Mulhorand

  • Capital: Skuld
  • Población: 5.339.520 (humanos 99%)
  • Gobierno: teocracia
  • Religiones: Caballero Rojo, Gond, Máscara, Mystra, Panteón Mulhorandino
  • Importaciones: esclavos (de Thay), especias, hierro, incienso, buena madera de construcción, perfumes
  • Exportaciones: cerveza, granito, libros de conjuros en blanco, oro, papel, piedras preciosas
  • Alineamiento: LN, LB, LM

Mulhorand, uno de los pocos imperios antiguos que ha sobrevivido hasta el presente, existió durante milenios bajo el gobierno de manifestaciones físicas de sus deidades. El país, que ahora está en manos de los descendientes mortales de esas deidades. Ha empezado a cambiar y adaptarse al resto del mundo, abriéndose al comercio y a las ideas del extranjero.

Con la caída del gobierno de Unther, Mulhorand ha conquistado buena parte del territorio de su antiguo rival, y quizás esté intentando volver a convertirse en el imperio que fue. Mulhorand, que continúa siendo impopular en algunos países occidentales debido a la aceptación de la esclavitud, sigue siendo una tierra exótica con magia potente, antigua tecnología y un clero poderoso.


Vida y Sociedad

Mulhorand lleva mucho tiempo siendo una nación patriarcal, heredando el primer hijo de cada familia dos terceras partes de las propiedades de ésta, quedándose el segundo hijo con lo demás y siendo abandonados a su suerte el resto de descendientes. Con la desaparición de las manifestaciones divinas y la influencia de mercenarios extranjeros sobre el faraón Horustep III, las leyes de Mulhorand han empezado a impulsar la igualdad entre sexos.

Los clérigos siguen siendo los miembros más respetados de la sociedad, siendo la inmensa mayoría de ellos descendientes de las encarnaciones de las deidades a las que sirven. Aunque también son respetados, los magos y hechiceros pasan su tiempo investigando nueva magia o examinando viejos artefactos.

La religión es importante para los mulhorandinos. Se reza cuatro veces al día, los clérigos dirigen el gobierno y los templos son los dueños de todos los esclavos del país (que se alquilan a otras personas). La clase social también es importante: los burócratas (gente con prestigio) se afeitan la cabeza y se pintan círculos en la frente. Un círculo indica que se es hombre libre; dos, que se es mago; y tres, clérigo. La clase media está formada por artesanos, fabricantes, comerciantes, mercenarios y escribientes.

Debajo de la clase media se encuentran los esclavos, a los que se trata bien; hacer daño a un esclavo se considera vandalismo contra la propiedad de un templo. Para un esclavo es posible alcanzar la posición de burócrata, siempre que se le imparta educación adecuada. Por lo general, los aventureros son considerados poco más que ladrones de tumbas. Los no humanos son infrecuentes, aparte de los enanos y gnomos de las Montañas de la Espada y los elfos y semielfos del Bosque Mezh.

El mayor motivo de discordia entre los ciudadanos es la rivalidad entre las iglesias de Anhur y Horus-Re. Anhur prefiere el cambio y el conflicto, mientras que Horus-Re representa la eternidad y el orden perpetuo. Ahora que Mulhorand vuelve a estar gobernado por alguien completamente mortal, el dominio de Horus-Re está descendiendo, y las deidades del panteón faerûnio están avanzando en el país mientras las deidades locales se expanden fuera de su tierra natal. Mulhorand también es insólito por su tecnología, principalmente bombas para trasladar agua con la que regar los campos. Este aspecto de la cultura lleva siglos en declive, pero ahora está siendo recuperado por los clérigos de Thot y Gond.


Principales Accidentes Geográficos

Mulhorand es un vasto reino que se extiende desde el lago salobre de Azulduzh, pasando por sus estados clientes de Sémfhar y Murghôm, hasta llegar a las Tierras de la Horda.

Llanuras de Polvo Púrpura: esta región de arenas ligeramente mágicas está habitada principalmente por gusanos púrpuras, aunque también hay nómadas humanos viviendo en el extremo occidental de las llanuras. Bajo el polvo hay comunicaciones con la Infraoscuridad; las ciudades subterráneas están controladas por crueles hombres lagarto. La mayoría cree que las batallas entre deidades de Únther y Mulhorand causaron indirectamente la aparición de este yermo.

Mar de Alamber: este mar está densamente poblado por sajuaguines procedentes del reino submarino de Aleaxtis, que, según se cree, está situado en el tercio superior de la bahía. La gran isla es la Nave de los Dioses, volcán activo y refugio de piratas.

Montañas de la Espada del Dragón: los mulhorandinos consideran infranqueables estas altas montañas debido al gran número de peligrosas esfinges, grifos, e yrzak que se guarecen en ellas. Gestanaius, la sierpe azul, es el habitante más peligroso de las montañas.

Raurin, el Desierto de Polvo: esta tierra fue en su día el centro del Imperio de Imaskar. Las batallas de los imaskari contra las deidades mulhorandinas y unzhéricas destruyeron su patria y los supervivientes se trasladaron al oeste. Ahora Raurin es un yermo de piedra, arena y polvo, habitado por dragones pardos y azules y un puñado de ifrit solitarios. El desierto también alberga numerosas ruinas con poderosos artefactos, así como un gran templo dedicado al dios Set.


Lugares Importantes

Las cifras de población abajo indicadas incluyen aproximadamente 20.000 soldados mulhorandinos destinados actualmente en Únther.

Gheldanezh (metrópolis, 172.243): la segunda mayor ciudad de la nación es un puerto en expansión gobernado por clérigos de Thot. Sus edificios más destacados son la Gran Universidad y la Universidad de Magia. La mayoría de los objetos mágicos arcanos creados en Mulhorand se fabrican aquí.

Mishtán (ciudad pequeña, 6.459): el templo de Osiris, poder mulhorandino de los muertos, gobierna esta ciudad. La razón de la importancia de Mishtán es su proximidad a la Tierra de los muertos, el antiguo cementerio de los faraones y sus familias. Este complejo de tumbas, situado en las Montañas de la Espada del Dragón, está constantemente en obras, y la cantidad de personas que trabajan aquí se multiplica por diez en primavera. Los zombis y esqueletos animados que hay dentro de las tumbas destruyen a los ladrones de tumbas y profanadores.

Neldorild (metrópolis, 86.121): Neldorild es una ciudad de nobles prósperos y jubilados pudientes que buscan huir de los políticos. La ciudad tiene menos de veinte años de antigüedad, y algunas de sus partes están aún siendo construidas para alojar a los recién llegados. La ciudad, que está gobernada por la iglesia de Neftis, no tolera a los ladrones, castigándose el robo con la muerte.

Skuld (metrópolis, 204.538): Skul, la ciudad más antigua de Faerûn que ha estado habitada continuamente, fue fundada hace tres mil quinientos años. Sus habitantes presumen (con sinceridad) de que ningún ejército ha logrado atravesar sus murallas. La parte de la urbe conocida como Ciudad de los Dioses es el lugar en que se encuentran los templos y las antiguas residencias de las deidades mulhorandinas reencarnadas,su grandeza es más espectacular si cabe comparada con la miseria del resto de la ciudad. Las muchas leyes de este lugar son estrictas, y los impuestos son tan numerosos como elevados, aunque aquellos que afectan a los visitantes no humanos han sido reducidos considerablemente.


Historia de la región

Hace cuatro mil años, el Imperio de Imaskar sufrió una gran peste que diezmó a su población. Los magos-gobernantes de Imaskar abrieron dos grandes portales a otro mundo por los que trajeron casi a cien mil humanos, cerrando luego las entradas y sellando para siempre la comunicación con aquel mundo. Los imaskari esclavizaron y oprimieron a esas gentes (los mulan), y los esclavos rezaron incontables oraciones a sus dioses que, debido a la barrera de los imaskari, no fueron escuchadas.

Mediante la intervención de Ao, las deidades de los esclavos pudieron atravesar la barrera empleando métodos alternativos con versiones mortales, aunque poderosas, de sí mismas. Las deidades lucharon con los imaskari y los derrotaron, colonizando las tierras del oeste junto a s sus seguidores. Las naciones de Mulhorand y Únther nacieron debido a aquellos acontecimientos, y, tras años de guerra, las manifestaciones divinas acordaron respetar su frontera común e intentar conquistar otras tierras.

Nueve siglos más tarde, otro gran portal fue abierto hasta un mundo desconocido, trayendo innumerables hordas de orcos. Los humanoides atacaron la parte septentrional de Mulhorand y Únther, atrayendo hasta la batalla contra el bárbaro enemigo a las manifestaciones de las deidades. En respuesta, los clérigos orcos convocaron a manifestaciones de sus propias deidades, provocando muchas bajas en ambos bandos. Finalmente, los orcos fueron derrotados y huyeron a otros lugares de Toril.

Durante los siguientes dos mil años, los estados tributarios de Mulhorand se liberaros, formando las naciones de Murghôm, Sémfhar y Thay. Mulhorand existió en un estado de lento declive durante cientos de años hasta el fin de la Era de los Trastornos, cuando Ao eliminó la barrera de los imaskari. Esto permitió a las manifestaciones mulhorandinas reunirse con sus esencias primarias. Gobernado por verdaderos mortales por primera vez en su historia., Mulhorand atravesó un breve periodo de represión y ley marcial, pero luego se estabilizó bastante a medida que el clero, utilizado desde hacía mucho para gobernar el país, restableció la normalidad.

Con la muerte de Gilgeam el Tirano, Únther perdió su única manifestación divina. Anhur, el dios mulhorandino de la guerra, llevaba mucho tiempo presionando al faraón para que asumiera un papel más activo en el mundo, y el cambio de Únther fue el catalizador que necesitaba el joven faraón Horustep III (LB varón humano Clr4/Pld6 de Horus-Re). Advirtiendo que el tratado sobre la frontera pactado por las deidades ya no era válido sin la presencia en Únther de la manifestación de Gilgeam, el faraón permitió a los clérigos de Anhur llevar un ejército hasta ese país. Ayudado enormemente por las Espadas de Oro, una hábil compañía mercenaria del extranjero liderada por Kendera Dados de Acero (LB mujer humana Pld11 del Caballero Rojo), el ejército de Mulhorand marchó al norte rodeando el Mar de Alamber hasta la ciudad de Shussel, conquistando la mayor parte de Únther durante el proceso. La energía militar de Mulhorand está siendo utilizada en la actualidad para poner fin a las revueltas de esclavos o evitarlas y entrenar a antiguos esclavos unzhéricos en el servicio a los templos de Mulhorand.

Volviendo a Skuld, el faraón se enamoró por completo de la mercenaria Kendera, cuya dedicación, habilidad y experiencia le impresionaron muchísimo. Con los hombres capaces del país acampados al oeste, Mulhorand se enfrentó a una grave escasez de trabajadores de todas las disciplinas. Siguiendo el consejo de Kendera, Horustep I ha aprobado una ley que permite a las mujeres trabajar en las mismas profesiones que los hombres, y está considerando un plan de reestructuración de las leyes sobre la herencia para que éstas sean más equitativas con todos los hermanos.

Ahora, Mulhorand ha expandido su territorio casi un cincuenta por cien, con el resto de Únther apenas capaz de organizar una defensa coherente. Zhay, Khessenta y otras naciones cercanas han decidido tratar a Mulhorand con cuidado, y diplomáticos de muchas naciones visitan Skuld, con la esperanza de seguir gozando del favor del faraón. El resto de Únther tiembla sólo de pensar en la campaña del año próximos, pero los consejeros militares del faraón le dicen que sea prudente y no se expanda demasiado rápido.