Objetos legendarios de la Marca Argéntea. (Los bonos de rol)

Los trovadores de la región narran la historia de sus héroes. (Historias escritas por los jugadores)

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alicates3

Re: Objetos legendarios de la Marca Argéntea. (Los bono de rol)

Mensaje por alicates3 »

SUSURRO DE LA NOCHE

*Ritfin Keliner se postraba de rodillas ante el altar*.
*Todos los presentes callados observaban y escuchaban las oraciones de la sacerdotisa mientras bendecia el arco que yacia en el altar*.

El arco habia sido fabricado,tallado y engarzado por clerigos de Solonor Thelandira y ahora estaba siendo bendecido por la sacerdotisa para Ritfin Keliner, un habil explorador seguidor de la diosa Solonor.

*al terminar de recitar la sacerdotisa,se dirigio al altar cogiendo el arco firmemente y sacando una flecha plateada de su carcaj y preparandola en el arco para ser lanzada*.
*Susurrando la sacerdotisa dijo*-protege al dueño de este arco y guia sus nobles flechas a su destino.
*Con un rapido movimiento la sacerdotisa encaro el arco al oscuro cielo lleno de estrellas y disparo la flecha al infinito....A su vez todos los presentes sacaron sus arcos y con flechas plateadas imitaron los movimientos y las acciones de la sacerdotisa mientras Ritfin keliner seguia postrado de rodillas ante el altar*.
*una vez disparadas todas las flechas la sacerdotisa se dirijio a Ritfin y le dijo*-.Tomad hermano este es tu arco,protegele y el te protegera a ti.
*Ritfin asintiendo con la cabeza se levanto del suelo y cogio el arco y a la vez saco una flecha plateada de su carcaj e imito a todos los presentes*.-No lo dudeis mi señora asi sera*dijo Ritfin*.

*Horas mas tarde ,en la oscura noche de Argluna, Ritfin llego a su casa.
Al abrir la puerta una pequeña figura se avalanzo sobre el y le dijo*-.¿Donde as estado padre,es tarde, me tenias preocupado*a lo que contesto Ritfin sonriendole a su hijo*.Tranquilo Amiorfin ,vengo de estar con unos grandes amigos*dijo mientras agarraba fuertemente con su mano derecha*.....

DESCRIPCION:
Este arco esta forjado con las mejores maderas de la Marca,del color de la noche,en sus puntas dos salientes de acero con forma de garras de aguila y engarzadas con unas gemas extrañas sugetan un fuerte hilo de color plateado que reluce con el brillo de la luna.

OBJETO: arco largo compuesto

Bonificador de ataque: 5
Modificador de habilidad: buscar 5
Modificador de habilidad: avistar 5
Reforzado:3
Solo puede usarlo: Elfo
Solo puede usarlo: neutral-bueno
Bonos de rol: 3000
Ryudo_Tenjin

Re: Objetos legendarios de la Marca Argéntea. (Los bono de rol)

Mensaje por Ryudo_Tenjin »

ALIENTO DE TALONA
Base: Maza
Lvl req: 13
Propiedades:
-Al impactar – Efermedad CD 14, Fiebre Hilarante
-Bonificador de Mejora 2
-Efecto Visual: Maligno

Descripción:
Utilizada por los más altos clérigos de Talona, esta maza, tambien llamada "El Toque de Talona" es capaz de provocar terribles enfermedades a quien toque.
Se dice que hace muchos años fue la cabeza de un bastón mágico que, al haber sido colocado en un altar sacrílego, creó una gran plaga que duró casi 15 años.
Un aventurero que dió con el Templo de Talona donde se realizaba el ritual, en un intento desesperado por detener la plaga, intentó quitar el bastón del altar donde estaba incrustado. Para mala suerte del aventurero, el bastón se partió al medio en el forcejeo, y la energía que emanó del mismo selló la entrada del lugar. La plaga se disipó luego de tal acontecimiento, y los pobladores no volvieron a saber de aquel hombre.
Años más tarde, cuando los Talonitas volvieron al lugar, recuperaron la cabeza del bastón del cuerpo del aventurero, y la entregaron a los clérigos de mayor rango.
Según los informadores, el cadáver del aventurero presentaba llagas terribles, una piel de color verduzco, y un indescriptible olor a putrefacción.

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BESTIARIO:

Objeto base: Libro
Lvl requerido: 16
Propiedades:
-Limitación al uso por clase: Mago
-Lanzar Conjuro: Convocar Criatura I (1 uso/dia)
-Lanzar Conjuro: Convocar Criatura II (1 uso/dia)
-Lanzar Conjuro: Convocar Criatura III (1 uso/dia)
-Lanzar Conjuro: Convocar Criatura IV (1 uso/dia)
-Lanzar Conjuro: Convocar Criatura V (1 uso/dia)
-Lanzar Conjuro: Convocar Criatura VI (1 uso/dia)

Descripción:
Este gran libro pertenece a Elendor J'rendell, un conocido archimago.
Contiene información sobre muchas de las criaturas que habitan en todo Faerun. Información alimenticia, hábitos, rasgos generales y debilidades.
Asimismo, adjunto a la información de las mismas y escrito en dracónico, se encuentra el conjuro para convocarlas.
Al ser un libro muy viejo y gastado, la mayor parte de las convocaciones son casi ilegibles, por lo que seguramente solo el viejo mago sepa cómo convocarlas.

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DEMONOLOGÍA:

Objeto base: Libro
Lvl req: 14
Propiedades:
-Limitación al uso por clase: Mago
-Lanzar Conjuro: Exorcismo (1 uso/dia)
-Lanzar Conjuro: Protección contra Alineamiento (3 usos/dia)

Descripción:

Este libro, del cual no se sabe si existirán más ejemplares, explíca detalladamente cómo invocar a criaturas del Plano Infernal. Los rituales y conjuros que deben utilizarse son muy poderosos, y sólo alguien que ya haya tratado con demonios antes podría convocar exitosamente a uno.
Entre toda la información detallada, se destaca la siguiente parte:

"...No debeis olvidar Protejeros Contra el Mal antes de convocar a un demonio, pues de otra forma, os encontraréis en un grave peligro..."

"...Si la invocación no sale como deseais, podéis intentar Exorcisar a la criatura convocada, para así devolverla a su plano natal..."

Este tipo de libros son muy comunes entre Demonólogos, como son los Magos Rojos de Thay.

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DIARIO DE UN TALONITA:

Objeto Base: Libro
Lvl req: 10
Propiedades:
-Limitación al uso por clase: Clérigo
-Limitación al uso por grupo de alineamientos: Maligno
-Lanzar Conjuro: Veneno (1 uso/dia)
-Lanzar Conjuro: Contagio (1 uso/dia)
-Lanzar Conjuro: Lanzar Maldición (1 uso/dia)

Descripción:

Este diario relata la vida de Raddlefuss al servicio de Talona.
En sí la mayor parte son anotaciones personales, desde que se inició en el clero de la iglesia de la Dama del Veneno, hasta que llegó a Nevesmortas.
La información en sí es confusa y casi ilegible, como si realmente no se contase la totalidad de las cosas en este diario.
Una gran parte de las anotaciones son casi inentendibles, pues hablan de la creacion de viales por medio de secreciones de sangre envenenada, combinada con venenos y toxinas de diferentes plantas.
En muchas partes del diario se habla del "Aliento de Talona", aunque los ajenos al culto no podrían darse una idea clara sobre a qué se refiere con ello.

Lo único relevante que puede sacarse en claro de este diario, son tres párrafos titulados "Creación de Venenos", "La Fiebre de Talona", y "La Ira de la Diosa", que detallan cómo crear enfermedades y venenos, asi como también cómo crear antídotos para las mismas.
Dentro de "La Ira de la Diosa", se mencionan cánticos impíos y maldiciones.

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LA ANTIGUA ORDEN DE PLATA:

Obj Base: Libro
Lvl req: 8
Propiedades:
-Limitación al uso por clase: Paladín
-Limitación al uso por alineamiento concreto: Legal Bueno
-Lanzar Conjuro: Bendecir (3 usos/dia)
-Lanzar Conjuro: Auxilio Divino (3 usos/dia)
-Lanzar Conjuro: Conocimiento de Leyendas (1 uso/dia)

Descripción:

Este libro pertenece a Vermilion Corazón de Plata, y es una de sus mas preciadas pertenencias.
Cuenta la historia de la Antigua Orden de Plata, y las características generales de la misma.

Historia:
"...Hace 200 años, el Archimago Theozed Kul'uthar logró hechizar al Gran Mulvan, Dragón Argénteo que acechaba al pueblo de Ostreheinburgh.
El poderoso conjuro que el archimago lanzó sobre el dragón aplacó su ira y toda su maldad desapareció, convirtiéndolo en una criatura benévola.
Desfard Corazón de Plata, protector del pueblo, decidió fundar una Orden de Paladines que se encargase de acabar con el mal que acechaba al pueblo y sus cercanías. Esa Orden fue llamada Antigua Orden de Plata.

Con los años, cientos de Paladines fueron entrenados en la Orden, y la paz volvió a Ostreheinburgh, hasta que el ejército de Jarran Ackmeth, "El Mago No-Muerto" atacó al pueblo.
Los Paladines de la Orden de Plata acabaron con el mago y sus esbirros, pero la batalla terminó con una gran cantidad de bajas. Desfard murió defendiendo a los suyos, y Theozed fue debilitado por la magia de Jarran.

El archimago le pasó toda su sabiduría al dragon Mulvan antes de morir. Gerald Corazón de Plata, hijo de Desfard, tomaría el puesto de su padre en la Orden y, junto a Mulvan, continuaría con la tarea de acabar con el mal.
Una vez instaurado nuevamente el orden en el pueblo, Gerald les ordenó a sus paladines viajar por el mundo trayendo la paz y purificación a toda aldea, pueblo y ciudad que visitasen.
Así es como la Antigua Orden de Plata comenzaría con su sagrada tarea..."

Entrenamiento:
"...Los miembros de la Antigua Orden de Plata deberán ser aptos en combate cuerpo a cuerpo, y deberán poder lanzar conjuros Divinos. Deberán ser personas rectas, cultas, benévolas y devotos a sus dioses.

A cada miembro de la Orden se le asignarán 2 o 3 aprendices. Esos aprendices deberán respetar a sus tutores, así como deberán acatar sus órdenes.

Generalmente los aprendices se encargarán de realizar pequeñas tareas para la comunidad que les serán asignadas por sus maestros.
También servirán como profetas, mensajeros y guardias, por lo que cada miembro deberá ser apto en diplomacia, saber popular y combate, y deberá ser capaz de emprender viajes y, a veces, de defenderse por sí mismo..."

Objetivos:
-Purificar todo lugar que se visite, acabando con el mal que acecha a los indefensos.

-Acabar con los seguidores de los Dioses Malignos y con los paganos, que intentan traer el Caos, el Miedo y la Destrucción a este mundo.

-Proteger a nuestros aliados. Es importante que las otras órdenes puedan contar con nuestro apoyo para cualquier cruzada que se haga en aras de la Justicia y el Bien.

-Traer la paz a los pueblos y ciudades, acabando con las personas que causen problemas a los mismos. (Bandidos y Asesinos merecen la muerte, pues no permiten que se mantenga la paz).

-Respetar las creencias, costumbres y divinidades de los otros, salvo que sean de índole Maligna.

-Los miembros de la Orden de Plata deberán ayudarse entre ellos desinteresadamente, pues todos son hermanos desde el momento en el que ingresaron a la Orden.

-La falta de respeto hacia otro miembro NO será tolerada.

-No está bien vista la Mentira y el Engaño dentro de la Orden, puesto a que todos sus miembros son considerados Hombres de Palabra y de Honor..."

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MANUAL DEL EVOCADOR – FUEGO:

Obj base: Libro
Lvl req: 11
Propiedades:
-Limitación al uso por clase: Mago
-Lanzar Conjuro: Bola de Fuego (1 uso/dia)
-Lanzar Conjuro: Muro de Fuego (1 uso/dia)

Descripción:

Este libro, caliente al tacto, contiene información sobre algunos conjuros de la escuela de magia de la Evocación.
Entre toda la información, realmente interesante, destacan los siguientes fragmentos:

"...Las Bolas de Fuego son un conjuro realmente poderoso e interesante. Si sorprendeis a vuestros enemigos con ellas, se verán envueltos en llamas, y el daño de la explosión desgarrará sus ropas. Hay evocadores que han destrozado armaduras con una bola de fuego, aunque muy pocos pueden llegar a ello. Sin embargo, con una bola de fuego puede despejarse un camino que haya sido bloqueado.
Si combinais una bola de fuego, con materiales incinerables, podeis obtener resultados realmente devastadores..."

"...Recuerdo aquella vez, en la Hondonada de Auvan, cuando encerré al Dragón de Sombra en su guarida para siempre, desmoronando la entrada con una potente Bola de Fuego..."

Casi al final, pone:

"...Recordad siempre cuando luchais contra enemigos poderosos, lanzar un Muro de Fuego entre él y vuestra posición, pues si la Bola de Fuego no lo mata, se avalanzará sobre vosotros..."

El libro está firmado en la última página por Elendor J'rendell.

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CETRO DE LA GÁRGOLA:

Obj base: Cetro Magico
Lvl req: ?

Propiedades:
-Limitación al uso por clase: Mago
-Limitación al uso por clase: Hechicero
-Lanzar Conjuro: Piel Pétrea (1 vez/día)

Descripción:

Este fino aunque extraño cetro, fue creado mezclando algunos componentes mágicos con huesos y partes de la calavera de una gárgola.
Su creador, Elendor J'rendell, un conocido Archimago y Maestro de la Orden de Magos y Hechiceros de Nevesmortas, envió a sus estudiantes a juntar los materiales necesarios para la creación de este cetro, para probar sus habilidades.
lora_mira

Re: Objetos legendarios de la Marca Argéntea. (Los bono de rol)

Mensaje por lora_mira »

Sonata de Luna.

Objeto: Libro, artefacto.
Lvl requerido: ---
Propiedades NWNteras: +5 interpretar
animar objeto 3 veces/día.
Bonos de rol: 1000


" En los versos de villa, de mí se apega,
en noches y días de lluvia nevada
canto yo, arcano sin cuerpo, honrosas hazañas.

De tapas y hojas, sutil descarada
mi sonata es oída, por quien me acompaña.

Que no temo al tiempo, eterna será mi balada
y acompaño a quien se interesa,
por lo que es el amor y la gracia.

Que junto voy a mi señora, dama de sonrisa perlada,
el gemido del viento conoce mis tapas"


Imagen

Este antiguo mago atrapado en un tomo de poesía amorosa, que no puede parar de rimar y componer continuamente, posee un corazón tan bueno como pesado y vehemente. Confinado eternamente al libro, Sonata de Luna ya no recuerda ni su antiguo nombre.

De tapas algo ajadas y muchas páginas, seguirá a Arianne allá donde vaya, dispuesto a llevar el nuevo arte encontrado y los versos de Sune y Sharess, sin importarle si se aceptan o no y creando más de un problema a su amiga.
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TanisHAnderson
Mas pesado que Rusillo con los Tejones.
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Re: Objetos legendarios de la Marca Argéntea. (Los bono de r

Mensaje por TanisHAnderson »

Garra de Medianoche y Sombra Siseante

Las hojas de las espadas cortas, forjadas en titanio y engarzadas por el dueño, han ido poco a poco adquiriendo unos habitos que reflejan el caracter y la habilidad de su primer dueño.
Sombra Siseante parece vibrar amortiguando, en cierta forma, los ruidos cercanos del que la empuña.
A su vez Garra de medianoche, muestra una hoja negra y fluctuante de sombras, las cuales parecen alterar las sombras cercanas, atrayendolas y volviendolas más densas.



bonificador: +4
daño elemental sonico
SS: +5 Moverse sigilosamente
GM: +5 Esconderse
Coste de px : ( :S lamentablemente el dato se ha perdido en mi memoria)


Editado por un par de fallos
Última edición por TanisHAnderson el Mar May 03, 2011 8:55 am, editado 1 vez en total.
Quarrel Alaounthus
Vildiara Selh,
Hazzim Abdiliare ;
Phineas Deepforest;
Elsara Fieldwhite
RellSham :mago:
Krugall Quiebratempanos
Reinhard Kane
Val Heleanor
Sevel

Re: Objetos legendarios de la Marca Argéntea. (Los bono de rol)

Mensaje por Sevel »

Mano de Luna de Argluna

Las mazas usadas por los sacerdotes de Selûne son mazas ligeras o mazas pesadas con un cabezal especial.
La zona del peso es fabricada en cada uno de los templos con la forma de las diferentes fases de la luna, cada templo o zona suele elegir una fase distinta o un aspecto reconocible, que hace que se puedan distinguir entre ellas.
La Mano de Luna que empuña el sacerdote Ánder Ventormenta es reconocible a simple vista por aquellos que conocen este tipo de armas como una de las mazas del Templo de las Estrellas Plateadas de Argluna.

El cabezal esta formado por varias lunas crecientes, la fase característica del templo, que protegen una luna llena como símbolo de la obediencia del sacerdote a la Señora de la Plata y la protección de aquellas criaturas que son llamadas por la Diosa como sus hijos.

Éste ejemplar en concreto, es una poderosa maza mágica que lanza destellos plateados cuando Ánder la empuña, repujada de runas y símbolos de fe en la guarda y el mástil, recubierto de una pátina azulada.

Mano de Luna de Argluna

Objeto base: Maza Pesada
Nivel Requerido: Lvl 18
Propiedades: Bonificador de ataque +5
Al golpear: Aturdimiento CD14 75%/1 asalto
Evasión mejorada
Precio en bonos de rol: 200 (coste del cambio de nombre y descripción)
Precio en oro: memoria de pez
ComandanteZod

Re: Objetos legendarios de la Marca Argéntea. (Los bono de rol)

Mensaje por ComandanteZod »

Armadura Maldita de Zod

Descripción:

El clima de Nevesmortas, tan irregular e impredecible, lograba que Zod soltara una sarta de quejidos y maldiciones a Talos. Al final éste puso la oreja sobre el malhumorado enano y le devolvió las maldiciones. Un buen día (lluvioso, por cierto) a Zod le cayó un buen rayo que lo dejó inconsciente durante un breve momento. Talos silenciosamente modificó la armadura de Zod para que ésta absorbiera toda la energía eléctrica que recibieran las placas metálicas, causándole daño adicional a Zod. Esa energía se concentraba en la armadura de tal manera que aquel que la golpease sufriría una descarga eléctrica, leve pero molesta. Zod sigue sin darse cuenta de la maldición que le pesa sobre su armadura, pues sus atributos de enanos lo hacen resistir a daños extremos, y las chispas que descarga sobre sus oponentes no suele darse cuenta, en el bullicio de la refriega.
También, con el tiempo, la armadura ha ido oscureciéndose hacia un azulado oscuro.

Características:

CA base: 7
Destreza Máxima: 1
Bonificador a la CA: +5 (Armadura)
Vulnerabilidad al daño: Eléctrico 100%
Lanzar al Golpear: Rayo relampagueante Nvl 1
Sólo puede usarlo: Enano

Otros:

Nivel requerido: NPI
Bonos de Rol: creo que unos 1.000.

:dwarf:
ComandanteZod

Re: Objetos legendarios de la Marca Argéntea. (Los bono de rol)

Mensaje por ComandanteZod »

Barrilete Mágico de Zod

Descripción:

Todo ocurrió una noche en el que unos aventureros se toparon con un granjero que necesitaba ayuda, despues de una importante refriega con unos Contempladores. Un extraño meteorito había caído en las cercanías de Sundabar y cuatro cristales carmesíes grandes como escudos levitaban alrededor de él, inamovibles, dos brillantes y otros dos no. Los que brillaban estaban custodiados por dos golems, inactivos, hasta que ocurrió lo impensable. Comenzó una tormenta y un rayo cayó justo encima de uno de ellos, devolviéndole sus funciones. Los héroes comenzaron a preguntarle cosas sobre su origen y que demonios hacia ahí, pero Zod, viendo que el golem solo decía "Servir y Liberarme" no dudó un instante en echarle una mano.
Ante la negativa de sus compañeros, el enano pidió al Golem que le trajera un buen barril de cerveza. Y así fue, visto y no visto a los pies del constructo apareció uno. De exquisita cerveza por cierto. ¡Y inagotable! Mientras los demás compañeros se tiraban de los pelos, Zod y su amigo Merudo se dedicaron a saborear dicha deliciosa cerveza.

Características:

Cerveza que nunca se agota, ¿que esperas?

Otros:

Bonos de Rol: aun no me los han cobrao xD.
Nivel: NS/NC

:dwarf:
AdaNthiara

Re: Objetos legendarios de la Marca Argéntea. (Los bono de rol)

Mensaje por AdaNthiara »

Nombre: *Lenguaje drow* Vassnti Sanwttdd // Traducido como: Sonrisa Inocente o Sonrisa Pura

Imagen

Obj Base: Arpa
Utilizado solo por: Bardos
Propiedades: +5 Interpretar
Nivel Requerido: Nivel 13
Coste: 1000 Bonos de Rol

Conjuros:

-Lanzar Conjuro: Curar heridas moderadas grupo (3 usos/dia)
-Lanzar Conjuro: Fuerza de Toro grupo (1 uso/día)

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Historia:


En las primeras noches de Kyzhorn, en el claro de un bosque alejado de Sundabar, los renegados de piel oscura vislumbraron la caída de rayos lunares sobre un árbol caído tras el paso de la tempestad. Esa era la señal...

Tras asentarse en dicho lugar, trabajaron la madera de tal árbol convirtiéndola en magníficos instrumentos musicales, imbuidos de magia estelar. Fueron fabricados sobretodo, arpas; los instrumentos predilectos de la Doncella Oscura; pero también laúdes y flautas. Sin embargo, la magia en tales instrumentos les hizo poseer alma propia, eligiendo ellos mismos a sus intérpretes, formando así una conexión entre el instrumento y su poseedor, tan poderoso que al ser tocado, todo cuando la mente del intérprete pudiera imaginar se mostraba alrededor de forma ilusoria en un radio de treinta metros.

Cada uno de ellos tenía una forma característica... al igual que una personalidad propia. Muchos de los portadores comentaban escuchar el susurro de otra voz, uniéndose a sus cantos mientras tocaban. En un principio nada se supo; sin embargo con el paso de los años descubrieron para su sorpresa que era el mismo instrumento quien les acompañaban en sus cantos. Otros tantos incluso, veían en las ilusiones que creaban sus mentes la forma verdadera de sus benévolas almas, dedicadas a la música.

Para demostrar a las criaturas de la superficie sus buenas intenciones, los renegados les mostraron a través de dichas ilusiones imágenes donde, los drow de tal grupo, convivían en paz con las demás razas, protegiéndose unos a otros.

Si el portador del instrumento moría, éste entraba en letargo, hasta que sintiera el aura del que sería su nuevo intérprete. ¿Por cuantas manos habrá pasado ya...? Sólo el alma inmortal del artefacto lo sabe...; pero eso es algo que guarda para sí mismo.

Quien demuestre poseer un corazón puro y dedicado a la música, podrá leer en la columna la siguiente inscripción mágica:

Aun en la más profunda oscuridad,
siempre habrá una luz que te guíe.
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seba172
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Re: Objetos legendarios de la Marca Argéntea. (Los bono de rol)

Mensaje por seba172 »

Nombre: Fortuna de dos Caras

Desc: Una moneda plateada con el escudo de Tymora, la diosa de la fortuna, acuñado en uno de sus lados. En su contra cara se encuentra el símbolo de Beshaba, la diosa del infortunio.
Al girar en el aire luego de ser lanzada, esta moneda genera un pequeño destello de luz sin importar donde este.

Propiedades especiales:
Luz (1) sin limites de usos/día.


Puntos de rol: unos 600 si mal no recuerdo.
Alud Kcohs, Finrod Caresir, Anager Bolghar, Sebastian Facheringh, Reise Walker.
Trovador
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Registrado: Lun Ago 11, 2008 5:00 am

Re: Objetos legendarios de la Marca Argéntea. (Los bono de rol)

Mensaje por Trovador »

Siempre Atenta, poderosa espada de hoja ancha, arma de la deidad Vigilante, Helm, pende siempre fiel del cinto del Dios de los Guardianes, una vaina plateada con zafiros incrustados recubre la afilada hoja. La empuñadura de plata pura tiene un guantelete en el pomo, con un zafiro a modo de ojo, simulando el simbolo de la deidad.

Un antiguo capitán de la Guardia de la ciudad de Athkatla, capital de Amn, dedicaba los últimos momentos de su vida a forjar armas y armaduras, se nombre era Barak "Ojo de Gato" Jeshrimm, y su habilidad para la forja fué un gran descubrimiento, a pesar de la poca experiencia, su trabajo era comparable al de los mismisimos herreros enanos.

Gond se fijó en Barak, y comentó el hecho al Vigilante, un seguidor del Dios Guardian era mejor forjador que la mayoria de los que adoraban a Gond o enanos de Moradin. Por ello, Helm se manifestó, atraves de una de las armaduras completas del viejo guardia y mandó a su seguidor una tarea que conllevaba una tremenda responsabilidad, si tenía éxito, Barak residiría como un auténtico héroe y campeón de Helm en su plano, si fracasaba, deshonraría el nombre de su Dios, ¿su taréa? Forjar una veintena de espadas mágicas exactas en aspecto a Siempre Atenta aunque no dejarán de ser una réplica.

Barak "Ojo de Gato" forjó las veinte espadas y se las entregó a su Dios, Helm, el cual las repartió por las principales iglesias de cada región de Faerûn dedicadas al Dios Vigilante.

Cada una de esas espadas, se entrega a un seguidor del Dios que hace méritos para con su deber y se le otorga una de las espadas forjadas por Barak "Ojo de Gato" Jeshrimm, a su muerte, la espada volvería a la iglesia.

El Caballero Sir Iruzar Hayden, antaño Maestro de Armas de la Villa, esclavo trastornado y aldeano analfabéto... Se convirtió en Capitán de la Orden de Nevesmortas, y así, el clérigo Mraskin Zhoulonzh de la iglesia de Helm de Sundabar, custodio de una de las Espadas de Jeshrimm, fué iluminado al saber tal noticia y avisó a uno de sus iniciados para que avisara al Capitán... Había encontrado un nuevo portador.

OBJETO

Espada Bastarda.

NOMBRE: Siempre Atenta

CARACTERÍSTICAS:

· Afilada
· Bonificador de daño: 1d6 fuego
· Bonificador de mejora: 4
· Lanzar: Ver lo invisible 1 uso/día
· Efecto sagrado

BONOS DE ROL: 1500
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