Duelo Magico de Mystra

El Diario de Volo a disposición del que quiera conocer el mundo. (Información sobre D&D y Faerûn)

Moderadores: DMs de tramas, DMs

eves
Mas pesado que Rusillo con los Tejones.
Mensajes: 1561
Registrado: Sab Ago 11, 2007 5:00 am
Ubicación: Cadiz, España
Contactar:

Duelo Magico de Mystra

Mensaje por eves »

Los duelos Magicos son formas que la propia Mystra declaro, para evitar las grandes destrucciones masivas que provocaban en faerun los duelos de grandes arcanos.

El duelo magico tiene varias etapas que deben cumplirse obligatoriamente para que el duelo magico se inicie:

Armonizacion:

Los contrincantes deben situarse juntos, durante un asalto para que sus energias se amornicen. Una persona solo puede armonizarse por su propia voluntad

Definicion del tamaño:

Los contrincantes deben decidir el tamaño de la arena, por normal general el tamaño minimo ha de ser el del tamaño de un cubo, cuyos lados midan el doble de la suma de los niveles de los lanzadores.

[Por impedimentos de NWN de hacerse un duelo, se haria en la arena de sundabar, que es el unico lugar con las caracteristicas que mas tarde vereis que son necesarias para el area]

Una vez se realiza la definicion de tamaño, el area limitante comienza a iluminarse y se observa desde la distancia, cualquier criatura animal o sabandija dentro del area huira despavorida, con una CD de voluntad de 15

Definir la preparacion:

Los contrincantes pactan el tiempo de preparacion, durante el cual se podran lanzar los hechizos que quepan en ese tiempo, las acciones extras como apresurar conjuro, son permitidas, pero se considera una falta de respeto usarlas. Normalmente se definen de 1 a 3 asaltos (1 a 3 hechizos entiendo que seria en el NWN)

Prepararse para el duelo:

Los contrincantes salen de la arena a los bordes y utilizan el tiempo de preparacion. Lanzar mas conjuros que el tiempo de preparacion pactado anulara el duelo. Los unicos conjuros que se pueden lanzar en este momento son aquellos de toque y que afecten al lanzador, cualquier otro se realizara como si se estuviese en un campo antimagia.

Entrar en la arena:

Los contrincantes deberan entrar a la vez en la arena, si uno entra mas tarde o fuera de tiempo, o lanza mas conjuros incumple el duelo magico y este acaba.

Iniciar el duelo magico:

Una vez dentro todos tiran iniciativa para ver quien empieza, no se considera a ningun lanzador desprevenido en este momento.

Normas generales:

Cualquier accion que incumpla estas normas anulara el duelo magico y habra de volverse a empezar desde el principio.

Este duelo puede ofrecerse en cualquier momento, rechazarlo deja patente la voluntad de quere matar a tu adversario.

Nadie ni nada muere en un duelo magico, todo daño se considera atenuado, y cualquier criatura convocada, se queda incosciente, pero a efectos de duelo, se dice que estan "muertas"

Ganara el duelo aquel que permanezca vivo tras de un tiempo maximo de una hora (en NWN sabemos que una hora es poquisimo, habria que dar un tiempo maximo de la vida de los oponentes, o quiza un dia entero o 12 horas)

Si los contrincantes pasados el tiempo no han concluido se declara tablas, o si todos los contrincantes gritan a fuerte voz, tablas.

No existen hechizos ni acciones capaces de afectar al duelo magico, ni por los lanzadores ni por los espectadores, el duelo solo se rompe si se incumplen las normas o a su termino.

No se pueden utilizar objetos magicos ni pergaminos que causen daño o ataque, solo se podran utilizar aquellos artefactos que tengan como alcance el lanzador.

Edito:

Informaicon extraida del manual Magia de Faerûn
Archimago Eves de Nevesmortas
Amian Fieldwhite
Sorfirith
Responder