Chamán

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Descripción

Si el credo básico de un clérigo es que la obra de las deidades está en todas partes, la sencilla afirmación del chamán es que las propias deidades están en todas partes. Los chamanes son intermediarios entre el mundo mortal y el reino de los espíritus: la vasta multitud de criaturas vivientes que infunden al mundo de su esencia divina. Los chamanes desempeñan un papel vital en el mundo, comunicándose con espíritus de antepasados, demonios, espíritus de la naturaleza y los más poderosos de todos, que podrían ser considerados deidades. Los chamanes ofrecen sacrificios, oraciones y servicios a los espíritus, y a cambio obtienen el favor de espíritus patrones que les otorgan conjuros y otras aptitudes mágicas.

Aventuras: los chamanes a menudo se embarcan en aventuras no por ningún deseo propio, sino como resultado directo de su relación única con el mundo de los espíritus. Los espíritus de los antepasados a menudo tienen sus propias agendas (actos que no se hacen o errores que no se vengan) y llaman a sus descendientes chamanes para que los lleven a cabo. Tanto los campesinos como los nobles a menudo invocan chamanes si los espíritus malignos o los monstruos no muertos causan problemas. Incluso los espíritus de la naturaleza, normalmente despreocupados de la asuntos de la humanidad, podrían solicitar la ayuda de un chamán si una influencia maligna (como un bajang o un buso) perturba el mundo natural. Los chamanes que que trafican con espíritus malignos a menudo se ven impulsados a cometer actos atroces. Los chamanes están a la vez bendecidos y perjudicados por su don, y a veces pueden sentirse peones en los juegos y maquinaciones del mundo de los espíritus.

Peculiaridades: los chamanes usan magia divina de forma muy parecida a los clérigos del Manual del jugador. Además de sanar, los conjuros de éstos incluyen, naturalmente, métodos para contactar con los espíritus y comunicarse con ellos, ganándose su favor o protegiéndose contra su influencia. Los conjuros de los chamanes también están más orientados hacia la naturaleza que los de los clérigos. Los sortilegios de esta clase de personaje son concedidos por los espíritus en lugar de los dioses.

Los chamanes poseen algún poder sobre los muertos vivientes, pero no tanto como los clérigos, ni tampoco son tan temibles en combate como estos últimos, aunque aprenden técnicas de lucha sin armas a medida que adquieren niveles.

Alineamiento: la mayoría de los chamanes son de alineamiento bueno, cooperando con amables espíritus de antepasados y oponiéndose a espíritus malignos y muertos vivientes. Sin embargo, algunos chamanes se ponen del lado de los espíritus malvados, usando el poder que éstos les conceden para aumentar su propio poder en el mundo.

Trasfondo: los individuos son a menudo atraídos a la clase de chamán por poseer un don natural para tratar con los espíritus, y no al revés. Al igual que sucede con los hechiceros, este don suele manifestarse en la pubertad, aunque a veces incluso los niños muestran una insólita capacidad para ver a los espíritus y comunicarse con ellos. Sin embargo, no es fácil la transición de niño o adulto joven con un don a chamán poderoso. Típicamente, un aspirante a chamán pasa meses a la intemperie, ayunando y comulgando con los espíritus hasta encontrar a dos que hagan las veces de patrones en una relación formal y ritual. Estos dos espíritus conceden al personaje sus primeros conjuros, momento en el que se convierte realmente en un chamán.

Razas: los chamanes suelen encontrarse entre todas las razas, aunque su enfoque de los espíritus puede variar. La mayoría de chamanes son humanos, pues esta raza no está tan en sintonía con el mundo de los espíritus y, por tanto, es la que más necesita de intermediarios que se comuniquen con ellos.

Otras clases: aunque ningún aventurero haría ascos al poder curativo de un chamán y al resto de ayuda que éste pueda prestara un grupo de aventureros, la mayoría ven a los seguidores de esta clase al menos con un atisbo de miedo, sobrecogimiento o asombro. Los poderes del chamán son místicos, y los espíritus que los conceden suelen manifestarse en formas que resultan bastante incómodas para los guerreros y pícaros de mentalidad mundana. El chamán ocupa una posición única, y a veces peligrosa, en la frontera que separa el mundo espiritual del mortal, y tal posición incomoda a muchos personajes. Por su parte, los chamanes tienden a ver con buenos ojos a los miembros de casi todas las demás clases, ofreciendo humildemente sus poderes por el bien del grupo en su conjunto.

Información sobre reglas de juego

Los chamanes poseen las siguientes estadísticas de juego.

Características: la Sabiduría determina lo poderosos que son los conjuros que el chamán puede lanzar, cuántos puede ejecutar al día y lo difícil que resulta resistirse a ellos. Para lanzar un conjuro, el chamán debe poseer una puntuación mínima en Sabiduría de 10 + el nivel del sortilegio . El personaje obtendrá conjuros adicionales en base a su Sabiduría. La Clase de Dificultad de la salvación contra el conjuro de un chamán es igual a 10 + el nivel del conjuro + el modificador de Sabiduría del chamán [1]. Una Constitución alta mejora los puntos de golpe del chamán, y un Carisma elevado mejora sus tiros de salvación.

Alineamiento: cualquiera.

Dado de golpe: d6  

Habilidades de clase

  • Las habilidades de clase del chamán son: Concentración, Conocimiento de conjuros, Diplomacia, Fabricar armas, Fabricar armaduras, Fabricar trampas, Saber popular, Sanar.
  • Puntos de habilidad a 1er nivel: (4 + modificador de Int) x4.
  • Puntos de habilidad cada nivel subsiguiente: 4+modificador de Int.

Rasgos de clase

Los siguientes son los rasgas de clase del chamán.

Competencia con armas y armadura: los chamanes son competentes con todas las armas sencillas y con la armadura ligera.

Conjuros: el chamán lanza conjuros divinos (ver tabla más abajo). Un seguidor de esta clase puede preparar y ejecutar cualquier sortilegio de la lista de conjuros de chamán, siempre y cuando pueda lanzar sortilegios de ese nivel. La Clase de Dificultad de la salvación contra el conjuro de un chamán es igual a 10 + el nivel del conjuro + el modificador de Sabiduría del chamán.

Los chamanes no adquieren sus sortilegios a partir de libros de conjuros o rollos de pergaminos ni los preparan por medio del estudio. En su lugar, meditan o rezan para obtenerlos, recibiéndolos como dones de los numerosos espíritus (de la naturaleza, los animales, los antepasados, etc.) con los que tratan. Cada chamán debe elegir un momento en el que pasar una hora cada día en tranquila conversación con los espiritas para recuperar su asignación diaria de conjuros (típicamente, esta hora suele ser al amanecer o al mediodía para los chamanes buenos, y al ocaso o medianoche para los malos). El tiempo de descanso no afecta al hecho de que el chamán pueda preparar conjuros. Al igual que el clérigo, además de sus conjuros estándar, el chamán obtiene conjuros de dominio adicionales.

Espíritus, dominios y conjuros de dominio: elige dos dominios para tu chamán. Cada dominio representa a un espíritu con el que tienes una relación especial: un espíritu de los muertos (normalmente uno de tus antepasados), un espíritu animal o uno de la naturaleza. Cada espíritu te da acceso a conjuros de dominio, además de un poder concedido (en el caso de que el dominio lo tenga).

Lanzamiento espontáneo: los chamanes buenos pueden canalizar la energía de conjuros almacenada en forma de sortilegios curativos que no hayan preparado con antelación. El chamán puede "perder" un sortilegio preparado para lanzar cualquier conjuro de curar del mismo nivel o inferior (un conjuro de curar es cualquiera que incluya en su nombre la palabra "curar"). Por ejemplo, un chamán bueno que haya preparado bendecir (conjuro de 1er nivel) puede perderlo para lanzar curar heridas leves (también de 1er nivel). Los chamanes buenos pueden lanzar conjuros de curar de este modo porque son especialmente competentes en la manipulación de energía positiva.

Por otro lado, un chamán maligno no puede convertir conjuros preparados en sortilegios de curar, pero sí en conjuros de infligir daño. Tales chamanes son especialmente competentes en la manipulación de energía negativa.

En el servidor los chamanes neutrales son considerados chamanes buenos a efectos de lanzamiento espontáneo.

Conjuros buenos, caóticos, legales y malignos: un chamán no puede lanzar conjuros de un alineamiento opuesto al suyo. Un chamán bueno no puede ejecutar sortilegios malignos, y viceversa. Los conjuros asociados con el bien, el caos, la ley o el mal están identificados como tales en la línea "Escuela, Subescuela y Descriptores" de la descripción del conjuro.

Esta regla no está ahora mismo implementada de forma automática en el servidor, pero será obligación de los jugadores cumplirla. Cualquier violación de esta norma podría ser penalizada.

Impacto sin arma mejorado: los chamanes ganan impacto sin arma mejorado como dote adicional. Además, al igual que un monje, un chamán inflige más daño con sus ataques sin armas que una persona normal, como se muestra en la columna "Daño sin armas" de la tabla. Nota: si tienes niveles de monje esto no aplicará.

Compañero animal: un chamán de 1er nivel empieza el juego con un compañero animal.

Vista espiritual: un chamán de 2º nivel y superior puede ver a las criaturas invisibles con la misma facilidad que a las criaturas y objetos materiales. Aunque en el servidor no se note la diferencia, el chamán puede distinguir claramente (puede rolearlo) entre las criaturas invisibles y las materiales, pues las primeras parecen translúcidas y poco definidas.

Expulsar muertos vivientes: cuando un chamán alcanza 3er nivel, obtiene la aptitud sobrenatural de expulsar o reprender muertos vivientes. Puede usar esta aptitud un número de veces diarias igual a 3 + su modificador de Carisma. Expulsa muertos vivientes igual que un clérigo con dos niveles menos.

Dote adicional: a 4." nivel y cada cuatro niveles subsiguientes, el chamán obtiene una dote adicional de artes marciales. El personaje debe elegirla de la siguiente lista: Lucha a ciegas, Desarme, Desarme mejorado, Esquiva, Movilidad, Ataque elástico, Reflejos rápidos, Voluntad de hierro, Desviar flechas, Pericia, Pericia mejorada, Derribo, Derribo mejorado, Presa mejorada y Puñetazo aturdidor. El chamán debe cumplir con todos los requisitos de la dote para poder seleccionarla.

Nota: tened en cuenta que para subir de nivel el PJ debe poder seleccionar una dote adicional, si no cumpliera los requisitos de ninguna dote (es decir, si no hubiera dote disponible para elegir) el PJ quedará bloqueado.

Favor de los espíritus: un chamán de 5º nivel o superior aplica su modificador de Carisma (si es positivo) como bonificador en todos sus tiros de salvación.

Aptitudes

Nivel Ataque Fort. Ref. Vol. Especial Daño
sin armas
Conjuros diarios.
0 1 2 3 4 5 6 7 8 9
1 +0 +0 +0 +2 Impacto sin arma mejorado
Compañero animal
1d6 3 2 - - - - - - - -
2 +1 +0 +0 +3 Vista espiritual
1d6 4 3 - - - - - - - -
3 +2 +1 +1 +3 Expulsar muertos vivientes 1d6 4 3 2 - - - - - - -
4 +3 +1 +1 +4 Dote adicional. 1d6 5 4 3 - - - - - - -
5 +3 +1 +1 +4 Favor de los espíritus 1d6 5 4 3 2 - - - - - -
6 +4 +2 +2 +5 1d8 5 4 4 3 - - - - - -
7 +5 +2 +2 +5 1d8 6 5 4 3 2 - - - - -
8 +6/+1 +2 +2 +6 Dote adicional. 1d8 6 5 4 4 3 - - - - -
9 +6/+1 +3 +3 +6 1d8 6 5 5 4 3 2 - - - -
10 +7/+2 +3 +3 +7 1d8 6 5 5 4 4 3 - - - -
11 +8/+3 +3 +3 +7 1d8 6 6 5 5 4 3 2 - - -
12 +9/+4 +4 +4 +8 Dote adicional. 1d10 6 6 5 5 4 4 3 - - -
13 +9/+4 +4 +4 +9 1d10 6 6 6 5 4 4 3 2 - -
14 +10/+5 +4 +4 +9 1d10 6 6 6 5 5 4 4 3 - -
15 +11/+6/+1 +5 +5 +9 1d10 6 6 6 6 5 5 4 3 2 -
16 +12/+7/+2 +5 +5 +10 Dote adicional. 1d10 6 6 6 6 5 5 4 4 3 -
17 +12/+7/+2 +5 +5 +10 1d10 6 6 6 6 6 5 5 4 3 2
18 +13/+8/+3 +6 +6 +11 2d6 6 6 6 6 6 5 5 4 4 3
19 +14/+9/+4 +6 +6 +11 2d6 6 6 6 6 6 6 5 5 4 4
20 +15/+10/+5 +6 +6 +12 Dote adicional. 2d6 6 6 6 6 6 6 5 5 5 5

Niveles épicos

Cada cuatro niveles después del nivel 20 (24, 28, 32, 36 y 40) ganará una dote adicional de la lista de de dotes del Chamán.

Fe

El chamán, al igual que otras clases divinas, se ve sujeto a las reglas del Sistema de fe.

Fuentes

  • James Wyatt, Orientals adventures, Wizards of the Coast, Official D&D 3.0
  • James Wyatt, Orientals adventures update to 3.5, Wizards of the Coast, Official D&D 3.5
  1. Según el manual español debería ser "Carisma", pero hemos optado por el manual inglés.