Información sobre Drow.

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Goyth

Información sobre Drow.

Mensaje por Goyth »

No sé si esto ayudará, pero como he visto en otro post alguien pidiendo información acerca de éstos cabritos, pues daré un poco.

Quizá las dos deidades más importantes del panteón Drow son Lolth, y Eilistraee, de igual manera, hay otras igual de interesantes como Selvertarm, el campeón de Lolth.


Selvetarm.

El campéon de Lloth, la Araña que aguarda

Semidiós Drow
Símbolo: Araña sobre una espada y una maza cruzadas
Plano Natal: Laberinto de los Demonios
Alineamiento: Caótico Maligno
Ambito: Combatientes drow
Adoradores: Bárbaros, drow, guerreros, aquellos a los que les gusta matar, combatientes
Dominios: Arácnido, Caos, Drow, Guerra, Mal
Arma Predilecta: "Maza de Ponzoña" (maza pesada)

Selvetarm, cruel y malicioso por naturaleza, sólo se preocupa por la batalla y la destrucción. El Campeón de Lloth alberga un profundo odio por todos los seres vivientes, incluyendo su dominadora ama, y la única belleza que puede apreciar es un estilo de lucha mortal y bien ejecutada. Selvetarm puede exhibir una gran cantidad de paciencia mientras espera a que una presa caiga en una emboscada que ha preparado, pero prefiere el salvaje abandono de la batalla desenfrenada a un ataque cuidadoso y pausado.

La iglesia de Selvetarm apenas existe como tal, sirviendo en su mayoría como la rama militar de la iglesia de Lloth. Los fieles de Selvetarm dedican la mayoría de sus días a vigilar fortificaciones y afilar sus habilidades de combate. Muchos dedican mucho de su tiempo a entrenar a otros combatientes en el arte de la guerra. Aunque los selvetarmtinos son bien conocidos por sus habilidades en la batalla, las enseñanzas de la fe ponen poco énfasis en las tácticas y la estrategia, y por ello pocos miembros del clero de Selvetarm alcanzan un alto rango militar.

Historia/Relaciones: Selvetarm es el fruto de un encuentro de triste destino entre Vheron y Zandilar (ahora un aspecto de Zares). Vagó en solitario durante muchos siglos y casi había sido vuelto hacia el bien por Eilistrey cuando Lloth le convenció para que se enfrentase a Zanassu, un señor demonio con afición por las arañas. Cuando Selvetarm le derrotó y absorbió al demonio, quedó abrumado por el mal de Zanassu y cayó en las trampas mentales de Lloth. Ahora le sirve completamente. Sólo está aliado con Lloth y Gáragos, y se opone a prácticamente todas las demás deidades.

Dogma: La guerra es expresión definitiva del poder individual, y solo a través de la batalla y la muerte puedes obtener el respeto de tus caballeros. Afila tus habilidades de combate constantemente y enseña a aquellos que conducirás a la refriega. Nunca des ni recibas cuartel, y espera morir en el sangriento corazón de una batalla contra unas fuerzas abrumadoras.



Sociedad Drow


Nota: Bastante resumido.


La sociedad drow es matriarcal. Las mujeres poseen una mayor constitución física que los varones, lo que las hace más altas y fuertes que estos. Desde que los Drow se desterraron hacia los confines de la Antípoda Oscura han regentado el poder dentro de la sociedad. La mayoría de los drows varones sienten miedo de las hembras, que los tratan con crueldad y a su capricho debido a su posición claramente marcada tras las mismas. Estos deben respeto a las hembras, y cualquier ínfima irreverencia hacia ellas puede ser castigado con torturas estremecedoras. Una expresión común entre las mujeres es - no eres más que un simple varón -.

Como Drow, los varones aspiran a alcanzar las máximas cotas de poder, pero dado el sistema fuermentemente matriarcal, estas aspiraciones se ven frenadas drásticamente y se reducen a luchar por ser el mejor en aquello en lo que basan su vida: esto es siendo mago, guerrero, mercenario, ... Afortunados sólo aquellos que bajo los caprichos de las hembras son requeridos para aconsejar en ciertas situaciones, pero que obviamente, no recibirán ningún reconocimiento, dando gracias de hecho, de seguir con vida, por no haber errado en el mismo. El mago más poderoso, y siempre bajo el respaldo de la casa principal, puede llegar a convertirse en Archimago de la ciudad, lo que le convierte a ojos de los demás en el mago con más conocimientos de lo arcano, y en definitiva le sitúa como objetivo a batir, ya que todos aspiran a ocupar su puesto. Como anécdota en la ciudad de Menzoberranzan, el Archimago es el encargado de proporcionar de luz mágica diariamente a una gran estalagmita, conocida como pilar de Narbondel situado en el centro de la ciudad, que tiene la misión de indicar el paso del tiempo a los Drow, en función de como vaya ascendiendo la luz por el mismo.

Se trata de una sociedad altamente jerarquizada, en la que las Casas definidas por familias Drow, están ordenadas según su poder dentro de la misma. En Menzoberranzan, el poder de la ciudad lo ostenta el Consejo Regente, formado por las ocho casas más poderosas. La Primera Casa (y por tanto la más antigua, poderosa y grande de todas) es la Casa Baenre, cuya Madre Matrona es extremadamente longeva (se dice que tiene más de un milenio).

Una Casa Drow esta compuesta por una madre matrona cleriga de Lloth, que es la que ostenta el poder dentro de la misma. Podríamos situar en la misma posición al Patrón de la casa, pero este está sujeto al capricho de la matrona, la cual, y como si de una viuda negra se tratara, despacha al mismo cuando este no le es de utilidad. A continuación nos encontramos con los familiares directos, cualquiera que tenga cierto parentesco con ella. Estos son considerados nobles dentro de la casa, poseyendo mayor rango cuanto mayor sea el lazo de sangre existente con la matrona. Aunque debemos de tener siempre presente que las hembras están por encima de los varones. De todos estos nobles, el varon más diestro en el combate es el Maestro de Armas de la Casa. Finalmente, nos encontramos a los guardias de la casa y en última instancia a los esclavos: drows y razas inferiores como los orcos, kobolds, ogros.

El método que tiene una Casa alcanzar un nuevo puesto dentro de la Sociedad es haciendo que desaparezca la Casa situada un escalón por encima en la jerarquía. Esto se consigue con una guerra encubierta. La Casa que busca avanzar en el poder, lanza un ataque inesperado contra la Casa a batir, esperando a la situación propicia. Una guerra tan peculiar como lo exige el guión en la sociedad diabólica drow, en la que todas las Casas se vigilan continuamente ya que son cautas y temerosas de todas aquellas Casas situadas por debajo del escalafón de poder en el que ellas se encuentran, es algo imposible. Por eso, se define dentro de la legalidad para derribar a otra casa, el erradicar a todos y cada uno de los miembros de la nobleza de la Casa atacada. Considerandose el no dejar testigos directos, es decir, testigos atacados, como condición única y necesaria para que tal masacre no constituya un delito, y considerandose, no como la matanza de la Casa, si no como si aquella nunca hubiera existido. Esto conlleva, que si sobrevive el noble de menor rango de la casa para narrar el ataque, la Casa atacante se vea condenada a su propia desaparición. Tal ejecución es llevada a cabo por las casas conformantes del Consejo Regente. Los demás miembros de la Casa Atacada, es decir, soldados, esclavos y posesiones, pasan a engrosar a la Casa ganadora, convirtiéndola en más poderosa.


Estilos de combate:

BAUTHA Z'HIN

El estilo bautha z'hin que significa “esquiva y camina”, se basa en la innata agilidad y en las armaduras ligeras que caracterizan a los elfos oscuros. El drow rodea a sus enemigos y les ataca desde todos los flancos. Bautha z’hin suele utilizarse contra monstruos que poseen muchos ataques y con gran alcance. Esta escuela enfatiza las fintas acompañadas de una estocada y en una gran maniobrabilidad. Los practicantes de este estilo a menudo conocen los elementos básicos del orb alur jactándose de que nunca les han tocado en un combate. Los guerreros que usan este estilo suelen hacer pareja con los que conocen el z'ress a’thalak, especialmente si este último hace de ancla (es decir, mantiene la posición) y el primero se coloca para ir flanqueando al enemigo. Este estilo es el favorito de muchos pícaros y guerreros/pícaros drow, así como de los clérigos de Eilistrèy y Vheron.

Dotes D&D: Esquiva, Movilidad, Ataque Elástico.

DRAA VELVE

Solo unos pocos elfos oscuros de cada ciudad practican el draa velve porque la habilidad natural necesaria para este tipo de lucha es muy rara entre los drow. El nombre significa “dos espadas”, y precisa de un asombroso control de ambas manos. Los seguidores de esta escuela combaten con un arma en cada mano, usando una para parar así como para atacar, lo que significa que hace las veces de escudo. Algunos elfos oscuros que no gozan de una buena coordinación entre ambas manos estudian las partes básicas de este estilo, esperando mejorar gracias al entrenamiento o a la magia. Drizzt Do'Urden es un maestro de este modo de combatir porque posee el talento natural necesario y porque recibió entrenamiento de un maestro de armas de una casa.

Dotes D&D: Ambidextrismo, Estilo de Espadas Gemelas, Combate con Dos Armas.

JIVVIN GOLHYRR

Parecido en ciertos aspectos al kyorlin plynn, el jivvin golhyrr es defensivo, y se basa en buscar los puntos flacos del enemigo, llevándole a tropezar y caer, haciéndole así más vulnerable a futuros ataques y colocándole en una posición nada ventajosa. El nombre significa “truco divertido” y proviene de la cruel humillación drow de colocar a otro en la posición servil de un esclavo o similar. Los drow más habilidosos gozan obligando al enemigo a que se arrodille antes de la estocada final, y las sacerdotisas de Lolt disfrutan con este modo de combatir precisamente por esa razón. Los estudiantes del jivvin golhyrr a menudo estudian también los fundamentos del kyorlin plynn, y viceversa.

Dotes D&D: Pericia, Derribo Mejorado.

KYONE VELDRIN

Todos los elfos oscuros poseen la habilidad de crear oscuridad y aunque todos saben como usarla para sorprender, asustar y separar a los enemigos, unos pocos estudian el estilo kyone veldrin, que significa “alerta en las sombras”. Los que dominan esta escuela pueden detectar la localización de los enemigos en medio de la más absoluta negrura y golpearles con precisión aunque no puedan verlos. Normalmente, equipos de especialistas en este estilo y en el luth alur se unen para formar grupos especiales de combate, con los kyone veldrin peleando en el interior de las esferas de oscuridad y los luth alur disparando con precisión mortífera a los enemigos que intentan escapar.

Dotes D&D: Alerta, Lucha a Ciegas.

KYORLIN PLYNN

Los luchadores elfos oscuros mas conservadores, los que disfrutan humillando a sus enemigos y también los que necesitan capturar a sus oponentes con vida (normalmente para interrogarles), usan el kyorlin plynn, “vigila y toma”. Este estilo abusa de tácticas defensivas y eficientes métodos de desarme para retrasar a los oponentes e impedirles luchar con efectividad. Muchos grupos de luchadores drow tienen al menos a un practicante del kyorlin plynn cerca, para acabar con el que consideren el enemigo más poderoso; dicho drow mantiene al adversario ocupado hasta que sus aliados han acabado con el resto de fuerzas enemigas y puedan unirse para vencer al más “duro”. Muchas sacerdotisas de Lolt aprenden a combatir en esta escuela, más que nada porque les gusta capturar a sus enemigos vivos para la tortura y el sacrificio.

Dotes D&D: Reflejos de Combate, Pericia, Desarme Mejorado.

LUTH ALUR

Los elfos oscuros son tan frágiles como sus primos de la superficie, y algunos prefieren mantenerse al margen del peligro cuando hay un combate. El estilo luth alur, que significa “disparo superior”, es perfecto para ellos dado que permite golpear a los enemigos con una precisión mortal sin arriesgar el pellejo. Requiere manos prestas y ojo avizor. Los pocos drows que usan un arco convencional suelen aprender a disparar mas rápido de lo que es habitual, pero como eso es casi imposible con el arma a distancia mas común de los elfos oscuros (la ballesta de mano) pocas veces se ve a drows con dicha habiliada. Muchos grupos de combatientes elfos oscuros tienen al menos dos guerreros luth alur, y en los combates a mayor escala hay escuadrones enteros de dichos soldados. Normalmente atacan a las fuerzas enemigas en emboscada y por sorpresa.

Dotes D&D: Disparo a Bocajarro, Disparo Preciso, Disparo Rápido, Disparo a la Carrera.

Luth'ol lu' kulggen

El estilo luth'ol lu' kulggen, que significa "lanza y escudo", sea tal vez el más difícil de encontrar, y probablemente el mas extraño de todos los estilos de pelea de los elfos oscuros. Nacido en algunos enclaves lejanos del inframundo se destaca por la posición estática de los luchadores, que jamás se encuentran solos, dado que no sería efectivo de otra forma. Quienes practican este estilo se paran juntos protegiendo con grandes escudos en parte a si mismos y en parte ayudando a sus compañeros, y aprovechan el largo de sus lanzas para efectuar un único ataque certero desde lejos a los oponentes que intenten acercarse a ellos. Forman una especie de barrera con escudos tipo torre, y con sus lazas largas de cerca de 5 metros (las cuales apoyan en sus escudos por el peso de las mismas), avanzan a paso lento y constante. Aquellos que se han enfrentado con estos guerreros no encuentran por lo general un flanco descuidado para atacar. Es también uno de los estilos que requiere más entrenamiento, y por la necesidad de al menos un compañero, aquellos que lo conocen por lo general lo desprecian, aunque los resultados siempre son satisfactorios cuando se enfrentan a cualquier criatura o ejército de gran tamaño. Sólo unos pocos guerreros que conocen el fragor de la batalla directa contra los duerros y duergar lo practican, y nunca se lo enseña en las academias de las grandes ciudades.

Dotes D&D: Arma Exótica (para usar la lanza larga con una mano), Arma Predilecta lanza larga, Especialización en lanza larga, Crítico Mejorado lanza larga, Experto en lanza larga, Reflejos de Combate.


ORB ALUR

Este modo de combate combina los mejores elementos del bautha z'hin y del kyorlin plynn, y hacerse un maestro de orb alur . Su nombre se puede traducir como “araña superior”, y se caracteriza por complejas maniobras evasivas que permiten a los que conocen sus secretos golpear a muchos adversarios con el menor esfuerzo posible. O bien derriban a los enemigos o se van abriendo camino hacia el centro de un escuadrón adversario (y si lo consiguen) acaban con todos de un solo golpe. Esto debilita la moral del enemigo, que muchas veces retira a sus tropas del campo de batalla. Por eso los practicantes del orb alur son muy apreciados entre las casas nobles drow y gozan de muchos privilegios.

Dotes D&D: Reflejos de Combate, Esquivar, Pericia, Movilidad, Ataque de Torbellino.

PHINDAR STREEAKA

El phindar streeaka no es técnicamente un estilo de combate, sino que es más bien un estado mental para entrar en combate. Significa “sin mente pero incansable”, y es el nombre que los elfos oscuros dan a los pocos drow bersérker que hay. Dada su falta de finura y porque además pone al descubierto el caos subliminal que imprega la sociedad drow, no es un estilo popular de combate. Normalmente solo las más pequeñas y primitivas colonias de drow, o aquellas que adoran al extraño dios elfo oscuro Ghónador, amo de las babazas y limos, lo usan. El phindar streeaka no precisa de habilidades que requieran del intelecto más que la fuerza bruta, y en el fondo usa las mismas técnicas que el z'ress a'thalak, aunque decir que el que combate al estilo phindar sreeaka piensa algo es aventurar demasiado.

Dotes D&D: Ninguna (véase el estilo z'ress a'thalak).

SARGH'ELGG

El sargh'elgg precisa mucho entrenamiento para llegar a ser un maestro en él, a pesar de que se compone de elementos bastante simples. Se usa con armas ligeras o con el tradicional estoque drow, y se diseñó para unir este tipo de armas y la superior destreza drow. El nombre significa “valor exterminador”, que no es más que un nombre demasiado pomposo creado para dar algo de relevancia a aquellos cuyas pobres habilidades innatas le permiten tomar únicamente este camino. Algunos mágicos orientados hacia el combate aprenden este estilo, y muchos clérigos también porque Kiaransali, Lolt y Vheron tienen armas favorecidas que se pueden usar con el sargh'elgg. El típico guardia drow de baja estofa suele dominar el sargh’elgg (esencialmente, lo utiliza cualquiera que no haya recibido un mejor entrenamiento que un soldado común).

Dotes D&D: Crítico Mejorado, Soltura con un Arma, Sutileza con un Arma.

UST SREEN

Ust sreen significa “primer peligro” y es un modo de combate que pone énfasis en las reacciones rápidas cuando aparecen enemigos. Como la sociedad drow está en un constante estado de tensión, el ust sreen es muy básico y se imparte en las academias marciales drow combinándose con otra escuela, porque tener buenos reflejos no es muy útil si no se acompaña de más habilidades. Suele haber un elfo oscuro entrenado en este estilo presente en cualquier avanzadilla drow, que lleva consigo una ballesta de mano cargada con veneno adormecedor para poder eliminar a un oponente antes de que sus aliados entren en combate.

Dotes D&D : Iniciativa Mejorada, Desenvainado Rápido.

Z'HAR THALACK

El estilo z'har thalack , que significa “guerra montada”, fue desarrollado por las patrullas de elfos oscuros que a lomos de sus lagartos patrullan los túneles de la Infraoscuridad, y se basa en las dificultades y ventajas que implica la pelea montada. Como los drow normalmente montan este tipo de lagartos que pueden trepar por las paredes, ciertas maniobras se basan en la ventaja de poder pelear en tres dimensiones, lo que en la Infraoscuridad pone a estos soldados en ventaja respecto a las tropas de infantería. Berg'inyon Baenre, cabecilla de los jinetes de lagartos de la casa Baenre, pelea con este estilo, lo que hace a su lanza de la muerte (una lanza larga mejorada con poderosa magia mortífera) incluso mas letal si cabe.

Dotes D&D: Disparar desde una Montura, Combatir desde una Montura, Ataque al Galope, Carga Impetuosa.


Z'RESS A'THALAK

El estilo z'ress a'thalak, que significa “fuerza de la guerra”, no es común entre los elfos oscuros porque solo unos pocos poseen la fuerza física necesaria para poder hacer todas las maniobras. Los estudiantes de esta escuela de lucha sacrifican precisión a cambio de potencia y aprenden a atravesar el cuerpo de un enemigo para alcanzar a otro con el mismo mandoble o incluso romper armas enemigas de un solo golpe. Uthegental Del'Armgo de Menzoberranzan, maestro de armas de la casa Del'Armgo, fue un devoto del z’ress a’thalak. Los drow que pelean de este modo normalmente prefieren armas más que las ligeras que utilizan la mayoría de los drow (como el estoque), espadas largas, martillos, y hachas. Los adoradores más devotos de Selvetarm (deidad masculina drow del combate, reverenciada solamente en las ciudades que adoran a Lolt, ya que esta completamente sometido a la voluntad de la Reina Araña) suelen usar este modo de combate.

Dotes D&D: Hendedura, Ataque Poderoso, Romper Arma.


Religión

La diosa principal de los drows es Lloth, también conocida como Lolth o Reina Araña. Es una diosa diabólica caracterizada por promoveer el caos entre sus fieles. Suele adoptar la forma de una increíble araña o de una mujer drow de bellisimas facciones. Las arañas son sagradas y matar a una se castiga con la pena de muerte. Estos sagrados arácnidos proliferan por todas las ciudades Drow, así que evitar pisarlas se convierte en una ardua tarea. Todo drow que profese culto a otro dios es considerado como hereje y traidor, y el conocimiento de este factor por parte de la Regencia de la ciudad supone la condena a muerte del mismo.

Las sacerdotisas de Lloth son exclusivamente mujeres nobles. Obtienen su poder clerical de la comunión con su Diosa mediante plegarias hacia ella. Para convertirse en sacerdotisas necesitan una preparación de décadas, dedicadas exclusivamente al culto caótico de Lloth. En la ciudad drow de Menzoberranzan estas reciben tal preparación en Arach-Tinilith, academia situada en Tier-Breche, junto con las otras dos importantes escuelas, Melee-Magthere y Sorcere (Academia de Guerreros Drow y de Magos respectivamente). Al frente de Arach-Tinilith se encuentra la suma sacerdotisa, aquella que recibe el favor de la Diosa por encima de las demás, y que se trata de la primera sacerdotisa de la Casa Regente. El uso de látigos de serpientes con venenos mortales (latigo cuyas extremidades son cabezas de serpientes) esta reservado a sacerdotisas de alto rango.


Otros Drows suelen tener afinidad hacia Eilistraee y anhelan el día que puedan salir de la vorágine infernal que supone la sociedad Drow, estos Drows deben llevar en absoluto secreto sus convicciones, ya que en una ciudad regida por Lolth, los traidores caen a porrillo.

Clases y claseos

Ojo, ésto lo considero adecuado, bajo mi opinión, es decir, lo que comente ahora sobre los claseos, es mi opinión, nada respaldado por datos de D&D ni nada de eso, simplemente mi opinión sobre la hora de rolear una clase con un Drow.

Barbaro: Son escasos, las duras condiciones de la Infraoscuridad (Ya sea por destierro, huída o lo que sea.) les ha llevado a ser unos luchadores formidablemente robustos y con una furia fuera de lo común. Suelen vivir en pequeños poblados. Son muy buenos luchadores pues suelen tener como estilo de lucha Z'ress A'thalak (Básicamente, golpear dejando de lado la precisión.)

Bardo: Bastantes escasos, son considerados los payasos y bufones de las casas.

Clerigo: La clase básica de la sociedad Drow, restringida a mujeres (Ya sabéis, sociedad Matriarcal.) suelen estar muy ocupadas entre los rezos en el templo y sus tareas en la casa de la que sean (Por eso no creo que deban ser multiclaseadas, es decir, deberían ser puras.) son temidas por todos, o casi todos los Drows varones, son despiadadas, tal y como exije su Diosa.

Druida: De los Druidas algo he leído creo, pero es mejor que no debiera escogerse.

Guerrero: La clase básica para los guerreros Drows. Suelen ser el pilar central de la casa, los miembros de las casas van a la Melee Maghtere a formarse, los descastados se buscan la vida tal y como pueden, perfectos con Guardias Negros, o Maestros de armas (Muy preciados en la sociedad Drow.)

Monje: No he leído nada sobre monjes Drows :s, aunque siendo Lolth CM, no vería bien un Drow dentro de la sociedad Drow con LM, LN (O LB X_x)

Paladin: Imposible. Lo más parecido, Guardia Negro.

Explorador: Suelen ser batidores, generalmente con ballestas, usan también dos armas cuerpo a cuerpo, usan el denominado estilo "Luth Alur" (Disparo superior). También he de decir que los Arcos en la sociedad Drow están muy mal vistos, ya que son armas de los elfos, pero aún así, creo que he leído que suelen tener uno o dos pelotones de Drows especializados en este arma.

Picaro: Son muy comunes, son perfectos para ser multiclaseados con Danzarin Sombrío o Asesino, suelen estar en lo más bajo de la jerarquía, aquellos que valen van a pasar a la Escuela de Asesinos.

Hechicero: Básicamente son hembras. (Los varones no suelen pasar la prueba de fidelidad, o son desterrados.) Las hechiceras se llevan a matar con las Sacerdotisas Drows. (Ya que éstas últimas consideran que el poder de la Urdimbre mancilla a Lolth.) una clase muy interesante de rolear en la sociedad Drow

Mago: Otra de las clases básicas de los Drows, (También hay mujeres, eh, pero están mal vistas.) los que realmente valen son ascendidos a Archimago, dónde son respetados por su poder por todos, incluidas sacerdotisas. (Eso no quiere decir que el archimago pueda ir por ahí insultando a la Valsharess xD) También puede ser multiclaseado con Lívido, pero ésto conllevaría un trato con Kiaransalee, cosa que a Lolth no le gustaría

Danzarin Sombrio: Más o menos igual que el pícaro.

Agente Arpista: Dudo que exista.

Arquero Arcano: No creo que puedan existir Drows así, los arqueros arcanos son la élite de las huestes élficas ¿Para qué ser como tu peor enemigo? xD

Asesino: Es parecido al pícaro o al danzarín, solo que los asesinos quizá valen un poco más en la jerarquía de los Drows, suelen ir a la Escuela de Asesinos, y las mujeres suelen ser la élite.

Guardia Negro: Suelen ser la élite de los guerreros, actúan en las más peligrosas misiones, y como protectores de Matronas y Altas Sacerdotisas, es un muy buen rol, son bastante bien recibidos. Suelen ser principalmente de Selvertarm, aunque hay alguno que otro Guardia Negro de Lolth. (En cuanto a varones, claro.)

Campeon Divino: Lo malo del NwN que te limita el Campeón Divino a Torm, así que en ese aspecto no es normal cogerlo, de igual manera, si hay campeones divinos Drows.

Maestro de Armas: Es una clase bastante común, todos se esfuerzan por ser el mejor y llegar a ser el Maestro de Armas de la casa, o de la ciudad para así ganar privilegios (Respeto, "favores" de las matronas, etc, etc.)

Maestro de la Lividez: Sería como un Nigromante, aunque desde que Kiaranshalee consiguió liberarse del poder de Lolth, esta clase está mal vista en las ciudades de la Reina Araña.

Cambiante: Igual que el druida, no debería.

Enano Defensor: No creo que haga falta decir por qué no xD.

Discipulo del Dragón: Suponiendo que la Ciudad sea Regida por Lolth, esta clase está considerada una ABERRACIÓN. Y suelen ser cazados y eliminados (Sacrificándolos, y demás.) La única ciudad de la Infraoscuridad de la que he leído algo sobre Semidragones y Discipulos (De las sombras) es Ched Nassad.

Ale, eso es todo, creo que no me dejo nada en el tintero, repito, lo del uso de las clases es simplemente mi conclusión derivada de lo que he leído/visto/oído de D&D.
Lloth

Mensaje por Lloth »

Quien quiera mas informacion que pida acceso al infraforo, mucha de esta que has puesto se incluye ya.
Goyth

Mensaje por Goyth »

Aps, yo solo lo puse aquí porque habían pedido información, y leyéndome este subforo no encontré nada parecido y me pareció correcto aportar mi granito de arena :wink:
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