Movimientos de combate

Tipo de dote: General
Requisito: Personaje de nivel 1

Movimientos de combate disponibles:

Cargar

Puedes realizar una carga contra tu oponente. Al cargar, obtienes un bonificador de ataque de +2 y una penalización a la CA de -2. Para ello debes estar al menos a 10 pies de distancia de tu oponente. Montado a caballo las lanzas de caballería infligen el doble de daño cuando son usadas en una carga. Nota: Provoca un ataque de oportunidad.

Embestir

Embistes a tu oponente y si superas una tirada enfrentada de fuerza lo lanzas 5 pies hacia atrás por cada 5 puntos que saques de más en la tirada. Sólo podrás empujar a un oponente que sea una categoría mayor que tú, de tu mismo tamaño o más pequeño. Nota: Provoca un ataque de oportunidad.

Cargar y embestir

Realizas una carga para luego embestir en vez de atacar. Obtienes un bonificador +2 por la carga en la tirada enfrentada de fuerza al embestir.

Arrollar

Puedes intentar arrollar a tus enemigos como acción estándar realizada durante tu movimiento. Al arrollar intentas echar a un lado a tu oponente (y pasar a través del lugar que ocupa) mientras te mueves. Sólo puedes arrollar a oponentes que sean una categoría de tamaño mayor que tú, de tu mismo tamaño o más pequeño. Si tu oponente no consigue evitarte, puedes intentar derribarlo mediante una prueba de Fuerza enfrentada con una prueba de Fuerza o Destreza del oponente (la puntuación de característica con el modificador más alto). Si tu oponente supera la tirada, puede reaccionar inmediatamente y realizar una prueba de Fuerza enfrentada con tu prueba de Destreza o Fuerza para intentar derribarte a ti.

Realizar una presa

Puedes intentar apresar una criatura. Realizar este movimiento provoca un ataque de oportunidad, si éste ataque te daña la presa queda interrumpida. En caso contrario tienes que agarrar a tu oponente mediante una tirada consistente en: Ataque base + Modificador de fuerza + Bonificador por tamaño (Colosal +16, Gargantuesco +12, Enorme +8, Grande +4, Mediano +0, Pequeño -4, Menudo -8, Diminuto -12, Minúsculo -16) Si el agarre tiene éxito debes intentar inmovilizar al oponente con una nueva tirada enfrentada. Si tiene éxito podrás mantener inmovilizada a la criatura realizando de nuevo una tirada cada asalto.

Durante el ataque de presa, si no llevas armas, harás daño a tu oponente cada asalto de forma automática siempre y cuando superes la tirada de presa. También puedes realizar un ataque de presa llevando un arma considerada pequeña para tu PJ. En este caso cada asalto que mantengas la presa deberás realizar una tirada de ataque con el arma, que si entra, provocará daño a la criatura apresada.

Fintar

Como acción estándar, puedes intentar confundir a un oponente en combate cuerpo a cuerpo para que no pueda esquivar tu siguiente ataque. Para fintar realiza una prueba de Engañar enfrentada con una prueba de Averiguar intenciones de tu objetivo. Éste puede sumar su ataque base a su prueba de Averiguar intenciones. Si tienes éxito, tu objetivo no podrá sumar su bonificador de destreza a su CA. Este movimiento de combate sólo funciona sobre criaturas de inteligencia igual o superior a 10. (Este movimiento de combate no funcionará sobre criaturas desprevenidas)