Tipo de Dote: Específica de clase
Prerequisito: Caballero de nivel 1
Uso: Seleccionado
Descripción: Tu audaz espíritu de lucha juega un papel muy importante en tu estilo de combate, tan destacado como la fuerza de tu brazo y el filo de tu espada. En batalla podrás hacer uso de tu gran personalidad para desafiar a tus rivales; tendrás la posibilidad de gritar un desafío a un enemigo concreto, hiriendo su orgullo o una bravata general que inspire miedo en el corazón de los rivales más débiles e impulse a los más poderosos a buscarte en combate singular. Al jugar con el ego de tus adversarios, podrás manipular parcialmente sus actos.
Podrás hacer uso de esta aptitud un número de veces diarias igual a la mitad de tu nivel de clase + tu bonificador de Carisma (mínimo de una vez al día). A medida que obtengas niveles, también ganarás varias opciones que podrás combinar con esta aptitud.
Incluso aunque tus enemigos y tú no compartáis un idioma común, serás capaz de comunicarte mediante gestos, lenguaje corporal, entonación, y las frases o juramentos más comunes que puedas aprender de otras lenguas.
Desafío de combate: podrás lanzar un desafío como acción rápida contra un único oponente. El objetivo de esta aptitud debe poseer Inteligencia 5 o superior, tener algún tipo de lenguaje y un VD igual o superior a tu nivel de personaje -2. Si no cumple estos requisitos, el uso de la aptitud se gastará sin surtir efecto.
Si el objetivo cumple las condiciones indicadas, obtendrás un bonificadoor +1 de moral a tus TS de Voluntad y un bonificador +1 de moral a las tiradas de ataque y daño contra él. Lucharás con vigor renovado, tras poner en juego tu honor y reputación. Si el enemigo elegido te reduce a 0 pg o menos, perderás dos usos de esta aptitud para el resto del día, debido al golpe moral producido por la derrota.
El efecto de un desafío de combate durará un número de asaltos igual a 5 + tu bonificador de Carisma (si es positivo).
Si eres capaz de lanzar tu desafío de caballero más de una vez al día, podrás hacer uso de esta aptitud más de una vez por encuentro, pero no podrás cambiar de rival si el primero al que hayas desafiado aún está activo. Sólo si resulta derrotado o huye de la batalla, podrás lanzar un nuevo desafío de combate a otro.
A partir de nivel 7, los bonificadores obtenidos por esta aptitud aumentan a +2; a nivel 13 ascienden a +3 y a nivel 19 llegan a un máximo de +4.
Prueba de temple: a partir de nivel 4 podrás gritar un desafío a todos los enemigos presentes, retando al más poderoso de entre ellos para que se enfrente contigo en combate singular. Cualquier objetivo de esta aptitud deberá poseer Inteligencia 5 o superior y comprender algún tipo de lenguaje. Las criaturas que no cumplan estos requisitos serán inmunes a tu prueba de temple. Tendrás que disponer de línea de visión y efecto hacia los objetivos de esta aptitud.
Podrás gastar uno de tus usos de desafío de caballero, como acción rápida, para obligar a que todos tus enemigos en un radio de 100 pies con un VD igual o superior a tu nivel de personaje -2 realicen un TS de Voluntad contra CD 10 + la mitad de tu nivel de clase + tu modificador de Carisma. Las criaturas que fallen esta salvación se verán obligadas a atacarte con sus armas a distancia o cuerpo a cuerpo, ignorando a cualquier otro objetivo posible. Si un enemigo emplea un conjuro o aptitud sobrenatural, deberá elegirte como objetivo o incluirte dentro de su área de efecto.
Que un rival se vea obligado a actuar de esta forma no significa que entre en un estado de furia alocada, por lo que no estará obligado a moverse para luchar contigo cuerpo a cuerpo si al hacerlo provocase ataques de oportunidad. En ese caso, podrá usar sus ataques a distancia contra ti o atacar de forma habitual a cualquier rival que le amenace. El efecto de la prueba de temple terminará si otro personaje que no seas tú ataca al enemigo afectado.
Si algún enemigo obligado a atacarte por culpa de esta aptitud te reduce a 0 pg o menos, obtendrás un uso adicional de tu aptitud de desafío de caballero. Ello se debe a que has aumentado tu confianza, al demostrar tu temple como caballero frente a tus enemigos, desafiándolos incluso a pesar de su superioridad. Este uso adicional se perderá si no has hecho uso de él antes del día siguiente. Sólo podrás obtener un uso adicional al día de tu aptitud de desafío de caballero debido a esta causa.
El efecto de una prueba de temple dura un número de asaltos igual a 5 + tu bonificador de Carisma (si es positivo). Tanto si una criatura supera su TS contra tu desafío como si lo falla, no podrá ser afectada por él más de una vez al día.
Llamada a las armas: a partir de nivel 8 te convertirás en una figura inspiradora en el campo de batalla. Cuando todo parezca perdido, serás un faro de esperanza que seguirá en la brecha contra todo pronóstico. Ninguna causa se puede dar por perdida mientras quede algún caballero luchando por ella.
Podrás gastar uno de tus usos de desafío de caballero, como acción rápida, para conceder a un aliado un nuevo TS contra algún efecto de miedo. El objetivo disfrutará de un bonificador a este segundo TS igual a tu bonificador de Carisma (si es positivo). Si el aliado supera este TS, ocurrirá lo mismo que si lo hubiese hecho a la primera. Esta aptitud refleja tu talento para inspirar a tus aliados frente a los enemigos más aterradores.
Por ejemplo, Lidda falla su salvación contra el conjuro de miedo de un liche. En su siguiente acción, Sir Agrivail emplea su aptitud de llamada a las armas para conceder a la mediana otro TS. Si Lidda tiene éxito en esta segunda salvación, se librará de inmediato del efecto de miedo.
Desafío sobrecogedor: a partir de nivel 12 podrás lanzar fieros desafíos a tus rivales, que harán que sus corazones se encojan de miedo. Con ello podrás identificar a los enemigos más resueltos que haya, entre las filas de mediocres, lo que te permitirá centrarte en rivales dignos de tu talla.
Podrás gastar uno de tus usos de desafío de caballero como acción rápida para lanzar un desafío sobrecogedor. Esta aptitud afectará a todas las criaturas en un radio de 100 pies que tengan un VD inferior a tu nivel de personaje -2. Los objetivos deben ser capaces de oírte, poseer Inteligencia 5 o superior y comprender algún tipo de lenguaje. Todos aquellos que cumplan estos requisitos deberán realizar un TS de Voluntad (CD 10 + la mitad de tu nivel de clase + tu modificador de Carisma) o quedar estremecidos.
Tanto si una criatura supera su TS contra tu desafío como si lo falla, no podrá ser afectada por él más de una vez al día.
Vínculo de lealtad: a partir de nivel 16, tu lealtad hacia tus camaradas no vacilará ni siquiera frente a la magia más poderosa. Podrás gastar un uso de tu aptitud de desafío de caballero para repetir un TS contra un conjuro o aptitud enajenadora que te haya afectado. Podrás usar esta aptitud una vez por asalto, como acción gratuita, incluso aunque tus actos estén siendo controlados por un enemigo mediante el conjuro o aptitud enajenadora.
Leal tras la muerte: a partir de nivel 20, si quedas reducido a 0 pg o menos por un efecto que, por lo demás, deje tu cuerpo físico en buen estado, podrás gastar un uso de tu desafío de caballero para permanecer consciente y poder actuar 1 asalto más antes de morir. Podrás hacer uso de esta aptitud incluso aunque tu total de pg sea -10 o menor. Si tu cuerpo resulta destruido de alguna forma antes de tu siguiente acción (por ejemplo, si eres desintegrado), no podrás realizar ninguna acción adicional. Podrás seguir gastando usos de tu desafío de caballero para permanecer activo un asalto tras otro, hasta que hayas gastado todos tus usos diarios de la aptitud. Si recibes curación que te vuelva a dejar con más de -10 pg, sobrevivirás (o quedarás inconsciente, según sea apropiado a tu nuevo total) cuando dejes de usar esta aptitud. Si no recibes cuidados médicos, la muerte te reclamará cuando te quedes sin usos de tu desafío de caballero.