Urdimbre Sombría

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Durante el transcurso de su eterna guerra con la diosa Selûne, la diosa Shar creó la Urdimbre Sombría como respuesta a la creación de Mystra por parte de Selûne y, por tanto, el nacimiento de la Urdimbre. Si esta última es una malla holgada que impregna la realidad, la Urdimbre Sombría es un patrón formado por el espacio negativo que hay entre los hilos de la Urdimbre. La Urdimbre Sombría proporciona un conducto y una metodología para lanzar conjuros.

Al ser la diosa de los secretos, Shar prácticamente ha guardado para sí el secreto de la Urdimbre Sombría. Con el paso de los milenios, algunos mortales, principalmente sus siervos, han tenido permiso para descubrir esta magia o se han tropezado con ella durante sus investigaciones.

Los usuarios de la Urdimbre Sombría disfrutan de varias ventajas. La primera es que ignoran las disrupciones de la Urdimbre. Un efecto de Urdimbre Sombría funciona normalmente en una zona de magia muerta o magia salvaje (un campo antimagia, que bloquea el flujo de la magia, seguirá siendo eficaz contra la magia de Urdimbre Sombría, igual que la resistencia a conjuros). Los usuarios hábiles de la Urdimbre Sombría pueden lanzar conjuros extraordinariamente difíciles de percibir, contrarrestar o disipar para los usuarios de la Urdimbre.

Los usuarios de la Urdimbre Sombría también sufren ciertas desventajas. En primer lugar, Shar posee un control total sobre la Urdimbre Sombría, y puede aislarla de cualquier criatura o silenciarla sin sufrir ella daño alguno. En segundo lugar, los secretos de la Urdimbre Sombría son inquietantes y perjudiciales para la mente mortal. Sin la ayuda de Shar, todo usuario de la Urdimbre Sombría pierde un fragmento de su mente. En tercer lugar, aunque la Urdimbre sirve de igual manera para cualquier tipo de conjuro, la Urdimbre Sombría es mejor para aquellos que debilitan la vida o confunden la mente y los sentidos, resultando inadecuada para los sortilegios que manipulan la energía o la materia, y no puede respaldar ningún conjuro que produzca luz.

Por último, cuando más se familiarice un mortal con los secretos de la Urdimbre Sombría, más apartado estará de la Urdimbre. Un usuario consumado de la Urdimbre Sombría puede ejecutar sortilegios que los usuarios de la urdimbre encuentran difíciles de detectar, disipar, o contrarrestar pero el usuario de la Urdimbre Sombría también se ve impedido de forma similar a la hora de afectar a los conjuros de la Urdimbre.


Nwn.png Urdimbre sombría en el servidor
Recopilado de manuales y foro de Candlekeep

La urdimbre sombría es un secreto sólo conocido por aquellos que la practican. Shar es la diosa de los secretos y ha conseguido ocultar muy bien su creación. Como prueba de ello es que no hay ni una sola referencia a algún escrito sobre la urdimbre sombría en Faerûn (al menos antes de la versión 4.0 de D&D) Shar revela su secreto sólo a aquellos que quiere y siempre a cambio de algo.

Las escuelas de magia de la urdimbre sombría son las mismas que las de la urdimbre normal. Los adeptos sombríos empiezan siempre como magos de urdimbre normal, aprenden los conjuros tal y como los aprendería cualquier mago. La única diferencia del adepto es que se conecta a la urdimbre sombría. Con esto lo que queremos decir es que no hay diferencia en la forma de lanzar conjuros: mismos movimientos, mismas palabras... etc...

La urdimbre normal es inefectiva para reconocer la magia de urdimbre sombría (al revés también ocurre) Es decir, al lanzar un conjuro de detectar magia sobre un objeto que use magia de urdimbre sombría no detectará nada.

La urdimbre sombría no se ve afectada por las zonas de magia salvaje o por las zonas de magia muerta.

La Urdimbre sombría no es ni mucho menos el medio óptimo para efectos de energía o materia. Tu nivel de lanzador efectivo para sortilegios de las escuelas de evocación y transmutación (excepto aquellos con el descriptor "oscuridad") se reducen en 1. Un usuario de la Urdimbre sombría de nivel 1 no puede lanzar ningún conjuro de estas escuelas. Nunca más podrás lanzar conjuros con el descriptor "luz"; sin importar de qué escuela sean, estos sortilegios fallan automáticamente.

Objetos mágicos de Urdimbre Sombría

Los objetos mágicos creados por quienes hacen uso de la Urdimbre Sombría son raros y peligrosos. Sólo los clérigos de Shar y sus escasos devotos arcanos pueden crear cualquier tipo de objetos de Urdimbre Sombría. Los adeptos sombríos no aliados con la iglesia de Shar son muy poco frecuentes y lo bastante solitarios como para que sólo manufacturen un puñado de objetos mágicos como objetos de Urdimbre Sombría.

Los objetos de Urdimbre Somhría son prácticamente idénticos a los creados por usuarios de la Urdimbre, pero sus diferencias son profundas.

Los efectos sortílegos generados por objetos de Urdimbre Sombría tienen los mismos beneficios y limitaciones que posee un lanzador de conjuros de Urdimbre Sombría; los efectos de las escuelas de Encantamiento, Ilusión y Nigromancia ganan un bonificador +1 en la CD de sus salvaciones y un bonificador +1 en las pruebas de nivel de lanzador para superar la resistencia a conjuros. Estos mismos beneficios se aplican a los efectos que tengan el descriptor oscuridad". Los efectos de las escuelas de Evocación y Transmutación ven sus niveles de lanzador reducidos en uno (aunque sus costes sigan basándose en su nivel de lanzador original). El nivel de lanzador reducido afecta al alcance, la duración, el daño y cualquier otra variable dependiente del nivel que pueda tener el efecto La CD de salvación del efecto se ve reducida en -1 y las pruebas de nivel de lanzador para superar la resistencia a conjuros sufren un penalizador de -1. La CD para disipar efectos de Evocación o Transmutación de un objeto de Urdimbre Sombría es 11 + el nivel de lanzador reducido. Por lo general, los usuarios de la Urdimbre Sombría no se molestan en crear objetos que incluyan efectos de Evocación y Transmutación.

Los objetos de Urdimbre Sombría no pueden generar efectos con el descriptor "luz".

Los objetos de Urdimbre Sombría pueden suponer un grave peligro para los usuarios que no estén familiarizados con los misterios de este tipo de magia. Activar un objeto de Urdimbre Sombría mediante finalización de conjuro, desencadenante de conjuro o palabra de mando inflige ld4 puntos de daño temporal a la Sabiduría, a no ser que el usuario posea la dote Magia de Urdimbre Sombría. Un objeto de Urdimbre Sombría de activación por uso inflige un punto de daño temporal a la Sabiduría la primera vez que se utiliza cada día, a no ser que el usuario posea la dote Magia de Urdimbre Sombría. Si el objeto funciona deforma continua, el daño temporal a la Sabiduría se aplica cada día al anochecer o cuando el usuario se quita o deja a un lado el objeto (lo que suceda antes)

Fuentes

  • Escenario de Campaña de Reinos Olvidados