Los Tel'Quessir.

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Yuki_Onna

Los Tel'Quessir.

Mensaje por Yuki_Onna »

Aquí va un poco de información variada y curiosidades sobre el pueblo gentil.


FISIOLOGÍA.

En general los elfos se parecen físicamente a los humanos. Aunque tienden a ser mas bajos y delgados, aunque a este respecto pueden ser traicionados por su característica compostura. Los elfos poseen rasgos delicadamente cincelados que son típicamente angulares y hermosos. Realmente no existe un elfo nacido feo; aquellos que poseen un Carisma bajo o bien han sufrido accidentalmente alguna cicatriz o han sido afeados magicamente.

Todos los elfos son muy delgados, y ocultan su fuerza natural bajo un velo de fragilidad. Una característica élfica interesante es la falta que tienen los elfos de dientes caninos. Así, aunque son omnívoros y sus dientes son fuertes, no tienen incisivos puntiagudos. Por supuesto, todos los elfos tienen orejas puntiagudas. Esto les permite tener un oído sensible, y pueden escuchar sonidos que otros oídos humanos no oyen.

Comunión.

Todos los elfos tienen la habilidad innata de compartir sus experiencias, sus sensaciones y sus vidas con aquellos a los que aman o en quienes confían implícitamente. Este compartir, llamado comunión, solo puede ser realizado por elfos plenamente voluntarios. No funciona con semielfos, como tampoco funciona cuando uno de los participantes muestra siquiera la mas ligera reserva.

La comunión requiere que todos los elfos implicados (hasta un máximo de cuatro) se hallen en un estado de total relajación. Deben estar en un lugar tranquilo, preferiblemente donde no haya muchas probabilidades de que se introduzca el mundo con sus problemas y preocupaciones. Un entorno natural funciona mejor para esta operación. Deben estar totalmente serenos y pensar solo en los otros dentro de su unión mas íntima. Todos los elfos deber liberarse de juicios y prejuicios sobre los demás, lo cual puede tomar algun tiempo.

Cuando los participantes se han relajado lo suficiente y se han retirado de los rigores del mundo, se tocan ligeramente palma contra palma, dedo contra dedo. Abren sus mentes a los demás, uniendose entre sí de una forma libre y completa, si alguna vez queda alguna pequeña reserva, la unión falla. Durante la comunión, los elfos exploran todas las facetas de la personalidad de los demás: sus amores, odios, esperanzas y miedos.
Mientras permanecen en este trance, los elfos en comunión son totalmente vulnerables a cualquier cosa que pueda ocurrirles físicamente, porque no pueden defenderse de los ataques. Mentalmente son aún mas vulnerables a los ataques, sin embargo, el acto de la comunión ofrece una especie de protección. Aquellos que se hallan en comunión son defendidos contra ser espiados, ya sea mental o físicamente, esta defensa toma la forma de una barrera invisible que rodea a los elfos.

La comunión solo puede efectuarse una vez a la semana. Aquellos que la intenten a menudo con los mismos copartícipes se encuentran compartiendo unas esencias que son esencialmente suyas, puesto que aquellos que han participado juntos han compartido lo suficiente de sus espíritus como para que haya poca diferencia entre ellos.

Visión elfica.

La vista y el oído de los elfos están muchos más aguzados que los de los humanos. Sus ojos están levemente mas separados entre sí y tienen una ligera inclinación, lo que les permite un ángulo amplio de visión global. Además están totalmente acostumbrados a la constante saturación sensorial, de manera que puedan mantener la concentración de forma normal. Además, su mayor visión, junto con la costumbre arquitectónica de construir puertas adaptadas al entorno en el que viven, les da un especial don para detectar puertas ocultas con mayor facilidad. Los elfos son capaces de ver en la penumbra, desde que son pequeños sus padres los llevan a lugares oscuros para que aprendan a diferenciar en la oscuridad un árbol, de un rió o una piedra.

Manifestación.

Pese al hecho de que los elfos son más bajos que los humanos y a menudo parecen infantiles debido a su estatura, normalmente no son confundidos con ellos. Sin embargo, hay algunas ocasiones en que sí lo son, y es en estas ocasiones que invocan la habilidad élfica de la manifestación. Cuando ellos lo desean, adquieren una presencia imponente. De pronto pueden parecen mucho mas grandes, mas allá de lo que su altura y su peso reales podrían indicar.

La habilidad de la manifestación es puramente un resultado de la conexión élfica con la tierra; el único truco implicado reside en demostrar esta conexión. Naturalmente, la manifestación no funciona en otros planos distintos al material primario. Mas aún, funciona tan solo cuando el elfo se halla en un entorno natural o en uno que han modelado los elfos, en cuyo caso generalmente no desean dar a conocer su presencia. Finalmente, la manifestación funciona tan solo en el mundo natal de un elfo o después de que haya vivido en un mundo durante mas de cincuenta años.

La Ensoñación.

Otra diferencia entre los elfos y los demás humanoides de los mundos que comparten es que los elfos no duermen en el sentido típico de la palabra, aunque pueden entrar en ese estado si lo desean. En vez de ellos, obtienen su descanso a través de un proceso conocido como la ensoñación. La ensoñación es algo parecido al sueño, pero sin embargo es muy distinta a él. Cuando los elfos entran en ese estado, reviven vívidamente recuerdos pasados, tanto agradables como dolorosos. Como el soñar en los humanos, los elfos no tienen control sobre qué recuerdos surgen a primer término cuando entregan sus cuerpos a la ensoñación. Ocasionalmente los elfos sueñan realmente pero esto no es un suceso que se produzca con frecuencia, y la mayor parte de las veces ocurre tan solo cuando duermen realmente.

Cuando entra en la ensoñación, normalmente los elfos no cierran los ojos a menos que haya presente una luz brillante. Relajan enteramente sus cuerpos, cada músculo pierde rigidez, hasta que quedan absolutamente relajados. Sus rostros se relajan a una expresión vacua y distante, como si estuvieran viendo otras tierras u otro tiempo. Durante este tiempo son conscientes de su entorno pero no pueden actuar para influenciarlo. Solo mediante un acto de voluntad puede un elfo arrancarse de la ensoñación, y se verá confundido durante un corto tiempo.

Aunque la ensoñación proporciona descanso, primariamente es una importante herramienta de la memoria que ayuda al elfo a mantener un fuerte sentido de la identidad. Puesto que sus expectativas de la vida son tan grandes, los elfos deben de recordar periódicamente los acontecimientos en esto cientos de años que fueron fundamentales para la elaboración de su personalidad. El hecho de que los elfos se sumerjan en esta ensoñación, puede ayudar a explicar su resistencia natural a los conjuros de sueño. Puesto que el sueño es, en su mayor parte, extraño a su naturaleza, pueden desechar fácilmente sus efectos.

La combinación de ensoñación y manifestación pueden explicar también la casi inmunidad de los elfos a los encantamientos relacionados con el hechizo. La ensoñación imparte un fuerte sentido del yo, proporcionando una identidad segura. Se sienten íntimamente sintonizados con sus propias vidas, deseos y necesidades, y en consecuencia no son fácilmente confundidos sobre sus metas. Su habilidad innata de manifestación les hace conscientes de los esfuerzos que los influencian a través de medios extranaturales. Puesto que pueden engañar a otros, son conscientes de los intentos de manipularles, y pueden resistirse a estas acciones con mas autoridad y éxito que la mayoría de las demás razas.

Resistencia al calor y al frío.

Los elfos están muy sintonizados al mundo y a sus ciclos meteorológicos. Como tales, se sienten menos afectados por las temperaturas extremas que la mayor parte de las otras razas. El sol llameante del desierto y el helor del ártico causan a los elfos incomodidad, pero en absoluto hasta tales extremos como causan a otros. Los elfos pueden resistir hasta los 38ºC con una sola ligera incomodidad. Del mismo modo, pueden permanecer vestido con sus ropas habituales hasta casi el punto de congelación del agua y sentirse tan solo un poco incomodos. Por debajo de los 0º sufren los mismos efectos perjudiciales que cualquiera, pero hasta ese punto apenas sienten nada.

Otras habilidades élficas.

Pese a su frágil apariencia y disminuida Constitución, los elfos poseen una notable resistencia a las enfermedades ordinarias. Aunque no alcanza la escala de la total inmunidad, los elfos solo se sienten raras veces afligidos por la enfermedad. En el lado negativo, hay algunas enfermedades puramente élficas (aunque son muy raras), a las cuales son inmunes todas las demás razas. Esto incluye ciertos desórdenes nerviosos, algunas erupciones pustulosas de la pies, y algunas otras enfermedades igualmente virulentas.

A menos que una enfermedad sea fatal, normalmente los efectos desaparecen simplemente con el paso del tiempo, porque los elfos poseen una fuerte habilidad regeneradora. Las cicatrices (no las heridas) en sus cuerpos sanan mas rápidamente que lo que lo hacen en otras razas, y finalmente desaparecen casi por completo. Estas cicatrices pueden localizarse solo tras un intenso escrutinio y bajo condiciones intensas de luz.

ESTADIOS DE LA VIDA.

Los elfos tienen las expectativas de vida más largas conocidas. La longitud de sus vidas sobrepasa a menudo incluso las de los árboles más antiguos, aunque los elfos abandonan típicamente las tierras conocidas por los humanos antes de alcanzar los 600 años. Se conocen algunos que han permanecido hasta los 750 años, aunque muy pocos sigue después de este tiempo. El canto de sirena de lo desconocido les llama y les atrae, y abandonan el mundo a las capaces manos de sus sucesores.

Los elfos no sienten los efectos de la edad del mismo modo que los humanos. Después de que un elfo haya alcanzado la madurez, sus rasgos dejan de cambiar o, como mínimo, cambian muy lentamente. Hay muy poca diferencia entre el aspecto de un elfo de 100 años y uno de 400. La única forma de distinguir entre jóvenes y viejos es el grado de exuberancia, espontaneidad y entusiasmo que cada uno exhibe. Sólo a la edad de venerable empiezan los elfos a mostrar sus años, aunque sin embargo todavía siguen pareciendo más jóvenes que la mayoría de los humanos a la edad de 50.

Los elfos mas viejos tienen menos probabilidades de hacer las cosas precipitadamente, prefieren a cambio pensar en el asunto durante un poco mas de tiempo. Los elfos más jóvenes, por otra parte, todavía no han descubierto el valor de la paciencia. Van de aquí para allá en un esfuerzo por exprimirle lo máximo a la vida, dándose cuenta pero sin comprenderlo por completo que todavía les quedan cientos de años para seguir haciéndolo. Una vez los elfos se han cansado del mundo, normalmente en sus 600 años, pasan a un lugar llamado Arvandor.

Infancia.

Los elfos son niños durante aproximadamente 65 a 75 años. Crecen lentamente a lo largo de estos años, alcanzando una altura de 1’2 metros como máximo. Durante este estadio de sus vidas aprenden lo que significa ser un elfo. Aprenden las bases de la arquería y la esgrima. De todos modos siguen siendo esencialmente niños y siguen con sus actitudes infantiles hasta alcanzar la adolescencia.

Adolescencia.

Hacia los 75 años, los elfos entra en la adolescencia. El ser del genero masculino o femenino no significa ninguna diferencia; ambos sexos maduran aproximadamente al mismo tiempo y al mismo ritmo. Éste es el momento de la vida en que los elfos empiezan a crecer, algunos hasta una altura de 1’65 metros o mas, aunque la norma es a menudo aproximadamente 1’5 metros. El final de este periodo es también la edad a la que son introducidos plenamente en la sociedad élfica, la edad en la que deben asumir las responsabilidades de la edad adulta. Durante la adolescencia los elfos mas viejos enseñan a los mas jóvenes como seguir hallando la alegría en los años venideros sin sucumbir al aplastante aburrimiento que a menudo trae consigo la edad avanzada.

Edad adulta.

Cuando los elfos alcanza los 110 años, son considerados adultos. Se les permite buscar su propio lugar en la sociedad, humana o de otro tipo, y son libres de efectuar todas sus elecciones personales. También están preparados para tomar la responsabilidad de sus acciones, sean buenas o malas. Los elfos adultos pueden ahora experimentar plenamente la vida, porque son totalmente adultos y se hallan en la flor de la vida.

Esta es la edad en la que muchos elfos empiezan a lanzarse a la aventura. Libres de las constricciones de la infancia y libres de seguir sus propios impulsos, renuncian por un tiempo a su papel en la sociedad. Anhelan satisfacer su ilimitada curiosidad hacia el universo. Ésta es también, desgraciadamente, la edad en que muchos de estos elfos aventureros mueren. Al no tener una auténtica experiencia del mundo fuera de sus hogares, normalmente no están preparados para lo que extiende más allá de los campos que conocen.

Menos de una cuarta parte de la población adulta de los elfos parte a la aventura. La mayoría hallan alegría y belleza suficientes allá donde están. Aquellos que empuñan la espada y el arco para iniciar sus campañas en otras tierras sienten a menudo alguna necesidad que les impulsa. No se ven excluidos por sus compañeros por su deseo de experimentar mas, de hecho, aquellos que se quedan en casa puede que experimenten una cierta añoranza por el hecho de haber elegido permanecer atrás.

Madurez.

A la edad de 175 años, los elfos alcanza la madurez. Se han frenado algo y se han vuelto ligeramente mas vulnerables a la enfermedad y a la edad. Los elfos de esta era tienen la sabiduría suficiente para saber cuáles son sus habilidades y la inteligencia de no empujarse a sí mismos mas allá de los medios. En este punto muchos elfos dejan de dedicarse a la aventura. Más de 60 años de la vida de uno dedicados a perseguir tesoros y fama fugaces es más que suficiente para muchos elfos. Los sacerdotes se asienta en una comunidad, los hechiceros se retiran a realizar investigaciones mágicas a tiempo completo, los guerreros entrenan a otros, y los ladrones establecen sus propias cofradías.

Hay unos pocos elfos sin embargo que nunca cesan la vida de campañas. Es muy probable que sigan activamente como aventureros durante toda su vida o hasta que sus enemigos se los lleven por delante. A menudo tienen alguna búsqueda importante o alguna necesidad interior que les empuja. Estos son los elfos de los que mas a menudo hablan las leyendas, porque no se retirarán de lo que perciben que es su deber. Hacen lo que deben, no siempre lo que desean. Se hallan entre los seres mas admirados de todos los mundos existentes, sus mas odiados enemigos les tienen un rencoroso respeto.

Vejez.

Alrededor de los 250 años, el elfo ha entrado en la vejez. Todavía no se ha vuelto visiblemente viejo, pero siente los efectos de la edad. Frena sus actividades, prefiriendo las menos agotadoras. En vez de saltar por los bosque como habría hecho cuando era un joven elfo, se sienta a los rayos del sol y compone canciones. Ha rebuscado en los místicos ritmos de la tierra y se ha sintonizado aun mas con sus ciclos. Pocos elfos siguen corriendo aventuras al alcanzar la vejez. Sus cuerpos y sus mente evolucionan hacia una vida algo más tranquila y contemplativa. De todos modos, sus cuerpos no parecen en absoluto diferentes a como eran 100 años antes, y sus habilidades siguen siendo tan agudas como lo fueron siempre. Hay un ligero retardo en el movimiento de sus miembros, pero esto es todo.


Edad venerable.

Aquí el elfo, a los 350 años o más, empieza a mostrar signos de su edad. Las arrugas comienzan a surcar su rostro. Su condición física se deteriora aun más, pero su conocimiento y su sabiduría siguen creciendo aun mas grandes. Físicamente puede seguir esforzándose, aunque no tanto como cuando era un elfo joven. Afortunadamente, nadie espera que lo haga. Se ha ganado el derecho de ser llamado anciano, y otros elfos se inclinan ante su sabiduría y enorme experiencia.

Al contrario que los humanos, incluso los elfos muy viejos no pierden mucha vitalidad, sólo resistencia. Su voluntad crece hasta un poder fenomenal, y estos elfos pueden forzarse a sí mismos a realizar grandes hazañas si es necesario. Como regla general, los elfos venerables prefieren llevar una vida relajada, interpretando música y cantando, y escuchando a otros hacer lo mismo. No existe nada parecido a un elfo senil.

DIETA.

Los elfos pueden subsistir con cualquier alimento asimilable por los humanos, aunque sus gustos suelen ser mas elaborados. Sus preferencias se inclinan claramente hacia los alimentos y los vinos delicados, particularmente aquellos que poseen un gran grado de sutileza. Las comidas más pesadas, como la ternera y el pan ordinario, alteran el estómago elfo.

Normalmente los humanos encuentran la comida élfica insatisfactoria, porque sus raciones son demasiado pequeñas. Los elfos, por supuesto, necesitan menos comida que los humanos. Raras veces cazan o recogen mas comida de la que pueden comer en un día. Por pequeñas que sean las porciones, la comida que elaboran los elfos es tal que el mas espléndido chef humano enrojecería avergonzado ante su inadecuación. Los elfos tienden a ser mas vegetarianos que los humanos, porque esto tiene menos impacto sobre su entorno. Cuando comen carne, ésta es extraída cuidadosamente de la población animal excedente de su zona y retirada de tal forma que no altera el territorio.

Los elfos casi nunca mantienen rebaños. Estos animales no solo ocupan un espacio que podría ser mas adecuadamente bosque, sino que los animales requieren un casi constante mantenimiento y alimentación. Ningún elfo desea verse lastrado con el aburrido trabajo de vigilar mientras unos animales comen durante todo el día. Además, los elfos no creen en criar animales simplemente para matarlos. Así no actúa la naturaleza, y por lo tanto así no actúan tampoco los elfos.

Para beber, los elfos subsisten principalmente de las chispeantes aguas de los fríos manantiales de montaña. Sin embargo, no son reacios al vino y a otras bebidas de naturaleza similar, y muchas ciudades y pueblos elfos cultivan las uvas y los cereales necesarios para la elaboración de tales bebidas. Los elfos disfrutan bebiendo hidromiel, o miel fermentada. Esta delicada bebida entona bien con el paladar elfo y les proporciona una agradable sensación. En grandes cantidades actúa sobre los elfos de un modo muy parecido a como el alcohol actúa sobre los humanos. Sin embargo, los elfos son susceptibles a los brebajes humanos como la cerveza.

La bebida preferida de los elfos, sin embargo, es un néctar creado del jugo de las flores, mezclado con miel y un ingrediente secreto adicional. Este néctar es de origen antiguo y recibe el nombre de vino visionario. Cual puede ser su ingrediente secreto ha sido desde mucho tiempo un misterio para humanos, enanos y semihumanos, así como para la mayoría de los elfos. El vino de las hadas es usado liberalmente en los festivales élficos. Induce un comportamiento frívolo, que dura día o incluso semanas. Sin embargo, los elfos pueden anular los efectos del vino visionario cuando es necesario. Humanos, enanos y otras razas no son tan afortunados. Los efectos del vino visionario sobre estas razas es mucho mayor que sobre los elfos, y grandes cantidades suelen hacer que un humano pierda todo sentido de sí mismo durante meses.

Interfertilidad élfica.

Se sabe que los elfos producen hijos con seres de otras razas. La mayoría de ellos son descendientes de una unión entre elfos y humanos. En general los hijos de estas uniones nacen y son criados en la civilización de su madre. Aunque los elfos pueden relacionarse sexualmente con miembros de otras razas, normalmente no hay descendencia en tales uniones. Algo en la naturaleza de las razas implicadas hace que esos hijos sean claramente improbables. Solo con la ayuda de una fuerte magia o coincidencias imprevistas se ha producido algún resultado de estas uniones.

Aparte de las diferencias físicas, los elfos consideran la apariencia de otras razas no atractiva. Aunque los elfos pueden llevarse bien con estas razas, en su mayor parte prefieren no ir mas allá del estadio de una buena amistad. Así, aunque los elfos pueden ser físicamente interfértiles con otras razas, generalmente prefieren no hacerlo. Aunque existen muchos semielfos, la mayoría de los conocidos son de descendencia humana. Uno o dos semielfos/semienanos han apareciedo en las leyendas, pero poco queda de cuáles fueron sus habilidades o las circunstancias de sus nacimientos.

El vínculo élfico.

Muy raras veces, un elfo formará un vínculo místico e irrompible con otros seres, ya sea elfo, humano, enano o de otra raza. Algunos sellan este vínculo mediante la entrega de regalos destinados a demostrar su amor. Otros simplemente forjan el vínculo en silencio, sin ningún signo exterior. Sea cual sea el proceso por el que se forma el vínculo, los elfos implicados y sus elegidos pueden sentir las fuertes emociones del otro. Sienten las alegrías y las penas del otro, sus triunfos y su ira. Si la distancia separa a los dos miembros de este vínculo y uno de ellos muere, el otro puede sentir esa muerte a través del rompimiento del vínculo. Esta es una versión aun mas fuerte de la comunión, porque es un vínculo para toda la vida y no se rompe a la ligera.

Para esta persona, los elfos se vuelven realmente altruistas. Sus vidas se hallan enfocadas alrededor de hacer feliz al otro ser querido, hasta el punto de sacrificar su propia vida. Cuando este vínculo se rompe, ya sea por traición o muerte de uno de los miembros de la pareja, esto representa un tremendo shock al otro miembro de la unión. Los elfos pueden morir a causa del dolor causado por esta separación. Puesto que pueden realizar esta unión sólo una vez (o dos, en caso extremadamente raros) en su vida, los elfos son muy cuidadosos acerca de aquellos con quienes se unen. Muchos elfos recorren la vida sin unir sus espíritus a otro, porque muchos no encuentran compañeros adecuados o que merezcan una unión tan importante.

Pocos elfos conceden este don a los humanos, porque los humanos tienen unas vidas tan cortas que el vínculo sería un malgasto con estos. De todos modos, hay algunos que consideran que esto es un pequeño sacrificio a cambio del amor de un humano en particular. El numero mismo de semielfos atestigua esto, porque aunque la mayoría de semielfos no son hijos de esta unión, hay un cierto número que si lo son. Este vínculo se aplica a la propia tierra. Si se ve confinado o retendio lejos de la tierra o la compañía de otros elfos durante demasiado tiempo, un elfo puede morir de pesar y soledad. Esta habilidad de elegir la muerte sobre la vida es algo que derrota a los captores y torturadores, porque son incapaces de mantener su presa sobre su víctima el tiempo suficiente si el elfo decide elegir este método de “escapar”.

Música élfica.

El canto y la danza tienen un importante papel en la vida élfica cotidiana. Los elfos consideran que la música proporciona una expresión a sus siglos de experiencia, dolores y alegrías. El elfo que no tiene al menos alguna experiencia con un instrumento o alguna pericia en la danza es un ser raro, y cabe sospechar de él que se halla de alguna forma emocionalmente atrofiado. La música élfica es un arte increíblemente complejo y hermoso, aunque no es interpretado a menudo en presencia de no elfos. Los elfos han descubierto que sus melodías obsesionan a cualquiera que tengo oído para la música, porque dejan a esa gente con un vago e insatisfecho anhelo que nunca puede ser llenado con nada excepto música élfica.

Aquellos que han sido lo suficientemente afortunados como para escuchar la música élfica afirman que los humanos aprendieron la música de los elfos. Aunque la música humana no es más que una pobre imitación, los humanos siguen luchando por conseguir la experiencia musical definitiva que proporcionan los elfos. Los mejores bardos humanos y semielfos son aquellos que han aprendido de maestros elfos, sin embargo incluso ellos solo pueden hacer eco de los elfos. Esta es la razón, aventuran algunos sabios, de que tantos maravillosos músicos sigan insatisfechos con sus obras.

Las canciones de pesar éficas son a menudo melodías sin palabras cantadas a cappella. Aquellos no elfos que escuchan tales melodías se darán cuenta de que están bañados en lagrimas antes de la mitad de la canción, porque la angustia expresada en las temblorosas voces de los elfos trasciende la experiencia humana o el mas profundo dolor. Aquellos que escuchan los rituales de pesar por la muerte de un elfo jamás vuelven a ser los mismos, y regresan al presente mas tristes y algo mas sabios. El pesar que expresan las canciones atormenta a menudo a los oyentes durante el resto de sus vidas.

ATRIBUTOS MENTALES.

La clave para comprender la mente élfica es abarcar los años que un elfo debe llenar. La mayoría de las razas no comprenden la perspectiva que los cientos de años de vida proporcionan a un elfo. Estas increíbles expectativas de vida ofrecen a menudo al elfo una terrible y enérgica ambición. Paradójicamente, también proporciona a los elfos una actitud lánguida. Por encima de todo, los elfos son pacientes. Disponen de años para completar cualquier tarea, y no les importa esperar. Después de todo, han creado muchas formas de pasar el tiempo. Consideran que la impaciencia es un vicio especialmente divertido poseído por otras razas. Si la necesidad de apresurarse es urgente, sin embargo, los elfos pueden moverse de una forma más rápida y decisiva que la mayoría de las otras razas.

Los elfos tienden a ser muy astutos y retorcidos, puesto que han tenido años para practicar sus habilidades y afilar sus mentes. Su conversación y sus juegos poseen muchos grados de sutileza, la mayoría de los cuales pasan desapercibidos para los no elfos. Se deleitan con la paradoja y el humor, porque es a través de estos atributos que se expresan más completamente a sí mismos. Estas dos cualidades les permiten comunicarse unos con otros y les permiten un gran juego verbal mientras los elfos intentan superarse unos a otros.

Aunque los elfos son principalmente una gente feliz, son capaces de grandes emociones de una naturaleza mucho más oscura. Un elfo furioso es un terrible enemigo. Un elfo abocado a la venganza es aún peor. Como se ha mencionado, los elfos poseen un inagotable caudal de paciencia. Pueden esperar durante años antes de iniciar su venganza, cuando su presa se ha dejado engañar por un falso sentido de seguridad.

Perspectiva.

Sus expectativas de vida proporcionan a los elfos una perspectiva única sobre la vida que la mayoría de las demás razas no pueden compartir. Los elfos no se preocupan por no experimentar lo suficiente en sus vidas; antes bien, buscan la siguiente cosa que excite en su curiosidad y su entusiasmo. Esto también significa que los elfos desarrollan una actitud y un carácter que es únicamente suyo. Nadie puede decir exactamente como los años afectarán a cada elfo individualmente. En general, los elfos inician sus vidas como espíritus libres amantes de la diversión. A medida que se hacen viejos, la mayoría de ellos se vuelven ligeramente mas cautelosos, pero siguen reteniendo el calor y la vitalidad necesarios para que los elfos gocen plenamente de sus vidas. Evidentemente, los elfos no ven ninguna necesidad de apresurarse en nada. Si sus amigos de vidas cortas necesitan legítimamente algo de una forma rápida, los elfos se apresurarán a cumplir con esa necesidad.

Pero los elfos distan mucho de ser perezosos. Permanecen casi constantemente activos durante el día, enzarzados en algún proyecto. Si desean pasar un día tendidos en una herbosa colina contemplando los pájaros o simplemente relajándose, ¿Quién puede quejarse?. Los elfos no consideran las adquisiciones materiales como algo importante, en vez de preferir cultivar la música, el arte y la poesía que sobrevivirán a los años y las atesoradas posesiones de otros. En consecuencia los elfos no intentan acumular oro u otros tesoros, excepto como un medio de adquirir las cosas que atesoran realmente. Incluso las mas grandes pinturas caen finalmente bajo los efectos demoledores del tiempo, convirtiéndose en objetos inútiles y carentes de valor.

Por otra parte, a los elfos les encanta contemplar las obras de bella y auténtica artesanía. Sorprendentemente, los elfos son mas bien malos retratistas. Quizá debido a que intentan tan esforzadamente captar el yo interior, que combina el cascarón exterior con la belleza interior. Se sabe que los elfos localizan obras maestras de artistas humanos, las llevan a sus hogares, y luego utilizan una técnica secreta para conservarlas a lo largo de los años. Aunque esto no es un medio perfecto para conservar estas piezas, proporciona al arte muchos mas años de vida.

Aunque dan poca importancia a la posesiones materiales, los elfos tienen un sentido de la propiedad claramente definido. Los objetos atesorados, como la magia o las armas finas, la escultura o los instrumentos musicales favoritos, son definitivamente propiedad de sus dueños. El robo de tales objetos está terriblemente mal considerado. La mayoría de los ladrones elfos llevan sus habilidades a las ciudades de los humanos o al submundo, donde pueden ser utilizadas por grupos de aventureros. Los elfos atrapados robando los tesoros de otros elfos son desterrados durante medio siglo, principalmente para que aprendan la lealtad que les corresponde hacia la raza de uno.

Valía individual.

A los elfos les importa muy poco la sociedad estructurada, y prefieren en vez de ello enfocarse en las necesidades del individuo. No hay nada tan importante para los elfos como los sentimientos y las necesidades de un individuo. Esto no significa que las necesidades de uno superen las del resto. Los elfos no interfieren en las vidas de otros elfos capaces de ocuparse de sus problemas. El libre albedrío es muy importante para la mente élfica. De todos modos, hay pocos elfos atípicos que sean puramente egoístas como para aceptar el amor y la comprensión de sus semejantes sn devolver ningún amor. Un elfo típico en una comunidad élfica sitúa las necesidades de los demás por delante de las suyas, reconociendo que, sin esos otros, la vida significa mucho menos.

Aunque los elfos son fuertemente individualistas, también poseen un fuerte sentido del deber hacia los suyos. Del mismo modo que el guardabosques humano cree en promover la causa de su pueblo aunque evite a la mayoría de sus miembros en sus dominios, igual hacen los elfos. Saben que todos sus semejantes son esenciales para una vida equilibrada, y así cuidan de su pueblo del mismo modo que lo hacen individualmente.

Emoción y lógica.

Algunos consideran que los elfos son criaturas totalmente emocionales, impulsadas por el momento. Otros los ven tan solo como frías criaturas calculadoras que no hacen nada sin considerar primero los beneficios para sí mismos. Ninguna de estas cosas es realmente cierta. Una vez uno consigue penetrar en su interior descubre que los elfos son un pueblo libremente emocional e intuitivo.

Por otra parte, los elfos no dejan que sus emociones gobiernen sus vidas. Tienen un sistema lógico finamente desarrollado y lo utilizan diariamente. Aquellos que viven únicamente por los dictados de la lógica sin corazón ignoran completamente la mitad de sus vidas, para su perjuicio, y viceversa, o eso dicen los elfos. Aunque los elfos temen muy pocas cosas en este mundo, las cosas que temen las contemplan con absoluto terror. Ocultan sus miedos de las demás razas no deseosos de parecer débiles ante ellos. Los elfos no temen realmente a la muerte, pero si se ven aislados de la naturaleza es probable que ese miedo los rodee.

Cuando encuentran a una criatura destructora de espíritus, sufren dolores de mortalidad de la peor especie, y temen tan desesperadamente por sus vidas como lo haría cualquier humano. Los elfos odian y temen a los muertos vivientes. Los ven no solo como perversiones de la naturaleza, sino tabien como enemigos casi inmortales a los que hay que temer y odiar. Puesto que los muertos vivientes pueden vivir mas tiempo aun que los elfos, esas criaturas son una seria amenaza a la forma de vida élfica. En consecuencia, los elfos se convierten a menudo en cazadores de muertos vivientes. Los muertos vivientes son una lacra, y los elfos que encarnan la fuerza vital, los consideran mucho mas repugnantes que la mayoría de gente ordinaria. Para ellos convertirse en no-muerto es un destino realmente peor que la muerte.

Los elfos nunca son nigromantes, excepto aquellos que se han orientado al mal. Esos elfos se parecen a los drow en actitud y, como tales, no les importa la hediondez y la corrupción asociadas con los muertos vivientes. La única vez que un elfo asocia su nombre con la nigromancia es cuando estudia los tomos de los nigromantes en busca de indicios acerca de aquellos a los que busca.

Escisiones generacionales.

No hay serios problemas entre los miembros de distintas generaciones, pero las variaciones en los puntos de vista mantenidos por ellas son enormes. De hecho, debido a la fisiología única de no envejecimiento de los elfos, una de las pocas formas de separar elfos viejos y jóvenes es la diferencia de su personalidad. La personalidad de los elfos mas jóvenes se caracteriza por la curiosidad, un fuerte rasgo de individualismo y una voluntad por aprender. Los elfos mas viejos por su parte, se inclinan mas hacia el aislamiento y el tranquilo goce del mundo. Pocos elfos de mas avanzada edad abandonan las tierras élficas, porque ya han visto suficiente el mundo como para que les dure toda su vida.

Esta diferencia en puntos de vista crea un abismo generacional, pero los elfos mas viejos no intentan poner restricciones a los jóvenes. Recuerdan muy bien sus más locos y jóvenes días y no tienen deseo de reprimir lo que ellos mismos valoran. Puesto que los elfos se hallan tan íntimamente conectados a sus propios pasados, nunca se preocupan por los motivos de su juventud. La ensoñación ayuda a los elfos mas antiguos a recordar la excitación y la pasión de la juventud, y la necesidad de ser independientes y explorar el mundo.

SOCIEDAD ÉLFICA.

Como regla general, la mayoría de los elfos son el epítome de todo lo que lidera la causa individual para el bien. Creen que un solo y fuerte individuo, enfocado en hacer del mundo un lugar mejor, es mucho mejor que toda una sociedad débil decidida a hacer lo mismo. Los elfos intentan ser tan poderosos como pueden por el lado de la bondad.
No existe discriminación basada en el género en la sociedad élfica. Los elfos femeninos son considerados sobre una base igual a la de los masculinos, en todas las cosas y en todos los sentidos. Más a menudo, es una mujer la que asciende a posiciones de poder, fama y gloria. Al menos la mitad de las leyendas élficas giran alrededor de héroes femeninos, e históricamente ha habido más reinas que reyes élficos. Más que cualquier otra raza, los elfos reconocen el valor de las mujeres y todo su potencial.

El lenguaje élfico.

El lenguaje élfico es melódico y fluido, y consiste en palabras musicales que son una alegría de oír. Hay matices y entonaciones cadenciosas, todo lo cual se combina para hacer del élfico un lenguaje encantador. Cuando es hablado por los no elfos, el lenguaje es extrañamente brutalizado, aunque resulta difícil definir exactamente por qué. Los elfos aben que las sutilezas inherentes a su idioma solo pueden traducirlas ellos. Debido a su agudo oídos, perciben una corriente adicional en su lengua, una que también comporta emoción allá donde el que lo habla desee.

Debido a este rasgo oculto, los elfos pueden llevar una conversación dentro de una conversación. Las sutilezas del lenguaje y los matices disponibles permiten a los elfos pasar a la sustancia de un tema enteramente distinto siempre que, por supuesto, no sea uno difícil o confuso. Esta habilidad permite también a los elfos pasar mensajes ocultos unos a otros incluso frente a los humanos que comprenden el elfo, lo cual es una de las razones por las cuales los elfos constituyen unos excelentes espías. Pueden hablar de banalidades, y sin embargo pasar información vital a otros elfos. Nadie que los oiga sin ayuda mágica podrá discernir el mensaje adicional que trasmite.

El intrincado cuidado implicado en la estructura del lenguaje élfico se extiende a los nombres de los niños. Los nombres élficos, aunque a menudo suenan similares, son todos individuales. Dos elfos no han compartido nunca el mismo nombre, excepto que se haya elegido específicamente así, porque los elfos son demasiado individualistas para rebajarse a usar nombre idénticos para sus hijos. Los elfos prefieren nombres que fluyen de la lengua como el viento por entre los árboles. Los sonidos sibilantes y “th” son comunes, como otras de las consonantes mas blandas. Ocasionalmente, para añadir interés a un nombre, los elfos incluirán una consonante dura, como una “k” o una “t”. En general, prefieren permitir que el nombre permanezca fluido y melódicos, de una forma muy parecida a su lenguaje.

Medios de vida.

Los elfos consiguen su medio de vida mediante cualquier oficio que más les complazca. A menudo, esto será algo que sea a la vez beneficioso a toda la comunidad. A veces los artículos son intercambiados con los humanos por otros productos manufacturados pero, la mayoría de veces, los productos permanecen dentro de la comunidad élfica. Puesto que los elfos no necesitan preocuparse con el dinero en la extensión que lo hacen los humanos, sus vidas domésticas raras veces se ven marcadas por la preocupación acerca de cuándo llegará la siguiente comida. Mientras produzcan algo de valor para su comunidad (y probablemente aunque no lo hagan), los otros elfos les apoyarán. Ofrecer algo tan efímero como el humor o la risa para iluminar los días de los demás es recompensa suficiente para los elfos.

Incluso en los inviernos mas duros y los veranos mas secos hay abundancia de sustento para todos los elfos. Puesto que se hallan tan íntimamente conectados con la naturaleza, saben cuando van a presentarse malas estaciones, y así pueden planificar muy por adelantado para hacer frente a las demandas de esos tiempos díficiles.

LA MUERTE DE LOS ELFOS.

Hay quienes consideran que los elfos son virtualmente inmortales. Aunque pueden morir a causa de un accidente o de violencia, nadie ha visto nunca a un elfo morir de “vejez”. Esto se debe a que ningún elfo auténticamente viejo permanece en el mundo conocido por los humanos; los elfos “viejos” han abandonado el mundo y viajado al Arvandor. Hacia los 550 años, los elfos sientes un irresistible impulso de efectuar un último viaje. Un elfo solo puede desafiar este impulso marginalmente un poco mas que un hombre puede desafiar la muerte cuando llega.

Con los conjuros disponibles para prolongas la vida de uno, los elfos tienen la elección de eludir temporalmente lo inevitable. Sin embargo, debido a su unión a los ciclos naturales del mundo, la mayoría de elfos sienten desdén hacia aquellos que intentan evitar lo inevitable. Solo aquellos elfos que no sienten ningún respeto por la llamada de las estaciones o aquellos que tienen tareas cruciales aun por terminar toman esta opción. De otro modo, los elfos viejos viajan al Arvandor.

Ningún elfo que haya viajado a Arvandor ha abandonado voluntariamente esta tierra, como ningún elfo ha lamentado jamás ese viaje. La única forma de regresar de Arvandor es a través de la reencarnación, revivificación o alguna otra forma de recuperar el espíritu de este reino. (Los últimos dos métodos se efectúan siempre contra la voluntad del elfo.). Muy pocos regresan voluntariamente, tras pasar milenios gozando del esplendor de Arvandor; se presentan voluntarios a ser reencarnados, y sus almas empiezan de nuevo. Aquellos que lo abandonan raras veces recuperan su cuerpo original. Se descubren reencarnados en la forma de cualquier animal dentro del espectro del reino animal.

Algunos elfos son arrancados de Arvandor por los conjuros o las plegarias de aquellos todavía en el plano mortal. Unos pocos de ellos sobreviven al shock de regresar a sus antiguos cuerpos; recuperan sus vidas mortales, aunque sus espíritus se ven ahora tocados por un extraño pesar. La mayoría de los elfos, sin embargo, luchan por permanecer en Arvandor. Si una magia poderosa les fuerza a hacerlo contra su voluntad, los elfos regresarán, pero a un gran coste. Tales elfos sucumben normalmente a la locura y a la desesperación; unos pocos no pueden sobrevivir al regreso y son transformados en Banshees.

Es preciso señalar que los elfos no mueren de la misma forma que las otras razas mortales, de hecho, los elfos raras veces sufren una auténtica muerte. Esos son llorados durantes meses, porque sus espíritus nunca podrán regresar para alimentar de nuevo la tierra. Sus hijos son atendidos con la esperanza de que sigan adelante con las obras de sus padres, siempre que esos padres no hayan muerto deshonrosamente.

Muerte accidental o violenta.

Los elfos viven lo suficiente como para no desear arriesgar sus vidas por algo insignificante. Solo los acontecimientos auténticamente cataclísmicos y las mas apremiantes emergencias sacudirán a los elfos ancianos de sus retiros en los bosques o montañas. Nada inferior les empujará a arriesgar sus vidas; aunque no son cobardes, no sienten ningún deseo de perder su vida por algo de poca importancia.

Esta es una de las razones por las cuales los elfos se han convertido en legendarios por su habilidad con el arco; mantienen a sus enemigos a una distancia segura, con poco peligro para los elfos. A distancias mas cortas, el entrenamiento élfico con la espada es suficiente como para que pocos necesiten preocuparse por ello. De todos modos, los elfos no tienen nociones estúpidas acerca de matar “honorablemente” a un oponente. El método de la menor resistencia es el que más probablemente preservará sus preciosas vidas.

Si un elfo sufre un fatal accidente o es asesinado, no puede reentrar en el gran ciclo, ese ritmo místico que empuja la tierra a través de las esferas. En vez de ello, su cuerpo yace frío e inútil allá donde se produjo la muerte física, y su espíritu es arrojado fuera y engullido por el vacío sn nombre que lo rodea. Si su cuerpo es devuelto al lugar de su nacimiento, la historia es otra. Solo entonces puede tener de nuevo significado la muerte del elfo, porque allí su forma física puede contribuir al bienestar del mundo, alimentando las plantas y animales de su tierra natal. Su espíritu es libre de entrar en Arvandor y compartir sus glorias.

Cualquier elfo de alineamiento bueno o neutral es admitido en Arvandor. Incluso los drow de esos alineamientos son bienvenidos y se les permite compartir las bellezas del espíritu que se hallan en Arvandor. Allí, la subraza no es importante siempre que el alma sea buena o neutral. Cualquier espíritu que resida allí se ha ganado el derecho de hacerlo, independientemente de lo que pueda haber sido en vida. Esto es realmente una recompensa para aquellos que vivieron sus vidas bajo un manto de suspicacia simplemente debido a las circunstancias de su nacimiento.

Ceremonias funerales.

Puesto que la mayoría de los elfos pasan a Arvandor, su tránsito no es llorado durante mucho tiempo. Aunque es poco probable que regresen a la tierra en la misma forma que antes o incluso con la misma personalidad, su espíritu sigue viviendo. Así pues, los rituales funerarios son más a menudo una celebración de que el elfo haya alcanzando las alegrías de Arvandor. Aunque el elfo puede ser echado en falta durante un tiempo, los demás saben que su compañero ha pasado a un lugar mejor.

La ceremonia que rodea el funeral de cada elfo varía de poblado en poblado. Algunos se reúnen con gran pompa para contemplar como el cuerpo es enterrado en el suelo, mientras una serie de oradores exponen los méritos del fallecido. Otros entierran el cuerpo sumariamente; lo consideran como un mero cascarón del cual se ha marchado la fuerza vital. Tras desembarazarse del cascarón, celebran el espíritu del elfo que en su tiempo residió en el. Otros elfos aun creen que la cremación es la única forma de librar realmente al espíritu de sus vínculos terrestres, esto no solo libera el espíritu para Arvandor, sino que impide que alguien utilice el cuerpo para malos propósitos. Cada enterramiento se halla típicamente relacionado con la naturaleza del elfo, de modo que el enterramiento es algo personalizado sobre la base de que el espíritu ha abandonado el cuerpo.


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Edito: Extraído de distintas fuentes: "Quintaesencia del elfo" y "Razas de Faerún".
Última edición por Yuki_Onna el Jue Nov 04, 2010 1:33 am, editado 4 veces en total.
Silvanus

Re: Los Quessir.

Mensaje por Silvanus »

Muy buena información, muy completa. Pero a ver si podéis indicar la fuente de la misma.
Yuki_Onna

Re: Los Tel'Quessir.

Mensaje por Yuki_Onna »

Myt Drannor

Capítulo I: La Alta Historia de Myt Drannor

Aquí están los datos que he podido recopilar de la larga historia de Myt Drannor. La mayoría de los ancianos elfos la conocen (tanto si su orgullo les deja reconocer algunos puntos de ella como si no), y bastantes bardos conocen parte de ella.

Los Comienzos

Myt Drannor es vieja, tan vieja que ningún ser viviente conoce sus comienzos. Originariamente era un asentamiento elfo; una comunidad de grandes y habitados árboles alrededor de fuentes de agua potable y lagos. Más tarde fue una ciudad élfica, un lugar de altos y afilados capiteles hechos de madera y unidos por puentes colgantes que eran arcos de madera sin barandillas, e incluso las más precarias "cuerdas rápidas".

La ciudad creció en tamaño y poder con las comunidades de la Costa del Dragón occidental, durante unos doscientos años, hasta que los humanos llegaron a la costa norte del Mar de las Estrellas Caídas.

Por aquellos tiempos la ciudad era un asentamiento de un reino de elfos lunares y del bosque, gobernados por una familia real de elfos lunares llamada Irizhyl. La ciudad era conocida como Cormanzhor, y cuando los hombres llegaron a ella la llamaron Las Torres de la Canción por la música que allí se componía.

El Coronal (rey) sobre la comunidad de Cormanzhor en aquellos días era Eltargrim, un guerrero una vez poderoso que había ganado en sabiduría y amabilidad en su vejez. Promovió el conocimiento, el arte y la enseñanza de la magia, y previó que los humanos eran un enemigo demasiado numeroso e implacablemente ambicioso como para ser derrotado o mantenido fuera de la ciudad. Por ello envió a sus mejores magos y señores de los bosques (a quienes algunos llamaban exploradores y druidas) a reunirse con ellos, y se les invito a convivir juntos en el reino. Y en vistas a que todo el poder fuese repartido y nadie excluido o considerado enemigo, y para que el reino nunca se convirtiese en un premio disputado entre elfos y humanos, Eltargrim invitó a los medianos, gnomos, e incluso a los enanos a ir a Cormanzhor.

Los Starym y otras orgullosas familias elfas se enfadaron tanto por esta medida que se rebelaron y dejaron la Corte Élfica, yendo hacia el Oeste, a los Picos del Trueno y más allá; pero la mayoría de los elfos de Cormanzhor dieron la bienvenida a sus nuevos vecinos. La ciudad creció rápidamente en poder y tamaño.

Todas las gentes que llegaron a ella estaban acostumbradas a combatir a un enemigo común: las razas trasgoides, las cuales se reproducían como conejos y se desparramaban desde el norte del Mar de la Luna cada década más o menos en vastas hordas que avanzaban hacia el sur en una marea de brutal destrucción, masacrando o esclavizando todo a su paso hasta que eran rechazados o dispersados por la magia y el acero que se pudiese reunir contra ellos. Cormanzhor ofreció al principio un refugio para proteger a los lugareños más débiles, donde podían estar juntos (enanos, elfos, gnomos, medianos y humanos) hombro con hombro contra el invasor orco.

También significaba para los trasgoides un objetivo odiado, un lugar que debía ser aplastado. Llegaron a la ciudad a millares, y casi consiguieron destruirla; solo la valentía de bravos humanos y duros enanos la salvaron de una carnicería, luchando calle por calle y casa por casa.

Un asqueado y horrorizado Eltargim resolvió que la sangre de la guerra no volvería jamás a las calles de la ciudad. Intuyó que la temeraria codicia de los magos humanos podría ser compaginada con la sofisticada habilidad de los hechiceros elfos, para producir algo que defendiese la ciudad. Una gran obra mágica que la rodease y protegiese todo el tiempo.

Durante casi doce años los magos experimentaron y trabajaron juntos, tejiendo hechizo tras hechizo, guiados por pistas y leyendas sacadas de oscuros libros antiguos elfos, creando algo espléndido con una mágica vida propia: el mytal.

Myt Drannor

Cuando el mytal estuvo asentado en el Año de las Estrellas Encumbradas (216 CV), Cormanzhor fue rebautizada como Myt Drannor, y su era de grandeza comenzó realmente. Nótese que las declaraciones de Elmínster sobre que la ciudad tiene, más o menos, entre "un poco más" de quinientos y seiscientos años, dejan un hueco a la posibilidad de que realmente ayudase a la confección del mytal (pero algunas discretas palabras de Laeral y Khelben "Vara Negra" me llevaron a creer que Elmínster, de cuando en cuando, había roto las reglas de la Magia Salvaje y había sido dormido, o capturado, mientras las eras pasaban sin que él se enterase. Por ello quizás solo cuenta aquellos años de los que tiene conciencia, o a lo mejor es algo más que un viejo mago cascarrabias).
Los hombres de las abarrotadas tierras de la Costa del Vilhon llegaron en gran número, buscando las riquezas del norte del Mar de la Luna, atraídos por la evidente prosperidad de las tierras y los trabajos en metal y gemas de los enanos, asentados en El Páramo, o la parte oriental de la Costa del Dragón.

Buscando evitar la destrucción de su bosque, Eltargrim los invitó a ir a Myt Drannor para comerciar, asentarse y unirse así a la creciente prosperidad de la Ciudad del Poder.

En las décadas y siglos que siguieron, Myt Drannor creció en belleza, felicidad y lujo hasta los niveles conocidos en todo Faerûn. La Ciudad de los Bardos, la llamaban algunos, o la Ciudad de la Canción, o la Ciudad de la Belleza.

Los inventores y los hombres astutos fueron bienvenidos en Myt Drannor como en todas las ciudades (pero fueron venerados algo más que los que simplemente buscaban dinero). Bardos, cuentacuentos, artistas, historiadores, alquimistas, magos y buscadores de sabiduría fueron bienvenidos y muy alentados en sus estudios.

Canciones de fama eterna comenzaron a salir de Myt Drannor, y sus magos comenzaron a crecer en poder para rivalizar con el gran reino humano de la magia, Nezheril. Esta rivalidad algunas veces terminaba en guerra abierta (escaramuzas mágicas conocidas como "Guerras del Cetro y la Corona" (uno de los nombres de Myt Drannor era la Ciudad de las Coronas, ya que muchos objetos mágicos de la ciudad tomaban esta forma, mientras que los hechiceros de Nezheril tendían a usar cetros)).

Arropada por el poder de su magia, Myt Drannor destruyó con facilidad horda tras horda de orcos, y creció en fama y gloria. Sus joyeros no tenían competencia, y sus instrumentos musicales (hechos por artífices elfos, las notables familias de L'harizhlym, Shraiee y Tlanbourn) fueron insuperables en todo Faerûn. Espectáculos de música y danza, compañías teatrales dirigidas por habilidosos bardos; todo se volvió frecuente, y las gentes comenzaron a viajar hasta Myt Drannor sólo para contemplar estas maravillas.

Myt Drannor se ganó el nombre de las "Torres de la Belleza" gracias a los bardos, y según fueron pasando los años y la felicidad reinó sobre todo los elfos le dieron el nombre de "Ciudad del Amor", ya que en verdad todas las razas de Faerûn podían vivir allí juntas en paz y armonía.

A pesar de todo, los dioses dejaron de estar inactivos y todo cambió en sus manos. La grandeza siempre se ha de precipitar al final, y eso le pasó a Myt Drannor, como a todas las grandes ciudades.

Los Nycaloths de Nezheril

Para seguir con la historia tenemos que remontarnos a hace mucho tiempo, más de 1800 años antes de la muerte de Eltargrim, cuando numerosos asentamientos y muchas más patrullas de elfos cayeron bajo un trío de Nycaloth que estaban desatando su furia a través del bosque. Los rumores contaban que los celosos archimagos nezherinos invocaron y enviaron a los yugoloths a los Bosques Élficos simplemente para probar que magia tendrían los elfos para resistirse a Nezheril. En realidad, el archimago Adlas Sodhese buscaba los perdidos Pergaminos de Nezher, la fuente de la magia de Nezheril. Adlas había rastreado los artefactos hasta las cercanías de los Bosques Élficos, e invocó a los Grandes Nycaloth Aulmpiter, Gaulguth, y Malimshaer para causar estragos y descubrir la superior magia de sus ancestros. Los Nycaloth, que normalmente solían competir y discutir, se compenetraron bien en sus papeles de estratega, guerrero sigiloso y terrible berserker. Bajo el mando de Aulmpiter, el trío destruyó muchas aldeas élficas, tribus enteras de sátiros y centauros, y al menos dos dragones verdes bajo las ramas de Cormanthyr. Con Adlas creyéndose al mando (aunque había caído víctima de las hábiles manipulaciones de Aulmpiter) el malvado cuarteto paso tres meses arrasando a los Akh'Velar (las antiguas fuerzas militares de Cormanthyr) y los Akh'Faern (las fuerzas militares especialistas en magia) con un alto grado de éxito. Finalmente, a principios del verano, los cuatro se aproximaron a unos cientos de metros de la ciudad de Cormanthyr donde los elfos se mantenían firmes.

A pesar de su considerable poder, Adlas Sodhese fue seriamente superado por la Alta Magia élfica y los hojacantantes armados con magia suficiente para parar a los Khov'Anilessa, el nombre élfico para los tres Nycaloth (el trío Nefario). Aunque las bajas élficas fueron altas durante la batalla que duró todo el día, consiguieron casi exterminar para siempre a Gaulguth y Malimshaer y someter a Aulmpiter. Adlas murió cuando, durante un combate de conjuros contra el Gran Mago, una mano arcana consiguió escurrirse y retorcer su manto alrededor de él, destruyéndole bajo el poder de su propia aplastante magia.

El Coronal Miirphys, los Altos Magos y un número de sacerdotes utilizaron el ritual N'Quor'Khaor de Alta Magia para atar y aprisionar a los Khov'Abilessa. La prisión subdimensional invisible e indetectable de los Nycaloth flotaba sobre la ciudad de los elfos inadvertida por todos. Podía ser penetrada por todo tipo de energía y materia, y aun así mantenía a los Nycaloth como si sus muros fueran adamantinos. Los Nycaloth retuvieron sus objetos y armas, porque la prisión los mantenía tanto a ellos como a sus equipos impotentes e incapaces de retornar incluso a su propio plano. Flotaba a más de kilómetro y medio sobre la capital, donde podían observar el creciente esplendor de la ciudad que no consiguieron destruir. Los elfos sentenciaron en el ritual de atadura que la única llave que pudiera liberar al trío infernal fuera cuando "un Dragón Rojo que no conociera la maldad ni la avaricia en su corazón volara sobre el trono del Coronal".

La Fuga y la Llamada

En los tempranos días de Myt Drannor, el mago Saeval Ammath consiguió un huevo de dragón y mediante varios rituales arcanos alteró su fisonomía y naturaleza innatas. Saeval crió un dragón rojo con las características físicas de un dragón azul y las naturalezas mágicas de ambos. El cambio más grande que creó en el pequeño dragón fueron su naturaleza legal y buena, consiguiendo así un amigo para Cormanthyr. Con el paso de los años el dragón, de nombre Granate, pues su color era parecido al de esta piedra, y Saeval fueron inseparables, siendo más amigos que sirviente y maestro.

Como era habitual, Saeval Ammath y su montura-dragón adoptada volaban a menudo sobre Cormanzhor, manteniéndose en contacto con variados y diversos asentamientos y construcciones a lo largo del bosque. Mientras volaban una noche en lo alto de Myt Drannor, sin quererlo debilitaron la prisión dimensional lo suficiente para que los tres Nycaloths rompieran las ataduras mágicas y escaparan. Los Khov'Anilessa también fueron ayudados en su huida por los rituales de llamada realizados (pobremente) por un chamán flind lejos en el norte, más allá del Mar del Dragón, y se teleportaron hacia él inmediatamente tras romper su prisión, para que nadie supiera de su huida. Después de casi dos milenios, los Nycaloths Aulmpiter, Gaulguth y Malimshaer estaban libres, y a pesar de las creencias del chamán flind, libres también del control de nadie.

El Trío Nefario destruyo al chamán flind que los había "llamado" tras ocho meses, simulando en todo ese tiempo que estaban bajo su control. Al poco tiempo, iniciaron un plan de Aulmpiter que se había forjado tras 18 siglos de cautividad. Durante los siguientes años los Nycaloth empezaron a consolidar su liderazgo de numerosas tribus de orcos, flinds, espantajos, trolls, grandes trasgos para transformarlos en una gran horda organizada militarmente. Sus reputaciones crecieron mientras organizaban los ejércitos con sus propias manos, incluyendo la destrucción de una Sierpe Negra y la subsiguiente ascensión como líder de las tribus orcas que el dragón había esclavizado. Para ayudar a mantener el control de su hueste, invocaron a gran cantidad de yugoloths menores a su lado para que sirvieran de oficiales del creciente Ejército de la Oscuridad. Pero con el ejército creciendo en un número de masas mayor que ninguna horda en la historia, Aulmpiter esperó para que el momento y la estrategia favorecieran a sus fuerzas. Pronto sus fuerzas serian imparables, y los elfos pagarían por atreverse a encerrar a Aulmpiter el nycaloth y sus aliados.

El Oscurecimiento

Myt Drannor alcanzá su apogeo en el Año del Colmillo Sangriento, (661 CV). Al final de ese año el anciano Señor Eltagrim murió, y hubo grandes lamentos por su fallecimiento. El Oscurecimiento había comenzado: todos a una, los pérfidos magos humanos que habían llegado a la ciudad (desde lo que ahora es Zhay) empezaron a tejer sus intrigas, y la raza trasgoide se alzó de nuevo para atacar los boscosos lindes de la Ciudad. La asediada urbe encontró necesario nombrar un Capitán o cabecilla para dirigir la defensa contra las constantes incursiones de gnolls, envalentonados trolls, osgos, orcos y flinds. Ni siquiera el año preciso de la caída de Myt Drannor es recordado. Muchos murieron por mantener la Cuenta de los Años a través de los Valles. Elmínster estaba lejos en algún Plano, al igual que la mayoría de sus jóvenes compañeros magos hambrientos de gloria.

Está claro que hace unos seiscientos años, en algún momento tras el Año de la Lanza Perdida (712 CV), los tres yugoloths (Aulmpiter, Malimshaer y Gaulguth) juntaron a todas sus tribus en un gran Ejército de las Tinieblas que, como un viento destructor, se extendió hacia el sur. Murieron a miles, atacando precipitada y alocadamente a todo ser al norte del Mar de la Luna. Pero aún así, conducidos por los despiadados nycaloths, continuaron adelante.

Por aquel tiempo era Capitán en Myt Drannor un tal Fflar. Era un humano de mucho valor y habilidad en el combate, aunque poco hablador y solitario. Cuando le llegaron noticias de que la horda mas terrible jamás conocida se abría paso carnicería tras carnicería a través de los hombres bestia (ogros) de Zhar, alzó en armas a la ciudad e instaló un puesto de vigilancia al norte de Myt Drannor, en un lugar de los bosques conocido como Bosquecillo del Yelmo (la exacta localización de este punto se ha perdido).

Allí, los mejores guerreros de la ciudad tuvieron que esperar la llegada del Mal, formando una compañía de nombre El Escudo de Myt Drannor.

Y no esperaron mucho.

La Caída

El Ejército de las Tinieblas llego hasta ellos, y la guerra más brutal se abrió paso con furia por entre los árboles. En un número interminable llegaron los orcos, grandes trasgos, e incluso cosas peores, sobrepasando incluso a los más valientes guerreros. Hasta que el Escudo dejó de existir, con todos sus guerreros abatidos, excepto unos pocos que escaparon para advertir a la ciudad.

Al sur del Bosquecillo del Yelmo había un área de bosque quemado, la cicatriz de un fuego de campamento, donde los hechiceros de Myt Drannor eran enviados a practicar sus destructivos conjuros. En esta Colina Quemada muchos magos de la ciudad se mantuvieron firmes, y a medida que el Ejército de las Tinieblas avanzaba, sentía el poder de la magia diezmándolo por centenares.
Pero por cada cien que caían, un millar seguía adelante, y al final, los magos, exhaustos, abandonaron el campo de batalla y el Ejército continuó su avance.

Fflar había comenzado una rápida evacuación de la ciudad, vaciándola de todos aquellos demasiado débiles como para luchar o demasiado importantes para ser arriesgados. Sólo hubo tiempo para agarrar lo poco que se pudiese llevar encima y correr, antes de que los orcos y yugoloths alcanzasen a los últimos defensores de la ciudad, los guerreros más viejos.

Fflar luchó entre ellos, blandiendo una gran espada que ardía mágicamente con un brillo azulado en medio del combate. Los sabios discuten mucho acerca del verdadero nombre y poder de esta espada mágica, pero la leyenda más extendida mantiene que aún yace en la ciudad, en la cadavérica mano de Fflar, allí donde él cayó, sobre un montón de cadáveres de yugoloths; y nadie del oscuro ejército osó acercarse a ella.

El Ejército de las Tinieblas perdió a miles y miles de sus guerreros en aquel día, pero quedaron suficientes para borrar del mapa a aquellos pocos que aún defendían la ciudad, e irrumpir a través de las calles quemando, saqueando, pillajeando y asesinando a todos aquellos demasiado lentos para haber huido o demasiado tontos como para haberse quedado.

Algunos de aquellos que no se fueron eran archimagos que aún continuaban con sus investigaciones (y cuando sus torres fueron invadidas, las explosiones mágicas con las que se defendieron fueron temibles, y sus mortales efectos aún peores).

Los yugoloths huían a trompicones, con algunos de sus miembros reducidos a masas ensangrentadas, colgantes e inservibles. Otros aullaban sin cesar, acosados por dolores imaginarios que jamás cesarían. Y otros se devoraban aquellas partes del cuerpo a las que podían alcanzar, llevados por la locura. Los golems guardianes y otros centinelas aún más terribles despedazaban a orcos y yugoloths miembro a miembro -y más de una torre explotó arrojando al vacío a aquellos que la habían invadido, entre una lluvia de sangre y ácido. Muchas de las grandes áreas de destrucción que se ven hoy en Myt Drannor fueron creadas en aquellos horribles días, cuando los últimos núcleos de resistencia mágica de la ciudad fueron tomados.

Y al final, Myt Drannor cayó, y fue arrasada. Lo que quedaba del gran Ejército de las Tinieblas se separó en pequeñas bandas de salteadores, y persiguieron ferozmente a los huidos habitantes de la ciudad hasta casi la costa de Sembia, cazando y asesinando a muchos antes de que los soldados de las ciudades costeras derrotasen y pusiesen en fuga a los incursores.

Los pocos supervivientes de la Ciudad de la Belleza llevaron consigo tal cantidad de historias de terror que Myt Drannor fue dejada vacía y aislada, para que creciese su propia y maldita reputación con el paso de los años.

Sólo los elfos que erraban por los bosques cercanos osaron aventurarse cerca de la arruinada ciudad. Cogieron sus armas para limpiar su verde hogar de las pululantes bandas de orcos, flinds, gnolls y osgos que habían sido parte del Ejército de las Tinieblas. Y durante dos veranos los cazaron sin descanso, hasta que todos los bosques estuvieron limpios. Este trabajo les costó toda su magia y la sangre de muchos de sus mejores guerreros.

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La Guardia de los Elfos

Habiendo pagado un precio tan alto en sangre por reclamar su tierra, los elfos no recibían precisamente con los brazos abiertos a los intrusos, los cuales podían traer nuevamente peligro. Y como los salteadores humanos y medianos llegaban en gran número, los elfos cerraron los bosques a aquellos de otras razas, y encerraron a Myt Drannor tras una capa de magia élfica y una muralla de afiladas flechas. Myt Drannor se perdió para los hombres, y su leyenda creció.

La Corte Élfica creció de nuevo en poder, y se mantuvo firme mientras los humanos llegaban y se asentaban en los Valles y en las costas del Mar de la Luna. Su gran número y su eficaz defensa del territorio entre las Tierras sin Ley del norte y los bosques de la Corte Élfica (unido a la total limpieza de guaridas orcas creadas cuando se dispersó el Ejército de la Oscuridad), aseguró que nunca más se formase un ejército como aquel y que nunca más la guerra llegaría a Myt Drannor.

Y así fue, durante muchos años nadie que no fuese elfo fue bienvenido en lo que se conoce como los Bosques de Cormanzhyr. Los elfos mantuvieron a Myt Drannor fuera del alcance de cualquiera (excepto de los dragones que allí llegaban buscando una guarida, pues los elfos los juzgaban unos buenos guardianes). Los propios elfos se mantenían fuera de las ruinas, manteniéndolas sagradas por la memoria de un tiempo en el que todas las razas vivían en paz y armonía.

Y las bestias que aún sobrevivían del Ejército de las Tinieblas, o las que se habían liberado de las jaulas de eruditos que experimentaban con ellas, o las que llegaron a las ruinas por portales que ya nadie vigilaba, todas hicieron de la ciudad su refugio y hogar, para horror de los locos aventureros que usaron la magia para eludir la vigilancia elfa.

Sus destinos se unieron a la mala reputación de la arruinada ciudad, y mantuvieron bajo el número de cazadores de tesoros que osaban acercarse a las ruinas. Parecía que Myt Drannor dormiría para siempre en el interior del bosque, hasta que hace menos de veinte inviernos, cuando los elfos de la Corte Élfica decidieron que la presión humana sobre la región (con el creciente mal en el Alcázar Zhentil, Mulamo, Veisa y el Valle de la Cicatriz) y la abundante población hambrienta de madera como materia prima y combustible, llegada de Sembia, hacían imposible su supervivencia en los bosques, el Vuelo de los Elfos comenzó.

La Retirada

En el año de la Caída de la Luna (1344 CV) el Alto Concilio de sabios y ancianos elfos que gobernaban la Corte Élfica, llegaron a la fatal conclusión de abandonar su boscoso hogar tras mas de quinientos veranos de deliberación, y de esta manera comenzaron a vaciar su reino, enviando a su gente a la maravillosa Eterniôn, la isla refugio de los elfos.

Las comunidades de La Maraña y Sembercîna fueron las primeras en ser evacuadas, y los elfos se fueron silenciosamente, usando las ancestrales puertas que conocían en Myt Drannor para llegar al Bosque Arhôndo (de donde ya se habían marchado los elfos lunares que lo habitaban, embarcándose hacia Eterniôn) e incluso a Bajomontaña bajo Aguas Profundas. Allí se sabe que Mirt el Prestamista les proporcionó discretamente barcos para la travesía final. De allí partieron hacia Mintarn y otros puertos alejados de la Costa de la Espada, donde barcos de la flota de Eterniôn los recogieron y los llevaron a una nueva vida alejada de las agresiones de la humanidad.

Algunos pocos elfos se quedaron, en parte para tratar de ocultar la huida y en parte para seguir la vigilancia de la ciudad mientras sus compañeros viajaban. Entre los que se quedaron estaba el sabio y urbano embajador en las Cortes de la Costa del Dragón, el elfo Luvon Greencloak, y también algunas partidas de guerra como la banda liderada por Alok Silverspear, habilidoso en el uso del arco y la lucha en el bosque.

Algunos elfos que amaban Faerûn demasiado como para marcharse aún se encuentran en el Bosque Elfo (que va desde las Montañas del Trueno hacia el este, cerca de la Costa del Dragón, y que estuvo dirigido por la Corte Élfica) o han cruzado las puertas que les han llevado al reino élfico de Eternôska, que necesita guerreros para defenderse del mal que crece a su alrededor y para defender la nueva colonia de las Colinas de la Capa Gris.

Así, el manto de poder élfico que durante tanto tiempo cubrió a Myt Drannor, se ha ido (y el mundo ha comenzado a darse cuenta de ello). El Tiempo de la Oportunidad se acerca, cuando las riquezas de Myt Drannor, gemas y monedas suficientes para poder comprar varios reinos, pero sobre todo magia suficiente para conquistar Faerûn, caigan en manos adecuadas para hacer uso de ellas. Serán saqueadas las ruinas y la faz de Faerûn cambiará para siempre.

La Oportunidad

Los aventureros más osados (o los más desesperados) siempre han suspirado por las riquezas de Myt Drannor, y con el paso de los años nunca ha habido escasez de ricos patrocinadores en Sembia, y malvados magos en Zhentil, Mulamo, Calont, Puerta del Oeste y Zhay (así como solitarios magos en torres a lo largo y ancho de todo Faerûn) que pagasen y espoleasen a estos aventureros. Myt Drannor ha sido invadida una y otra vez... y siempre ha deparado rápidas y crueles muertes a la mayoría de sus visitantes.

Cuando los agentes del Alto Imperceptor consiguieron abrir una puerta a Myt Drannor, pronto mucha gente poderosa se enteró en la Costa del Dragón, y la carrera para hacerse con el oro de Myt Drannor comenzó. Las gentes la han llamado "La Oportunidad", mientras esperan para ver que poder, y nuevo terror, sale esta vez de Myt Drannor...

La Llegada de los Drows

Los drows no llevan mucho tiempo en Cormanzhor, pero se han dado a conocer mediante asaltos contra los Valles de Arkhen,de la Batalla,de la Bruma y el Valle Profundo. Los incesantes ataques y asesinatos en el bosque no son lo peor que los drows pueden ofrecer a los valletanos (los habitantes de los Valles). El Gran Druida de Cormanzhor desapareció cerca de Myt Drannor poco después de la invasión drow. La historia transmitida a los druidas por los animales del bosque es que pereció en una gran batalla contra un demonio convocado por drows recién llegados a Myt Drannor. El único consuelo para los valletanos es que, según los druidas, el Gran Druida también mató al demonio que le atacó.
Los drows parecen muy interesados en el mytal que cubre Myt Drannor, que intentan manipular de alguna manera llevándolo a una forma que les agrade.

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Fuente: Wizards of the Coast
Historia y presente de la ciudad que unió a todas las razas..
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carondar
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Re: Los Tel'Quessir.

Mensaje por carondar »

Aplaudo y agradezco tu currada :idea:
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