sutchardinos, pese a sus medidas preventivas. Y es que Sutchard carece de defensas sólidas y cuenta apenas con una escasa milicia no muy bien entrenada, siendo su mayor potencia defensiva sus imponentes golems y genuinos cañones lantanos.

A nivel de sociedad, Sutchard adora a Garl y a Gond, siguiendo las caractísticas generales de los gnomos de Lantan. Y esto lleva a conocer otro dato por el que los lantanos consideran Sutchard un gran enclave: un misterioso y colosal cristal brillante aflora del fondo de un estanque en un rincón de la colonia. Nada más verlo, los colonos lo consideraron una señal de Garl y a su alrededor han levantado un estrambótico templo, construido en metales pulidos muy brillantes, diseñado para reflejar en mil colores el brillo del cristal y esparcir sus rayos luminosos por toda la colonia. Y es que si pudiéramos ver a vista de pájaro la colonia lo que más resaltaría sería la capilla. Cabe destacar, pese a la maravilla de esta construcción, los problemas con los rayos que tienen los sutchardinos con la capilla. Parece que tanto metal junto en el exterior atrae la furia del cielo tormentoso, aunque los sacerdotes locales se hayan apresurado a llamarlo Bendición o regalo de Garl. Se recomienda no acercarse a la capilla más que para poder verla, aunque los gnomos se congreguen cada mañana temprano, llueva o nieve, a rezar delante del cristal.

Otro aspecto característico de la vida de Sutchard es su peculiar medida del tiempo. La vida y oficios, cambios de guardia, citas y otras actividades cuotidianas en el enclave dependen del estruendo provocado por la salida del raíltransportavíveres (un extraño invento que a base de azufre y carbón transporta en vagonetas como las de las minas los recursos de abastecimiento de la colonia montaña arriba y montaña abajo). Los encargados de poner en marcha esta estruendosa proeza móvil se sirven de un aparato que emite avisos sonoros en ciertos momentos del día establecidos por el gobierno local para las salidas y llegadas del raíl. Cuando la maquina se pone en marcha, despide humo negro que cubre de tizne la aldea, y emite un sonido agudo que resuena en todo el valle. Ya que esto ocurre varias veces al día y siempre en los mismos momentos, los sutchardinos se han acostumbrado a basar el control de su tiempo en esto. Así que si es bastante normal oír a sus habitantes decir frases como “te espero en la plaza a la segunda salida del raíl”.
En un intento por formalizar esta medida del tiempo, el gobernador llamado Héltico construyó en la Torre de la Campana de la plaza del pueblo un reloj vistosamente decorado con oro y figuras policromadas que marca las próximas salidas del raíl a la vista de todos. Los vecinos se quejaron durante una reunión del Pleno, diciendo que era un gasto inútil ya que las salidas del raíl eran bastante notables de por sí. El dilema lo solucionó el burgomaestre Heltzer diciendo que simplemente queda bonito y asemeja Sutchard a los cuentos. Con esta explicación tan estúpida se acalló a la población.

Dejando las anécdotas de lado, procedo a la guía de Sutchard para los interesados en llegar hasta ella.

CÓMO LLEGAR
La mejor manera de llegar a Sutchard es acercarse primero a la ciudad de Nevesmortas, a la que se accede por el Camino de la Bifurcación que recorre de punta a punta un valle cerrado al norte y al sur por cordilleras, desde la antigua Ascore a la basta Sundabar.
Una vez llegado a Nevesmortas, el viajero debe seguir un camino que asciende por las estribaciones de las Nether, llamado por los colonos lantanos El Paso Brillante, por los faros dorados que marcan el camino de noche o en días de niebla. Siguiendo este trecho, llegaremos a un riachuelo de corrientes rápidas, donde veremos el Embalse, uno de los orgullos de los sutchardinos. Esto marca la llegada a territorio de Lantan, punto desde el que se recomienda guardar armamento para no contradecir las leyes locales. Además la zona es siempre patrullada por algún miliciano.

SUTCHARD – GUÍA Y SERVICIOS
Poco después podremos ver la colonia de Sutchard, en una pequeña hondonada que parece haber sido excavada en la misma montaña. Esta zona en concreta es bastante fría durante todo el año aun en el Norte; según los estudiosos locales, esto se debe a que el pequeño valle y en especial la hondonada son bastante sombríos y conservan la humedad, y los vientos cálidos del sur son bloqueados por la mole de las Nether. Esto nos da una impresión fría y oscura del emplazamiento, aunque entre el humo de sus chimeneas y extrañas maquinarias, la villa, con sus edificios pintados de colores vivos y cálidos y sus numerosas antorchas y farolillos de colores la asemejan a una especie de colonia de luciérnagas gigante. Y esta era precisamente una de las intenciones de su fundador.
Sutchard cuenta apenas como barrera contra los enemigos con un muro de piedra no demasiado alto y grueso. Su doble puerta es bastante pequeña y está protegida por un rastrillo. La puerta de la derecha sirve para el paso peatonal exclusivamente, ya que los carros grandes no pasan por el hueco y debe ser subidos por una peligrosa grúa que cuelga de uno de los edificios. La puerta izquierda sirve para el raíl. Las dos están amenazadas por calderos de brea o aceite que son calentados constantemente.
El enclave en sí no es muy grande, solo unas pocas casas alrededor de un porche como punto de reunión frente a la sede del gobierno local.
A los dos lados de la entrada encontramos dos servicios básicos: la posada local, El Cuerno del Unicornio, bastante decente y acogedora, excepto por unas instalaciones poco fiables que literalmente crean un gas que provoca el sueño; y el Almacén, de la casa comercial de un gnomo mercader de Luskan, Colmarr, aunque este no la rige.
El viajero no puede irse sin probar los bizcochos sutchardinos del Cuerno del Unicornio, de gran variedad y fama, y el chocolate; aunque debe ir con el monedero lleno, pues lo más probable es que como únicos abastecedores de comida de Sutchard aprovechen para hacer un buen negocio con los extranjeros.
Tras pasar los dos locales llegamos al porche de madera supuestamente provisional que sirve como punto de reunión de la Colonia. A su lado se encuentra la Torre de la Campana o del Reloj, con sus figuras policromadas que se mueven mecánicamente. Frente a esta plaza se encuentra en una colina el llamado Baluarte, una especie de mansión fortificada con torres puntiagudas coronadas de esferas y figuras de colores brillantes y llamativos, que sirve de sede de gobierno y residencia de los regentes de Sutchard. Bajo la colina existen curiosas casas excavadas que sirven de morada a muchos de los aldeanos. Merece la pena observar una audiencia en la Gran Sala, pues el gobierno no escatima en pomposidad en estas cosas.
Otros puntos de interés alrededor de la Torre de la Campana son La Copa Dorada, un cuchitril ahogadizo atestado de potingues que sirve como herboristería y boticaria local; el colosal taller comunitario, al que recomiendo no entrar si el visitante no se encuentra bien o está algo nervioso (pese a que lo que puede verse en su interior maravillará sin duda a muchos inventores e ingenieros), que contiene en su interior la capilla de Gond; y la Capilla de Garl, que ya ha sido descrita al principio de esta guía. Los demás edificios, pese a ser ejemplos de una genuina arquitectura, no contienen nada destacable para el viajero.

Animo al aventurero a explorar los rincones de este inolvidable rincón del Norte, y a conocer la curiosa forma de vida de sus habitantes."

Publicado: Mar Nov 20, 2007 8:30 pm
por drappi__el__gnomo
JUAAAS 8O Está muy bien la verdad,enhorabuena :) ,estaria muy bien que la pusiesen como libro

Publicado: Mar Nov 20, 2007 8:38 pm
por MeremelMeremetico
El libro está brutal, felicidades, te lo has currado mucho :lol: .Si lo pusieran en el server sería una pasada , la verdada. Está muy bien.