Los bárbaros.

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Unairg

Los bárbaros.

Mensaje por Unairg »

Procedentes de los gélidos yermos del norte y las infernales junglas del sur, llegan algunos guerreros a los que, además de valientes, podría llamarse temerarios. Las gentes civilizadas los llaman bárbaros o bersérkers, y los tachan de ser personas impías, causantes del caos y culpables de haber cometido atrocidades. Sin embargo, estos "bárbaros" han demostrado su entereza y valía a todos sus posibles aliados, y han dejado patente sus recursos, astucia, perseverancia y falta de misericordia hacia los enemigos que los subestimaron.

La senda del bárbaro es el camino hacia el poder. sin las argucias en combate del guerrero, el poder sagrado del paladín ni la elegancia del explorador, el bárbaro puede, sin embargo, hacer algo más que defenderse en combate. ¿Qué? Ser más duro y más fuerte que todos los demás, y eso marca la diferencia.

Muchos personajes orientados hacia el combate cuerpo a cuerpo se benefician de una evidente versatilidad. El explorador y el paladín equilibran sus progresos en combate con el lanzamiento de conjuros y otras aptitudes. El pícaro tiene una amplia lista de habilidades, el guerrero una selección de dotes adiccionales, y el monje una gama de aptitudes especiales. Por su parte, el bardo es la flexibilidad por antonomasia. Así que, ¿qué hace que los bárbaros sean tan buenos en comparación con ellos? El enfoque. Un bárbaro no intentará trucos ni engaños contigo; siempre tratará de derrotarte mediante la fuerza bruta. Esta devoción hacia una metodología hace al bárbaro una máquina de guerra inusualmente efectiva. Después de todo, mediante un asalto cualquier del combate, las dos acciones que realizan la mayoría de los personajes son atacar y evitar ataques de otros. Así que, ¿por qué no ser bueno en eso?

Obviamente, un bárbaro debe ser tan bueno recibiendo golpes como repartiéndolos. La supervivencia es de una importancia primordial para un personaje que confía principalmente en el combate. Aunque es bueno tener la fuerza suficiente para derribar a tus enemigos, también es importante vivir lo suficiente para ver la siguiente batalla. El bárbaro tiene en promedio más puntos de golpe que cualquier otra clase, y su reducción del daño aumenta ese total a efectos prácticos. Además, durante la furia, aptitud ofensiva que lo define, obtiene puntos de golpe adiccionales que pueden permitirle sobrevivir uno o dos asaltos más en combate, y la aptitud de esquiva asombrosa del bárbaro minimiza su exposición a ser sorprendido, el flanqueo o las trampas. Finalmente, muchos bárbaros de alto nivel se ponen armaduras completas de mithril (armadura intermedia) para conservar su movimiento rápido al mismo tiempo que obtienen la mejor CA posible. Elmismo razonamiento explica la popularidad de los Anillos de Evasión y las Capas de Desplazamiento entre los personajes bárbaros. Y por si todo esto fuera poco, las aptitudes de furia de bárbaro, reducción del daño y esquiva asombrosa aumentan conforme sube de nivel, haciéndolo más formidable.


Imagen


Información sacada de "Señores de los Salvaje: Una guía para bárbaros, druidas y exploradores"
Última edición por Unairg el Mar Jun 24, 2008 6:46 pm, editado 2 veces en total.
Silvanus

Mensaje por Silvanus »

Os doy las gracias por toda esta información útil y valiosa. No olvidés poner la fuente de información para quien quiera ampliar conocimiento
Unairg

Mensaje por Unairg »

Okey, ahora mismo pongo las fuentes, aunque todo son guías de D&D (algunos escritos los saqué de Rol Royce, pero estos también están sacados de las guías, sólo que me ahorré el hecho de tener que copiarlas a mano).
Unairg

Mensaje por Unairg »

El bárbaro y otras clases.

Bardo:
No hay nada como un buen skald para inspirar tu furia de batalla o llenar ese tiempos de descanso entre aventuras con canciones y relatos. Realmente no comprendes su habilidad para lanzar conjuros, pero puedes apreciarla más que la de un mago o hechicero (después de todo, el bardo puede curar). Lo mejor de todo, sin embargo, es que el bardo puede ayudarte a alcanzar la inmortalidad haciendo canciones y leyendas sobre tus proezas. Así que, ¿qué más da si tiende a meter al grupo en problemas con sus fanfarronerías y payasadas de vez en cuando? ¿Qué sería de la vida sin un poco de acción?

Clérigo: No tienes ningún problema en apreciar a un buen sanador, pero el clérigo típico dedica demasiado tiempo a hablar de la vida después de la muerte y a intentar convertir a los demás a su fe. Tú no te preocupas mucho por la próxima vida, tienes que concentrarte en el aquí y ahora si quieres sobrevivir. Los clérigos que siguen a deidades de la naturaleza (incluyendo a deidades no humana como Corellon Larethian) son otro asunto. Esos tienen los pies en la tierra, podría decirse, incluso si tienen la mente en los cielos, siempre son bienvenidos. Es de sabios no ofender a ningún clérigo, si puedes evitarlo, no puedes negar el poder de las deidades en el mundo.

Druida: Te llevas bastante bien con los druidas. Tienen poderes curativos, pero no proselitizan del mismo modo que los clérigos. Quizá sea porque ambos estáis unidos a la naturaleza, porque compartís habilidades, o simplemente porque ellos, prefieren seguir su propio camino. Sea cual sea su filosofía, el druida es el sabio de tu mundo, con un conocimiento de la naturaleza que supera incluso al tuyo. Aunque quizás no llegues a adorar a la naturaleza del modo que él lo hace, ambos seguís las mismas sendas y bebéis de las mismas fuentes.

Explorador: En el cuerpo a cuerpo, el explorador es el extremo opuesto a ti. Ágil y ligero, con frecuencia esgrime dos armas mientras que tú normalmente luchas con una sola, pero bien grande. Tú eres más fuerte que él, pero él tiene escarceos con los conjuros divinos. Noobstante, dejando de lado estas diferencias, ambos tenéis mucho en común. Compartís muchas habilidades de clase, incluyendo Supervivencia, preferís el campo abierto y os sentís poco cómodos en armadura pesada. El explorador es mejor que tú rastreando enemigos, pero a tí no te importa en absoluto lanzas tus músculos contra sus enemigos predilectos.

Guerrero: No puedes dejar de apreciar la conpañía de un guerrero, ya que su enfoque devida es muy parecido al tuyo. Es un aliado incondicional en batalla y un rival amigable fuera de ella. El guerrero tiene más opciones y conoce más trucos que tú en combate, pero con frecuencia tú eres el oponente más formidable, especialmente cuando estás poseído por la furia. Además, tú tienes una selección más amplia de habilidades que él, por lo que le aventajas en la exploración de las tierras salvajes. No obstante, nada de esto daña vuestra amistad. Un poco de competencia es buena, después de todo.

Hechicero: Aquí tienemos a un tipo que puede disparar algunos conjuros espectaculares, aunque su poder no viene de los dioses, ni siquiera de libros como el del mago. Dice que su aptitud para lanzar conjuros es natural, y quizá sea cierto (maneja su poder con mucha elegancia, como si fuese parte de él). Mientras sea honesto contigo sobre sus aptitudes y te trate con respeto, no hay razón para que los dos no podáis llegar a ser buenos amigos. Pero si intenta crear un aire de misterio en torno a sí mismo, como suelen hacer algunos hechiceros, es más probable que lo que logre sea tu antipatía.

Mago: No comprendes a los magos, y no confías en lo que no comprendes. ¿Cómo puede obtener tan increíbles poderes con sólo leer un libro? Por lo que tú sabes, podría estar aliado con alguna oscura deidad, por lo que su aptitud para lanzar bolas de fuego aquí y allá no conseguirá ganarse tu respeto hasta que se tome el tiempo de explicarte cómo lo hace. En ese punto, quizás puedas ir más allá de tu recelo inicial hacia lo desconocido y comenzar a formar una conexión personal con él.

Monje: Si hay alguien opuesto a ti, ese es el monje. Tu entusiasmo por la vida y el centrarte en la realidad son diametralmente opuestos a su filosofía de alejamiento del mundo. Tú no tienes problemas expresando tus opiniones, pero él es terriblemente reservado (o bien está asustado de algo, o está demasiado reprimido como para mostrar sus sentimientos). Otra gente dice que tu enfoque de la vida y el suyo son válidos por igual, pero tú estás convencido de que él es quien se equivoca. Sin embargo, no te preocupas mucho por sus elecciones, al menos mientras no intente imponértelas.

Paladín: El paladín es un aliado bienvenido en combate, pero fuera del campo de batalla conectáis pocas veces. Tú odias las restricciones y él, por supuesto, es rígidamente legal y bueno. Tú tienes tendencia a dejar de lado las sutilezas social e ir directamente al corazón de asunto, y él pierde el tiempo con perogrulladas y negociaciones. Incluso en combate, ambos tenéis diferentes enfoques. Donde el paladín considera la acción de un enemigo en un sentido moral e intenta proteger a los débiles, tú simplemente quieres aplastar a tus enemigos y verlos caer delante de ti. A pesar de ello, los dos podéis trabajar juntos de manera bastante efectiva siempre que vuestros objetivos principales coincidan.

Pícaro: A algunas personas les desagradan los pícaros, pero tú puedes ver las ventajas de tener uno cerca. Sin él, es probable que soportes el castigo de muchas trampas. Y tampoco es posible ignorar la impresionante cantidad de daño que puede inflingir cuando le ayudas a flanquear a un enemigo. Los pícaros y los bárbaros con frecuencia llegan a alcanzar un profunda respeto mutuo que llega a convertirse en genuina amistad.


Información sacada de "Señores de lo Salvaje: Una guía para bárbaros, druidas y exploradores"
erotikus_ahialla

Mensaje por erotikus_ahialla »

La informacion q puso esta muy buena, y de hecho concuerda con la personalidad de Erik y Haken, los lideres de la horda barbara. Aunque solo hay escepciones en cuanto a Erik, q ha hablado muchas veces con el mago Elendor o con el paladin Vermillion, no quita el odio q el tiene hacia los q llama "brujos" (magos) ni tampoco a los caballeros o paladines. En cuanto a los druidas, exploradores y guerreros, los ve como buenos aliados, tal cual dice la informacion q puso Unairg ^^
Tempus
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Mensaje por Tempus »

Permiteme discrepar en eso.

La senda del bárbaro es el camino hacia el poder. sin las argucias en combate del guerrero, el poder sagrado del paladín ni la elegancia del explorador, el bárbaro puede, sin embargo, hacer algo más que defenderse en combate. ¿Qué? Ser más duro y más fuerte que todos los demás, y eso marca la diferencia.


Vuestra Horda Barbara (seguidores de Tempus para mas señas) expulso a un miembro por retar en combate al lider, cosa que no cumple con lo ahi dicho y mucho menos con los dogmas de Tempus.
Ryudo_Tenjin

Mensaje por Ryudo_Tenjin »

Tempus escribió:Permiteme discrepar en eso.

La senda del bárbaro es el camino hacia el poder. sin las argucias en combate del guerrero, el poder sagrado del paladín ni la elegancia del explorador, el bárbaro puede, sin embargo, hacer algo más que defenderse en combate. ¿Qué? Ser más duro y más fuerte que todos los demás, y eso marca la diferencia.


Vuestra Horda Barbara (seguidores de Tempus para mas señas) expulso a un miembro por retar en combate al lider, cosa que no cumple con lo ahi dicho y mucho menos con los dogmas de Tempus.


Debo discrepar yo tambien, en la Horda Bárbara no seguimos a Tempus. Aunque hubo miembros que sí lo seguían, la mayoría no siguen a ningún dios en particular, sino a nuestros Ancestros.
Quienes principalmente siguen a Tempus son los de El Puño y la Rosa, pero en la horda no tenemos ningún dios patrón.

Lo de la expulsión ya fue explicado en más de un post. Quien rompa con algo que se haya acordado (Que para eso existe el "Pacto de Hermanos"), sea por la razón que fuere, está sujeto a algun tipo de castigo, dependiendo de la falta.
Retar al líder e intentar apoderarse de la horda es sedición, y como tal, fue sancionado por ello. Para remover al líder o cambiar el liderazgo hay formas, ya explicadas en el foro de la horda.
Lo hecho hecho está, y asi como ese miembro tuvo sus razones para justificar su actuar, asi lo tuvimos los demás miembros, y estuvimos dispuestos a afrontar las opiniones de los demás, que surgieron a partir de su expulsión.

Mas que nada quería dejar en claro eso, para que no se sigan revolviendo temas que ya han sido resueltos, y no surjan conjeturas que poco tienen que ver con las cosas.

Que se hable de los bárbaros en general como tipos que deciden todo a la fuerza y rompen todo, no quiere decir que todos sean iguales.

Para poner un ejemplo, estan los semiorcos torpes e idiotas que solo piensan con su estómago y rompen todo lo que tienen en frente, y están tambien los semiorcos mucho más "intelectuales", por asi decirlo, que han llegado a las posiciones que tienen por razonar como corresponde, como podría ser Nargrozh, que es líder del templo de Tempus en Fuerte Nuevo; o como era el semiorco de la 1er expansion del juego original del never, que no recuerdo si era mago o hechicero.

Por favor, gente, no encerremos a determinada clase o raza en una cápsula. Que la mayoría sean de tal tipo, puede ser, pero hay muchos roles distintos.

Esto no lo pongo a modo de discutir con nadie, y mucho menos con un DM, Tempus, pero ya que tocaron el tema de la Horda Bárbara, me pareció adecuado dejar las cosas bien planteadas, espero no te lo tomes como una ofensa, ni nada por el estilo, por favor.

Ante la duda, mejor dejar todo en claro.
Tempus
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Mensaje por Tempus »

El bárbaro tiene restringido el alineamiento a Caótico y es por algo. Lo que tu comentas es seguir unas leyes, algo que no va con un personaje caótico.
lourun

Mensaje por lourun »

Supongo que se basarán en algo así como la tradición...
Ryudo_Tenjin

Mensaje por Ryudo_Tenjin »

Es a lo que voy yo... Que sea Caótico no implica que no tenga pactos con sus hermanos. Tienen tradiciones, costumbres.
Un grupo de bárbaros que fueron encontrando a más de los suyos, y deciden asentarse en un pueblo, minimamente tienen algunas "normas". (De ahí a que cumplan fielmente con ellas, es otra cosa).

Un ejemplo claro es... "Puedes quedarte aquí, pero deberás salir de cacería y hacer las más duras labores".

He ahi una "norma", que se aplica a muchos de los hermanos de la horda.
Si alguno se niega siempre a ir de caceria o no hace nada, pues se actúa en consecuencia.

"No queremos extraños aquí, a no ser que tengas una buena razón para traerlos, y hables con el jefe o el chamán antes de darle asilo".
Otra buena "norma".

"Dado que todos somos hermanos aqui, si el jefe actual actúa perjudicando a la horda, o no puede llevar a cabo sus tareas, se hablará entre todos los hermanos, (Con el jefe presente) y se elegirá entre todos al más apto que lo reemplaze. Si el jefe tiene descendencia, podrá designar a su hijo, siempre y cuando los demás hermanos estén de acuerdo. El más apto no será el mas fuerte, sino quien sea más respetado entre sus hermanos, y quien tenga lo necesario para poder llevar adelante a la aldea".

Ahi varios ejemplos de "normas" que podrían haber en una aldea de bárbaros.
Quizás haya aldeas donde se arregle todo a los golpes, pero a no generalizar.

Si, es verdad, el alineamiento es Caótico... Eso limita mucho el tema de las normas, y hace reacios a muchos a seguirlas si son ridiculamente excesivas.

Un ejemplo claro, si se ordenase a los bárbaros andar desarmados por la aldea, sería una estupidez que nadie obedecería.

Pero normas como "Trabaja duro para tus hermanos; No traigas extraños; No te rebeles a la fuerza contra tus líderes ni contra tus propios hermanos" no las veo realmente inadecuadas.

Es mi opinión, ojo, y el DM siempre tiene la última palabra, pero creo que se está generalizando demasiado la cosa, por algo que creo que no solo el alineamiento y la clase influyen, sinó también el rol de los personajes, la historia que se les haya dado.

Hasta en el Puño y la Rosa, son todos Caóticos, y tienen sus propias normas.

Grax por leer, un saludo.
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