Los paladines.

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Unairg

Los paladines.

Mensaje por Unairg »

La compasión en la búsqueda del bien, la voluntad para defender la ley y el poder para derrotar al mal; estas son las tres armas del paladín. Pocos poseen la pureza y devoción que hacen falta para recorrer la senda del paladín, pero esos pocos son recompensados con el poder para proteger, sanar y castigar al mal. En un mundo lleno de magos conspiradores, sacerdotes impíos, dragones sedientos de sangre y demonios de los infiernos, el paladín es la esperanza última que no puede extinguirse.

¿Dónde destacan los paladines?

Los paladines poseen cierto numero de capacidades especiales o únicas. Aprovecharse de esas ventajas es lo que les diferencia, y a veces les hace estar por encima de los miembros de su grupo.

- Detectar el mal: Normalmente no eres el explorador del grupo, pero esa actitud te permite dar algunas señales de advertencia de la aproximación del mal. A diferencia del clérigo puedes detectar el mal desde 1º nivel. Incluso aunque tengas buenas habilidades diplomáticas, ocasionalmente puedes retraerte sin que se den cuenta y utilizar esta habilidad mientras tus compañeros ocupan la atención del sujeto.

- Gracia divina: Debido a su código, su naturaleza combativa, y su deseo de enfrentarse de frente al mal, los paladines corren muchos riesgos. Hacer que tus bonificadores de Carisma se sumen a tus tiradas de salvación te da algo de protección adiccional. Asegúrate tan sólo de que correr riesgos innecesarios no priva a tu grupo de tener un paladín a su lado.

- Imposición de manos: Al igual que con la expulsión, es mejor guardar la curación para los momentos en los cuales el clérigo no está disponible o está sin conjuros curativos. Como es una habilidad sortílega, la imposición de manos para curar a alguien en una zona amenazada provoca un ataque de oportunidad. Sin embargo, utilizar esta aptitud para inflingirdaño a los muertos vivientes se trata como un ataque con un arma de combate cuerpo a cuerpo. Puedes discutir con tu grupo si prefieren reservar esta aptitud para curar, contando con la expulsión para proteger al grupo de los muertos vivientes, o usarla para dañar a estos, contando con que el clérigo cure al grupo.

- Salud divina: Los monstruos de todo tipo provocan enfermedades, así que esta aptitud nunca es superflua. Aunque es fácil de olvidar, ya que no requiere ninguna decisión consciente para ser usada, los paladines deberían recordar siempre que tienen esta aptitud. Si una epidemia asola el país, los paladines aún pueden moverse por la camp´ña llevando ayuda y esperanza.

- Quitar enfermedad: Aunque no la consigas hasta el nivel 3, deberías recordar que esta aptitud está disponible, al igual que Salud divina. Tu oportuna intervención con esta dote te hace digno merecedor de gratitud y respeto.

- Aura de valor: La naturaleza valerosa de un paladín es tanto una bendición como una maldición. En el peor de los casos, te puede llevar a morder más de lo que puedes tragar. En el mejor, significa que después del nivel 2, ni tú ni tus aliados en un radio de 10' tendréis que preocupar demasiado del miedo. Aunque ten cuidado, ya que los enemigos con armas que afecten a una zona pueden aprovechar la oportunidad de pillaros juntos a muchos de vosotros. Busca las señales de algo similar, para que puedas dar a tus amigos una oportunidad de ponerse a salvo.

- Castigar al mal: Como sólo puedes castigar al mal una vez al día, deberías utilizar antes Detectar el mal si no estás seguro de tu adversario. No tiene sentido desperdiciar tu buen castigo. Utiliza también tu criterio antes de invocar esta aptitud: castigar a un trasgo normal es un desperdicio de un don divino aunque debes castigar al adepto trasgo.

El Código.

Es difícil ser humilde con todas las ventajas que tiene el paladín. La tentación es hacer valer tu autoridad, obligar a los miembros de tu grupo a acatar tus órdenes y acaparar la gloria. Los demás, que no entienden tu código, pueden pensar que el código requiere este comportamiento (o quizá, que lleva inevitablemente a él). Están equivocados. Tú sabes que los paladines tienen que dar ejemplo.

Algunos grupos pueden mostrarse recelosos hacia tí porque preferirían tener disponibles todas las opciones: mentir, hacer trampas y utilizar todas las armas a su disposición, incluyendo el veneno. Pero tú sabes que esos métodos siembran la debilidad entre aquellos que lo usan y que, como cualquier acto maligno, crean futuras consecuencias que finalmente serán dañinas.

De nuevo, tu vocación por ayudar a los demás puede resultar molesta para algunos, alejándolos de desvalijar y saquear la mazmorra más cercana. Tus aliados pueden sentirse reducidos al papel de ayudantes si siempre tienen que seguir tu deseo de ayudar a los necesitados y castigar a aquellos que dañan y amenazan a los inocentes. Este puede ser un problema peliagudo si tienes una misión que no puedes esperar y hay inocentes en peligro.


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Información sacada de "Defensores de la Fe: Una guía para clérigos y paladines"
LokoAlien

Re: Los paladines.

Mensaje por LokoAlien »

Borrado. Perdón, la descarga no era muy legal que digamos.
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