Drogas

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Las drogas funcionan como venenos, permitiendo al que las ingiere un tiro de salvación inicial y otro secundario para resistir sus efectos. Lentificar veneno, neutralizar veneno y efectos similares niegan o terminan los efectos de las drogas, pero no restauran puntos de golpe, puntuaciones de características ni ningún otro daño causado por la sustancia.

Una criatura que voluntariamente tome una droga falla automáticamente ambos TS. No es posible fallar intencionadamente la salvación inicial e intentar salvarse contra el daño secundario, o viceversa. Se proporcionan las CDs para las situaciones en las que un personaje es drogado contra su voluntad.

Adicción

Nivel de adicción CD Fort Saciedad Daño
Desdeñable 4 1 día ld3-2 (puede ser 0)
Bajo 6 10 días ld3 Des
Medio 10 5 días ld4 Des, ld4 Sab
Alto 14 2 días ld6 Des, ld6 Sab, ld2Con
Extremo 25 1 día ld6 Des, ld6 Sab, ld6Con
Absoluto 36 1 día ld8 Des, ld8 Sab, ld6 Con, ld6 Fue
Tabla: Adicciones
  • Nivel de adicción: las drogas están clasificadas de acuerdo con su potencial adictivo. Por ejemplo, muchas bebidas estimulantes populares tienen un nivel de adicción desdeñable, pero siguen teniendo cualidades adictivas. A veces la adicción durante largo tiempo de un individuo aumenta el nivel de adicción para esa persona. Las drogas con un nivel desdeñable no está sujetas a este cambio. Las drogas más duras aumentan su nivel un paso por cada dos meses completos que un personaje permanezca adicto a la droga. Un personaje que se recupere de una adicción y más tarde se vuelva de nuevo adicto regresa al nivel de adicción que tenía la droga para él justo antes de su recuperación.
  • Saciedad: cada vez que un usuario toma una droga a la que es adicto, queda saciado y evita el síndrome de abstinencia (NdC: más conocido como "el mono") durante el periodo de tiempo dado. Después de que el periodo de saciedad acabe, la CD de la salvación de Fortaleza para resistir los efectos de la adicción aumenta en +5. La cantidad con la que un personaje se convierte en adicto cuenta para la saciedad. Por ejemplo, un personaje tan desafortunado como para volverse adicto a la hierba de diablo en su primer uso de la droga debe superar una salvación de Fortaleza cada día o sufrir ld2 puntos de daño de Sabiduría. Mientras continúe fumando hierba de diablo cada 10 días, su CD para el tiro de salvación es sólo de 6. Si deja de fumar hierba de diablo durante más de 10 días, la CD para el tiro de salvación de la adicción aumenta a 11. Si comienza a utilizarla de nuevo, la CD desciende de nuevo a 6.
  • Daño: la adicción produce el daño indicado cada dos horas salvo que el personaje tenga éxito en un tiro de salvación de Fortaleza o esté saciado.
  • Recuperación: si un personaje realiza dos TS con éxito consecutivos, ha logrado vencer a la adicción y se recupera, sin sufrir más daño. Por supuesto, siempre es posible que se vuelva a hacer adicto más adelante tomando otra dosis de la droga y fallando su salvación de Fortaleza para resistir la adicción.

Un conjuro de restablecimiento o restablecimiento menor pueden negar algunos o todos los daños a las puntuaciones de característica causados por la adicción, pero al día siguiente la víctima puede sufrir más daño de característica si continua fallando sus salvaciones de Fortaleza. Quitar enfermedad hace que el usuario se recupere de la adicción automáticamente, pero no restaura los puntos de característica perdidos. Restablecimiento mayor o sanar producen tanto la recuperación como el restablecimiento de todo el daño de características producido por la adicción.

Características de las drogas

Las características principales de las drogas son:

  • Efecto inicial: el efecto de la droga si se falla el tiro de salvación inicial. Si se proporcionan varios efectos, el resultado de un solo tiro de salvación indica si se dan todos o ninguno de esos efectos.
  • Efecto secundario: el efecto de la droga si se falla el tiro de salvación secundario. Si se proporcionan varios efectos, el resultado de un solo tiro de salvación indica si se dan todos o ninguno de esos efectos.
  • Efectos adicionales: efectos adicionales, si los hay. Estos causan efecto inmediatamente después de tomar la droga.
  • Sobredosis: qué constituye una sobredosis y los efectos de la misma.

Drogas típicas en Faerûn

Agonía (dolor líquido)

Este líquido espeso y rojizo es la esencia destilada del dolor, capturada mediante conjuros u objetos especiales. Es altamente buscado por los ajenos.

  • Efecto inicial: el usuario queda aturdido durante ld4+l asaltos y sólo puede realizar acciones parciales durante los ld6 minutos siguientes.
  • Efecto secundario: bonifícador ld4+l de mejora al Carisma durante ldl0+50 minutos.
  • Efectos adicionales: una sensación de intenso placer que dura ld4 horas.
  • Sobredosis: si se toma más de una dosis en un periodo de 24 horas, el usuario queda inconsciente de manera inmediata durante ld4 horas (Fort CD 18 niega).

Bacaran

Esta sustancia pastosa se deja secar y se conserva como polvo, o a veces como pasta. Los ingredientes son numerosos y difíciles de obtener.

  • Efecto inicial: ld4 puntos de daño de Fuerza.
  • Efecto secundario: bonifícador ld4+l de mejora a Sabiduría durante 1d10+15 minutos.
  • Efectos adicionales: aquellos bajo el efecto del bacaran reciben una penalización -4 de circunstancia en los TS relacionados con ilusiones durante 2d4 horas después de utilizar este alucinógeno suave.
  • Sobredosis: si te toma más de una dosis en un periodo de 24 horas, el usuario sufre inmediatamente 2d6 puntos de daño y los efectos adicionales se doblan.

Hierba de diablo

Las hojas de la planta wyssin se dejan secar y se enrollan para crear una sustancia parecida al tabaco que puede fumarse.

  • Efecto inicial: 1 punto de daño de Sabiduría.
  • Efecto secundario: el fumador obtiene un bonificador +2 alquímico a Fuerza durante ld3 horas.
  • Efectos adicionales: una criatura bajo el efecto de la hierba de diablo es fácilmente confundible y actúa de manera asustadiza (considéralo estremecido).
  • Sobredosis: ninguna.

Hojas de rojaflor

Estas hojas machacadas de una pequeña flor roja de las ciénagas son conocidas por su capacidad para mejorar la coordinación óculo-manual.

  • Efecto inicial: ninguno.
  • Efecto secundario: como acción equivalente a moverse, el consumidor puede centrar su atención en una criatura determinada. Si a esta acción le sigue un ataque contra la criatura, obtiene un bonifícador +4 de competencia a la tirada de ataque. Esta aptitud dura 10 minutos.
  • Efectos adicionales: ninguno.
  • Sobredosis: tomar una segunda dosis antes de que el efecto de la primera haya desaparecido hace que el consumidor quede nauseado durante ld4xlO minutos.

Licor térraro

Esta bebida mágica es un potente alcohol, predilecto de los lanzadores de conjuros sin corazón de todo tipo. Es un líquido verdoso que se destila de esencia de las fatas agonizantes.

  • Efecto inicial: bonifícador +2 alquímico al nivel efectivo de lanzador durante ld20+20 minutos.
  • Efecto secundario: 2 puntos de daño de Constitución.
  • Efectos adicionales: ninguno.
  • Sobredosis: si se toma más de una dosis en un periodo de 8 horas, el consumidor sufre inmediatamente 1 punto de daño de Constitución.

Luhix

El luhix es el tallo pulverizado de una planta que sólo crece en el Abismo, y normalmente se espolvorea sobre una herida sangrante autoinfligida, tras lo cual la herida es cerrada con curación mágica o al menos vendada firmemente.

  • Efecto inicial: un punto de daño de característica a todas las características.
  • Efecto secundario: el consumidor obtiene un bonificador +2 alquímico a todas las puntuaciones de características durante ld2 horas.
  • Efectos adicionales: durante el primer minuto de aplicación, el usuario siente un intenso dolor. Durante el tiempo que el efecto secundario está actuando, el usuario es inmune al dolor (incluyendo los efectos de conjuros como símbolo de dolor). El personaje sufre daño de forma normal, pero no reacciona de manera normal a ese daño.
  • Sobredosis: aquellos que toman esta droga más de una vez en 24 horas deben realizar una salvación adicional (Fort CD 25 niega) o morir entre terribles dolores.

Polvos de seta

Obtenido de un rara seta azul, este polvo debe ser inhalado. Es popular entre los lanzadores de conjuros arcanos.

  • Efecto inicial: bonificador +2 alquímico a Inteligencia y Carisma durante 1 hora.
  • Efecto secundario: 1 punto de daño de Fuerza.
  • Efectos adicionales: es un alucinógeno suave. El consumidor sufre un penalizador -2 alquímico a Sabiduría durante 4 horas y un penalizador -2 alquímico a Fuerza y Constitución durante 2d4 horas.
  • Sobredosis: si se toma más de una dosis en un periodo de 12 horas, el consumidor recibe 2d6 puntos de daño. Utilizarlo más de tres veces en un periodo de 24 horas causa 4d6 puntos de daño y paraliza al usuario durante 2d4 horas.

Sannish

Este popular brebaje es un líquido azulado destilado de leche de loba y del polvo de una planta del desierto. El fácil reconocer a los adictos por el tono azul de sus labios.

  • Efecto inicial: 1 punto de daño de Sabiduría.
  • Efecto secundario: el consumidor queda anestesiado frente al dolor durante ld4 horas, inmune a las penalizaciones producidas por el dolor (como las de un símbolo de dolor).
  • Efectos adicionales: el sannish causa euforia. Mientras la droga esté en efecto, el usuario sufre un penalizador -2 en todas las pruebas de iniciativa.
  • Sobredosis: una segunda dosis tomada mientras la primera todavía esté en efecto produce un atontamiento abotargado durante 2d4 housuario siente un intenso dolor. Durante el tiempo que el efecto secundario está actuando, el usuario es inmune al dolor (incluyendo los efectos de conjuros como símbolo de dolor). El personaje sufre daño de forma normal, pero no reacciona de manera normal a ese daño. Sobredosis: aquellos que toman esta droga más de una vez en 24 horas deben realizar una salvación adicional (Fort CD 25 niega) o morir entre terribles dolores.

Vapor de mordayn ("niebla de sueños")

Hecho con las hojas bastamente maceradas de una rara hierba que se encuentra en lo más profundo de los bosques, el mordayn es tan potente que se toma vertiendo una pequeña cantidad en agua caliente y después inhalando los vapores de la infusión resultante. El polvo de mordayn en bruto y el agua con mordayn disuelto son mortalmente venenosos; tomar directamente el polvo o beber el agua produce una sobredosis inmediata. La niebla de sueños es renombrada por las hermosas visiones que induce y por el mortal peligro de su siniestro abrazo. Efecto inicial: exóticas visiones de increíble belleza cautivan al usuario durante los siguientes ld20+10 minutos. Durante este tiempo el usuario tiene un 50% de posibilidades de no llevar a cabo acción alguna durante cada asalto, tal y como se describe en el conjuro de lanzar maldición.

  • Efecto secundario: ld4 puntos de daño de Constitución y ld4 puntos de daño de Sabiduría.
  • Efectos adicionales: las visiones de un consumidor de niebla de sueños son increíblemente hermosas y conmovedoras. Su vida normal parece monótona y vana en comparación, y ansia experimentar de nuevo la belleza trascendente de los sueños inducidos por la droga. Cuando la dosis concluye su efecto, el consumidor debe tener éxito en una TS Vol (CD 17) o caer bajo una compulsión de hacerlo que sea necesario para repetir el consumo de niebla de sueño (trata esto como un conjuro de sugestión). La compulsión dura ld4 horas antes de desaparecer.
  • Sobredosis: si se toman dos dosis en menos de una hora, o si se toma directamente polvo o infusión de mordayn, la droga es un veneno mortal (ingestión CD 17, ldlO Con/ldlO Con). Los adictos al vapor de mordayn con frecuencia tiran la infusión en cuanto la han inhalado y se aseguran de que sólo tienen disponible una dosis cada vez para evitar tomar una sobredosis de esta peligrosa droga.

Vodare

El vodare es un polvo marrón extremadamente amargo, que normalmente es mezclado con agua con miel o vino dulce para diluir su sabor. Está hecho de los pétalos machacados de una flor que sólo crece en las tumbas de los que dedicaron su vida a la adoración de Rallaster.

  • Efecto inicial: bonificador +2 alquímico a las pruebas de Intimidar y los TS contra efectos de miedo durante ld4 horas.
  • Efecto secundario: penalizador -4 alquímico a las pruebas de Engañar y Diplomacia durante 2d4 horas.
  • Efectos adicionales: euforia leve y confianza absoluta mientras duren los efectos de la droga.
  • Sobredosis: si se toma más de una dosis en un periodo de 4 horas, el usuario queda en estado catatónico (Fort CD 15 niega).

Fuentes

  • Libro de la Oscuridad Vil Accesorio para Dungeons and Dragons