Los asesinos.
Publicado: Mié Jun 25, 2008 5:53 pm
El asesino es el maestro en asestar golpes rápidos y letales. También sobresale en el arte del disfraz y la infiltración. Los asesinos trabajan a menudo como espías, informadores, asesinos de alquiler o medios de venganza. Su entrenamiento en anatomía, sigilo, venenos y en las artes siniestras les permite llevar a cabo misiones mortíferas con precisión espeluznante y terrorífica.
Los asesinos pícaros, monjes y bardos son buenos candidatos para ser el clásico asesino que acecha en las sombras con una hoja que huele a muerte. Los guerreros, ex paladines, exploradores, druidas y bárbaros operan como guerreros asesinos, con tanta habilidad para matar en combate como desde las sombras. Los hechiceros, magos y clérigos puede que sean los asesinos más terroríficos de todos, pues con sus conjuros pueden infiltrarse y asesinar con la mayor impunidad.
Como PNJs los asesinos se organizan en gremios y sociedades secretas, las cuales se ocultan en las ciudades o se asientan en remotas fortalezas en zonas no civilizadas. Algunas veces sirven en solitario o en grupo a personajes malignos mucho más poderosos. Ocasionalmente, un asesino trabaja en solitario, pero sólo los mejores son capaces de operar sin ningún tipo de apoyo o respaldo.
Conjuros
A partir del nivel 1, el asesino gana la aptitud de lanzar algunos conjuros arcanos. Para lanzar un conjuro, un asesino ha de tener una puntuación de Inteligencia de al menos 10 + el nivel del conjuro, así que un asesino con una Inteligencia de 10 o menor no podrá lanzar estos sortilegios. Los conjuros adicionales se basan en Inteligencia, y las TS contra conjuros de asesino tienen una CD de 10 + nivel del conjuro + modificador de Inteligencia del asesino (si lo hay). Cuando un asesino gana 0 conjuros diarios de un nivel concreto (por ejemplo, conjuros de primer nivel en el caso de un asesino también, de primer nivel), sólo gana conjuros adicionales a los que tendrá derecho según su puntuación en Inteligencia para ese nivel de conjuros. Los asesinos lanzan conjuros del mismo modo que los magos.
Al alcanzar el nivel 6, y todos los niveles pares después de este (8 y 10), un asesino puede optar por aprender un conjuro nuevo en lugar de uno que ya conozca. El nivel del nuevo conjuro ha de ser el mismo que el del que está intercambiando, y debe ser, como mínimo, dos niveles inferior que el del conjuro de mayor nivel que el asesino pueda lanzar. En cada nivel, un asesino sólo puede intercambiar un conjuro y debe decidir si lo cambia o no, al mismo tiempo que obtiene nuevos conjuros conocidos de ese nivel.
Aunque puede que os resulte interesante, sólo quería poner un especial ahínco en lo destacado. También quería dejar constante que un asesino no se limita únicamente a "Ale, ¡toma ataque mortal!", sino que, como dice la descripción, también son amos del disfraz y la infiltración.
Información sacada de "Guía del Dungeon Master 3.5"
Los asesinos pícaros, monjes y bardos son buenos candidatos para ser el clásico asesino que acecha en las sombras con una hoja que huele a muerte. Los guerreros, ex paladines, exploradores, druidas y bárbaros operan como guerreros asesinos, con tanta habilidad para matar en combate como desde las sombras. Los hechiceros, magos y clérigos puede que sean los asesinos más terroríficos de todos, pues con sus conjuros pueden infiltrarse y asesinar con la mayor impunidad.
Como PNJs los asesinos se organizan en gremios y sociedades secretas, las cuales se ocultan en las ciudades o se asientan en remotas fortalezas en zonas no civilizadas. Algunas veces sirven en solitario o en grupo a personajes malignos mucho más poderosos. Ocasionalmente, un asesino trabaja en solitario, pero sólo los mejores son capaces de operar sin ningún tipo de apoyo o respaldo.
Conjuros
A partir del nivel 1, el asesino gana la aptitud de lanzar algunos conjuros arcanos. Para lanzar un conjuro, un asesino ha de tener una puntuación de Inteligencia de al menos 10 + el nivel del conjuro, así que un asesino con una Inteligencia de 10 o menor no podrá lanzar estos sortilegios. Los conjuros adicionales se basan en Inteligencia, y las TS contra conjuros de asesino tienen una CD de 10 + nivel del conjuro + modificador de Inteligencia del asesino (si lo hay). Cuando un asesino gana 0 conjuros diarios de un nivel concreto (por ejemplo, conjuros de primer nivel en el caso de un asesino también, de primer nivel), sólo gana conjuros adicionales a los que tendrá derecho según su puntuación en Inteligencia para ese nivel de conjuros. Los asesinos lanzan conjuros del mismo modo que los magos.
Al alcanzar el nivel 6, y todos los niveles pares después de este (8 y 10), un asesino puede optar por aprender un conjuro nuevo en lugar de uno que ya conozca. El nivel del nuevo conjuro ha de ser el mismo que el del que está intercambiando, y debe ser, como mínimo, dos niveles inferior que el del conjuro de mayor nivel que el asesino pueda lanzar. En cada nivel, un asesino sólo puede intercambiar un conjuro y debe decidir si lo cambia o no, al mismo tiempo que obtiene nuevos conjuros conocidos de ese nivel.

Aunque puede que os resulte interesante, sólo quería poner un especial ahínco en lo destacado. También quería dejar constante que un asesino no se limita únicamente a "Ale, ¡toma ataque mortal!", sino que, como dice la descripción, también son amos del disfraz y la infiltración.
Información sacada de "Guía del Dungeon Master 3.5"