Los druidas.

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Unairg

Los druidas.

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La furia de la tormenta, la suave fuerza del sol matinal, la astucia del zorro, el poderío del oso; todo esto y más es lo que el druida puede controlar. Sin embargo, los seguidores de esta clase no afirman ser dueños de la naturaleza; según ellos, tal afirmación no es más que una vacía fanfarronería de los habitantes de las ciudades. El druida no gana su poder controlando la naturaleza, sino fundiéndose con ella. Para los que profanan las arboledas sagradas de los druidas o sienten la ira de éstos, tal distinción suele ser muy sutil.

La casa del druida es más espaciosa y probablemente más hermosa que la de cualquier otro personaje. Enormes robles, pinos y olmos forman el tejado que cubre su mundo, un dosel más vibrante e interesante que cualquier fresco en el techo. Las hierbas y ojas le proporcionan un suelo y una blanca cama. ¿Y los muros? El druida se ríe, porque no conoce muros: no hay límites para el interminable mundo natural.

Tanto dentro como fuera de su hogar, el druida nunca carece de amigos. El lobo que se oculta entre la hierba, el halcón que vuela por lo alto y el fuerte oso son tanto leales compañeros de viaje como oponentes que no conocen el miedo ante visitantes no invitados. Si necesita exploradores astutos para rondar entre los arbustos o planear através del cielo en busca de enemigos, o guerreros poderosos para protegerle del daño, sus amigos estarán junto a él en un momento. Y si esta ayuda no es suficiente, el druida puede convertirse él mismo en una criatura de la naturaleza para derrotar a sus enemigos con garras y dientes o huir propulsado por sus alas. Y pobre del estúpido que piense que los druidas están indefensos fuera de sus bosques, porque incluso en el dungeon más oscuro nunca está sin amigos, conjuros o poderes.

A diferencia de muchos aventureros, los druidas están completamente preparados para trabajar en solitario. El guerrero, el mago y el pícaro dependen del clérigo para sanarles, y el clérigo depende del guerrero para mantener a los enemigos a raya. El druida, por el contrario, puede derrotar a sus enemigos con feroces conjuros casi tan poderosos como los del hechiero, adoptar la forma de un tigre o un león para llevar la voz cantante en el combate, y finalmente curarse a sí mismo cuando la batalla ha terminado.

Esta versatilidad hace que el druida tenga mucho que ofrecer a cualquier grupo de aventureros, ya que puede adoptar cualquier rol que sea necesario. ¿Hace falta un sanador para el bárbaro? Puede hacerlo. ¿Hace falta aumentar la potencia de fuego para golpear a los enemigos desde la distancia? Sin problemas. ¿Hacen falta algunos conjuros que hagan al grupo más duro? Dalo por hecho. ¿Y qué tal unas habilidades de combate razonables, aliados que pueden ser convocados en un instante y la aptitud de invocar la lluvia o alejar las nubes? El druida es tu elección. Con todas estas opciones, cientos de druidas pueden compartir el mismo mundo y ser completamente diferentes entre sí. Algunos pueden concentrarse en la curación, otros en la creación de objetos mágicos, otros en los compañeros animales, e incluso otros en asumir formas diferentes.


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Información sacada de "Señores de lo Salvaje: Una guía para bárbaros, druidas y exploradores"
Unairg

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El druida y otras clases.

Bárbaro:
Aunque el bárbaro puede lanzarse precipitadamente al combate, tu relación con él tiende a ser buena. Ambos tenéis habilidades forestales, y aunque tú no compartas su punto de vista sobre el mundo, ambos atravesáis las mismas colinas y valles.

Bardo: Puedes entender el estilo de vida errante del bardo, pero no lo envidias. Los bardos tienden a causar casi tantos problemas en sus viajes como los pícaros, pero los bardos al menos son compañeros de aventuras versátiles y encantadores. Su amplio rango de habilidades, su aptitud para lanzar conjuros y su talento en combate hacen de ellos un apoyo adecuado para prácticamente cualquier otra clase de personaje. Añade a esto sus incríbles efectos musicales y, ¿a quién no le agradaría? El bardo te recuerda que el entusiasmo por la vida es algo bueno y que, sean cuales sean tus obligaciones, la vida es un regalo precioso que debe disfrutarse, no simplemente gastarse.

Clérigo: El clérigo y tú compartís muchos conjuros y algunas obligaciones similares, pero definitivamente no compartís el mismo enfoque de la vida. Tu mente está centrada en la tierra, mientras que él contempla los cielos. Esa diferencia no dificulta necesariamente las relaciones; en realidad ambos podéis desarrollar un sincero respeto por las aptitudes de otro y crear algunas combinaciones de conjuros especialmente útiles. La verdadera amistad es, sin embargo, rara, salvo que el clérigo haya elegido los dominios Animal, Sol o Vegetal.

Explorador: Como era de esperar, los exploradores y tú os lleváis bien el uno con el otro. Compartís la comprensión del mundo natural, y aunque vuestros métodos pueden variar, veis la necesidad del uno y del otro. Lo único que te molesta del explorador es su vengativo desagrado por ciertas criaturas. Puedes entender el deseo de la caza, ya que es un instinto natural, pero no comprendes el deseo de erradicar un cierto tipo de seres. Aunque vuestras habilidades tienden a solaparse, ambos, junto con tus compañeros animales, podéis aumentar enormemente las capacidades de un grupo aventurero ( y también el número de sus componentes).

Guerrero: Siempre es útil tener un guerrero cerca cuando hay problemas. Mientras que el bárbaro es globalmente más duro, el guerrero es increíblemente hábil en el arte de la guerra, lo cual quiere decir que normalmente conoce muchos trucos de combate que pueden ayudar a su grupo de aventuras a derrotar enemigos poderosos y sofisticados. Sin embargo, parece que dedica toda su vida a la lucha (¿qué clase de actitud es esa?). Es ese modo de pensar (concentrarse en riñas insignificantes en lugar de en asuntos más importantes) lo que alienta los conflictos -cada vez mayores- del mundo. A pesar de ello, y considerándolo todo, te llevas bien con los guerreros siempre que tus objetivos coincidan con los suyos, aunque prefieres pasar el tiempo con exploradores o bárbaros.

Hechicero: Puede que no comprendas completamente al hechicero y sus orígenes, pero respetas sus dones innatos. El hechiero, por algún capricho del destino, o mediante una línea de sangre, tiene el talento de la magia y, a diferencia del mago, no enclaustra su cuerpo dentro de una torre mohosa y su mente dentro de un libraco igualmente mohoso. La mayoría de los hechiceros son personas carismáticas que no se enconden del mundo ni se mantienen por encima de él. Estos atributos te hacen fácil tratar con ellos.

Mago: Hay un sitio para el aprendizaje y un sitio para el estudio académico. Los magos pasan demasiado tiempo con la nariz metida en los libros, y no el suficiente ejercitándose al aire libre. Pero, a pesar de su típica falta de habilidad física, suelen ser compañeros agradables y aventureros capaces, y sus conjuros complementan perfectamente los tuyos. Desde tu perspectiva, el único defecto de la magia de los magos es que extrae su poder de fuentes no naturales, convocando a la energía de lugares que no son de este mundo. Así, mientras que tú eres lo suficientemente sabio como para hacerte amigo del mago de tu grupo aventurero, con frecuencia te concedes el pequeño placer de combatir a un mago malvado.

Monje: El monje busca la iluminación mediante un estado de vida ascético, que finalmente conduce a una negación del ser. Para ti, eso es una locura completa. Aunque puede haber otros planos de existencia y un estado más allá del "Reino mortal", la gente debe vivir en el presente, en este mundo. Puedes simpatizar con esa figura solitaria que sale de un monasterio, pero tienes problemas para acepatr su enfoque de la vida. A pesar de ello, mientras se contiene con dejar que cada uno siga su propio camino es posible que ambos forjéis un lazo de amistad.

Paladín: Tu relación con el paladín con frecuencia es tirante debido a que ambos tenéis diferentes puntos de vista sobre la vida y os dedicáis a diferentes causas. Las dos cosas que tenéis en común son un sentido de obligación moral y un deseo de proteger algo de este mundo. Ambos sois campeones de vuestras causas y cuando vuestros intereses se solapan (cuando os enfrentáis a un mal abrumador, por ejemplo), puedes formar una alianza que pocos enemigos lograrán resistir. Sin embargo, una amistad duradera entre los dos es rara.

Pícaro: Aprecias a los pícaros por sus talentos únicos, pero tu estilo de vida raramente te pone en contacto con ellos, y la mayor parte del tiempo te parece perfecto. El hecho de que la sociedad civilizada considere que los pícaros son bellacos, ladrones y asesinos no te concierne, ya que en nada te preocupan las críticas de la sociedad. Pero algunos pícaros piensan que la vida es un juego, y muchos otros no piensan en otra cosa que en los bienes materiales. Eso te deja con poco en común con el pícaro del grupo, aunque respetes sus habilidades.

Información sacada de "Señores de lo Salvaje: Una guía para bárbaros, druidas y exploradores"
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