Cruzado

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Descripción

Caballero devoto, agente divino, instrumento de venganza, máquina de guerra infatigable. El cruzado es un guerrero consagrado al bien, el mal, la ley, el caos o cualquier otra causa, que busca y destruye a los enemigos de su fe. Fortalecido por sus rezos o su devoción absoluta a algún principio protegido por su fe inquebrantable y motivado por sus convicciones, un cruzado bueno será una poderosa arma contra la injusticia o la maldad. Un cruzado maligno, por otro lado, será un temible y cruel guerrero oscuro.

Un cruzado que abrace una religión o fe sagrada será similar a un paladín, al menos en cuanto a que tendrá a su disposición una serie de poderes sagrados (o sacrílegos). No obstante, un cruzado carece de cualquier aptitud para lanzar conjuros divinos; es un adepto marcial cuyas maniobras son dones impredecibles de poder sacro. Al confiar en el poder de su deidad tutelar, permite que la fe y la intuición lo guíen en combate. Muchos cruzados escuchan la llamada de la fe en una época temprana de sus vidas, pero nunca llegan a estudiar formalmente en un templo o monasterio. Estos combatientes disfrutan de una capacidad natural para canalizar las energías divinas de su causa, pero de una forma cruda e indómita. Un cruzado tiene una fe ciega en su capacidad para invocar la fuente de sus poderes, pero nunca sabrá del todo qué poder manifestará.

Cómo crear un cruzado

Un cruzado es básicamente un combatiente de primera fila, muy similar a un guerrero o paladín. Sus maniobras marciales le conceden más flexibilidad táctica que al guerrero y lo hacen un combatiente más compensado y dinámico que el paladín. La mayoría de cruzados también son buenos líderes, ya que son carismáticos y devotos.

Características: Fuerza y Constitución son vitales para un cruzado, ya que a menudo se expondrá a sufrir daños. La Inteligencia será útil para obtener una buena cantidad de puntos de habilidad, los cuales necesita para conseguir rangos en Persuadir e Intimidar, las habilidades clave para sus disciplinas marciales. La Destreza es útil para cualquier personaje que vaya a entrar en combate, pero la capacidad del cruzado para llevar armadura pesada significa que no dependerá tanto de una puntuación de Destreza elevada como otros personajes.

Razas: la mayoría de cruzados son humanos, semielfos o enanos, ya que los ideales de dedicación, servicio, fe y valor son importantes tanto en las culturas humanas como enanas. Los elfos, gnomos y medianos suelen carecer de la seriedad, devoción unilateral o fanatismo moderado requeridos por los cruzados. Los semiorcos no suelen convertirse en cruzados, pero quienes deciden seguir esta senda suelen sobresalir en ella. Muchos semiorcos pasan sus vidas buscando un ideal en el que creer, o una comunidad de la que se puedan sentir miembros, por lo que la senda del cruzado puede serles atractiva.

Alineamiento: un cruzado puede elegir cualquier alineamiento excepto neutral: debe defender algún ideal, ya sea el caos, el bien, el mal, la ley o alguna combinación de estos principios. Ser un cruzado es consagrarse de todo corazón a una causa o dios, por lo que esta forma de vida no deja hueco a la indecisión o la falta de compromiso. El alineamiento de un cruzado refleja su causa elegida y en algunos casos llegar a afectar a las maniobras que puede realizar.

Los cruzados buenos y legales son más comunes que los caóticos o malignos, ya que los personajes de aquellos alineamientos son más propensos a la obediencia y el servicio. No obstante, los escasos cruzados malignos son fuerzas a tener muy en cuenta, como plagas temibles y crueles que se ceban en los débiles e indefensos para honrar a sus propios dioses malvados.

Rasgos de clase

Ante todo un cruzado es un guerrero competente. Lucha con tanta pericia como un guerrero, paladín o explorador, confiando en su armadura pesada y una buena selección de armas para superar a sus oponentes. A estas aptitudes marciales básicas, añade además varias otras derivadas de su fe y devoción absolutas a su ideal elegido. Cuando lucha por su causa, un cruzado se convierte en una fuerza imparable en el campo de batalla. Las atroces heridas sufridas podrían hacer que otros guerreros menos comprometidos huyesen del campo de batalla, pero un cruzado convertirá tales reveses en una furia marcial que le permitirá luchar mucho después de lo que serían capaces sus compañeros.

Un cruzado llegará a dominar una pequeña selección de maniobras marciales, a medida que suba de nivel. Derivadas de su extraordinario autocontrol, estas maniobras incluyen catequismos de fe, devociones espirituales y la capacidad de ejecutar ataques espectaculares al servicio de su patrón o causa. Armado con el poder de su fe, puede despedazar rocas, ignorar los golpes enemigos o reagrupar a un ejército mediante un único acto de valor.

Competencia con Armas y Armaduras: Como cruzado, tienes competencia con las armas sencillas y marciales, las armaduras ligeras, intermedias y pesadas, y con todos los escudos.

Maniobras: Comienzas tu carrera conociendo cinco maniobras marciales. Las disciplinas disponibles para los cruzados son Espíritu Devoto, Dragón de piedra y Cuervo blanco.

Una vez que conozcas una maniobra, deberás prepararla antes de poder usarla. Una maniobra utilizable por un cruzado se considerará una aptitud extraordinaria, a menos de que se indique lo contrario en la descripción. Tu maniobras no están afectadas por la resistencia a conjuros, y no provocan ataques de oportunidad cuando inicias una.

Puedes aprender nuevas maniobras según vas subiendo niveles, como se muestra en la tabla de clase, debes conocer los requisitos de una maniobra para poder aprenderla. Mira la segunda tabla para determinar cuales son las maniobras de mas nivel que puedes aprender.

Cuando alcances nivel 4, y los niveles pares después de eso (6, 8, 10, 12, 14, 16, 18, 20), puedes escoger aprender una nueva maniobra que reemplazará a otra que tu ya conozcas, resumiendo, pierdes una antigua para aprender otra nueva, puedes escoger una maniobra del nivel que quieras, siempre que cumplas con sus restricciones. No necesitas por ejemplo reemplazar una maniobra por otra del mismo nivel. Por ejemplo, si alcanzas el nivel 10, puedes cambiar una maniobra de los niveles 1,2,3,4 por una maniobra de nivel 5 o menor, siempre que tengas los requisitos necesarios para aprender la nueva maniobra.

Maniobras preparadas: Puedes preparar todas las maniobras que conoces a nivel 1, pero a medida que avances de nivel y aprendas más, tendrás que elegir cuales de ellas llevarás preparadas. Puedes preparar tus maniobras mediante un rezo de 5 minutos. Las maniobras que elijas premanecerán preparadas hasta que decidas volver a rezar y cambiarlas. No necesitas dormir o descansar para tenerlas listas; cada vez que pases 5 minutos orando, podrás cambiar tus maniobras preparadas.

Comienzas cada encuentro con todas las maniobras preparadas a tu disposición, sin importar el número de veces que las hayas empleado desde su elecicón. Cuando inicies una maniobra, la habrás gastado para el resto del encuentro actual, lo cual significa a todos los efectos que acada maniobra preparada sólo se podrá emplear una vez por encuentro (a menos que las recuperes, como se explica más adelante).

Los cruzados son únicos entre los adeptos marciales, ya que dependen de "destellos" de inspiración divina para emplear sus maniobras marciales. Así pues, no podrás controlar por completo el acceso a tus maniobras preparadas. Antes de que realices tu primera acción del encuentro, se te concederán dos de tus maniobras preparadas (elegidas al azar). El resto de tus maniobras preparadas quedarán "retenidas", inaccesibles para ti. Al final de cada turno posterior se te concederá una de esas maniobras retenidas, también al azar, por lo que dispondrás de ella a partir del turno siguiente y hasta el final del combate. Al comienzo de tus turnos podrás iniciar cualquier maniobra que se te haya concedido con antelrioridad, pero no aquellas que aún tengas retenidas. Si decides no emplear ninguna maniobra en un turni concreto, aquellas que ya se te hayan concedido seguirán estando disponibles y al final del turno se te concederá otra de las retenidas, como ya se ha explicado anteriormente. En otras palabras, no importa si usas tus maniobras o no: al final de cada uno de tus turnos se te concederá una de tus maniobras preparadas que estuviese retenida. Tras unos cuantos asaltos, tendrás disponibles todas tus maniobras.

Si, al final de tu turno, no se te puede conceder una maniobra porque ya no queda ninguna retenida, recuperarás todas tus maniobras gastadas y se te concederá un nuevo par de ellas. De nuevo, habrá que determinar al azar cuáles se te conceden y cuáles quedan retenidas. Al final de tu siguiente turno se te volverá a conceder una maniobra aleatoria de entre las retenidas, y vuelta a empezar con todo el proceso de inspiración divina. A partir de nivel 10 empezarás los encuentros con una maniobra adicional (para un total de 3) y con otra más a partir de nivel 20 (para un total de 4).

Posturas conocidas: comienzas el juego con el conocimiento de una postura de nivel 1 de la disciplina del Espíritu Devoto, Dragón de piedra o Cuervo blanco (a elegir).A niveles 2, 8 y 14 podrás elegir una postura adicional. A diferencia de las maniobras, las posturas no se gastan y no tienes que prepararlas. Todas las posturas que conozcas estarán disponibles en todo momento y podrás cambiar la postura que estés usando en ese momento mediante una acción rápida. Una postura es una aptitud extraordinaria, a menos que se indique lo contrario en su descripción. A diferencia de las maniobras, no podrás intercambiar una postura conocida por otra nueva a niveles altos.

Resolución acerada: Tu dedicación suprema y tu intensa concentración te permiten ignorar temporalmente el dolor y los efectos dañinos de las heridas sufridas. Cuando un oponente te golpea, la herida no te afectará inmediatamente.

Contraataque feroz: Puedes canalizar el dolor de tus heridas en una ira rabiosa, que te permite atacar a tus enemigos con un vigor renovado. Cada ataque que te alcance solo logrará impulsarte a una mayor gloria.

Alma indómita: a partir de nivel 2, podrás recurrir al poder de tu inquebrantable fe para afianzarte contra los enemigos a los que te enfrentes. Tu personalidad, energía y dedicación a tu causa harán posbile que ignores muchos de los ataques contra tu fuerza de voluntad.

Oleada de fervor: tu energía y compropmiso infinitos a tu casua te permitirán eludir el efecto de un ataque especial, conjuro y otro ataque que hubiese de dañarte o dejarte impedido. Una vez al día, a partir de nivel 3, podrás optar por repetir una salvación. Tendrás que acatar el resultado del segundo Ts, incluso aunque sea peor que el primero. Esta aptitud no requiere el uso de ninguna acción. No tendrás más que indicar que haces uso de ella, justo después de ver el resultado del primer TS, pero antes de que el DM determine si ha sido un fallo o un éxito.

Castigar: impulsado por el valor de tus convicciones y la indeleble fuerza de tus creencias, podrás castigar a todos aquellos que osen oponerse a tu causa. A partir de nivel 6, una vez al día, podrás concentrar toda tu ira, odio y determinación en un único ataque. En el siguiente ataque en cuerpo a cuerpo que realices, obtendrás un bonificador a la tirada de ataque igual a tu bonificador de Carisma (si lo tienes) y un bonificador a la tirada de daño igual a tu nivel de cruzado.

Duro de pelar: a nivel 10 obtienes la dote Duro de pelar como dote adicional.

Entereza: puedes resisitir los ataques mágicos con mayor efectividad que otros guerreros. A partir de nivel 13, recurriendo a tu energía interior y a la dedicación a tu causa, podrás ignorar los efectos que incapacitarían al más duro de los combatientes. Si tienes éxito en un TS de Fortaleza o Voluntad contra un ataque que normalmente causaría un efecto menor tras una salvación con éxito (como un conjuro que permita una salvación de Voluntad mitad o Fortaleza parcial), negarás por completo su efecto. No obtendrás el beneficio de esta entereza cuando estés inconsciente o dormido.

Información sobre reglas de juego

  • Alineamiento: El de tu deidad patrona o a un paso de distancia.
  • Deidad patrona: Debes tener una deidad patrona. Consulta dioses.
  • Dado de golpe: d10

Habilidades de clase

Concentración, Intimidar, Montar, Saber popular, Sanar, Fabricar armaduras, Fabricar armas y Fabricar trampas

  • Puntos de habilidad en el nivel 1: (4 + modificador de Inteligencia) x4
  • Puntos de habilidad por nivel: 4 + modificador de Inteligencia.

Rasgos de Clase


Nivel
Ataque
base
TS
Fort
TS
Ref
TS
Vol

Especial
Poderes marciales
Maniobras conocidas Maniobras preparadas Posturas conocidas
1 +1 +2 +0 +0 Contraataque feroz, Resolución acerada (5) 5 5 (2) 1
2 +2 +3 +0 +0 Alma indómita 5 5 (2) 2
3 +3 +3 +1 +1 Oleada de fervor 6 5 (2) 2
4 +4 +4 +1 +1 Resolución acerada (10) 6 5 (2) 2
5 +5 +4 +1 +1 7 5 (2) 2
6 +6/+1 +5 +2 +2 Castigar (1/dia) 7 5 (2) 2
7 +7/+2 +5 +2 +2 8 5 (2) 2
8 +8/+3 +6 +2 +2 Resolución acerada (15) 8 5 (2) 3
9 +9/+4 +6 +3 +3 9 6 (3) 3
10 +10/+5 +7 +3 +3 Duro de pelar 9 6 (3) 3
11 +11/+6/+1 +7 +3 +3 10 6 (3) 3
12 +12/+7/+2 +8 +4 +4 Resolución acerada (20) 10 6 (3) 3
13 +13/+8/+3 +8 +4 +4 Entereza 11 6 (3) 3
14 +14/+9/+4 +9 +4 +4 11 6 (3) 4
15 +15/+10/+5 +9 +5 +5 12 6 (3) 4
16 +16/+11/+6/+1 +10 +5 +5 Resolución acerada (25) 12 6 (3) 4
17 +17/+12/+7/+2 +10 +5 +5 13 6 (3) 4
18 +18/+13/+8/+3 +11 +6 +6 Castigar (2/dia) 13 6 (3) 4
19 +19/+14/+9/+4 +11 +6 +6 14 6 (3) 4
20 +20/+15/+10/+5 +12 +6 +6 Resolución acerada (30) 14 7 (4) 4

Cruzado épico

A falta de decidir