* Deidades: (esto dependerá en base a la clase sobre todo, peor de igual forma creo que siempre se puede acoger cualquier dios que este de acuerdo a nuestros propósitos).
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Silvanus:
Deidad Mayor
Símbolo: hoja de roble verde y viva
Plano natal: Casa de la naturaleza
Alineamiento: neutral
Ámbito: naturaleza salvaje, druidas.
Adoradores: druidas, hombres de los bosques, elfos de los bosques.
Alineamiento de los clérigos: CN, LN, N, NB, NM
Dominios: Agua, Animal, Protección, Renovación, Vegetal
Arma predilecta: “el Gran mazo de Silvanus” (atarraga)
Aunque sabio y benéfico, el paternalista Silvanus puede ser emocionalmente distante cuando se enfrenta a la necesidad de mantener el equilibrio en la naturaleza e iracundo hacia aquellos que amenazan las tierras salvajes. Tiene la apariencia de un anciano e increíblemente sabio rostro humano con barba flotando en medio del aire entre los árboles o surgiendo del tronco de un ejemplar especialmente viejo y grande.
La iglesia de Silvanus esta extendida por todas partes a lo largo de Faerûn y es mucho mas poderosa de lo que podía pensarse. No obstante, la mayoría de los ajenos a ella ven a la iglesia de Khauntea, patrona de la agricultura, como más favorablemente inclinada hacia la expansión de la civilización, mientras que la iglesia de Silvanus es un enemigo implacable de aquellos que desean colonizar nuevas tierras. Ninguna de las dos impresiones es correcta, aunque la iglesia del Padre roble es a veces percibida de un modo apenas diferente a aquellas que veneran al Dios de la furia.
Los clérigos y druidas de Silvanus preparan sus conjuros al anochecer o bajo la luz de la luna. Los días sagrados son el Verdor, la Noche estival, la Buena cosecha y la Noche del bosque andante. Esta última fiesta tiene lugar cuando el dios se encuentra inquieto. Entonces hace que los árboles se muevan, los arroyos cambien de curso, las cuevas se abran o cierren, las criaturas del bosque se agiten y la magia de los bosques se refuerce. Sus clérigos siempre expulsan muertos vivientes en lugar de reprenderlos.
Muchos rituales de adoración del dios tienen lugar en un anillo de altos árboles ancianos en lo alto de una colina. El dios siempre debe ser adorado mediante sacrificios, pero nunca de sangre. En su lugar, algo hecho de un material del bosque debe ser roto y enterrado (no quemado). Por ejemplo, una carreta, vagón o una silla construida de la madera de árboles caídos podría convertirse en un sacrificio a Silvanus. La oración mas simple a Silvanus es la Invocación del Roble, el fresno y el espino, en la que los clérigos recogen hojas de los tres árboles nombrados, las hacen flotar en el agua y suplican a Silvanus que escuche su plegaria. Para asuntos más profundos (una conversación con un emisario del dios o recibir favores divinos o poderes mágicos) a veces se emplea una Vigilia: el adorador unge su cuerpo con una pasta de bellotas y hojas de muerdago machacadas, mezclado con agua de lluvia o manantial, y se tienden sobre o en contacto con un árbol durante toda la noche. Alguna parte de la carne desnuda del fiel debe tocar el musgo verde y en crecimiento, por lo que los grandes árboles cubiertos de musgo son los preferidos para utilizar en las Vigilias.
Los dos rituales más poderosos y sagrados de los silvanitas son la canción de los árboles y la danza de los Driadas. El primero es un cántico hechizadoramente repetitivo que atrae a las criaturas del bosque para que se reúnan y sean curadas. El segundo es un ritual salvajemente fertilizador de flautas y danzas que atraen a las driadas fuera de los bosques para que vaguen, incluso lejos de los árboles, y se apareen con los humanos. Tristemente, parece que la ceremonia que se realiza con mayor frecuencia es la Invocación de las Espinas, magia ritual que eleva grandes muros de espinas afiladamente desgarradoras del suelo del bosque. Estas barreras son permanentes y tan laberínticas como quiera el clérigos que dirija la ceremonia, pero solo pueden ser convocadas cuando un sirviente de Silvanus (un adorador o una criatura servidora, como un ciervo) haya sido asesinado o haya perdido mucha sangre en los alrededores. El ritual de la Invocación de las espinas se utiliza para mantener alejados a aquellos que quemarían o saquearían el bosque de un modo que rompería el Equilibrio. Muchos de sus clérigos se hacen multiclase como druidas, señores del bosque, hierofantes o exploradores.
Historia /Relaciones: como Oghma, Silvanus es un dios anciano con muchos lazos con otros planos. Esta aliado de manera muy próxima con Khauntea y le sirven directamente Eldat, Mielikki, Güeron, Viéntrom, Lurue y Shialia. Se oponen amargamente a las actividades de Málar, y su iglesia, ya que la Bestia esta consumía con el ansia de sangre y sus seguidores cazarían a todas aquellas criaturas existentes hasta su extinción su se les dejase. De un modo similar, aunque Silvanus reconoce el papel que juegan tanto las enfermedades como los actos de destrucción en el Equilibrio el Padre roble odia tanto a Talos como a Talona, porque ninguno de los dos se preocupa del orden natural y solo buscan satisfacer sus impulsos mas destructivos.
Dogma: Silvanus lo ve y lo equilibra todo, repartiendo las inundaciones y la sequía, el fuego y el hielo, la vida y la muerte. Maten las distancias y fíjate en el conjunto de la situación en lugar de centrarte en la idea popular de lo que es mejor. Todo forma parte de un ciclo, hábil y hermosamente equilibrado. El devoto tiene el deber de ver este ciclo y el Equilibrio sagrado con toda la claridad posible. Haz que otros vean el Equilibrio y oponte a aquellos que lo perturben. Vigila, anticípate y manipula discretamente. Recurre al enfrentamiento directo solamente cuando el tiempo o una acción hostil te presionen. Lucha contra la tala de los bosques, destierra la enfermedad allá donde la encuentres, defiende a los árboles y planta nueva flora donde sea posible. Mata solo cuando sea necesario y destruye el fuego y a quienes lo usen.
Clero y templos: la iglesia de Silvanus se esfuerza interminablemente para preservar el sagrado Equilibrio, a pesar de las presiones de la población que conducen a una excesiva caza o agricultura. Los miembros del clero trabajan para redirigir el desarrollo y controlar a las poblaciones mediante un mecenazgo encubierto de forajidos, una crianza y colocación selectiva de depredadores y otros medios. Es esencial que ese trabajo se realice tan en secreto como sea posible, para que la mayoría de la gente vea a los sirvientes de Silvanus esencialmente como benignos amantes de la naturaleza. La crianza de vida salvaje, el cuidado de animales enfermos y la replantación de árboles y arbustos silvestres son todos trabajos que deben realizarse de manera tan pública como sea posible para apoyar esta percepción (y como un trabajo necesario para reparar la oscilación del Equilibrio, por supuesto). El clero silvanita estudia durante toda su vida las intrincadas interacciones de los ciclos vitales de todas las criaturas de Faerûn y aprenden a mirar siempre a largo plazo para que las múltiples implicaciones de cada acción y combinación de acciones puedan ser vistas bien y con claridad en el futuro. Planeando a largo plazo el clero silvanita espera no cometer ningún error de importancia que pueda empeorar el desplazamiento del Equilibrio. Una paciencia superior, saber de la naturaleza y anticipación son los distintivos de un digno siervo de Silvanus. Estas también son cualidades que hacen de cualquier clérigo silvanita un enemigo mortal. Un silvanita nunca será sorprendido por un giro inesperado de los acontecimientos, y siempre estará tres o cuatro pasos por delante del oponente, preparado para victorias muy posteriores a las batallas que un enemigo pueda ver.
La iglesia de Silvanus prescinde en gran medida de templos formales y prefiere las pequeñas comunidades a las grande ciudades, aunque grupos de sus clérigos trabajan en las ciudades mayores para crear zonas ajardinadas y amuralladas de bosque salvaje dentro de los limites de la ciudad. La mayoría de los fieles adoran al Padre roble permaneciendo en medio de los gigantes del bosque (especialmente robles ancianos) o en el interior de anillos de rocas erguidas emplazadas en las profundidades de los grandes bosques de Faerûn.
El vestido ceremonial tanto de clérigos como de druidas es una armadura hecha de hojas montadas unas sobre otras. Para los clérigos, las hojas están hechas de placas de metal y la armadura funciona como cota de escamas. Para los druidas, las hojas están hechas de cuero teñido de verde, y el traje funciona como una armadura de cuero. Ambas versiones se llevan con pantalones y camisa verde. El conjunto se completa con un gran yelmo con alas en forma de hoja de roble. La iglesia de Silvanus consiste en una jerarquía central dominada por los druidas, pero muchos miembros, particularmente los clérigos y exploradores, permanecen fuera de la jerarquía formal. La estructura de la iglesia sigue el patrón de los círculos de druidas antiguos. Un druida de alto nivel, llamado archidruida, dirige la mayoría de los círculos, y todos los demás miembros son considerados iniciados de diferente nivel. Cada archidruida informa periódicamente al gran druida de la región, y todos los grandes druidas acuden a su vez al druida mayor de la fe. Este ultimo es un oficio tan difícil que nunca es mantenido por un mismo individuo mas de unos pocos años. Los antiguos ocupantes de este cargo son considerados ancianos de la fe.
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Mielikki:
Deidad Intermedia
Nuestra señora del bosque, la Reina del bosque
Símbolo: cabeza de unicornio, de cuerno dorado y ojos azules, mirando hacia la izquierda.
Plano natal: Casa de la Naturaleza
Alineamiento: Neutral Bueno (NB)
Ámbito: bosques, criaturas de los bosques
Adoradores: druidas, exploradores, fatas, guardabosques.
Alineamiento de los clérigos: CB, LB, NB
Dominios: Animal, Bien, Vegetal, Viaje
Arma predilecta: “El Filocorno” (cimitarra)
Mielikki es una diosa de animo agradable, rápida en sonreír y confiada en sus acciones. Es ferozmente leal y protectora de aquellos a quienes llama amigos, pero lo piensa cuidadosamente antes de incluir a alguien entre ellos. Aunque sabe que la muerte es parte del ciclo de la vida, no tiene un corazón tan dura como Silvanus y a veces interviene para curar las heridas de una criatura porque las encuentra difíciles de soportar. Mielikki tiene la apariencia de una mujer robusta de pelo rojizo y ojos marrones, con bien torneadas curvas y una ágil elegancia. Suele llevar una armadura de cuero de verde apagado y marrón.
La iglesia de Mielikki es muy querida en las zonas salvajes, donde los exploradores son con frecuencia el único escudo contra los peligros de la frontera. Sea esta impresión correcta o no, la mayoría ven a su clero mucho mas dispuesto a buscar un equilibrio equitativo entre los asentamientos y la preservación de la naturaleza de lo que lo están los fieles de Silvanus o los elfos que durante mucho tiempo han acechado en los bosques. Más aun, su iglesia es vista como necesaria contrapartida a la brutal ferocidad de los seguidores del Señor de las bestias.
Los clérigos, druidas y exploradores lanzadores de conjuros de Mielikki rezan para sus conjuros durante la mañana o la tarde, pero es necesario que observen ambos rezos. Escuchan y comprenden los susurros de los árboles después de un periodo de meditación y prolongada introspección. Una vez al mes, se requiere que todo druida o clérigo realice la Canción de los árboles, un ritual que convoca a una dríada o ent para después servir a la criatura realizando pequeñas tareas durante un día. Las celebraciones mas sagradas de la iglesia, llamadas las Cuatro fiestas, tienen lugar en los equinoccios y solsticios. Celebran el lado sensual de la existencia, e incluyen cantar oraciones a la Señora en la profundidad del bosque siempre que es posible. Las celebraciones de las noches de Verdor y Estival son similares a las Cuatro fiestas, pero también incluyen ritos de siembra y la Cabalgata salvaje, donde manadas de unicornios se reúnen y permiten a los fieles que les monten a pelo a través del bosque. En los años en los que la Cumbre del Escudo sigue al Estival, la Cabalgata continua durante ese día y esa noche, si así se desea. Prácticamente todos los clérigos de Mielikki se hacen multiclase como exploradores o (en menor medida) druidas. Sus druidas pueden utilizar armas y armaduras permitidas a los exploradores sin violar sus votos sagrados.
Historia/Relaciones: Mielikki es la hija de Silvanus y la hermana de Eldat. Güeron Vientrom y Shialia la sirven, y Lurue el Unicornio es su montura cuando cabalga en la batalla. Mielikki tiene amistad con Shóndakul y Lazhánder, y se opone a las deidades de alineamiento maligno especialmente a Málar, Talos y Talona.
Dogma: los seres inteligentes pueden vivir en armonía con lo salvaje sin que sea necesaria la destrucción de uno en el nombre de otro. Abraza lo salvaje y no lo temas, porque las sendas salvajes son las correctas. Mantén el Equilibrio y aprende los caminos secretos de la vida, pero pon énfasis en la naturaleza positiva y empatica de lo salvaje. No permitas que los árboles sean talados innecesariamente ni que el bosque arda. Vive en el bosque y se parte de él, pero no te enzarces en batallas interminables contra la espesura. Protege la vida del bosque, defiende cada árbol, planta uno nuevo allá donde haya muerto uno y restaura la armonía natural que los que usan el fuego y los leñadores a veces alteran. Vive siendo uno con el bosque, enseña a otros a hacerlo, y castiga y detén a aquellos que cazan por deporte o practica crueldades a las criaturas salvajes.
Clero y templos: los clérigos y druidas de Mielikki están orientados a la protección de la naturaleza (especialmente de los bosques) contra las fuerzas del mal y la ignorancia. Con frecuencias vagan entre las pequeñas comunidades que crecen en los límites de los bosques, tanto grandes como pequeños alentando a sus habitantes a que cuiden y respeten los árboles y la vida bajo sus ramas cargadas de hojas. Intentan prevenir mayores invasiones de la civilización en los restos de los grandes bosques mediante la enseñanza de la agricultura en los bosques. Cuando son convocados, defienden los árboles con la fuerza de las armas si es necesario. Los exploradores de la fe protegen y apoyan a los clérigos de Eldar y Silvanus, y ayudan a los Arpistas en la defensa, renovación e incluso extensión de los bosques y la vida que los habita. Se oponen a aquellos que tratan con el fuego mágico (especialmente Magos Rojos) y alientan tanto a la gente de las ciudades como a la de las granjas a que vean las tierras boscosas como agradables refugios para la renovación y el disfrute de la belleza natural, no tierras mortalmente salvajes que deben ser temidas y combatidas.
Los miembros de la iglesia de Mielikki están dispersos y raramente se reúnen en grupos grandes por mucho tiempo. Hay pocos templos de la Reina de los bosques, y la mayoría del culto tiene lugar en claros o en pequeños santuarios. Los templos siempre incluyen un pequeño número de árboles, si es que no están en realidad construidos en una arboleda. La mayoría tienen al menos un roble que sirve como altar y al tiempo como casa de una dríada. Las criaturas pequeñas de los bosques siempre son bienvenidas en estas casas de culto, y muchas residen en su interior durante todo el año.
Las ropas ceremoniales de los fieles de Mielikki consisten en pantalones, botas marrones, una capa corta (cosida por las dríadas a partir de hilo de araña y teñida con tintes naturales) y un tabardo con mangas largas en invierno y sin mangas en verano. En las épocas de guerra se utilizan capas para cubrir la armadura (normalmente cota de mallas). Los colores varían según la estación, teniendo cada una un color básico y un tono. El invierno es blanco con un tono verde, la primavera verde con tonos amarillos, el verano amarillo con tonos rojos y el otoño rojo con tonos blancos. La cabeza de unicornio de Mielikki, grabada en marfil o hueso o bordada con una hebra de plata siempre se lleva sobre el corazón.
De un modo muy parecido a los Arpistas, la iglesia de Mielikki no tiene una jerarquía formal, sino que es su lugar es dirigida por el clérigo mas anciano de la fe. Los clérigos de edad, los druidas y exploradores se reúnen en torno a una red de individuos aliados que comparten información y se unen para alcanzar los fines de la iglesia. En los últimos años, la iglesia se ha organizado en tres ramas: los Corazones del bosque (dríadas y ents), los Brazos del bosque (druidas y clérigos) y las Agujas (exploradores). Mielikki ha dictado esto para asegurar la continua vitalidad de la fe y preservar las antiguas tradiciones del bosque.
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Khauntea:
Deidad mayor
Simbolo: una rosa en flor sobre una corona (en forma de rayos de sol) de grano dorado
Plano natal: Casa de la naturaleza
Alineamiento: neutral bueno
Ámbito: agricultura, plantas cultivadas por los humanos, granjeros, jardineros, verano.
Adoradores: campesinos y sirvientes contratados, druidas, granjeros, jardineros.
Alineamiento de los clérigos: CB, LB, N, NB
Dominios: Animal, Bien, Protección, Renovación, Tierra, Vegetal
Arma predilecta: una gravilla de grano (guadaña)
Khauntea es la humilde deidad de todas las cosas que crecen, especialmente aquellas sembradas por la mano del hombre. rara vez se aparecen ante los mortales, ni tampoco gusta de los espectáculos grandiosos, prefiriendo pequeños y tranquilos actos de devoción. Venerada por granjeros, jardineros y gente corriente, es querida por todos aquellos que trabajan la tierra.
Su iglesia está formada por dos secciones: los que trabajan en áreas civilizadas (clérigos) y los que vigilan zonas alejadas o despobladas (casi siempre druidas) Las dos secciones de la iglesia mantienen un trato cordial, pero las relaciones se tensan ocasionalmente a medida que la civilización continúa empujando y alejando a la rama de la periferia. Ambos grupos enseñan a los demás responsabilidad y respeto por la naturaleza, cómo impedir que las plantas sufran daños y enfermedades, y cómo atender la tierra para que siga dando fruto año tras año.
Dogma: el cultivo y la cosecha forman parte del ciclo eterno y la parte más natural de la vida. La destrucción por sí misma y arrasar sin reconstruir resultan repugnantes. No dejes pasar un solo día sin ayudar a que florezca alguna cosa viviente. Nutre, cuida y planta siempre que sea posible. Protege a los árboles y las plantas y guarda semillas de modo que lo destruido pueda ser reemplazado. Encárgate de que la tierra sea fértil, pero deja que la matriz humana se las arregle sola. Renuncia al fuego. Planta una semilla o una pequeña planta al menos una vez por dekhana.
* Se pueden incluir algunos más como Talos, Lurue, Akadia, Istishia, Shondakul, Grúmbar, Kassur, Áuril y algunos más que podréis ver en este link:
http://www.marcaargentea.net/modules.ph ... =0&start=0
* En referencia a aspectos de druidas, exploradores, estos links están muy bien:
Elfos salvajes:
http://www.marcaargentea.net/modules.ph ... opic&t=644
Druidas:
http://www.marcaargentea.net/modules.ph ... opic&t=729
http://www.marcaargentea.net/modules.ph ... pic&t=1000