Los pícaros.

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Unairg

Los pícaros.

Mensaje por Unairg »

Algunos piensan que los pícaros son parias que viven al margen de la socidad. Aunque algunos pueden aparentarlo, nada más lejos de la verdad. De hecho, unas pocas culturas (como los medianos), honran abiertamente la mezcla de rapidez, astucia y suerte necesaria para realizar una carrera con éxito como pícaro. Dejando este caso a un lado, cualquier aventurero aprende a respetar por sí mismos a los colegas que demuestren ser muy buenos en lo que hacen; y la mayoría de los pícaros lo son.

En un mundo repleto de aventureros, un pícaro nunca estará falto de empleo. Siempre hay alguien que necesita que una trampa sea inutilizada, que una cerradura se abra o que un objeto sea recuperado de un lugar poco conveniente. Algunas de estas actividades pueden ser ilegales, pero un pícaro no tiene por qué operar al otro lado de la ley para llevar una buena vida. Por ejemplo, asesorar a sus clientes para mantener sus hogares "a prueba de robos" puede ser bastante lucrativo. De hecho, un sorprendente número de pícaros acaban siendo alcaldes, senadores o consejeros de reyes. Estas carreras surgen de la capacidad característica de los pícaros para analizar la situación con rapidez y resolverla eficazmente (aunque no siermpre es la más directa). Los pícaros también suelen mantener los ojos y los oídos bien abiertos en busca de oportunidades, lo cual es otra buena cualidad para un líder.

Las leyes de Nuth.

Estas son algunas sugerencias sobre estrategia y unas pocas tácticas específicas para ayudar al pícaro a sacar el máximo provecho a sus habilidades de combate.

1ª. Ley de Nuth: Dessarolla un fino sentido de cuándo debes actuar con cautela y cuándo aceptar el riesgo calculado (e intenta que todos tus riesgos sean calculados). Planear con antelación y tener en cuenta las posibilidades te ayudará a evitar muchas sorpresas desagradables.

2ª. Ley de Nuth: No seas el primero en entrar en combate contra enemigos múltiples, lo último que deseas es que te rodeen. Aunque a veces tengas la oportunidad de actuar antes que nadie, resiste el impulso de cargar.

3ª. Ley de Nuth: Ten cuidado con las armas a distancia (la perdición de muchos pícaros inexpertos).

4ª. Ley de Nuth: Intenta utilizar tú mismo un arma con alcance para los ataques furtivos. Siempre que amenaces a un enemigo cuerpo a cuerpo y tengas un aliado justo enfrente de tí, obtienes los bonificadores de ataque furtivo y flanqueo.

5ª. Ley de Nuth: Trabaja con un compañero siempre que sea posible. Es cierto que si trabajas sólo te llevarás todos los beneficios de tus hazañas, pero también lo es que no habrá nadie que te saque de apuros.

6ª. Ley de Nuth: Haz piruetas pronto y a menudo. Mientras más ataques contra tí falles, mejor estarás. Y si eres tan ágil que la frustración de tu enemigo hace que te abandone y ataque a otro blanco, mejor que mejor (al menos para tí).

7ª. Ley de Nuth: La maniobralidad es la clave para estar en el lugar adecuado en el momento propicio.

8ª. Ley de Nuth: No tengas miedo de abandonar el combate y retirarte. Los que huyen pueden volver a encontrar o rastrear al enemigo de nuevo, cuando las posibilidades estén más a su favor.

Algunos roles de pícaro.

La emoción del juego: Este pícaro se enorgullece de su trabajo, como el artista que es. Es el desafía lo que le arrastra de una aventura a otra, la emoción de enfrentar sus habilidades contra lo que lo mejor del lugar pueda lanzar contra él. La simple idea de encontrar un nuevo tipo de cerradura, una trampa única o un misterio sin resolver son una atracción irresistible.

Imperativo moral: Las aventuras son tan sólo un medio para alcanzar un fin: este tipo de pícaro tiene en mente un objetivo mayor. Quizás intente recuperar los bienes que alguien arrebató con malas artes a su familia en el pasado (poquito a poco, si es necesario). Tal vez envía todo su dinero a la villa en la que nació, hundida en la pobreza, para cubrir suministros terriblemente necesarios. O quizás es un antiguo ladrón codicioso que cambió de modo de ser y ahora busca enmendar sus antiguos errores.

Entre ellos, podemos destacar un tipo: los distribuistas. Algunos pícaros han adoptado esta filosofía. Formulada en sus comienzos por un sabio llamado Orlogue, su único principo es "algunas personas tienen demasiado y otras no tienen suficiente". A esto, el pícaro Ashmore Tuck más tarde añadió un imperativo moral: "¡Y yo voy a hacer algo al respecto!". Los distribuistas raramente hacen públicas sus creencias, por la razón de que un alto puesto en la socidad pudiese poner precio a su cabeza. Naturalmente, los distribuistas son muy populares entre auqellos que se benefician de sus actos, e impopulares entre aquellos que se convierten en donantes no deseados.

Codicia: Diamentralmente opuesto al distribuista, este es el pícaro que está en esto por dinero. Nacido con un agudo aprecio por las cosas más exquisitas de la vida, encuentra las aptitudes de un pícaro más que ideales para adquirilas. Para este pícaro no existe el concepto de demasiado tesoro, y le duele cada pieza de cobre que el grupo tiene que dejar atrás. De manera rutinaria oculta pequeñeces valiosas que encuentra cuando está adelantado explorando, ya que en su mente simplemente "se las ha pedido" primero. Puede incluso llevarse objetos especialmente deseables para sus compañeros de aventuras si puede encontrar un chivo expiatorio adecuado al que le cargue las culpas.

Tendencias culturales: Algunas pícaros eligen la profesión simplemente porque crecieron oyendo historias de las proezas del tío Odo bajo la colina de los Huesos o la exploración del primo Tananger de la tumba Acererak. Los medianos en particular se dedican al robo como una profesión honorable y gratificante. Por supuesto, en esto ayuda que los pícaros medianos roben a otras razas y raramente a los suyos.


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Información sacada de "Canción y Silencio: Una guía para pícaros y bardos"
Última edición por Unairg el Mar Jun 24, 2008 6:48 pm, editado 2 veces en total.
Unairg

Mensaje por Unairg »

El pícaro y otras clases.

Bárbaro:
Un bárbaro tiende a ser impaciente con tu cautela instintiva. No es que sea hostil, es simplemente que a veces los dos chocáis. Si eres un pícaro orientado hacia el exterior (como un batidor), puedes llevarte con el bárbaro mejor que con tu hermano dedicado a los dungeon.

Bardo: Tienes mucho en común con el bardo, por lo que es fácil tratar con él. Como tú, se beneficia alentando a sus oponentes para que le subestimen, y puede ser realmente mortal cuando usa sus habilidades del modo adecuado. La principal diferencia es que a él le gusta acaparar la atención más que a ti. Encárgate sólo de que el bardo sepa cuando debe cantar y cuando permanecer callado y os llevaréis perfectamente.

Clérigo: Cada vez que una trampa estalla en tus narices o un intento de ataque furtivo sale horriblemente mal, el clérigo de tu grupo se convierte en tu mejor amigo. Asegúrate de que estás en términos los suficientemente buenos con él, como para que esté dispuesto a venir corriendo cuando lo necesites.

Druida: Las aptitudes del druida no se parecen en nada a las tuyas, aunque ambos respetáis las virtudes de cada uno. Vuestros intereses rara vez coinciden, y por ese hecho, raramente chocan. Sin embargo, si tus aventuras te llevan al territorio salvaje, ten la compañía de un druida si puedes; su sabiduría respecto a las plantas y sus conociemientos del peligro que hay al aire libre pueden salvarte la vida. Del mismo modo, si te encuentras con plantas animadas, inmunes a tu ataque furtivo, deja que el druida trate con ellas mientras tú le vigilas la retaguardia.

Explorador: Probablemente tienes más en común con el explorador de tu grupo que con cualquier otro. Ambos apreciáis la necesidad del sigilo, el valor de la exploración y la necesidad de poner a veces la discrección por encima de la gloria. Quizás os divida el hecho de que a él nunca le importa pasar sin comodidades, mientras que tú tienes una aguda apreciación de las cosas buenas de la vida. A pesar de ello, puedes confiar en el explorador para que haga el trabajo, no importa cuál.

Guerrero: ¿Qué no amar de un guerrero? Se encarga de la primera línea para que puedas escurrirte en torno a ella y lanzar tus ataques furtivos. Absorbe el daño que de otro modo te habría alcanzado a ti. Derriba puesta en esas raras ocasiones en las que no consigues abrirlas sutilmente. Y viene al rescate cuando te enfrentas a más problemas de los que puedes resolver al estar batiendo el terreno. Tu vida sería mucho más dura sin el guerrero en tu grupo, y una ocasional palmada en la espalda ablanda al tipo duro y le demuestra que le aprecias. ¡Si tan sólo hiciera menos ruido!

Hechicero: Tener a un hechicero cerca es divertido aunque arriesgado; nunca puedes saber cuándo tiene intenciones ocultas. Algunos son dignos de confianza y otros no, pero todos son tan hábiles que nunca lo sabes hasta que es demasiado tarde. Asegúrate que el hechicero de tu grupo tenga demostraciones claras y frecuentes de por qué es mejor para él que tú estés vivo. Disfruta de su compañía, deja que tu grupo se beneficie de sus poderes, pero no confíes en él más de lo que debas.

Mago: En términos de estilo de aventuras, el mago es tu polo opuesto. Mientras que tú avanzas adelantado, arriesgando tu vida en busca de información, él permanece cómodo en la posición más segura en el orden de marcha. Tú estás en el dungeon para conseguir un botín, pero él está para alimentar su ansia de magia. Sin magos y todas las trampas mágicas que crean, tu trabajo no sería ni remotamente tan duro, pero tampoco habría ni remotamente tanto botín disponible. Lo único que tienes en común con él es un agudo sentido de la estrategia. Ambos buscais los modos de maximizar vuestras habilidades en contribución a la lucha, tú con un ataque furtivo bien simado y él con un conjuro adecuado en el momento adecuado. Los dos trabáis muy bien juntos, y podéis complementar fuerzas.

Monje: Para tu manera de ser, el monje es tremendamente raro. Sus aptitudes deberían encajar bien con las tuyas, pero los dos os encontráis separados por una profunda falta de comprensión. Por lo que puedes decir, no está en esto por el botín o la emoción. Con su movimiento y habilidades en combate podría ser un gran pícaro, pero centra su atención en el interior en lugar de en uno de esos magníficos objetos de alrededor que podría robar. Puede ser útil tener un monje cerca, pero nunca sabes dónde situarte respecto a él.

Paladín: Los paladines son maravillosos, en serio. En combate con inagotables, desprendidos en repartir la sanación, Y no se interesan en más que en su justa parte del tesoro. Puedes tener una gran relación de trabajo con el paladín de tu grupo, siempre que dejes claras enseguida las reglas básicas. Hazle saber que eres una persona libre y no bajo su jurisdicción (salvo que realmente lo estés, claro). En ese caso, debes de ser muy cuidadoso a la hora de hacer algo que tu amigo el paladín no aprobaría.



Información sacada de "Canción y Silencio: Una guía para pícaros y bardos"
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