Tiradas de habilidad.
Publicado: Jue Jul 03, 2008 1:52 pm
Me he tomado la libertad de redactar esto, ya que en la sección de contenido no hay este tipo de información. Por otra parte, hay plena libertad de que los DM's la utilicen para enriquecer esa sección, pues todo está sacado de guías.
Abrir cerraduras (Des, requiere entrenamiento).
Puedes abrir candados, delicadas cerraduras de combinación o cerrojos que requieran la solución de un rompecabezas. El esfuerzo requerirá, como mínimo, el uso de una herramienta del tipo adecuado (una ganzúa, una palanqueta, una llave sin muescas, un alambre, etc.) El uso de herramientas de buena calidad mejorará esta habilidad.
Prueba: La prueba para abrir una cerradura la determina la CD de la misma.
Avistar (Sab).
Utiliza esta habilidad para detectar unos bandidos emboscados, para ver a un pícaro que acecha en las sombras, para ver a través de un disfraz, para leer los labios o para advertir la presencia de un ciempiés gigante entre un montón de basura.
Prueba: La habilidad Avistar se utiliza principalmente para detectar a personas o criaturas escondidas. Normalmente, Avistar debe enfrentarse a la prueba de Esconderse de la criatura que intenta pasar desapercibida. A veces, una criatura no se esconde de forma intencionada pero resulta difícil de ver, por lo que hace falta una prueba de Avistar para poder distinguirla.
Buscar (Sab).
Puedes encontrar puertas secretas, trampas sencillas, compartimentos secretos y otras cosas que pasen desapercibidas a simple vista. Avistar te permite advertir la presencia de algo, como un pícaro escondido. Buscar sirve para percibir pequeños detalles o irregularidad por medio de un esfuerzo activo.
Prueba: Normalmente, debes estar a 10' o menos del objeto o superficie a examinar. La siguiente tabla proporciona CD para las tareas típicas que emplean la habilidad Buscar.
- 10 - Registrar un arcón lleno de trastos en busca de cierto objeto.
- 20 - Detectar una puerta secreta típica o una trampa sencilla.
- 21 o más - Hallar una trampa difícil que no sea mágica ni de piedra (sólo pícaros).
- 25 + nivel de conjuro que la creó - Hallar una trampa mágica (sólo pícaros).
- 30 - Detectar una puerta secreta bien escondida.
- Variable - Encontrar una huella.
Concentración (Con).
Se te da bastante bien abstraer tus pensamientos.
Prueba: Debes realizar una prueba de Concentración cada vez que exista la posibilidad de que te distraigas (por sufrir daño, mal tiempo, etc.) mientras estás ocupado en una acción que requiera tu total atención. Estas acciones incluyen lanzar un conjuro, concentrarte en un conjuro activo (como Detectar magia), dirigir un conjuro (como Arma espiritual), utilizar una aptitud sortílega (como la aptitud de un paladín de Quitar enfermedad), o utilizar una habilidad que provoca ataques de oportunidad (como Abrir cerraduras, Inutilizar mecanismos, Sanar o Uso de cuerdas, entre otros). En general, si una acción no provoca ataques de oportunidad, no necesita una prueba de Concentración para no distraerte.
Conocimiento de conjuros (Int, requiere entrenamiento).
Utiliza esta habilidad para identificar conjuros cuando estén siendo lanzados o cuando se encuentren en funcionamiento. Puedes identificar conjuros y efectos mágicos.
Engañar (Car).
Eres capaz de hacer que lo falso o inexacto resulte verosímil, y puedes utilizar dobles sentidos y germanía para comunicar un mensaje secreto a otro personaje. Esta habilidad engloba la actuación, el timo, la charlatanería, la malversación, la prevaricación y el lenguaje corporal engañoso. Utiliza Engañar para sembrar la confusión momentáneamente, hacer que alguien mire hacia donde le indiques, o simplemente para parecer inofensivo.
Prueba: Las pruebas de Engañar se enfrentan a las de Averiguar intenciones de sus víctimas.
Esconderse (Des, penalizador por armadura).
Utiliza esta habilidad para retroceder hacia las sombras y pasar desapercibido, para acercarte a la torre de un mago ocultándote tras los arbustos, o para seguir a alguien por una calle concurrida, sin que se note.
Prueba: Tu prueba de Esconderse debe enfrentarse a una prueba de Avistar de quienquiera que pueda verte.
Escuchar (Sab).
Utiliza esta habilidad para oír acercarse a enemigos, detectar a alguien situándose a tu espalda con sigilo, o escuchar la conversación de otras personas.
Prueba: Tu prueba de Escuchar tendrá una CD que refleje el volumen del ruido a escuchar, o se enfrentará a una prueba de Moverse sigilosamente de tu objetivo.
Interpretar (Car).
Dominas una forma de expresión artística, que puede abarcar una variedad de métodos específicos, y sabes cómo organizar un espectáculo. Entre ellas se incluyen:
- Actuación.
- Canto.
- Comedia.
- Danza.
- Instrumentos de cuerda.
- Instrumentos de percusión.
- Instrumentos de teclado.
- Instrumentos de viento.
- Oratoría.
Intimidar (Car).
Utiliza esta habilidad para que un matón se lo piense dos veces antes de meterse contigo o para conseguir que un prisionero te dé la información que deseas. La intimidación incluye tanto las amenazas verbales como el lenguaje corporal.
Prueba: Tu prueba de Intimidar se enfrenta a una prueba de nivel modificada del objetivo (1d20 + nivel de personaje + modificador de Sabiduría, + modificadores del objetivo para salvaciones contra miedo).
Inutilizar mecanismos (Int, rquiere entrenamiento).
Utiliza esta habilidad para desactivar una trampa, atascar una cerradura o aflojar la rueda de un carro para que se salga. Puedes examinar un mecanismo que se sencillo o pequeño e inutilizarlo. El esfuerzo requerirá, como mínimo, el uso de una herramienta del tipo adecuado (ganzúa, palanqueta, sierra de lima, etc.).
Prueba: La prueba para desactivar una trampa la define la CD de la misma. Para otras circunstancias, el DM se encargará de determinar la CD.
Moverse sigilosamente (Des, penalizador de armadura).
Puedes utilizar esta habilidad para ponerte a la espalda de tu enemigo sin que te oiga, o para escabullirte sin que nadie lo note.
Prueba: Tu prueba de Moverse sigilosamente se enfrentará a una prueba de Escuchar de aquellos que puedan oírte.
Piruetas (Des, sólo entrenada, penalizador de armadura).
Puedes zambullirte, rodar, dar saltos mortales, volteretas, etc. No podrás utilizar esta habilidad su tu velocidad ha quedado reducida por la armadura o el exceso de equipo, botín u otras cosas.
Prueba: Puedes aterrizar suavemente al caer o hacer piruetas y acrobacias para pasar entre tus enemigos. También puedes usar la habilidad para entretener a un público (igual que la habilidad Interpretar.
Saber popular (Int).
Esta habilidad abarca los siguientes campos de sabiduría:
- Arcano.
- Arquitectura.
- Dungeons.
- Geografía.
- Historia.
- Local.
- Naturaleza.
- Nobleza.
- Los Planos.
- Religión.
Sanar (Sab.)
Utiliza esta habilidad para evitar que muera un amigo herido de gravedad, para ayudar a otros a recuperarse con mayor rapidez de sus heridas, para evitar que un compañero sucumba por el aguijón de un draco, o para tratar una enfermedad.
Prueba: La CD y el efecto dependerán de lo que intentes hacer. Por ejemplo, con una prueba de 15 en Sanar podrás realizar primeros auxilios, cuidado a largo plazo o tratar una herida de abrojo. Para tratar un veneno o una enfermedad, la prueba de Sanar deberá superar la CD de estas.
Tasación (Int).
Esta habilidad se utiliza para localizar una antigüedad entre los trastos viejos, encontrar una lujosa espada antigua entre las reliquias de una familia élfica o distinguir una joya de gran calidad entre un montón de baratijas fabricadas paa pasar por buenas.
Prueba: Para tasar objetos corrientes y conocidos, bastaría una prueba de 12 en Tasación. Sin embargo, los objetos raros y exóticos requerirían una prueba de 15, 20 o incluso más.
Trato con los animales (Car, requiere entrenamiento).
Utiliza esta habilidad para que los caballos de tu carro tiren de él por un terreno escabroso, adiestrar a un perro para que vigile un lugar, criar a un osezno lechuza para que se convierta en un compañero fiel o enseñar a un tiranosaurio a "hablar" cuando le des la orden de hacerlo.
Prueba: Con una prueba de 10 en Trato con los animales podrás controlar un animal. Una prueba de 15 o 20 te permitirá enseñar un truco a un animal, entrenarlo para un fin o criar a un animal salvaje. Una prueba de 25 hará que puedas "presionar" a un animal.
Usar objeto mágico (Car, requiere entrenamiento).
Utiliza esta habilidad para utilizar aquellos objetos mágicos, varitas y rollos de pergamino que normalmente no podrías utilizar.
Prueba: Debes realizar un prueba de Usar objeto mágico cada vez que actives un objeto, como una varita. Si emulas distinto alineamiento o raza, deberás realizar una prueba cada hora, o el objeto te dañará.
Información sacada de "Dungeons & Dragons, manual del jugador 3.5"
Soy consciente de que falta alguna habilidad, como Hurtar, por ejemplo, o de que la contratirada de Engañar no puede ser Averiguar intenciones en el Neverwinter Nights, pero esos cambios ya son a discrección del staff.
Abrir cerraduras (Des, requiere entrenamiento).
Puedes abrir candados, delicadas cerraduras de combinación o cerrojos que requieran la solución de un rompecabezas. El esfuerzo requerirá, como mínimo, el uso de una herramienta del tipo adecuado (una ganzúa, una palanqueta, una llave sin muescas, un alambre, etc.) El uso de herramientas de buena calidad mejorará esta habilidad.
Prueba: La prueba para abrir una cerradura la determina la CD de la misma.
Avistar (Sab).
Utiliza esta habilidad para detectar unos bandidos emboscados, para ver a un pícaro que acecha en las sombras, para ver a través de un disfraz, para leer los labios o para advertir la presencia de un ciempiés gigante entre un montón de basura.
Prueba: La habilidad Avistar se utiliza principalmente para detectar a personas o criaturas escondidas. Normalmente, Avistar debe enfrentarse a la prueba de Esconderse de la criatura que intenta pasar desapercibida. A veces, una criatura no se esconde de forma intencionada pero resulta difícil de ver, por lo que hace falta una prueba de Avistar para poder distinguirla.
Buscar (Sab).
Puedes encontrar puertas secretas, trampas sencillas, compartimentos secretos y otras cosas que pasen desapercibidas a simple vista. Avistar te permite advertir la presencia de algo, como un pícaro escondido. Buscar sirve para percibir pequeños detalles o irregularidad por medio de un esfuerzo activo.
Prueba: Normalmente, debes estar a 10' o menos del objeto o superficie a examinar. La siguiente tabla proporciona CD para las tareas típicas que emplean la habilidad Buscar.
- 10 - Registrar un arcón lleno de trastos en busca de cierto objeto.
- 20 - Detectar una puerta secreta típica o una trampa sencilla.
- 21 o más - Hallar una trampa difícil que no sea mágica ni de piedra (sólo pícaros).
- 25 + nivel de conjuro que la creó - Hallar una trampa mágica (sólo pícaros).
- 30 - Detectar una puerta secreta bien escondida.
- Variable - Encontrar una huella.
Concentración (Con).
Se te da bastante bien abstraer tus pensamientos.
Prueba: Debes realizar una prueba de Concentración cada vez que exista la posibilidad de que te distraigas (por sufrir daño, mal tiempo, etc.) mientras estás ocupado en una acción que requiera tu total atención. Estas acciones incluyen lanzar un conjuro, concentrarte en un conjuro activo (como Detectar magia), dirigir un conjuro (como Arma espiritual), utilizar una aptitud sortílega (como la aptitud de un paladín de Quitar enfermedad), o utilizar una habilidad que provoca ataques de oportunidad (como Abrir cerraduras, Inutilizar mecanismos, Sanar o Uso de cuerdas, entre otros). En general, si una acción no provoca ataques de oportunidad, no necesita una prueba de Concentración para no distraerte.
Conocimiento de conjuros (Int, requiere entrenamiento).
Utiliza esta habilidad para identificar conjuros cuando estén siendo lanzados o cuando se encuentren en funcionamiento. Puedes identificar conjuros y efectos mágicos.
Engañar (Car).
Eres capaz de hacer que lo falso o inexacto resulte verosímil, y puedes utilizar dobles sentidos y germanía para comunicar un mensaje secreto a otro personaje. Esta habilidad engloba la actuación, el timo, la charlatanería, la malversación, la prevaricación y el lenguaje corporal engañoso. Utiliza Engañar para sembrar la confusión momentáneamente, hacer que alguien mire hacia donde le indiques, o simplemente para parecer inofensivo.
Prueba: Las pruebas de Engañar se enfrentan a las de Averiguar intenciones de sus víctimas.
Esconderse (Des, penalizador por armadura).
Utiliza esta habilidad para retroceder hacia las sombras y pasar desapercibido, para acercarte a la torre de un mago ocultándote tras los arbustos, o para seguir a alguien por una calle concurrida, sin que se note.
Prueba: Tu prueba de Esconderse debe enfrentarse a una prueba de Avistar de quienquiera que pueda verte.
Escuchar (Sab).
Utiliza esta habilidad para oír acercarse a enemigos, detectar a alguien situándose a tu espalda con sigilo, o escuchar la conversación de otras personas.
Prueba: Tu prueba de Escuchar tendrá una CD que refleje el volumen del ruido a escuchar, o se enfrentará a una prueba de Moverse sigilosamente de tu objetivo.
Interpretar (Car).
Dominas una forma de expresión artística, que puede abarcar una variedad de métodos específicos, y sabes cómo organizar un espectáculo. Entre ellas se incluyen:
- Actuación.
- Canto.
- Comedia.
- Danza.
- Instrumentos de cuerda.
- Instrumentos de percusión.
- Instrumentos de teclado.
- Instrumentos de viento.
- Oratoría.
Intimidar (Car).
Utiliza esta habilidad para que un matón se lo piense dos veces antes de meterse contigo o para conseguir que un prisionero te dé la información que deseas. La intimidación incluye tanto las amenazas verbales como el lenguaje corporal.
Prueba: Tu prueba de Intimidar se enfrenta a una prueba de nivel modificada del objetivo (1d20 + nivel de personaje + modificador de Sabiduría, + modificadores del objetivo para salvaciones contra miedo).
Inutilizar mecanismos (Int, rquiere entrenamiento).
Utiliza esta habilidad para desactivar una trampa, atascar una cerradura o aflojar la rueda de un carro para que se salga. Puedes examinar un mecanismo que se sencillo o pequeño e inutilizarlo. El esfuerzo requerirá, como mínimo, el uso de una herramienta del tipo adecuado (ganzúa, palanqueta, sierra de lima, etc.).
Prueba: La prueba para desactivar una trampa la define la CD de la misma. Para otras circunstancias, el DM se encargará de determinar la CD.
Moverse sigilosamente (Des, penalizador de armadura).
Puedes utilizar esta habilidad para ponerte a la espalda de tu enemigo sin que te oiga, o para escabullirte sin que nadie lo note.
Prueba: Tu prueba de Moverse sigilosamente se enfrentará a una prueba de Escuchar de aquellos que puedan oírte.
Piruetas (Des, sólo entrenada, penalizador de armadura).
Puedes zambullirte, rodar, dar saltos mortales, volteretas, etc. No podrás utilizar esta habilidad su tu velocidad ha quedado reducida por la armadura o el exceso de equipo, botín u otras cosas.
Prueba: Puedes aterrizar suavemente al caer o hacer piruetas y acrobacias para pasar entre tus enemigos. También puedes usar la habilidad para entretener a un público (igual que la habilidad Interpretar.
Saber popular (Int).
Esta habilidad abarca los siguientes campos de sabiduría:
- Arcano.
- Arquitectura.
- Dungeons.
- Geografía.
- Historia.
- Local.
- Naturaleza.
- Nobleza.
- Los Planos.
- Religión.
Sanar (Sab.)
Utiliza esta habilidad para evitar que muera un amigo herido de gravedad, para ayudar a otros a recuperarse con mayor rapidez de sus heridas, para evitar que un compañero sucumba por el aguijón de un draco, o para tratar una enfermedad.
Prueba: La CD y el efecto dependerán de lo que intentes hacer. Por ejemplo, con una prueba de 15 en Sanar podrás realizar primeros auxilios, cuidado a largo plazo o tratar una herida de abrojo. Para tratar un veneno o una enfermedad, la prueba de Sanar deberá superar la CD de estas.
Tasación (Int).
Esta habilidad se utiliza para localizar una antigüedad entre los trastos viejos, encontrar una lujosa espada antigua entre las reliquias de una familia élfica o distinguir una joya de gran calidad entre un montón de baratijas fabricadas paa pasar por buenas.
Prueba: Para tasar objetos corrientes y conocidos, bastaría una prueba de 12 en Tasación. Sin embargo, los objetos raros y exóticos requerirían una prueba de 15, 20 o incluso más.
Trato con los animales (Car, requiere entrenamiento).
Utiliza esta habilidad para que los caballos de tu carro tiren de él por un terreno escabroso, adiestrar a un perro para que vigile un lugar, criar a un osezno lechuza para que se convierta en un compañero fiel o enseñar a un tiranosaurio a "hablar" cuando le des la orden de hacerlo.
Prueba: Con una prueba de 10 en Trato con los animales podrás controlar un animal. Una prueba de 15 o 20 te permitirá enseñar un truco a un animal, entrenarlo para un fin o criar a un animal salvaje. Una prueba de 25 hará que puedas "presionar" a un animal.
Usar objeto mágico (Car, requiere entrenamiento).
Utiliza esta habilidad para utilizar aquellos objetos mágicos, varitas y rollos de pergamino que normalmente no podrías utilizar.
Prueba: Debes realizar un prueba de Usar objeto mágico cada vez que actives un objeto, como una varita. Si emulas distinto alineamiento o raza, deberás realizar una prueba cada hora, o el objeto te dañará.
Información sacada de "Dungeons & Dragons, manual del jugador 3.5"
Soy consciente de que falta alguna habilidad, como Hurtar, por ejemplo, o de que la contratirada de Engañar no puede ser Averiguar intenciones en el Neverwinter Nights, pero esos cambios ya son a discrección del staff.