Úzhgar Gárdolfsson, Thane de Ruazhym

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Ardeil
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Úzhgar Gárdolfsson, Thane de Ruazhym

Mensaje por Ardeil »

Úzhgar Gárdolfsson, Thane de Ruazhym
Gardolf Beorunna, thane de Ruazhym, tuvo un hijo llamado Úzhgar que se convirtió en un gran guerrero y táctico, a su imagen y semejanza.
Úzhgar se convirtió en un verdadero genio de la guerra de escaramuzas y contragolpes, al menos en la teoría. Pese a sus habilidades y
conocimientos teóricos, el joven bárbaro deseaba probar sus conocimientos y aptitudes en el mismo campo de batalla. Una vez que pudo completar
el rito de la virilidad se ganó el dirigir a su propia flota de barcos, así como el título de thane. En su primera salida a través de los mares atacó la
fortaleza de Bjorn, en el picacho de Hielo, retornando con sus barcos cargados de pieles y pescado, pero nada de oro. Su gente quedó desilusionada
ante la falta de auténticos tesoros, así que Úzhgar volvió a partir, esta vez hacia la costa de la Gran isla (el continente de Faerûn). Atacó la
civilización de Ilusk y se hizo con su gobierno central, asesinando a sus dirigentes. Este hecho liberó a los Iluskianos del control mental que ejercían
sobre ellos mediante conjuros sus antiguos señores, por lo que Úzhgar esperaba que la gente le recibiese como un héroe. Por el contrario, fue
atacado poco después junto a sus guerreros, perdiendo su embarcación. Úzhgar y el resto de supervivientes se vieron forzados a dirigirse hacia las
tierras interiores, donde los Iluskianos no se atrevieron a seguirles, esperando simplemente que las bestias salvajes del Norte terminasen con el
problemático bárbaro y sus guerreros. Pero Úzhgar y sus seguidores sobrevivieron, asaltando pueblo tras pueblo a través del Norte. Estos ataques
también sirvieron para aumentar la moral de sus hombres, mientras que otros, impresionados por su poderío en la batalla deseaban unírsele,
aumentando así sus efectivos. Así se supo que Úzhgar había sobrevivido al duro clima y las pésimas condiciones del Norte. Pero Úzhgar era un
hombre tradicional con un alto sentido del honor, y aunque asaltaba los poblados en busca de comida, equipo y tesoros, estaba obligado por su
honor a defender aquellas poblaciones que no se le habían resistido. Cuando una horda de orcos surgió desde el Espinazo del mundo
desparramándose por el sur, Úzhgar y su gente permanecieron sobre el terreno y la hicieron frente. Úzhgar no fue el único bravo guerrero que
murió aquel día, pero su pérdida fue la más grave sin duda. En honor a su señor caído, los supervivientes de la guerra contra la horda se llamaron
desde ese momento los Úzhgardt, los descendientes de Úzhgar.
Úzhgar fue enterrado con todas sus pertenencias y rodeado con una guardia de honor de siete bravos guerreros, muertos junto a él en la batalla. El
terreno cercano fue apilado a su alrededor y una gran piedra fue colocada en la cumbre del túmulo. Siete piedras menores fueron situadas alrededor
del centro del túmulo, marcando la localización de los cadáveres allí sepultados. El terreno fue consagrado por el chamán tribal y se convirtió en
terreno sagrado, el primer enterramiento en túmulos que inauguraba una tradición que pervive hoy día entre los Úzhgardt.


Bárbaros Úzhgardt
Los Úzhgardt son un pueblo de cabellos oscuros y ojos azules que
descienden de una mezcla de hombres del norte, descendientes de
Nezheril y unas pocas tribus salvajes. Algunos de esos descendientes de
tribus salvajes son los Beorunni, que viven de la agricultura, la caza y los
asaltos a comunidades cercanas.
En el presente los Úzhgardt se dividen en tribus dispersas, cada una
con un nombre tomado de un tótem-bestia, a saber: León negro, Bestia
del trueno, Tigre rojo, Oso azul (aunque no queda mucho de esta tribu
actualmente), Gran sierpe, Poni celeste, Árbol fantasma, Cuervo negro,
Grifo y Lobo gris. Aunque la civilización ha llegado en oleadas al Norte
a través de la historia, muchas de las tierras de los Úzhgardt permanecen
salvajes e indómitas. Dichas tierras se extienden desde la Espinazo del
mundo al norte hasta el puente de Piedra al sur, y desde el bosque Frío al
este hasta el bosque Noyvern en el oeste.
Aunque algunas tribus se han decantado por la agricultura y la
sedentarización, los Úzhgardt tienen pocos pueblos permanentes. La
mayor parte de las tribus vagan por las tierras salvajes en pequeños clanes
o grupos familiares y viven a unas pocas semanas de distancia de los
túmulos de sus ancestros. La tradición es la pieza central de la vida de los
Úzhgardt, y esta ciega devoción a sus tradiciones los mantienen en un
estado cercano al salvajismo. La fuerza lo es todo, y la civilización es una
debilidad que no puede tolerarse. Entre los Úzhgardt los hombres son
guerreros y cazadores, mientras que las mujeres suelen dedicarse a
atender las necesidades familiares. No tienen un lenguaje escrito y
ningún tipo de expresión artística más allá de tallas geométricas y
decoración en sus ropas. La religión y la filosofía se enfocan únicamente
hacia el campo de la guerra, el pillaje y la supervivencia. Son muy
supersticiosos, con una aberración paranoica hacia todo lo que tenga que
ver con la magia.
Los Úzhgardt tienen poco que tratar con las gentes de las ciudades,
más allá de sus incursiones y saqueos, aunque algunas tribus han llegado a
realizar alianzas con los humanos más civilizados. Tanto los viajeros
solitarios como las grandes caravanas son considerados fruta madura para
el pillaje. Aunque hacen presa de forma frecuente sobre otros humanos y
luchan entre ellos mismos, se unen con gran rapidez y determinación,
incluso con extraños, cuando hay que combatir a sus enemigos
ancestrales: los orcos.
Además de las hachas de mano, las dagas y las lanzas, los Úzhgardt
favorecen el uso de las hachas de batalla, el atlatl y la jabalina y los arcos
largos. La mayoría visten armaduras de cuero o cuero endurecido, y un
jefe normalmente puede portar cota de mallas. Los escudos suelen estar
ribeteados con puntas de hierro, de tal forma que un guerrero puede
utilizarlo como un arma ofensiva llegado el caso.

Deidades Úzhgardt
Los bárbaros Úzhgardt viven en un ambiente cruel y duro, adorando
consecuentemente a dioses duros y crueles. Tempus es adorado por todas
las tribus Úzhgardt como dios de la guerra. Khauntea, la diosa de la
tierra, es la patrona de las mujeres Úzhgardt y hay chamanes de ese sexo
que la veneran. Otras deidades “del sur” poseen santuarios o templos en
o cerca de fortalezas tribales, pero su presencia es solamente tolerada
porque esas deidades o sus clérigos proveen de algún elemento de valor a
la tribu. De forma notable la iglesia de Áuril y el resto de miembros de la
alianza de Talos (Talos, Úmberli y Málar) se hallan cerca de acabar con el
credo hacia los espíritus de la bestia en el caso de la tribu del Alce,
mientras que Tyr, Torm, Ilmáter y Yelmo han suplantado casi
completamente al credo del tótem de la tribu del León negro.
Todas estas deidades tienen un rango secundario frente al culto a
Úzhgar y los tótems de las bestias. Una leyenda Úzhgardt cuenta que
Tempus fue el padre de Úzhgar, fundador de las tribus bárbaras
(mientras que otra leyenda dice que Úzhgar desciende de Beorunna).
Khauntea es adorada como “la Abuela” cuyas hijas (engendradas por
Úzhgar después de su ascenso a los Salones de Tempus) son las mujeres
de los grandes espíritus del culto a las bestias.
Cada tribu adora a una de las bestias de las que tomó sus poderes
Úzhgar, el legendario padre de la raza. El culto totémico abarca la
adoración de los ancestros de la tribu, incluidos Úzhgar, sus hijos y los
jefes y chamanes tribales ya desaparecidos. Los tótems de las bestias son
grandes espíritus (ver la sección de los chamanes para información sobre
estos espíritus) que toman sus nombres y formas de criaturas salvajes.
Estos cultos incluyen al León negro, el Cuervo negro, el Alce, el Lobo
gris, la Gran sierpe, el Grifo, el Tigre rojo, el Poni celeste, el Árbol
fantasma y la Bestia del trueno, y en el pasado también existían cultos
como los del Águila dorada, el Oso azul y el Poni rojo, los cuales se
hallan extinguidos hoy en día.
Las deidades que no pertenecen a este culto a las bestias están
representadas en la tribu por chamanes de poderes menores (raramente
por encima del nivel 5). Los chamanes de Khauntea son siempre mujeres.
Las tribus bárbaras forman todas juntas el pueblo Úzhgardt, pero sus
distinciones individuales las mantienen separadas, evitando que se unan
en una única gran nación. Esta diversidad está expresada por variaciones
culturales, devoción a un único tótem singular y por objetivos tribales.
Cada tribu tiene su propio túmulo ancestral donde se adora al tótem
elegido por dicha tribu durante los encuentros de la Runa cada otoño.
Algunos comparten lugares sagrados con otras tribus, mientras que otras
habían perdido sus túmulos o los tienen casi abandonados.
Cada tribu está dirigida por un jefe, quien a veces se autoproclama rey.
Los jefes son siempre guerreros, normalmente entre los niveles ocho y
trece.
El chamán jefe es el más poderoso conjurador de la tribu (normalmente
de nivel siete o superior) y suele acompañar al jefe. Otros chamanes de
menor o igual poder también pueden residir en una misma tribu. Cada
tribu tiene un enemigo ritual diferente, un enemigo al que los jóvenes
guerreros deben desafiar y vencer para convertirse en adultos. Este
enemigo es uno de los centros de atención de los rituales de caza durante
las Reuniones de la runa. Los orcos son enemigos comunes de todos los
Úzhgardt, pero cada tribu tiene su propio enemigo personal.

Clanes Úzhgardt

Tribu del León negro
Túmulo ancestral: Pozo de Beorunna
Jefe: Ándar Cormadera
Clérigo: Patrevani Unamano
Chamán: Bogohardt Melenanegra
Enemigos rituales: Bárbaros de las tundras
Situada en el ancho valle que separa el Norte del Glaciar se encuentra
la pequeña villa del pozo de Beorunna. La comunidad está compuesta
principalmente por pequeñas cabañas, grandes casas de madera y unas
pocas tiendas, todas las cuales se encuentran a prudente distancia del
pozo que da nombre al lugar. Aquí, los complacientes Leones negros han
olvidado sus leyendas y tradiciones y se han convertido en granjeros y
pastores. Todavía hay cazadores entre sus filas, pero la tribu no depende
de ellos en absoluto para su supervivencia. La agricultura les permite
comerciar con otros pueblos para cubrir sus necesidades. Al olvidar sus
bárbaras tradiciones, tienen casi olvidado a su tótem tribal. La mayor
parte de este pueblo adora a los dioses de la Alianza de Tyr (Tyr, Torm,
Ilmáter y Yelmo).
El pozo de Beorunna es uno de los lugares más sagrados para los
bárbaros Úzhgardt, pero los Leones negros sienten su naturaleza mágica
y la temen más que la reverencian. Durante la reunión de las Runas son
los miembros de la tribu Tigre rojo los que realizan los rituales
apropiados, mientras los Leones negros evitan entrar en la zona.

Tribu del Cuervo negro
Túmulo ancestral: Piedra del Cuervo
Jefe: Óstagar Diezplumas
Chamán: Purocorazón
Enemigos rituales: Tribu del Grifo, mercaderes y clérigos extranjeros
De todos los Úzhgardt los Cuervos negros son los más conservadores,
ciñéndose en todo momento a las viejas creencias y reaccionando
violentamente hacia todo lo que suponga una novedad o ruptura con el
pasado. Purocorazón y su asistente Wulphgehar son los únicos chamanes
tolerados por la tribu. Los clérigos que andan buscando “iluminar” a los
Cuervos negros tienen muchas posibilidades de ser señalados como
herejes y sufrir una persecución mortal por parte de los enfurecidos
bárbaros.
Tan lejos como las caravanas que viajan por el Norte han llegado a
alcanzar, la fama de los Cuervos negros es la peor entre las tribus
bárbaras. Sus guerreros tienen fama de ser unos auténticos bandidos, una
reputación ganada a base de atacar a los extranjeros, especialmente los
mercaderes y los clérigos militantes. Buscan destruir todo aquello que
suponga una amenaza para su forma de vida.
La tribu recibe la ayuda de sus tótems, los gigantescos cuervos de la
piedra del Cuervo. Los guerreros de la tribu cabalgan sobre estas
gigantescas aves para caer por sorpresa desde los cielos sobre las
aterrorizadas caravanas. Los Cuervos negros tienen poco respeto hacia
aquellas tribus que habitan en pueblos, particularmente las tribus del
Grifo y de la Bestia del trueno, dado que han adoptado un camino en la
vida totalmente equivocado a sus ojos. Son enemigos de ambas tribus. Se
sabe que el rey Gundar Piel de Bronto, jefe de la tribu de la Bestia del
trueno, ofrece buenas recompensas por la destrucción de los huevos de
los cuervos gigantes.
Debido a que los asaltos de los Cuervos negros suelen dirigirse contra los
extranjeros y las caravanas comerciales, han reunido una considerable
fortuna en oro, joyas, armas, objetos artesanales y otros productos no
tribales. Dichos objetos son alojados como sacrificio en el santuario de
los Cuervos negros, cerca de los túmulos ancestrales de la tribu. Los
Cuervos negros protegen este santuario fuertemente, y ningún
extranjero es bienvenido a la zona. Ay del pobre que sea descubierto
buscando el santuario de la tribu (o peor aún, profanándolo).

Tribu del Alce
Túmulo ancestral: Roca de Pedernal
Jefe: Zokan Atronador
Chamán: Bertchwald (tótem del Alce), Trothgar Grunald (Áuril)
Enemigos rituales: Los “antiguos” (con este nombre se engloban todas
las viejas ruinas, tumbas o evidencias de civilizaciones antiguas).
El territorio de esta tribu comprende los páramos Eternos, las llanuras
al este del río Dessarin, este mismo río y los valles inferiores del Surbrin.
De todas las tribus bárbaras, son los más arrogantes, hoscos y
autoindulgentes. Considerados por mucha gente como poco más que
bandidos, realizan habituales incursiones sobre otros asentamientos
tribales en busca de comida, mujeres o por deporte. Han tenido alguna
alianza con los dirigentes de Luskan pero suelen ser mal vistos en todas
partes. El jefe Zokan Atronador (CM humano Bbr9) es considerado
poco más o menos como un asesino. Bajo su mando, los clérigos de la
alianza de Talos han ganado para sí un punto fuerte en la región.
Zokan es un arrogante líder Úzhgardt, para muchos el más feo, rudo,
rico, artero, temible y odiado líder bandido del Norte. Sus bárbaros
atacan las caravanas comerciales y los asentamientos granjeros sin
descanso, tomando prisioneros para pedir rescate y vendiendo esclavos a
comerciantes sureños (incluso a veces a aquellos prisioneros de los que se
ha recibido el rescate, pero que ha sido considerado insuficiente; desde
luego no se devuelve el dinero a los afectados parientes del secuestrado).
Zokan tiene puesto precio a su cabeza, pero es difícil de encontrar y más
aún de eliminar, ya que siempre le acompañan diez bárbaros de nivel
cinco y un chamán (clérigo) de nivel seis.

Tribu del Lobo gris
Túmulo ancestral: Piedra del Cuervo
Jefe: Alrik Diezpiedras
Chamán: Clovis Dientesverdes
Enemigos rituales: Orcos
Los miembros de esta tribu tienen una característica incontestable, que
es garantía de atraer la atención. Bajo la luz de la luna llena todos los
miembros de los Lobos grises se transforman en hombres lobo sedientos
de sangre.
Esta maldición fue originalmente concebida cuando los bárbaros
buscaron refugio en la ciudad perdida de Gauntôrvo, y con el paso de los
años se ha apoderado de las mentes de los Lobos grises. En lugar de ver
la maldición como una aflicción que debería ser curada, la mayoría la ven
como una marca o distintivo de su salvajismo, su marca de nacimiento de
la Frontera salvaje. Aquellos que no son de esta opinión normalmente
abandonan la tribu, y la maldición desaparece en el transcurso de un año
desde el momento en que el bárbaro es adoptado por cualquier otra
tribu. Alrik Diezpiedras (CM humano Bbr12) ha liderado a su tribu
durante más de quince años, tanto en sus acciones humanas como en las
lupinas. Muchos visitantes del campamento itinerante de los Lobos
grises creen que Alrik mantiene su control mental mientras se halla
transformado en bestia. Sus historias de mutilaciones de cuerpos
contadas a sus visitantes son legendarias.
Clovis Dientesverdes (CM humano Clr8 de Úzhgar) ha servido a la tribu
como líder espiritual por más tiempo incluso que el propio Alrik.
Aparentando más de cincuenta años Clovis y su séquito de chamanes
eligen los lugares sagrados en los que los Lobos grises pueden montar
sus campamentos. Tales lugares se encuentran generalmente a corta
distancia de ciudades y pueblos pobremente defendidos y cerca en el
tiempo de la aparición de una noche de luna llena.

Tribu de la Gran sierpe
Túmulo ancestral: Caverna de la Gran sierpe
Jefe: Gweshen “Manoférrea” Talistars
Chamán: Themrin
Enemigos rituales: Criaturas maligna
Esta tribu estaba dirigida por una benevolente criatura llamada Elrem,
que les servía como chamán y protector hasta su muerte a manos de un
grupo de aventureros malvados. Esta tribu se ha vuelto menos
hospitalaria hacia los forasteros desde entonces, hace ya tres años, pero
sólo aquellos autoproclamados como agentes de los Zhentárim (uno de
los cuales fue lo suficientemente idiota como para exigir un banquete en
su honor) han sido asesinados por los guerreros de la tribu.
Gweshen Talistars (NB humana Bbr6/Pcr3) ha dirigido a su tribu en los
últimos cinco años. Ella se dedica actualmente a mantener a su tribu
serena y tranquila tras la muerte de Elrem, un incidente del que se culpa
personalmente. Themrin (NB humano Clr7 de Úzhgar) ha apoyado a
Gweshen haciéndola ver que fue el uso de magia maligna la que provocó
la muerte de Elrem.
Ambos visten una especie de armadura de escamas de dragón, creadas a
partir del cuerpo de Elrem. Ambos líderes niegan haber creado estas
armaduras, y la creencia de la gente de la tribu es que aparecieron una
mañana a la entrada del túmulo de los ancestros. Los precisos poderes de
estas armaduras permanecen ocultos por el momento.

Tribu del Grifo
Túmulo ancestral: Brillalbo
Jefe: Králgar Quebrantahuesos
Chamán: Adalfus Portatormentas
Enemigos rituales: Las ciudades del Norte
El jefe Kralgar Quebrantahuesos (NN humano Bbr5/Gue6) es un
hombre popular de gran carisma y mayores ambiciones. Desde que
asumió su liderazgo, ha conducido a sus gentes a realizar acciones cada
vez más importantes, convirtiendo a los Grifos en los principales
bárbaros en cuanto a poder y habilidades. Su gran objetivo es conquistar
y pasar a poseer alguna de las ciudades más importantes del Norte.
Para lograrlo ha declarado la guerra religiosa a las ciudades. Otros clanes
se le han unido en busca del botín de los pillajes y asaltos y de las ventajas
que ofrece habitar un gran centro de población. De hecho el Nido del
grifo, su principal campamento, rivaliza en tamaño con algunas de las
ciudades más pequeñas del Norte. Sin llegar a darse cuenta de ello,
Kralgar podría cumplir su objetivo de poseer una ciudad con el lento
pero irresistible cambio del campamento de su tribu a una ciudad
convencional. Mientras se encuentren en guerra contra las ciudades, los
Grifos darán la bienvenida a los extranjeros de paso, considerando a
cualquiera como un aliado potencial en la búsqueda de sus objetivos.

Tribu del Tigre rojo
Túmulo ancestral: Pozo de Beorunna
Jefe: Adalwulf Colmillolargo
Chamán: Garinen el Hacedor
Enemigos rituales: Tribu del Oso azul
Como su propio tótem bestia, también conocido como gato de las
nieves, dado que su piel cambia de color en invierno, esta tribu es salvaje
y solitaria. Cazan en pequeños grupos familiares y recorren extensas
zonas de caza, principalmente en el bosque Frío. Desconfían de los
extranjeros y evitan el contacto con la gente o las cosas que no conocen.
La tribu tiene pocos chamanes y su único santuario es el del pozo de
Beorunna.
Los hombres del Tigre rojo son estrictamente cazadores, dejando el
comercio y la recolección de frutos a las mujeres, los ancianos y los niños.
Los Tigres rojos creen que la verdadera prueba de un cazador está en la
habilidad para cazar a sus presas sin ningún tipo de ayuda. A veces sus
únicas armas son las denominadas “garras de tigre”, unos mangos cortos
de madera en los que incrustan tres afiladas dagas de piedra. Los
cazadores así armados llevan estas dagas como si surgiesen de sus propias
manos, como si se tratasen de garras. Los Tigres rojos son leales hacia el
rey Gúndar Brontotez, de la tribu de la Bestia del trueno, después de que
éste se ganase su respeto durante una cacería sagrada cazando a un
leucrón con la única ayuda de un par de “garras de tigre”.
Adalwulf Colmillolargo (N humano Bbr8) ha dirigido la tribu durante
muchos años y actualmente prepara el trasvase del poder a su hijo
Shinoras (N humano Bbr4). Aunque Adalwulf se siente ya viejo, su hijo
ha rehusado por el momento convertirse en líder de la tribu, al menos
hasta que su padre legue el puesto (un día que no parece estar deseando
precisamente).

Tribu del Poni celeste
Túmulo ancestral: Piedra Única
Jefe: Jerek Matador de Lobos
Chamán: Adalwyn Alas Rápidas
Enemigos rituales: Orcos
La tribu del Poni celeste es una de las más activas del Norte,
moviéndose desde su túmulo ancestral situado al este del bosque Luna
hasta las zonas situadas al sur del propio valle del Viento helado. Su
devoción hacia el dios Tempus es legendaria, y atacan con frecuencia a
los orcos en sus propias guaridas en un esfuerzo de liberar al bárbaro
Norte de su presencia.
Jerek Matador de Lobos (CN humano Bbr9) es el envejecido líder de
esta tribu. Es viejo pero conserva un vigor y una resistencia
impresionantes. Con la muerte del hijo de Jerek, Torlin, a manos del
antiguo chamán de la tribu, no hay un heredero para tomar el control de
la tribu de estos nobles bárbaros. En un esfuerzo para probar su valía,
muchos guerreros de la tribu han recorrido grandes distancias para
demostrar sus habilidades en la batalla, esperando ganarse el favor del
viejo jefe y pasar a gobernar a la tribu.
Valric Ojo Superior era el antiguo chamán de la tribu, un hombre
realmente temido por su propia gente. Este hombre sumamente celoso
invocó al espíritu tribal para que ocupase el cuerpo del hijo del jefe,
enviándolo después al encuentro del bárbaro Wulfgar y sus compañeros.
Tras encontrar el cuerpo sin vida de Torlin, la tribu comprendió que
Valric se había sobrepasado en su autoridad, y Jerek en persona mató al
chamán por su crimen.
Adalwyn Alas Rápidas (CN humano Clr8 de Tempus) reemplazó
entonces a Valric como líder espiritual de la tribu. Sin necesidad de que
se le dijese, ha sido muy cauteloso a la hora de invocar a los espíritus
ancestrales sin que lo apruebe personalmente Jerek.

Tribu de la Bestia del trueno
Túmulo ancestral: Túmulo de Morgur
Jefe: Rey Gundar Brontotez
Chamán: Kierkrad Sietededos
Druida: Wisteria Borsdotter (Silvanus)
Clérigo: Sigurd Gandolfsson (Tyr)
Enemigos rituales: Lobos
El pueblo de Grunwald cerca del bosque Alto es el hogar de la tribu
bárbara más civilizada. Aunque no posee ningún poder oficial sobre el
resto de tribus, Gundar Brontotez (N humano Bbr9) tiene el carisma y
respeto necesarios para llamar a las tribus y unirlas en una única horda.
La tribu toma su nombre de los apatosaurios que vivían en esta zona en
los tiempos antiguos, y los chamanes tribales dicen que estas bestias
atronadoras todavía moran en las profundidades del bosque Alto. El
corazón del clan, en el túmulo de Morgur, está coronado por el
esqueleto de una de estas criaturas. Se cuenta que en tiempos de grandes
necesidades los chamanes de la tribu pueden reanimar mágicamente al
esqueleto para que luche en defensa de la tribu. Además de los chamanes
que rinden culto a estas bestias, la tribu es lo suficientemente civilizada
como para permitir la presencia entre ellos de clérigos de otras
religiones, principalmente druidas de Silvanus y clérigos de Tyr.

Tribu del Árbol fantasma
Túmulo ancestral: Abuelo Árbol
Jefe: Gúnzher Dientelargo
Chamán: Chungred Corazonfantasmal
Enemigos rituales: Criaturas muertas vivientes malignas
Los Árboles fantasma, liderados por Gúnzher Dientelargo (NB
humano Bbr10) y su chamán tribal Chungred Corazonfantasmal (NB
humano Clr12 de Úzhgar) son una de las pocas tribus bárbaras que han
alcanzado la paz recientemente, tras redescubrir su túmulo ancestral,
perdido durante mucho tiempo, en la Cumbre del Escudo de 1.368.
Muchos de los miembros de la tribu creen que la destrucción de las
gentes del Oso azul fue un castigo de Úzhgar hacia tan maligna tribu.
Los Árboles fantasma han rehusado permitir a ningún antiguo miembro
del Oso azul que se una a su clan, temerosos con ello de atraer “la furia
de Úzhgar”. Sin embargo, se han unido con diversas criaturas del bosque
para defenderlo de distintos ataques y daños, firmando la paz con los
elfos, ents, sátiros, dríadas y otros habitantes de los bosques. Mientras
que siguen respetando a Alústriel de Argluna, consideran que su objetivo
básico es preservar al Abuelo Árbol y la foresta que lo rodea. Alústriel ha
dejado claro que respeta el deseo de los miembros de la tribu y les ha
suministrado artículos de primera necesidad para el pueblo que están
construyendo cerca del túmulo ancestral.
Por su parte Chungred Corazonfantasmal se rompió la espalda peleando
con un oso pardo. Después de tres años de depresiones y borracheras, ha
comenzado a entrenar a una joven mujer, Spirtihajj (NB humana Clr4 de
Úzhgar) para que le reemplace. Mientras tanto ella cuida al parapléjico
chamán y se prepara para convertirse en la líder espiritual de los Árboles
fantasma.

Tumulos Ancestrales

Pozo de Beorunna
Este nombre sirve igualmente para referirse a un túmulo ancestral y a
una pequeña población de unos 500 úzhgardt, llamados así por uno de
sus ancestros, Beorunna, el padre de Úzhgar. El pueblo no es nada
extraordinario, estando compuesto por cierto número de cabañas y
tiendas para los bárbaros que trabajan en los pequeños campos cercanos,
crían reses y cazan en los bosques que los rodean. No tiene nada de
extraordinario hasta que uno se entera que esta villa no fortificada nunca
ha sido tomada. Los Leones Negros dicen que el espíritu del propio
Beorunna los mantiene protegidos y a salvo de cualquier daño.
El homónimo de la villa pertenece a un gran pozo que contiene el
túmulo ancestral de esta tribu Úzhgardt. El pozo contiene las ruinas de
una caverna derruida en la cual Beorunna murió para salvar el mundo. Es
probable que este Beorunna (o Berun en la lengua de los norteños) fuese
un héroe de los pueblos anteriores a Úzhgar que se unieron con los
seguidores de un renegado del antiguo Ruazhym. La leyenda cuenta que
Beorunna destruyó a Zukozhot, un demonio, en esa misma caverna,
haciendo que se colapsase sobre el monstruo y él mismo. Lo que la
leyenda local omite es que hay una vasta fortuna perteneciente a un
antiguo tesoro enterrada entre las ruinas de la caverna.
La preparada milicia de pozo de Beorunna consiste en 80 guerreros de
primer nivel, 30 de segundo, 20 de tercero y 5 de cuarto, liderados por
Heafstagg Cuatrodedos (CN humano Bbr6), el hijo mayor de Alaric el
Fuerte, el jefe tribal de la tribu del León negro. La puerta secreta situada
en el altar rodeado de agua conduce hacia unos pasadizos subterráneos
que llevan al complejo de una caverna parcialmente colapsada, hogar de
légamos, gelatinas, mohos y criaturas insectoides. Ickshar, un rakshasa, y
su aliado ilícido X'ss'a', se encuentran atrapados aquí es éstasis desde el
colapso de la caverna.

Piedra del Cuervo
Este es el lugar elegido para la cría por los gigantescos cuervos que los
miembros de la tribu del Cuervo negro utilizan para sus acciones de
“bandidaje sagrado”. El lugar sagrado es un cañón cerca de las fuentes
del río Cuervo negro, al pie de las primeras colinas del Espinazo. El altar
central es una gran formación pétrea que guarda un notable parecido con
la figura de un gran pájaro negro. Los cuervos gigantes no son ni
criaturas nativas del Norte ni criaturas naturales procedentes de otras
regiones de Faerûn. Utilizando rituales secretos, los chamanes de esta
tribu transportan los huevos de los cuervos normales a otro plano,
huevos que vuelven poco tiempo después convertidos ya en cuervos
gigantes.

Roca del Pedernal
Este frío y yermo túmulo ancestral está situado en los pantanos al este de
Lonjaeces, sobre una colina retorcida de piedra de pedernal. Los anillos
del círculo de piedras y el altar han sido creados a partir del
amontonamiento de pilas de rocas, dándole la forma de un alce en
posición de salto. La tribu del Alce ha decidido casi mayoritariamente
adorar a otros dioses, por lo que el túmulo se encuentra casi abandonado,
utilizado únicamente en la Reunión de la runa por unos pocos miembros
de dicha tribu.

Caverna de la Gran Sierpe
Este poco usual túmulo ancestral es subterráneo, muy profundo, con
cavernas en niveles múltiples situadas en la base de una montaña en el
Espinazo del mundo. Puede alcanzarse a través de un bien guardado y
conservado sendero situado en la superficie. La caverna más importante
del complejo contiene el túmulo ancestral. El altar tiene la forma de una
serpiente alada en espiral, la gran sierpe Elrem.

Brillalbo
El círculo de piedras que rodea el túmulo ancestral del Brillalbo está
formado por una zona llana sumida en una blancura pura, creada por los
bárbaros cuando excavaron en el sombrío césped de esta zona y
accedieron a los depósitos de pizarra y yeso situados debajo. Los
menhires y el altar están hechos de un mármol opalescente brillante.

Piedra Única
Ensombrecido por una espesa foresta, este túmulo ancestral sirvió para
los rituales religiosos de las ahora desaparecidas tribus del Águila dorada
y del Poni rojo. Hoy en día sólo los miembros de la tribu del Poni celeste
visitan piedra Única. En lugar de un altar situado en el centro de los
anillos del túmulo, aquí hay una única y masiva piedra redondeada, de
unos veinte pies de diámetro y unos doce de altura, cubierta con tracería
grabada con precisión. Los dibujos ascienden desde la cara sur de la
piedra hasta el altar situado en su cumbre.
La leyenda de piedra Única habla de un dios que selló un pasaje que
conducía al plano de Baator, utilizando para ello una única piedra
arrojada contra el suelo. Uno sólo puede maravillarse si el mal
supuestamente sellado bajo la piedra fue capaz de alcanzar el exterior
para acabar con las tribus perdidas. Algunos dicen que las tribus del
Águila dorada y del Poni rojo fueron destruidas por la rivalidad
intertribal. Relatos más oscuros hablan de que ambas tribus
desaparecieron bajo el suelo, donde aún siguen habitando hoy día.

Túmulo de Morgur
El altar del túmulo tiene la forma de un dragón sin alas, de cuello largo y
tosco, la representación Úzhgardt de una bestia del trueno. Los huesos
de una gran bestia se encuentran dispuestos por el túmulo de forma ruda
y desordenada, aunque las costillas se hallan en la parte superior derecha
y las vértebras del cuello y el cráneo han sido transportados con una
polea para que se eleven sobre los túmulos funerarios. La bestia parece
asemejarse a un apatosaurio, una bestia de la historia antigua (y no la
bestia del mismo nombre originaria de las profundidades abisales).
Puede ser que el Morgur del túmulo se refiera a Morgred Gardolfsson,
un hermano de Úzhgar, el hombre del norte originario de Ruazhym que
más tarde se convirtió en el legendario Úzhgar. Si fuese así, entonces el
túmulo de Morgur podría albergar en su interior el botín tomado por los
ataques de los Gardolfsson sobre la mítica Iluskan.
Durante la Reunión de la Runa, el poder combinado de los chamanes
de la tribu de la Bestia del Trueno puede animar el esqueleto del
apatosaurio.

Abuelo Árbol
En algún lugar en el corazón del bosque Alto, un roble de proporciones
monstruosas se eleva majestuosamente sobre los árboles que le rodean.
Este es el afamado túmulo ancestral llamado Abuelo Árbol, considerado
territorio sagrado por cierto número de tribus bárbaras así como por la
mayoría de los nativos del bosque. Cuatro robles menores,
empequeñecidos por la extensión de las ramas del Abuelo Árbol, marcan
las esquinas de la base de éste, actuando como marcas de límites
monolíticas para el círculo de piedras interior y el túmulo ancestral.
Unos tocones y restos de madera es todo lo que queda del paso por la
zona de la tribu del Oso azul.
Hace mucho tiempo, los espíritus campeones del túmulo expulsaron de
aquí a la tribu del Oso azul por razones conocidas únicamente por los
dioses y los mismos espíritus. El chamán tribal cortó algunas partes del
Abuelo Árbol y las replantó en el roble antiguo situado en el túmulo
ancestral de La Roca para que sirviese como nuevo centro religioso de la
tribu. Cuando la tribu se dividió entre los seguidores del Oso azul y los
del Árbol fantasma tras la corrupción de Tanta Hagara, ambas tribus
simplemente comenzaron búsquedas distintas para encontrar el
largamente perdido túmulo del Abuelo Árbol, esperando restaurar el
poder de la tribu con el retorno a sus raíces. Después de siglos de
búsqueda, los miembros del Árbol fantasma finalmente redescubrieron el
Abuelo Árbol y construyeron un asentamiento en el bosque cerca de él.
El colosal roble y sus espíritus guardianes protegen todo lo relativo a la
naturaleza. Su poder niega cualquier detección o localización mágica
realizada sobre cualquier cosa o persona que se halle dentro de cien
yardas alrededor de él, y éste mismo es inmune a localizaciones mágicas.
También evita cualquier conjuro de teleportar o de apertura de portales en
un radio de una milla alrededor de su núcleo central; dichas magias
pueden ser utilizadas para alejarse del Abuelo Árbol, pero cualquier
intento de teleportar o mover de alguna forma mágica al árbol en
cuestión no tendrán resultado. Los aliados de la tribu del Árbol
fantasma, especialmente los seguidores de Mielikki, Silvanus, Eldat y
Rilifein Ralazhil, sanan a una cantidad doble de la normal (sea
naturalmente o por medio de conjuros) cuando se encuentran bajo el
abrigo de las ramas del Abuelo Árbol.
Finalmente las protecciones existentes alrededor del Abuelo Árbol
permiten a aquellos seres neutrales o buenos aproximarse a él, mientras
que los malvados deben hacer chequeos de moral (o tiradas de salvación
contra paralización, lo que sea aplicable) cada hora para poder
aproximarse cuando se hallen a menos de una milla del Abuelo Árbol.
Aquellos que fallen la tirada experimentarán sensaciones desagradables
que causarán que decidan tomar otro camino que les conducirá
irremediablemente lejos del Abuelo Árbol.
Bajo el árbol y el túmulo se encuentra la Cámara de las brumas, un
lugar protegido por hormigas gigantes con habilidades regenerativas y
de fase. La Cámara se rumorea que contiene portales a otros planos, así
como puertas a los antiguos templos diseminados por el bosque Alto,
especialmente a las antiguas ruinas de los templos de Mhilamnair. Las
protecciones naturales del Abuelo Árbol evitan que nada ni nadie pueda
alcanzar estas puertas desde los portales opuestos, pero aquellos
suficientemente bravos para penetrar en sus profundidades pueden
encontrarse que son enviados a alguna localización situada en los planos
Exteriores.

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Toda esta informacion ha sido sacada del manual:
Frontera Salvaje.
De los libros de campaña de RO para D&D
"Los cobardes agonizan muchas veces antes de morir... Los valientes ni se enteran de su muerte"
Torzai

Re: Úzhgar Gárdolfsson, Thane de Ruazhym

Mensaje por Torzai »

Diox...espero que no lo hayas copiado a mano xDDDD gran aporte tete! ^^
Canduterio
Lobo Terrible
Lobo Terrible
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Registrado: Dom Feb 26, 2012 2:18 am

Re: Úzhgar Gárdolfsson, Thane de Ruazhym

Mensaje por Canduterio »

Muchas gracias por ofrecer tanta información sobre los bárbaros Uzghard.

Solo conocía los nombres de las tribus, pero nada más de sus conflicitos o intereses.
Mis quecos os saludan

El pescador y esgrimista Caraldur

El cascarrabias y abroncador Öleg

El mercenario Kiorgan

El ocurrente Brognar

El niño del sprint Xian Long

El sobrado Lomilith
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