Filo de guerra

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Descripción

El filo de guerra ha nacido para el combate. Rápido, fuerte, resistente y con una confianza absoluta en sus habilidades marciales, busca ponerse a prueba frente a enemigos de valía. La batalla es preciosa a sus ojos, un momento perfecto en el cual la vida pende de un hilo sujeto al filo de una espada. La capacidad marcial es de suma importancia para los filos de guerra, por lo que se entrenan a conciencia con sus armas predilectas. Pero aún más importante es su forma físic, resistencia, osadía y disfrute delmomento de peligro.

Los filos de guerra, llamados a menudo príncipes de la espada, viven por la oportunidad de ponerse a prueba en combate; cuanto más formidable sea el enemigo, mayor será la gloria una vez haya sido derrotado.


Cómo crear un Filo de guerra

Un filo de guerra es un combatiente de primera fila, muy parecido a un guerrero bárbaro. Se traba con sus enemigos cara a cara y los derrota con la fuerza de su brazo.

Características: la perfección física pura es la meta del filo de guerra, por lo que Fuerza, Destreza y Constitución son de importancia vital par él. Dado que resulta difícil dominar una amplia variedad de maniobras marciales, la Inteligencia también es importante para estos personajes, ya que siempre se agradecen los puntos de habilidad adicionales y muchos de sus rasgos de clase se benefician de un alto bonificador de Inteligencia. A la hora de elegir entre Sabiduría y Carisma, los filos de guerra suelen decantarse por la última, ya que es más apropiada para arroparse con el manto de gloia que esperan ganar tras sus hazañas en el campo de batalla.

Razas: las culturas belicosas que dan pie a lo filos de guerra suelen darse más a menudo entre humanos, elfos y grandes trasgos. La exaltación de la excelencia atlética, el ideal marcial y el arrojo físico son comunes entre estas razas. Los githyanki también se enorgullecen en extremo de su pericia combatva, po lo que entre ellos hay un gran número de filos de guerra. Los enanos aprecian la pericia marcial de esta clase, pero no son aficionados a las alabanzas desmedidas. Los medianos pueden admirar la resistencia física, pero la mayoría cree que los estrictos requisitos de esta clase son demasiado exigentes. Los semiorcos y humanoies salvajes no suelen apreciar la belleza en movimiento de la misma forma que los personajes más civilizados; ellos luchan para aplastar a sus enemigos, no para cubrirse de gloria. Los gnomos no sienten ninguna motivación especial por ponerse a prueba en combate y se contentan con obtener sus objetivos habituales.

Alineamiento: un filo de guierra puede elegir cualquier alineamiento, aunque muchos prefieren ser caóticos antes que legales. Después de todo, un filo de guerra desea obtener su gloria mediante grandes hazañas personales, por lo que es improbable que se adhiera a un código que prime la obediencia sobra la libertad de improvisación.

Los filos de guerra buenos serán campeones de los pobres y desvalidos, mientras que los malignos se convertirán en sádicos señores de la guerra que disfrutarán derrotando y humillando a sus enemigos.

Rasgos de clase

Cuando luchas, confías en un repertorio creciente e maniobras marciales espectaculares. Dependiendo de las disciplinas que elijas, podrías ser un hostigador rápido como un insecto que emplee su velocidad como un arma, un feroz señor de los filos o un osado comandante que lidere a sus aliados al fragor del combate. Tus maniobras serán tus movimientos característicos, que ayudarán a definir a tu personaje. Sin importar la senda que escogas, también dispondrás de una pequeña cantidad de dotes adicionales, que podrán hacerte más veloz, ágil o atlético que el resto de guerreros.

Competencia con Armas y Armaduras: como filo de guerra, serás competente con las armas sencillas y marciales de cuerpo a cuerpo (incluídas aquellas que puedan ser empleadas como armas arrojadizas), las armaduras ligeras e intermedias, y con todos los escudos excepto los paveses.

Maniobras: comienzas tu carrera con el conocimiento de tres maniobras marciales. Las disciplinas que tendrás disponibles serán [Corazón férreo],[Cuervo blanco],[Dragón de piedra],[Garra del tigre],[Mente diamantina].

Una vez que conozcas una maniobra, deberás prepararla antes de poder usarla. Una maniobra utilizable por un filo de guerra se considerará una aptitud extraordianaria, a menos que se indique lo contrario en su descripción. Tus maniobras no se verán afectadas por la resistencia a conjuros, ni provocarás ataques de oportunidad cuando inicies una.

Podrás aprender maniobras adicionales a niveles más altos, como se muestra en la tabla. Tendrás que cumplir el prerequisito de la maniobra para poder aprenderla. A nivel 4, y a cada nivel par de filo de guerra a partir de entonces (6, 8, 10, etc) podrás parender una nueva maniobra a cambio de otra que ya conocieses. Esto signifca que perderás la maniobra vieja para poder aprender la nueva. Podrás elegir una nueva maniobra de cualquier nivel que desees, siempre que cumplas con las restricciones de nivel (es decir, no tienes que reemplazar la maniobra desechada por otra de su mismo nivel). Por ejemplo, al llegar a nivel 10 podrás intercambiar una maniobra de nivel 1, 2, 3 o 4, por otra de nivel 5 o menor, siempre que cumplas sus prerrequisitos. Sólo se puede cambiar una maniobra a cada uno de estos niveles.

Maniobras preparadas: puedes preparar las tres maniobras que conoces a nivel 1; a medida que avances de nivel dispondrás de más cantidad, pero tendrás que elegir entre ellas. Puedes preparar tus maniobras mediante 5 minutos de ejercicio. Las maniobras que elijas permanecerán preparadas hasta que decidas volver a ejercitarte y cambiarlas. No necesitas dormir o descansar para tenerlas listas; cada vez que pases 5 minutos practicando tus habilidades, podrás cambiar tus maniobras preparadas.

Comienzas cada encuentro con todas las maniobras preparadas a tu disposición, sin importar el número de veces que las hayas empleado desde su elección. Cuando inicies una maniobra, la habrás gastado para el resto del encuentro actual, lo cual significa a todos los efectos que cada maniobra preparada sólo se podrá emplear una vez por encuentro (a menos que las recuperes, como se explica más adelante).

Podrás recuperar todas las maniobras gastadas mediante el uso de una única acción rápida, que tendrá que ir seguida de inmediate en el mimo asalto por un ataque en cuerpo a cuerpo o el uso de una acción estándar que termine tu turno sin hacer nada (nada significativo, como una florida maniobra inofensiva con tu arma). No podrás iniciar una maniobra o cambiar tu postura a la vez que recuperes tus maniobras gastadas, pero sí podrás continuar la misma postura que tuvieses a inicio de tu turno.

Posturas conocidas: comienzas el juego con el conocimiento de una postura de nivel 1 de cualquier disciplina disponible para ti. A nievels 4, 10, y 16 podrás elegir una postura adicional. A diferencia de las amniobras, las posturas no se gastan y no tiens que prepararlas. Todas las posturas que conozcas estarán disponibles en todo momento y podrás cambiar la postura que estés usando en ese momento mediante una acción rápida. Una postura es una aptitud extraordinara, a menos que se indique loc ontrario en su descripción. A diferencia de las maniobras, no podrás intercambiar una postura conocida por otra de nueva a niveles altos.

Claridad en combate:

Facilidad con las armas:

Esquiva asombrosa:

Ardor en combate:

Dote adicional:

Astucia en combate:

Habilidad en combate:

Maestría en combate:

Esquiva asombrosa mejorada:

Maestría con posturas:

Información sobre reglas de juego

  • Alineamiento: El de tu deidad patrona o a un paso de distancia.
  • Deidad patrona: Debes tener una deidad patrona. Consulta dioses.
  • Dado de golpe: d12

Habilidades de clase

Concentración, Disciplina, Intimidar, Montar, Saber popular, Persuadir, Piruetas, Sanar, Fabricar armaduras, Fabricar armas y Fabricar trampas

  • Puntos de habilidad en el nivel 1: (4 + modificador de Inteligencia) x4
  • Puntos de habilidad por nivel: 4 + modificador de Inteligencia.

Rasgos de Clase


Nivel
Ataque
base
TS
Fort
TS
Ref
TS
Vol

Especial
Poderes marciales
Maniobras conocidas Maniobras preparadas Posturas conocidas
1 +1 +2 +0 +0 Claridad en combate, Facilidad con las armas (5) 3 3 1
2 +2 +3 +0 +0 Esquiva asombrosa 4 3 1
3 +3 +3 +1 +1 Ardor en combate 5 3 1
4 +4 +4 +1 +1 5 4 2
5 +5 +4 +1 +1 Dote adicional 6 4 2
6 +6/+1 +5 +2 +2 6 4 2
7 +7/+2 +5 +2 +2 Habilidad en combate 7 4 2
8 +8/+3 +6 +2 +2 7 4 2
9 +9/+4 +6 +3 +3 Dote adicional 8 4 2
10 +10/+5 +7 +3 +3 8 5 3
11 +11/+6/+1 +7 +3 +3 Habilidad en combate 9 5 3
12 +12/+7/+2 +8 +4 +4 9 5 3
13 +13/+8/+3 +8 +4 +4 Dote adicional 10 5 3
14 +14/+9/+4 +9 +4 +4 10 5 3
15 +15/+10/+5 +9 +5 +5 Maestría en combate 11 6 3
16 +16/+11/+6/+1 +10 +5 +5 11 6 4
17 +17/+12/+7/+2 +10 +5 +5 Dote adicional 12 6 4
18 +18/+13/+8/+3 +11 +6 +6 12 6 4
19 +19/+14/+9/+4 +11 +6 +6 13 6 4
20 +20/+15/+10/+5 +12 +6 +6 Maestría con posturas 13 7 4

Filo de guerra épico

El Filo de guerra épico gana una dote adicional cada 3 niveles a partir del nivel 20.