Cambios

5960 bytes añadidos ,  13:53 2 mar 2024
m
sin resumen de edición
Línea 1: Línea 1: −
[[Archivo:cruzado.jpg|thumb|right|250px]]
+
[[Archivo:cruzado.jpg|thumb|right|512px]]
    
==Descripción==
 
==Descripción==
Línea 8: Línea 8:  
adepto marcial cuyas maniobras son dones impredecibles de poder sacro. Al confiar en el poder de su deidad tutelar, permite que la fe y la intuición lo guíen en combate. Muchos cruzados escuchan la llamada de la fe en una época temprana de sus vidas, pero nunca llegan a estudiar formalmente en un templo o monasterio. Estos combatientes disfrutan de una capacidad natural para canalizar las energías divinas de su causa, pero de una forma cruda e indómita. Un cruzado tiene una fe ciega en su capacidad para invocar la fuente de sus poderes, pero nunca sabrá del todo qué poder manifestará.
 
adepto marcial cuyas maniobras son dones impredecibles de poder sacro. Al confiar en el poder de su deidad tutelar, permite que la fe y la intuición lo guíen en combate. Muchos cruzados escuchan la llamada de la fe en una época temprana de sus vidas, pero nunca llegan a estudiar formalmente en un templo o monasterio. Estos combatientes disfrutan de una capacidad natural para canalizar las energías divinas de su causa, pero de una forma cruda e indómita. Un cruzado tiene una fe ciega en su capacidad para invocar la fuente de sus poderes, pero nunca sabrá del todo qué poder manifestará.
   −
==Deidad Patrona==
+
==Cómo jugar un cruzado==
   −
A diferencia de otros escenarios ningún cruzado de [[Faerûn]] defiende simplemente una causa, filosofía o fuente abstracta de poder divino. Las deidades torilianas son muy reales, y los sucesos de la historia reciente han obligado a estas criaturas divinas a prestar una gran atención a sus seguidores mortales.
+
Cuando la bruma hiela el campo de batalla y tu cota de mallas cubierta por la escarcha pesa el debole sobre tus agarrotados múscuilos, es tu fe la que te da calor. Es el fuego que arde en tu interior, iluminando tu vida con los ideales de tu deidad tutelar o de tu causa. Limosna o castigo para los pobres, una mano amiga o una fusta para los oprimidos, clemencia o crueldad; tú decides de acuerdo con tu fe. Como instrumento viviente de tu causa, has trabajado durante años para convertirte en un arma digna de tus ideales. Allí donde otros dudan, tú sigues adelante con una fe inquebrantable en tus creencias.
   −
En Reinos Olvidados todos los cruzados sirven a una deidad patrona (De hecho, la mayoria de la gente de [[Faerûn]] elige a una deidad como su patrón). Sencillamente resulta imposible que una persona tenga poderes divinos sin ella. (ver: [[dioses]])
+
Como cruzado te embarcarás en aventuras dignas de los dictados de tu causa, tu templo o tu coneciencia. Puedes hallarte en un cenagoso mausoleo acabando con impíos trolls con una esapda en una mano y un frasco de ácido en la otra, o brincando sobre olas infestadas de sajuaguines en un balandro mediano porque has prometido a un amigo que cruzaría a savlo el estrecho. Es posible que incluso te encuentres en un gélido y embarrado campo de batalla, cargando hombro con hombro con campesinos y soldados, enfrentando vuestros tridentes y escuydos a las interminables tormentas de hielo del enemigo. La única constante será la intensidad de tu devoción a tu causa; el viento nocturno apagará las estrellas antes de que tu fidelidad empiece siquiera a flaquear.
 +
 
 +
'''Religión'''
 +
Tu elección de deidad tutelar es de capital importancia, ya que la religión es un blanco obvio para el celo y la devoción de esta clase. Si eres bueno, puede que sirvas a Lathánder, o quizá te unas a los asediados cruzados de Tyr, que son famosos por sus tenaces defensas de muchas causas perdidas. Por otro lado, si eres un enano, Moradin será una elección natural como dios tutelar. Los cruzados caóticos son raros, pero aquellos que adoran a Torm suelen ser parangones de la disciplina del [[Dragón de piedra]]. Si eres maligno, puede que adoptes las causas de Bhaal o Perdición cuyos cruzados son como una plaga.
 +
 
 +
'''Otras clases'''
 +
Tu poder proviene de tu devoción a tu causa, y valoras la pericia marcial, la dedicación y la disciplina. Te sueles llevar bien con paladines, clérigos, guerreros y filos de guerra, siempre que sus alineamientos sean compatibles con el tuyo. Puede que desprecies a aquellos de alineamientos opuestos como paganos, o que los conviertas en blanco de tus sermones, dependiendo del evangelismo practicado por tu fe. Los monjes y eruditos de la espada también son compañeros valiosos para ti, aunque su dependencia del ki y sus habilidades, en lugar de la fe y una buena armadura, es sospechosa. El subterfugio de los pícaros, la superficialidad de los bardos y la susceptibilidad de la mayoría de lanzadores de conjuros arcanos a un buen hachazo, obligará a los miembros de estas clases a demostrar su valía antes de ganarse tu estima.
 +
 
 +
'''Progresión del cruzado'''
 +
Raro es el cruzado que no tiene el máximo de rangos en la habilidad clave de su senda (Equilibrio para el [[Dragón de piedra]], Intimidar para los [[Espíritu Devoto]] y Diplomacia para el [[Cuervo blanco]]). Además, tendrás que estar dispuesto a vivir y morir por tu disciplina. Si esperas obtener la verdadera maestría, tendrás que elegir tu disciplina con sabiduría y dedicarte a ella por completo. Si eres físicamente débil, sería muy imprudente consagrarte al [[Dragón de piedra]], pero tu fuerza de voluntad podría serte de gran ayuda en la senda del [[Espíritu Devoto]].
 +
 
 +
Si progresas como adepto del [[Dragón de piedra]], desearás adquirir objetos, aprender dotes y desarrollar combinaciones de maniobras que enfaticen la fuerza y el enfrentamiento directo. Si el tuyo es el camino del [[Cuervo blanco]], te concentrarás en tus aptitudes de liderazgo y los detalles tácticos del combate. Si abrazas la disciplina del [[Espíritu Devoto]], serás más introspectivo y cultivarás tu sabiduría y tu fe.
 +
 
 +
'''Vida diaria'''
 +
Un cruzado ve el mundo a través de las lentes gemelas de la fe y el combate. Un campesino que ara los campos, un mercader que pregona sus naranjas y vasijas, un aprendiz que se achicharra los dedos con un irónicamente mal lanzado conjuro de manos ardientes; para el cruzado, estas estampas de la vida diaria no son ocurrencias caprichosas, sino piedras angulares en la lucha entre el bien y el mal, la ley y el caos. Por quién se afana el granjero y a quién paga sus impuestos: un barón benévolo, o un conde malvado? Acaso el mercader comercia con sacerdotes o cambia moneda a los oscuros emisarios de Thay? Si el aprendiz logra dominar sus conjuros, con qué fines los empleará? En toda faceta de la vida, el cruzado ve la personificación de sus principios.
 +
 
 +
'''Reacciones de los pnjs'''
 +
Mucha gente común puede no distinguir a un cruzado de un paladín hasta que este útlimo invoca a su caballo sagrado del cielo o impone sus manos a un herido. Al igual que los paladines, los cruzados de alineamientos buenos suelen convertirse en héroes de campesiones, obreros y aquellos para quienes el oro es un sueño y la plata una realidad fugaz. Muchos nobles desconfían de los cruzados, debido a que sus creencias tienen mayor prioridad en sus vidas que la riqueza o el estatus. Paradójicamente, la mayoría de clos cleros establecidos también desconfían de los cruzados; no sólo por rivalidades derivadas de sus fes, sino por la aceptación tácita de que una orden cruzada podría debilitar la influencia de las Iglesias independientes en el paisaje político de una región.
 +
 
 +
'''Conocimientos sobre los cruzados'''
 +
Los personajes con rangos en saber popular pueden investigar a los cruzados para aprender sobre ellos.
 +
 
 +
*'''CD 10:''' los cruzados son fanáticos apasionados, cuyo fervor no se ve templado por su sabiduría.<br \>
 +
*'''CD 15:''' los cruzados siguen la senda sublime, en busca de la perfección de sus habilidades de combate para servir mejor a su deidad. No son como los clérigos y no curan a los enfermos o exorcizan a los muertos vivientes. Los cruzados poseen muy poca magia evidente, a menos que consideres mágico lo que pueden hacer con sus espadas.<br \>
 +
*'''CD 20:''' los cruzados pueden soportar un niveld e castigo que ningún otro mortal podría aguantar, ignorando incluso los ataques más letales.
    
==Cómo crear un cruzado==
 
==Cómo crear un cruzado==
Línea 34: Línea 58:  
'''Competencia con Armas y Armaduras:''' Como cruzado, tienes competencia con las armas sencillas y marciales, las armaduras ligeras, intermedias y pesadas, y con todos los escudos.
 
'''Competencia con Armas y Armaduras:''' Como cruzado, tienes competencia con las armas sencillas y marciales, las armaduras ligeras, intermedias y pesadas, y con todos los escudos.
   −
'''Maniobras:''' Comienzas tu carrera conociendo cinco maniobras marciales. Las disciplinas disponibles para los cruzados son [[Espíritu Devoto]], [[Dragón de piedra]] y [[Cuervo blanco]]. Todo lo relacionado con la configuración, aprendizaje y preparación de maniobras marciales se realiza a través del comando '''''!marcial'''''.
+
'''Maniobras:''' Comienzas tu carrera conociendo cinco maniobras marciales. Las disciplinas disponibles para los cruzados son [[Espíritu Devoto]], [[Dragón de piedra]] y [[Cuervo blanco]]. Todo lo relacionado con la configuración, aprendizaje y preparación de maniobras marciales se realiza a través del menú radial de clase (las entradas aprender poderes marciales y preparar maniobras).
    
Una vez que conozcas una maniobra, deberás prepararla antes de poder usarla. Una maniobra utilizable por un cruzado se considerará una aptitud extraordinaria, a menos de que se indique lo contrario en la descripción. Tu maniobras no están afectadas por la resistencia a conjuros, y no provocan ataques de oportunidad cuando inicias una.
 
Una vez que conozcas una maniobra, deberás prepararla antes de poder usarla. Una maniobra utilizable por un cruzado se considerará una aptitud extraordinaria, a menos de que se indique lo contrario en la descripción. Tu maniobras no están afectadas por la resistencia a conjuros, y no provocan ataques de oportunidad cuando inicias una.
Línea 40: Línea 64:  
Puedes aprender nuevas maniobras según vas subiendo niveles, como se muestra en la tabla de clase, debes conocer los requisitos de una maniobra para poder aprenderla. Consulta la entrada sobre [[Poderes marciales]] para determinar cuáles son las maniobras de más nivel que puedes aprender.
 
Puedes aprender nuevas maniobras según vas subiendo niveles, como se muestra en la tabla de clase, debes conocer los requisitos de una maniobra para poder aprenderla. Consulta la entrada sobre [[Poderes marciales]] para determinar cuáles son las maniobras de más nivel que puedes aprender.
   −
Cuando alcances nivel 4, y los niveles pares después de eso (6, 8, 10, 12, 14, 16, 18, 20), puedes escoger aprender una nueva maniobra que reemplazará a otra que tu ya conozcas, resumiendo, pierdes una antigua para aprender otra nueva, puedes escoger una maniobra del nivel que quieras, siempre que cumplas con sus restricciones. No necesitas por ejemplo reemplazar una maniobra por otra del mismo nivel. Por ejemplo, si alcanzas el nivel 10, puedes cambiar una maniobra de los niveles 1,2,3,4 por una maniobra de nivel 5 o menor, siempre que tengas los requisitos necesarios para aprender la nueva maniobra. '''IMPORTANTE:''' Sólo podrás borrar una maniobra justo después de subir de nivel.
+
Cuando alcances nivel 4, y los niveles pares después de eso (6, 8, 10, 12, 14, 16, 18, 20), puedes escoger aprender una nueva maniobra que reemplazará a otra que tu ya conozcas, resumiendo, pierdes una antigua para aprender otra nueva, puedes escoger una maniobra del nivel que quieras, siempre que cumplas con sus restricciones. No necesitas por ejemplo reemplazar una maniobra por otra del mismo nivel. Por ejemplo, si alcanzas el nivel 10, puedes cambiar una maniobra de los niveles 1,2,3,4 por una maniobra de nivel 5 o menor, siempre que tengas los requisitos necesarios para aprender la nueva maniobra.  
 +
 
 +
*''Borrado de Maniobras ya aprendidas.'' Cuidado. Esta opción sólo aparece justo después de subir de nivel. Si ganas PXs después de la subida de nivel la opción ya no saldrá.
    
'''Maniobras preparadas:''' Puedes preparar todas las maniobras que conoces a nivel 1, pero a medida que avances de nivel y aprendas más, tendrás que elegir cuales de ellas llevarás preparadas. El cruzado prepara sus maniobras rezando: cuando selecciones la opción de preparar maniobras tu PJ comenzará a rezar. Las maniobras que elijas permanecerán preparadas hasta que decidas volver a rezar y cambiarlas. No necesitas dormir o descansar para tenerlas listas; cada vez que pases 5 minutos orando, podrás cambiar tus maniobras preparadas.  
 
'''Maniobras preparadas:''' Puedes preparar todas las maniobras que conoces a nivel 1, pero a medida que avances de nivel y aprendas más, tendrás que elegir cuales de ellas llevarás preparadas. El cruzado prepara sus maniobras rezando: cuando selecciones la opción de preparar maniobras tu PJ comenzará a rezar. Las maniobras que elijas permanecerán preparadas hasta que decidas volver a rezar y cambiarlas. No necesitas dormir o descansar para tenerlas listas; cada vez que pases 5 minutos orando, podrás cambiar tus maniobras preparadas.  
Línea 46: Línea 72:  
Los cruzados son únicos entre los adeptos marciales, ya que dependen de "destellos" de inspiración divina para emplear sus maniobras marciales. Así pues, no podrás controlar por completo el acceso a tus maniobras preparadas. Tras descansar se te concederán dos de tus maniobras preparadas (elegidas al azar). El resto de tus maniobras preparadas quedarán "retenidas", inaccesibles para ti. Cuando entres en combate, al final de cada turno se te concederá una de esas maniobras retenidas, también al azar. Si decides no emplear ninguna maniobra en un turno concreto, aquellas que ya se te hayan concedido seguirán estando disponibles y al final del turno se te concederá otra de las retenidas, como ya se ha explicado anteriormente. En otras palabras, no importa si usas tus maniobras o no: al final de cada uno de tus turnos se te concederá una de tus maniobras preparadas que estuviese retenida. Tras unos cuantos asaltos, tendrás disponibles todas tus maniobras.
 
Los cruzados son únicos entre los adeptos marciales, ya que dependen de "destellos" de inspiración divina para emplear sus maniobras marciales. Así pues, no podrás controlar por completo el acceso a tus maniobras preparadas. Tras descansar se te concederán dos de tus maniobras preparadas (elegidas al azar). El resto de tus maniobras preparadas quedarán "retenidas", inaccesibles para ti. Cuando entres en combate, al final de cada turno se te concederá una de esas maniobras retenidas, también al azar. Si decides no emplear ninguna maniobra en un turno concreto, aquellas que ya se te hayan concedido seguirán estando disponibles y al final del turno se te concederá otra de las retenidas, como ya se ha explicado anteriormente. En otras palabras, no importa si usas tus maniobras o no: al final de cada uno de tus turnos se te concederá una de tus maniobras preparadas que estuviese retenida. Tras unos cuantos asaltos, tendrás disponibles todas tus maniobras.
   −
Si, al final de tu turno, no se te puede conceder una maniobra porque ya no queda ninguna retenida, todas tus maniobras pasarán a estar retenidas y se te concederá de nuevo un par de ellas. De nuevo, habrá que determinar al azar cuáles se te conceden y cuáles quedan retenidas. Al final de tu siguiente turno se te volverá a conceder una maniobra aleatoria de entre las retenidas, y vuelta a empezar con todo el proceso de inspiración divina. A partir de nivel 10 empezarás los encuentros con una maniobra adicional (para un total de 3) y con otra más a partir de nivel 20 (para un total de 4).
+
Si, al final de tu turno, no se te puede conceder una maniobra porque ya no queda ninguna retenida, todas tus maniobras pasarán a estar retenidas y se te concederá de nuevo un par de ellas. De nuevo, habrá que determinar al azar cuáles se te conceden y cuáles quedan retenidas. Al final de tu siguiente turno se te volverá a conceder una maniobra aleatoria de entre las retenidas, y vuelta a empezar con todo el proceso de inspiración divina. A partir de nivel 9 empezarás los encuentros con una maniobra adicional (para un total de 3) y con otra más a partir de nivel 20 (para un total de 4).
    
'''Posturas conocidas:''' Comienzas el juego con el conocimiento de una postura de nivel 1 de la disciplina del [[Espíritu Devoto]], [[Dragón de piedra]] o [[Cuervo blanco]] (a elegir). A niveles 2, 8 y 14 podrás elegir una postura adicional. A diferencia de las maniobras, las posturas no se gastan y no tienes que prepararlas. Todas las posturas que conozcas estarán disponibles en todo momento y podrás cambiar la postura que estés usando en ese momento mediante una acción rápida. Una postura es una aptitud extraordinaria, a menos que se indique lo contrario en su descripción. A diferencia de las maniobras, no podrás intercambiar una postura conocida por otra nueva a niveles altos.
 
'''Posturas conocidas:''' Comienzas el juego con el conocimiento de una postura de nivel 1 de la disciplina del [[Espíritu Devoto]], [[Dragón de piedra]] o [[Cuervo blanco]] (a elegir). A niveles 2, 8 y 14 podrás elegir una postura adicional. A diferencia de las maniobras, las posturas no se gastan y no tienes que prepararlas. Todas las posturas que conozcas estarán disponibles en todo momento y podrás cambiar la postura que estés usando en ese momento mediante una acción rápida. Una postura es una aptitud extraordinaria, a menos que se indique lo contrario en su descripción. A diferencia de las maniobras, no podrás intercambiar una postura conocida por otra nueva a niveles altos.
Línea 68: Línea 94:  
* '''Alineamiento:''' El de tu deidad patrona o a un paso de distancia.
 
* '''Alineamiento:''' El de tu deidad patrona o a un paso de distancia.
 
* '''Deidad patrona:''' Debes tener una deidad patrona. Consulta [[dioses]].
 
* '''Deidad patrona:''' Debes tener una deidad patrona. Consulta [[dioses]].
* '''Dado de golpe:''' d10
+
* '''Dado de golpe:''' d10 [[Archivo:d10.png|20px|middle]]
    
====Habilidades de clase====  
 
====Habilidades de clase====  
   −
Concentración, Intimidar, Montar, Saber popular, Piruetas, Persuadir, Sanar, Fabricar armaduras y Fabricar armas
+
Concentración, Disciplina, Intimidar, Montar, Saber popular, Persuadir, Sanar, Saltar, Fabricar armaduras, Fabricar armas y Fabricar trampas
 
* '''Puntos de habilidad en el nivel 1:''' (4 + modificador de Inteligencia) x4  
 
* '''Puntos de habilidad en el nivel 1:''' (4 + modificador de Inteligencia) x4  
 
* '''Puntos de habilidad por nivel:''' 4 + modificador de Inteligencia.
 
* '''Puntos de habilidad por nivel:''' 4 + modificador de Inteligencia.
150

ediciones