Batidor

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Batidor.jpg

Cualquier fuerza en movimiento, ya sea un ejército o un grupo de aventureros, necesita información acerca de qué hay delante y que detrás y, más importante aún, tiempo para prepararse para el combate. Un batidor puede desplazarse a buen ritmo a través de terreno difícil y se especializa en descubrir al enemigo antes de que el oponente no detecte ni siquiera su presencia. En dungeon o en un entorno salvaje, un batidor solamente es visto cuando él lo desea.

Descripción

Creando un Batidor

El batidor es una clase de combate a distancia, así como un Explorador por ejemplo, con habilidades de sigilo como el Pícaro y capacidad para moverse por terreno salvaje rápidamente y con cierta ventaja.

Atributos

La destreza ayuda a los batidores a ser más sigilosos y a compensar su falta de acceso a armaduras pesadas. La sabiduría también es importante ya que afecta a habilidades como: Avistar y Escuchar, habilidades muy importantes para el batidor a la hora de poder detectar con eficacia a sus enemigos.

Razas

Los mejores batidores son los Humanos, Elfos y Medianos. Los humanos gracias a su naturaleza adaptable les permite perfeccionar una variedad de habilidades más amplia que el resto de razas. Los elfos y medianos son los batidores más ágiles, aunque los medianos tienen más talento para acechar que los elfos, la velocidad de los elfos les da su ventaja también. Los Enanos también son batidores respetables, combinar las habilidades de los batidores con las de los enanos para trabajar en areas de tierra y piedra puede convertir a los enanos en increíbles exploradores subterráneos

Alineamiento

Los batidores pueden ser de cualquier alineamiento, y éste a menudo suele estar conformado por su trasfondo personal que por el adiestramiento que hayan recibido. La notable excepción a esto son los muchos que reciben su entrenamiento en una organización militar. A éstos se les enseña de manera cuidadosa y rigurosa y casi todos ellos poseen un alineamiento legal. Fuera de estas organizaciones, la mayoría de los batidores suelen ser neutrales, pero cada alineamiento y filosofía tiene su representación en esta clase.

Información sobre reglas de juego

  • Dado de golpe: d8 D8.png

Habilidades de clase

Averiguar intenciones, Avistar, Buscar, Desactivar trampas, Esconderse, Escuchar, Fabricar armas, Fabricar trampas, Fabricar armaduras, Montar, Moverse sigilosamente, Piruetas, Poner trampas, Saber popular y Saltar.

  • Puntos de habilidad en el nivel 1: (8 + modificador de Inteligencia) x4
  • Puntos de habilidad por nivel: 8 + modificador de Inteligencia.

Rasgos de Clase

Competencia con armas y armaduras: los batidores tienen competencia con todas las armas simples, además de con hacha de mano, hacha arrojadiza, espada corta y arco corto. Asimismo, también tienen competencia con las armaduras ligeras, pero no con los escudos.

Encontrar trampas: un batidor puede utilizar la habilidad de Buscar para localizar y desactivar trampas con una CD mayor de 35.

Hostigar: Un batidor usa la movilidad para infligir daño adicional y mejorar su defensa. Inflige 1d6 puntos de daño adicional en todos los ataques que realice durante cualquier asalto en que se haya movido al menos 10', y aumenta en 1d6 adicional cada 4 niveles a partir del 1º (2d6 a 5º, 3d6 a 9º...) Este daño adicional solo se aplica contra criaturas vivas con anatomía reconocible. Los muertos vivientes, constructos, cienos, plantas, criaturas incorporales y las inmunes al daño adicional de golpes críticos no son vulnerables a éste daño adicional. Este daño adicional también se puede sumar a los ataques a distancia, pero el objetivo tiene que estar a 30' o menos.

En el 3er nivel, un batidor gana una bonificación a la CA de +1 durante cualquier asalto que se haya movido al menos 10', este bonificador se suma en cuanto se haya movido los 10' y dura hasta el comienzo de su siguiente turno. Éste bonificador aumenta en +1 por cada 4 niveles por encima del 3º (+2 a 7º, +3 a 11º...).

Un batidor pierde esta aptitud cuando lleva armadura media o pesada, o carga media o pesada. Si obtiene los bonificadores de Hostigar de otra clase, los bonificadores se apilan.

Esquiva asombrosa I: El personaje conserva su bonificador de Destreza a la CA aunque le pillen desprevenido o le ataque una criatura oculta o invisible.

Fortaleza de combate: a nivel 2, un batidor gana un bonificador de capacidad de +1 a las salvaciones de Fortaleza y a las pruebas de iniciativa. Éste aumenta a +2 en el 11º nivel y a +3 al alcanzar el 20º. Sin embargo, pierde esta aptitud cuando lleva armadura media o pesada o una carga mediana o pesada.

Movimiento rápido: comenzando en el nivel 3, un batidor gana un bonificador de mejora de +10 pies a su velocidad táctica terrestre. En el 11º nivel, éste se incrementa a +20 pies. Un batidor pierde esta aptitud cuando lleva armadura media o pesada o una carga mediana o pesada.

Pisada sin rastro: desde el nivel 3, un batidor obtiene un bonificador +4 de capacidad a las pruebas de Esconderse y Moverse sigilosamente en áreas salvajes.

Dotes adicionales: en el 4º nivel y cada cuatro niveles posteriores (8º, 12º, 16º y 20º), un batidor obtiene una dote adicional, la cual debe seleccionar de la siguiente lista: Acrobático, Aguante, Alerta, Ataque elástico, Buscar huellas, Cazador rápido, Disparo a bocajarro, Emboscador rápido, Escuchar lo invisible, Esquiva, Gran fortaleza, Hostigar mejorado, Iniciativa mejorada, Lucha a ciegas, Movilidad, Observador rápido, Pericia, Recarga rápida, Reflejos rápidos, Soltura con una habilidad, y Voluntad de hierro. Debe cumplir los prerrequisitos para la dote.

Evasión: a partir del 5º nivel, un batidor puede evitar el daño de ciertos ataques si realiza con éxito una salvación de Reflejos.

Zancada forestal: a partir de nivel 6, un batidor es inmune a los conjuros Grasa, Telaraña y Enmarañar.

Camuflaje: al llegar a 8º nivel, un batidor obtiene un bonificador a esconderse de +10 en entornos naturales.

Sentido ciego: a 10º nivel, un batidor puede percibir cosas que no puede ver, mediante sentidos diferentes al de la vista como el oído o el olfato.

Esconderse a plena vista: al alcanzar el 14º nivel, un batidor puede utilizar la habilidad de Esconderse en terreno natural, incluso cuando está siendo observado. Sin embargo, pierde esta aptitud cuando lleva una armadura media o pesada o una carga mediana o pesada.

Libre movimiento: a 18º nivel un batidor puede escapar con facilidad de ligaduras, presas, e incluso de efectos de conjuro de confinamiento, esta aptitud duplica el efecto del conjuro Libertad de movimiento, excepto que siempre está activo. Un batidor pierde esta aptitud cuando lleva armadura media o pesada, o carga media o pesada.

Vista ciega: un batidor de 20º combate igual de bien que una criatura vidente mediante sus sentidos no visuales, como el olfato y el oído aguzado. La invisibilidad y la oscuridad son irrelevantes.

Nivel AB Fort. Ref. Vol. Especial
1 +0 +0 +2 +0 Encontrar trampas, hostigar +1d6
2 +1 +0 +3 +0 Esquiva asombrosa I, fortaleza de combate +1
3 +2 +1 +3 +1 Hostigar (+1d6, +1 CA), movimiento rápido +10 pies, pisada sin rastro
4 +3 +1 +4 +1 Dote adicional
5 +3 +1 +4 +1 Hostigar (+2d6, +1 CA), Evasión
6 +4 +2 +5 +2 Zancada forestal
7 +5 +2 +5 +2 Hostigar (+2d6, +2 CA)
8 +6/+1 +2 +6 +2 Camuflaje, dote adicional
9 +6/+1 +3 +6 +3 Hostigar (+3d6, +2 CA)
10 +7/+2 +3 +7 +3 Sentido ciego
11 +8/+3 +3 +7 +3 Fortaleza de combate +2, hostigar (+3d6, +3 CA), movimiento rápido +20 pies
12 +9/+4 +4 +8 +4 Dote adicional
13 +9/+4 +4 +8 +4 Hostigar (+4d6, +3 CA)
14 +10/+5 +4 +9 +4 Esconderse a plena vista
15 +11/+6/+1 +5 +9 +5 Hostigar (+4d6, +4 CA)
16 +12/+7/+2 +5 +10 +5 Dote adicional
17 +12/+7/+2 +5 +10 +5 Hostigar (+5d6, +4 CA)
18 +13/+8/+3 +6 +11 +6 Libre movimiento
19 +14/+9/+4 +6 +11 +6 Hostigar (+5d6, +5 CA)
20 +15/+10/+5 +6 +12 +6 Dote adicional, Fortaleza de combate + 3, Vista ciega

Batidor épico

La dote Hostigar del batidor sigue incrementándose cada 4 niveles (tanto en CA como en daño adicional) así como la dote Fortaleza de combate que lo hace cada 9.

El batidor recibe una dote adicional cada 4 niveles en niveles épicos.