Undrek´Zhoz

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Lyme

Undrek´Zhoz

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//en consecuencia de mi pj, pongo su ciudad de origen.

SEGMENTOS DE LA CIUDAD Y CASAS NOBLES

DESCRIPCIÓN DE LA CIUDAD

Todos los segmentos que conforman Undrek´Zhoz están esparcidos a lo largo de la mesoscuridad a diferentes profundidades bajo la meseta de Zhay, y cada uno de ellos es una pequeña ciudad en si misma. No obstante, los fiables portales que conectan las ciudades borran a todos los efectos la distancia geográfica entre ellas, convirtiéndolas en una gran metrópolis con diferentes "barrios".

Esta disposición fue pensada originalmente para permitir a los miembros de las ciudades asociarse sin amenazar los recursos de una sola de ellas. Pero todo drow que haya alcanzado la madurez sabe que los amigos de hoy son los rivales de mañana en las complejas maniobras políticas de su raza. Por ello, como una medida de seguridad, los drow construyeron esos portales de modo que ningún metal pueda atravesarlos. Esta limitación se incluyó para evitar que las riquezas pasasen demasiado fácilmente entre las ciudades, pero sobre todo para cortar de raíz los asesinatos y las invasiones, al evitar que pudieran transportar armas y armaduras. Así, cuando un viajero pasa a través de uno de los portales, cualquier metal que lleve en su cuerpo cae resonando en el suelo del segmento que acaba de dejar, y de paso engrosando el tesoro de la ciudad. Los portales son mantenidos por los grandes magos y el archimago de la ciudad, bajo la directa supervisión de las madres matronas. Se rumorea que existen amuletos que permiten saltarse esa prohibición, y que algunos de los asesinos al servicio de alguna casa del consejo regente tienen acceso a ellos durante el tiempo que duran sus "misiones". Evidentemente nunca se ha demostrado.
Esta restricción no ha detenido en realidad ni el flujo económico ni los intentos de asesinato, aunque los ha cambiado de un modo considerable. Ahora cada segmento acuña su propio papel moneda para realizar los pagos entre ciudades, y los pagarés de todos los segmentos son aceptados en la metrópolis, salvo cuando el vendedor encuentra mejor no hacerlo. Las gemas y los favores también son una forma de pago ampliamente utilizada.
El arte del asesinato ha progresado hacia métodos más tortuoso. Las armas de roca y huesos son consideradas dignas de risa y de un increíble mal gusto, pero los asesinos vivos son una historia diferente. Todas las casas mantienen peligrosas mascotas para tener disponible un poder letal portátil, y los drow importantes siempre llevan a sus criaturas con ellos. Las arañas monstruosas son las favoritas de modo natural, pero las serpientes, los lagartos electrizantes y las sabandijas venenosas también son comunes. Recientemente las estirges se han puesto también de moda, aunque son difíciles de encontrar en la negrura de la mesoscuridad.
Además, en Undrek´Zhoz ha surgido una nueva tradición marcial: El Puño ennegrecido. Los miembros de esta orden constituyen una clase social por sí misma en la ciudad, además de las tradicionales clases de sacerdotisas, magos, mercaderes y soldados. Un monje del puño cubre su mano derecha hasta el antebrazo en brea o hena, borrando incluso los matices que la piel drow normalmente tienen (esta diferencia es notable para los drow, pero un personaje de otra raza necesita realizar una prueba de avistar cd 20 para darse cuenta de que hay algo diferente en la mano derecha del monje). Todas las casas drow contribuyen con niños jóvenes a la orden, para que así todos puedan disponer de un grupo de leales asesinos que pueden viajar a través de los portales y acabar con sus víctimas. Los monjes también juran fidelidad a un nivel menor a su orden en la Casa de la verdad sin luz, que se encuentra situada en el segmento Brundag.
Conforme a las legales tradiciones monásticas se asientan en la ciudad, van matizando las lealtades de sus practicantes. Aunque pueden comprender el ansia de poder, estos contemplativos monjes a menudo se cuestionan la autodestructiva búsqueda de él que realizan a sus señoras. Tienden a ser circunspectos en su fidelidad a sus compañeros, porque está claro que las matronas de las casas les destruirán si llegan a sospechar que una orden legal dominada por varones puede alzarse para desafiar a la élite tradicional.

Una breve historia

Hace más de mil años, los distintos segmentos de Undrek´Zhoz eran ciudades drow independientes repartidas por la zona este de la mesoscuridad. Individualmente eran débiles y susceptibles de ser atacadas por distintos enemigos, por lo que en el 114 CV varios representantes de distintos segmentos se reunieron y decidieron conectar las ciudades mediante una red de portales, para ofrecerse protección mutua. Sabiamente decidieron que los aliados lejanos son los mejores.
A lo largo de los dos mil años siguientes, otras ciudades drow del oeste, como Mezrylornyl y Sshurlynder se unieron a la red, contribuyendo al poder de la metrópolis. Los distintos segmentos se ayudaron mutuamente a defenderse contra asaltos cuando fue necesario, y el conjunto se hizo más fuerte. Ya que los portales están situados completamente en el corazón de las ciudades, los enemigos raras veces son conscientes de que los refuerzos están sólo a minutos de distancia.
Aunque las ciudades todavía conservan parte de sus rasgos distintivos originales, las maquinaciones políticas y los matrimonios de conveniencia han hecho que pierdan en gran medida su individualidad. Hoy en día las ciudades son indudablemente más una gran metrópolis que una colección de asentamientos aliados.

Lugares de importancia

Cada segmento de Undrek´Zhoz funciona como un distrito de una gran ciudad de la superficie, aunque son muchos homogéneos. Las distintas porciones pueden parecer todas iguales, pero las políticas locales y las costumbres están matizadas por las preferencias de cada matrona y por la localización física del segmento. Es posible que los visitantes no reciban indicaciones sobre las reglas y la idiosincrasia de un segmento concreto hasta que las hayan violado.
A continuación se indican los distritos que conforman Undrek´Zhoz.

Drezz´Lynur

Las luces están prohibidas en este segmento, para proteger hongos sensibles a la luz que crecen en los muros y techo de la caverna central. La exposición a la luz los vuelve blancos, lo cual arruina su valor como un rentable alucinógeno. Las multas y la cárcel son castigos comunes para los que causen daño a los hongos, dependiendo de qué cantidad de la cosecha se haya perdido por la exposición.

Brundag

Los drow de esta zona tomaron la ciudad a una tribu avanzadas de grandes trasgos, y esta herencia da la arquitectura y disposición general de la zona un cierto aire no drow. Los elfos oscuros de Brundag son más marciales y menos claramente caóticos que los drow estándar. El principal monasterio de Puño ennegrecido se encuentra aquí, y la calmada influencia de sus miembros se deja sentir a través de la media docena de cavernas que albergan a la sección. Los visitantes ruidosos, desaliñados o que faltan al respeto son escoltados al límite de la ciudad (no a un portal) y se les avisa a punta de espada del castigo por volver a entrar (que es, evidentemente, la muerte).

Nanitaran

Una cultura bárdica permea esta sección, y las habilidades oratorias son tan efectivas en las calles como un cuchillo de Nanitaran entre sus costillas. Los drow de esta zona se insultan unos a otros abiertamente, y a menudo es posible escuchar en las calles batallas de insultos cada vez mayores o ver letreros con astutos libelos que son repartidos por toda la ciudad. La violencia física directa en respuesta a un insulto es una ofensa penada, que acarrea para el ofensor uno o más días en los cepos del centro de la sección. A los drow les encanta especialmente provocar y aguijonear a los no drow comerciantes y aventureros, con la esperanza de hacerles violar esta ley.


Sshurlynder

Orcos y ogros tanto en la superficie como en la supraoscuridad tienen ocupados a los drow de este segmento, que combaten durante todo el año. Por si esto no fuera suficientemente malo, un continuo goteo de aventureros vaga por la ciudad. Los drow han aprendido a utilizar este excedente de aventureros como peones contra las casas rivales de otras secciones, enviando a los necios a través de los portales en misiones para molestar, distraer o dañar a sus enemigos. Como resultado de ello, algunos de estos elfos oscuros en realidad de se alegran cuando encuentra aventureros paseando por sus salas.


Fyvrek´Zek

Unos respiraderos geotérmicos mantienen la ciudad a unos 32cº todo el año, ya que la ciudad se encuentra en territorió volcánico. La sección huele a azufre, aunque el olor es disimulado con fuertes inciensos de propiedades "relajantes". Muchos drow debido a ello caminan casi desnudos, con ropas casi transparentes de seda de araña. Muchas de las fumarolas están abiertas, y algunos drow han caido en ellas a la lava por "accidente" Balnearios de aguas termales de todo tipo abundan en Fyvrek´Zek, donde sudorosas drow de piel de ébano se bañan todas juntas tocándose y.... esteeeee....je...jeje....nada.... no he dicho nada...

Yenn´Yxir

El comercio de esclavos reina en esta sección, y la casa Yenn´Yxir suministra esta mercancía a la mayoría de las casas en casi toda la zona metropolitana a precios razonables. Los drow no pueden ser hechos esclavos (de forma legal), pero los no drow que entran en esta sección sin pruebas de residir o ser propiedad de alguien de Undrek´Zhoz son considerados objetivos justos de los esclavistas. No es un buen lugar para ir de luna de miel desde la superficie.

Fhondakulzan

Esta sección es la zona más occidental de Undrek´Zhoz, a medio camino entre el monte Zhay y las montañas de Zhesk. Sus casas nobles son poderosas en hechicería, lo cual es inusual entre los drow, ya que los magos varones son los que habitualmente se dedican a la magia arcana en la sociedad de los elfos oscuros. Un grupo de mujeres de alto rango son poderosas clérigas/hechiceras multiclase, y unas pocas están completamente dedicadas a la senda de la magia

Vrasl

La nigromancia es la expresión favorita del arte en esta sección. Los esqueletos superan en número a los esclavos, y los siervos muertos vivientes de los residentes a veces atacan a los que no son drow. Destruir a una criatura de este tipo es tan malo como matar a un esclavo, y todo el que lo haga puede ofrecer un desagravio al dueño.

Mezrylornyl

Los magos de Mezryloryn protegen y mantienen los portales entre las ciudades que unen Undrek´Zhoz. Para ayudar económicamente a esta labor, los visitantes que viajen a este segmento deben pagar un peaje la primera vez que entren y todas las subsiguientes. El precio depende del antojo del cobrador del peaje, pero este suele ser alto para los aventureros. Los cobradores de peaje Mezryl a veces vigilan portales de otras secciones si saben que algunos visitantes ricos están haciendo muchos viajes por la ciudad. La ciudad se encuentra en una inmensa columna fruto de la unión de una estalagtita y una estalagmita, de varios kilómetros de diámetro, en una gigantesca caverna. La columna emerge en el centro de un lago de negras aguas que ocupa toda la caverna, de unos 30 kilómetros de lado. La única forma de llegar a la ciudad columna es a través de portales, o en barca desde las orillas. Que bichitos tan monos deben vivir en ese lago....

Trun´Zoyl´Zl

Los clérigos de cualquier deidad distinta de Lloth están fuera de la ley aquí. Por supuesto, ningún drow de Undrek´Zhoz adorará abiertamente a otro dios, pero ni siquiera los visitantes están exentos de esta ley. Los clérigos y druidas que sean encontrados en esta sección son capturados y ejecutados por herejía en manos de las sacerdotisas, a no ser que se paguen sobornos por un valor de varios miles de piezas de oro a las autoridades del lugar. Es una diversión popular el asistir a las ejecuciones creativas. Es el segmento más adinerado, y con más templos a Lloth, que com`piten por llamar su atención.
Lyme

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//continuacion!
Fhondakulzan

Fundada hace casi tres millares de años, Fhondakulzan toma su nombre de su fundadora, la casa Fhondal. La casa Fhondal representa el cambio. La matrona y sus hijas mantienen una estrella relación con todos los machos en sus estudios mágicos, por lo que es habitual que las mujeres de las casas también entrenen sus dotes mágicas. Por otra parte se han hecho muy conocidos en el exterior debido a las andanzas y desventuras del mago de la casa Tathlyn y de sus oscuras artes que provienen directamente del Abismo. La casa Fhondal posee la colección de objetos mágicos más grande de todas las cosas, siendo la mayoría de ellos de creación propia. Para terminar, la casa esta molesta por la decisión de que el archimago de la ciudad ) Nurymm Zek controle los portales de transporte, y no ellos, como debería ser lo más lógico. Es la segunda casa más poderosa de la inmensa metrópolis que es Undrek´Zhoz.

Fhondakulzan en encuentra en una inmensa caverna con forma de ojo, de unos 15 kilómetros de largo de este a oeste, por 6 km en su parte más ancha y apenas 200 metros en los extremos, de norte a sur. Un abismo recorre la caverna de este a oeste, longitudinalmente, recorriendo los 15 kilómetros de anchura. El abismo, la inmensa grieta que divide en norte y sur la caverna, parece no tener fondo, y el aullido del viento es incesante, y amenaza con volver loco a quien lo escucha demasiado. Se le llama "el abismo de los alaridos. Varios puentes de piedra moldeados con magia unen el distrito norte y el sur. Gigantescas estalagtitas cuelgan del techo, y en una de ellas es donde la casa Trazll, vuestra casa tiene su morada. La estalactita conecta con muchas otras a través de telarañas endurecidas con magia, fruto de arañas infernales convocadas durante la creacción de la ciudad, hace milenios.

El distrito noble [techo de la caverna]

Todas las casas nobles tienen su morada en las estalactitas que cuelgan del techo, y estan comunicadas. Artesanos y escultores han añadido sobre la piedra viva de las estalactitas estatuas y gárgolas de todo tipo de criaturas. A cientos de metros sobre el abismo de los alaridos, y sobre el suelo de la caverna, fastuosas representaciones de Lolt y de sus siervos demoniacos dominan desde las alturas el distrito norte y sur. Cada estalactita que cuelga ha sido labrada con intrincados patrones barrocos y representaciones de las más viles torturas, de batallas contra los elfos de la superficie, y de los drow de la ciudad más destacados. Todo ello iluminado por cientos de fuegos feericos purpuras, violaceos, azules o escarlatas.

El distrito comercial. [Al norte del abismo]

Al norte de la gran grieta se encuentran las casas de los comerciantes mayores, o de los nobles venidos a menos. Es un distrito bello, con enormes estatuas de demonios servidores de la reina de las arañas. Los habitantes más ricos de esta zona viven en grandes estalagmitas huecas, talladas por fuera para competir por la gloria de ser la más bella, iluminando sus casas con fuegos danzantes y luces feéricas.


El Abismo Aullante Atravesando el Abismo Aullante, o Abismo de los Alaridos hay cientos de puentes, unos de piedra tallada y moldeada con magia, pero otros muchos creados por los millones de arañas que viven en inmensa grieta. Salvo los puentes de piedra, que se mantienen limpios mediante conjuros, para no matar a las arañas, el resto del abismo es un gigantesco complejo arácnido. Miles de millones de telas de araña, algunas como un puño, otras del tamaño de un palacio cubren todo el abismo. Cualquiera que se caiga por la enorme grieta no descubrirá si tiene fondo o no. Caerá en una pegajosa red de salvamento, que pronto se volverá mortal cuando de las infestadas paredes miles de arañas acudan a devorar al desdichado. Es un pasatiempo entre algunos nobles, arrojar desde sus moradas en el techo a esclavos que han caido en desgracia, a la grieta, y mediante escudriñamiento, o conjuros de levitar, contemplar de cerca la suerte del infeliz. A veces fallan y se estrellan contra el suelo del distrito sur convirtiéndose en un amasijo de pulpa sanguinolenta. Pero también es divertido.

Los barrios bajos[sur del abismo]
Al sur de la gran grieta se hacinan los pobres y desamparados. Chavolas construidas con deshechos de otras casas y cortezas de hongos resecos compiten en una maraña desordenada a diferentes alturas, por ser la más alejada del abismo aullante. Los más afortunados tienen cuevas y grutas excavadas en la propia pared, y cerradas con puertas reforzadas. ¿A que se debe este afán por alejarse del abismo aullante? Si bien el barrio norte está bien protegido por hechiceros y sacerdotisas que comandan a las arañas para que no salgan de la grieta a alimentarse, nadie protege el lado sur. Arañas cazadoras, o la ocasional de fase, se aventuran a por comida desde la grieta, para raptar a cualquiera que pase cerca. A veces, un grupo de sacerdotisas de Lolt usan sus habilidades de control sobre las arañas para formar una gigantesca ola de cientos de individuos arácnidos, y arrojarla contra los barrios pobres y hacer una "limpieza". Esas noches los desamparados despiertan horrorizados con el rumor de millones de patas arácnidas avanzando hacia ellos. Como matar una araña se castiga con la muerte, solo les queda huir. Aquellos que tienen casas en las paredes cobran sumas increibles de dinero por permitir el acceso a quienes se lo puedan permitir. Muchas veces ha sido así como la casa ha cambiado de dueño, al ser el anterior propietario asesinado por su "inquilino" en un descuido. La "noche del millón de patas" como la llaman, no suele darse más de una vez al año, pero asegura diversión sin fin... para quienes están a salvo. Ni que decir tienen que ser enviado a mantener limpios los puentes de piedra de telarañas, sin poder dañar a las arañas, no es el mejor trabajo de la ciudad.[/b]


Portales
En el distrito noble hay portales a casi cualquier otro de los segmentos de Undrek´Zhoz. Para acceder al distrito noble sólo se puede hacer por magia,o por la enorme escalinata en espiral que rodea una inmensa columna (unión de estalagtita y estalagmita) que va desde el suelo del distrito norte, hasta arriba, los casi 600 metros de altura. Hay que pagar 100 piezas de oro sólo por el derecho de subir al distrito noble, que es donde se ejecuta justicia, donde están los mayores templos, y las escuelas de magia, guerreros, y clero.
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