Explorador

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Nwn.png Esta clase ha sido modificada con respecto al juego original


Modificaciones con respecto al juego original

El explorador ha sido adaptado a la versión 3.5 del juego aunque sólo hemos implementado el estilo de combate con dos armas.

Debido a aspectos técnicos del juego, al crear el PJ veréis que los puntos de habilidad y los puntos de golpe conseguidos para el primer nivel siguen siendo los mismos que el explorador del juego original. Esto es normal y sólo se producirá a la hora de crear el PJ.

Aunque existen formas para evitar esto hemos preferido no complicar demasiado el sistema. Por así decirlo, los puntos de habilidad que faltan en el primer nivel, compensan el aumento de los puntos de golpe.

Descripción

Los bosques albergan a criaturas astutas y feroces, como los sangrientos osos lechuza y las maliciosas bestias trémulas. Pero hay alguien más astuto y fuerte que esos monstruos: el explorador, un hábil cazador en ese terreno. Éste sabe moverse por el bosque como si estuviera en su propio hogar (lo está, de hecho) y conoce a sus presas con una profusión de detalles peligrosa.

A pesar de su asociaciión con el bosque, no puede decirse que el explorador haya "echado raíces". Una unión demasiado estrecha con lugares, posesiones materiales y tradiciones no es algo sano desde su punto de vista. Después de todo el cambio es un aspecto fundamental en la naturaleza, y no tiene sentido luchar contra él.

De hecho, el explorador es uno de los personajes más versátiles. Sí, lleva armadura, pero nunca tan ruidosa como la del paladín. Sí, lanza conjuros, pero nunca confía plenamente en ellos para su supervivencia como el mago. Sí, se mueve como la brisa, pero nunca con el miedo que tantos ladrones exhiben ostensiblemente. Aunque el bardo se enorgullece de ser un hombre de mundo, es el explorador quien demuestra discretamente tener un perfecto equilibrio de disciplinas.

La versatilidad del explorador hace de él alguien con amplios conocimientos generales, más que la mayoría de otros personajes, lo cual puede ser tanto un impedimento como una ayuda. No puede infringir tanto daño de un golpe como un guerrero de gran espada que tenga además Especialización en armas o como un mago con una Bola de fuego maximizada. Lo que sí puede hacer es administrar una salvaje ráfaga de ataques de varias fuentes y después resguardarse antes de que su oponente pueda devolverle el favor. Un explorador de nivel moderado puede lanzar tres certeras flechas de un asalto, cambiar de armas y acercarse en el siguiente asalto, y finalmente hacer morder el polvo a su oponente de cuatro golpes de sus dos armas en el tercero. Si el oponente era su enemigo predilecto, puede que el segundo y tercer asalto no fuesen necesarios.

En cierto modo, la mayor fuerza del explorador es el liderazgo. Como el pícaro, con frecuencia explora delante del resto del grupo, donde puede sacar mayor provecho de su dote de Rastrear y de sus habilidades de clase orientadas a los sentidos. Sin embargo, a diferencia del pícaro, no se siente físicamente superado por los encuentros que revelan esos talentos. Al ser el primero en avistar a un enemigo, él debe decidir si acercarse o retirarse, y las vidas de sus amigos pueden depender de la sabiduría de su decisión.

  • Dados de golpe: d8 D8.png
  • Habilidades de clase: Empatía animal, concentración, disciplina, sanar, esconderse, escuchar, saber popular, saltar, moverse sigilosamente, parada, buscar, poner trampa, avistar, fabricar trampa, fabricar arma, fabricar armadura, montar.
  • Puntos de habilidad por nivel: 6 + modificador de inteligencia

El explorador y las clases

  • Bárbaro: El bárbaro y tú formáis un temible golpe en dos tiempos, ya que ambos podéis inflingir cantidades ingentes de daño. Trabajando juntos también podéis evitar sorpresas desagradables: tú vigilas a los enemigos que puedan surgir quién sabe de dónde, y él ignora los ataques furtivos y esquiva las trampas. Un grupo con vosotros dos no tiene tanta necesidad de un pícaro como otro que no tenga esta doble bendición. El único punto a discutir entre el bárbaro y tú es que probablemente tú quieras abandonar el combate mucho antes que él.
  • Bardo: El bardo te parece un enorme diletante. Ambos sois extraordinariamente versátiles, pero tú tienes un objetivo (al menos en tu mente). No obstante, ambos sois predilectos de los elfos, por lo que tendréis que ir juntos. En un buen día, eres agradable con él (como lo eres con cualquier otro), y él superficial contigo (como con todos los demás).
  • Clérigo: Aunque puedes tratar con druidas más facilemente, raramente rehúsas de la alianza con un clérigo. Obviamente, la duración de la amistad siempre depende de sus dominios. Un clérigo con Animal, Curación, Sol u otros dominios relacionados con la naturaleza es siempre un compañero bienvenido, pero eres menos inclinado a que te agrade la compañía de uno que se especialice en Muerte, Destrucción o Superchería (salvo, por supuesto, que seas un explorador malvado que no se preocupa mucho por el ciclo de la vida).
  • Druida: Tú y el druida sois compañeros naurales, en varios sentidos. Tú aprecias su guía en los senderos de lo salvaje, y estás dispuesto a ayudarle en pago a su sabiduría. Él es mejor que tú en el lanzamiento de conjuros divinos, pero esto os beneficia a ambos, si actuáis de acuerdo tú llevas los conjuros defensivos como Protección contra los elementos para que él pueda centrarse en la curación y el control de los animales. Aunque los dos tenéis habilidades similares, un grupo con ambos se beneficia de los animales y aliados convocados que los dos tenéis alrededor, los cuales pueden lanzar un enjambre de ataques contra vuestros enemigos.
  • Guerrero: El guerrero es una demostración de todo lo que está mal en la sociedad: es ruidoso, monomaniático y desgarbado. Tú eres prácticamente tan bueno en la lucha como él (considerando que él obtiene dotes adicionales). Pero demás, tienes otras aptitudes. Cuando estás en el grupo con él, los montruos tienden a considerate a ti (con tu armadura ligera), como la menor de dos amenazas, al menos hasta que les pegas cuatro veces en un asalto.
  • Hechicero: Los hechiceros son lo que serían los exploradores si fuesen lanzadores de conjuros arcanos: rápidos, concentrados y desentendidos de libracos y universidades. Tú y el hechicero trabajáis bien juntos debido a que puedes confiar en que haga lo que esperas de él y que lo haga bien.
  • Mago: Los magos pueden ser impredecibles hasta la exasperación. Tú tienes máxima versatilidad en combate, y lo mismo busca él (casi siempre porque está lejos del cuerpo a cuerpo). Pero justo cuando decides comenzar con andanadas de tus dos armas, descubres que está apuntando a la zona con una Bola de fuego. A pesar de ello, algún lanzador de conjuros arcanos es mejor que ninguno, ya que siempre tiene muchos conjuros útiles.
  • Monje: El estilo de vida ascético del monje es muy similar al tipo de autoexilio que tú abrazas. Ambos sois ágiles y silenciosos y ambos tenéis la aptitud de hacer ataques adicionales cada asalto. Y lo mejor de todo, ambos respetáis la necesidad de soledad del otro. Los dos podéis vivir en el mismo bosque durante años y nunca intercambiar palabra (salvo un "¡Ayuda!" ocasional). Cuando unís vuestras fuerzas formáis una poderosa combinación.
  • Paladín: Si el guerrero es rígido y ruidoso, el paladín lo es todavía más. Incluso si ambos sois de alineamiento bueno, podéis estar tan alejados en el eje ley - caos que seáis incapaces de mantener una conversación civilizada. Incluso su caballo de guerra es un escollo, ya que ya que en cualquier monento puede Dar órdenes a tu montura, y tú no estás dispuesto a permitirlo. A pesar de ello los dos tenéis una cosa en común: si algo va en contra de vuestro código, sois inquebrantables en vuestro fervor por poner solución a las cosas. Cuando ambos estáis de acuerdo en algo, no es buena idea cruzarse en vuestro camino.
  • Pícaro: Tienes mucho en común con el pícaro del grupo, porque vuestras habilidades se solapan pero no compiten. Cuando los dos descendéis juntos por un corredor podéis respaldaros mutuamente de modo que un paladín o un mago ni siquiera pueden comenzar a comprender. Puede que viváis en diferentes entornos, pero mutuamente respetáis las habilidades y actitudes del otro.

Aptitudes

Nivel Especial
1 1er enemigo predilecto
2 Buscar huellas
Estilo de combate (Ver Nota 1)
3 Aguante
4 Compañero animal
5 2do Enemigo predilecto
6 Estilo de combate mejorado
7 Zancada forestal
8 Rastreador veloz
9 Evasión
10 3er enemigo predilecto
11 Maestría con el estilo de combate
13 Camuflaje
15 4o enemigo predilecto
17 Esconderse a plena vista
20 5o enemigo predilecto

Nota 1: Al subir a nivel 2, para que te dé la dote del estilo de combate, utiliza la dote (la tienes en el menú radial de la clase explorador) y seleccionar el estilo de combate. Si no lo haces no tendrás la dote correspondiente.

Fuentes

  • Manual del jugador
  • Señores de lo salvaje Accesorio de Campaña para Reinos Olvidados