Los druidas.
Publicado: Jue Jun 26, 2008 8:50 pm
La furia de la tormenta, la suave fuerza del sol matinal, la astucia del zorro, el poderío del oso; todo esto y más es lo que el druida puede controlar. Sin embargo, los seguidores de esta clase no afirman ser dueños de la naturaleza; según ellos, tal afirmación no es más que una vacía fanfarronería de los habitantes de las ciudades. El druida no gana su poder controlando la naturaleza, sino fundiéndose con ella. Para los que profanan las arboledas sagradas de los druidas o sienten la ira de éstos, tal distinción suele ser muy sutil.
La casa del druida es más espaciosa y probablemente más hermosa que la de cualquier otro personaje. Enormes robles, pinos y olmos forman el tejado que cubre su mundo, un dosel más vibrante e interesante que cualquier fresco en el techo. Las hierbas y ojas le proporcionan un suelo y una blanca cama. ¿Y los muros? El druida se ríe, porque no conoce muros: no hay límites para el interminable mundo natural.
Tanto dentro como fuera de su hogar, el druida nunca carece de amigos. El lobo que se oculta entre la hierba, el halcón que vuela por lo alto y el fuerte oso son tanto leales compañeros de viaje como oponentes que no conocen el miedo ante visitantes no invitados. Si necesita exploradores astutos para rondar entre los arbustos o planear através del cielo en busca de enemigos, o guerreros poderosos para protegerle del daño, sus amigos estarán junto a él en un momento. Y si esta ayuda no es suficiente, el druida puede convertirse él mismo en una criatura de la naturaleza para derrotar a sus enemigos con garras y dientes o huir propulsado por sus alas. Y pobre del estúpido que piense que los druidas están indefensos fuera de sus bosques, porque incluso en el dungeon más oscuro nunca está sin amigos, conjuros o poderes.
A diferencia de muchos aventureros, los druidas están completamente preparados para trabajar en solitario. El guerrero, el mago y el pícaro dependen del clérigo para sanarles, y el clérigo depende del guerrero para mantener a los enemigos a raya. El druida, por el contrario, puede derrotar a sus enemigos con feroces conjuros casi tan poderosos como los del hechiero, adoptar la forma de un tigre o un león para llevar la voz cantante en el combate, y finalmente curarse a sí mismo cuando la batalla ha terminado.
Esta versatilidad hace que el druida tenga mucho que ofrecer a cualquier grupo de aventureros, ya que puede adoptar cualquier rol que sea necesario. ¿Hace falta un sanador para el bárbaro? Puede hacerlo. ¿Hace falta aumentar la potencia de fuego para golpear a los enemigos desde la distancia? Sin problemas. ¿Hacen falta algunos conjuros que hagan al grupo más duro? Dalo por hecho. ¿Y qué tal unas habilidades de combate razonables, aliados que pueden ser convocados en un instante y la aptitud de invocar la lluvia o alejar las nubes? El druida es tu elección. Con todas estas opciones, cientos de druidas pueden compartir el mismo mundo y ser completamente diferentes entre sí. Algunos pueden concentrarse en la curación, otros en la creación de objetos mágicos, otros en los compañeros animales, e incluso otros en asumir formas diferentes.

Información sacada de "Señores de lo Salvaje: Una guía para bárbaros, druidas y exploradores"
La casa del druida es más espaciosa y probablemente más hermosa que la de cualquier otro personaje. Enormes robles, pinos y olmos forman el tejado que cubre su mundo, un dosel más vibrante e interesante que cualquier fresco en el techo. Las hierbas y ojas le proporcionan un suelo y una blanca cama. ¿Y los muros? El druida se ríe, porque no conoce muros: no hay límites para el interminable mundo natural.
Tanto dentro como fuera de su hogar, el druida nunca carece de amigos. El lobo que se oculta entre la hierba, el halcón que vuela por lo alto y el fuerte oso son tanto leales compañeros de viaje como oponentes que no conocen el miedo ante visitantes no invitados. Si necesita exploradores astutos para rondar entre los arbustos o planear através del cielo en busca de enemigos, o guerreros poderosos para protegerle del daño, sus amigos estarán junto a él en un momento. Y si esta ayuda no es suficiente, el druida puede convertirse él mismo en una criatura de la naturaleza para derrotar a sus enemigos con garras y dientes o huir propulsado por sus alas. Y pobre del estúpido que piense que los druidas están indefensos fuera de sus bosques, porque incluso en el dungeon más oscuro nunca está sin amigos, conjuros o poderes.
A diferencia de muchos aventureros, los druidas están completamente preparados para trabajar en solitario. El guerrero, el mago y el pícaro dependen del clérigo para sanarles, y el clérigo depende del guerrero para mantener a los enemigos a raya. El druida, por el contrario, puede derrotar a sus enemigos con feroces conjuros casi tan poderosos como los del hechiero, adoptar la forma de un tigre o un león para llevar la voz cantante en el combate, y finalmente curarse a sí mismo cuando la batalla ha terminado.
Esta versatilidad hace que el druida tenga mucho que ofrecer a cualquier grupo de aventureros, ya que puede adoptar cualquier rol que sea necesario. ¿Hace falta un sanador para el bárbaro? Puede hacerlo. ¿Hace falta aumentar la potencia de fuego para golpear a los enemigos desde la distancia? Sin problemas. ¿Hacen falta algunos conjuros que hagan al grupo más duro? Dalo por hecho. ¿Y qué tal unas habilidades de combate razonables, aliados que pueden ser convocados en un instante y la aptitud de invocar la lluvia o alejar las nubes? El druida es tu elección. Con todas estas opciones, cientos de druidas pueden compartir el mismo mundo y ser completamente diferentes entre sí. Algunos pueden concentrarse en la curación, otros en la creación de objetos mágicos, otros en los compañeros animales, e incluso otros en asumir formas diferentes.

Información sacada de "Señores de lo Salvaje: Una guía para bárbaros, druidas y exploradores"