Guardianes de la Urdimbre
Descripción
Los Guardianes de la Urdimbre es un grupo laxo de lanzadores de conjuros aliados que se oponen a lanzadores de conjuros malvados, dioses de la magia malvados y aquellos que daña o destruyen la Urdimbre. Creado hace tres años por preocupados agentes de Mystra, rápidamente el grupo consiguió la ayuda de las demás iglesias y ahora es una organización en crecimiento de héroes que intentan deshacer el daño causado por lanzadores de conjuros malvados. Lo que mantiene a los Guardianes unidos es el amor por la magia y el deseo de protejerla contra todo tipo de amenazas, y esta es la causa de porque gente de muchos países y estilos de magia dejan a un lado sus diferencias para defender su alegría común: la Urdimbre. Creen que la mayor amenaza para la magia de Faerûn es la Urdimbre Sombría, ya que si Shar obtiene suficiente poder de su adoración a través del uso de la Urdimbre Sombría, finalmente podría enfrentarse a Mystra, consumir su Urdimbre, y forzar a todos los que deben usar la magia a obedecer sus reglas, haciendo casi imposible la existencia de la magia buena. Los Guardianes intentan encontrar formas de impedir, transformar o destruir a este rival corruptor de su querida magia.
Los Guardiantes provienen de muchos tipos de trasfondos. Algunos son grandes viajeros, otros permancen en su ciudad natal todas sus vidas. Todos se mantienen alerta sobre noticias de daño a la Urdimbre y sus buenos usuarios, venga de un plan fhaerimm, una nueva area de magia salvaje, cazas de brujas de no lanzadores de conjuros o rumores sobre alguien utilizando la Urdimbre Sombría. Se ayudan unos a otros lo mejor que pueden, ya se proporcionando un lugar para descansar, entrenamiento mágico o incluso un conjuro de Teleportar de emergencia si es posible. Los Guardianes reconoce que la práctica de la magia es un vínculo entre hermanos y hermanas de poder, y creen que protegiendo este vínculo y su fuente es más importante que la vida misma. O, como su creadora, Aluvauna Thornym, dice "¿Que propósito destruir un enemigo, si la magia misma es el coste?".
Historia
Los Guardianes de la Urdimbre fueron creados en 1372 Cv por Aluvauna Thornym, una maga aventurera de pelo oscuro proveniente de Aguasprofundas. Aluvauna estaba preocupada por un encuentro con un mago Zhent cuya magia era difícil de identificar, resistir y contrarrestar. Su especial sentido para la Urdimbre, junto con su búsqueda en el libro de conjuros del mago y ciertas adivinaciones, la desvelaron su uso de la Urdimbre Sombría. Disgustada por esta afrenta a la magia de Mystra, reunió a varios de sus aliados y les contó sus preocupaciones. Concluyeron que Faerûn necesitaba que lanzadores de conjuros de alineamiento bueno se unieran para proteger la fuente de la magia pura, y los Guardianes de la Urdimbre nacieron. Aluvauna usó ciertas influencia en la iglesia de Mystra y obtuvo una bendición oficial de la iglesia para su empresa. En un mes, una docena más de interesados lanzadores de Mystra y Azut se unieron al grupo, naturales desde tan lejos como Halruéi, y en un año representantes de Deneir, Isis, Savras, Selûne y de los dioses de la magia elfico y gnomo juraron solidaridad con los Guardianes. Aluvauna se encontró al mando de una red magos activistas extendida por todo Faerûn. Adaptándose rápidamente a su posición de liderazgo, nombró a un lugarteniente en cada ciudad atendida por un Guardián, entrenó a sus compañeros en reconocer las señales de la Urdimbre Sombría y puso en circulación magia para ayudarles a observar y dar cuenta de lanzadores de conjuros peligrosos. Desde lejos más públicos que los Arpistas, los Guardianes están comenzando a ganarse una reputación positiva entre la gente común de Faerûn.
Los Guardianes hoy
Los Guardianes son una organización joven, y esta sufriendo algunas crecientes dificultades. Con tal rápido crecimiento, una amplia red y dificultades idiomáticas, hubo cierto caos en las filas sobre quien notificaba a quien y la creación de signos y insignias -pero los esfuerzos de Aluvauna de los últimos seis meses ha estabilizado las formas de la organización y proporcionado un fuerte jerarquía para comunicar información. Algunos lugartenientes están preocupados por que espías se hayan infiltrado en su grupo, y están intentando encontrar una sutil forma de identificar enemigos potenciales sin ofender o alarmar a los miembros existentes. Aluvauna esta trabajando para realizar contactos pacíficos con individuos en dos areas claves: nigromantes no malvados que ha elegido adorar a Velsharún en lugar de Azut o Mystra, y Zhayanos magos progresistas que buscan magia para su propio interés en vez del poder para dominar a los demás. Siente que estos contactos velsharúnitas y zhayanos permitirían a su gente acceso a información de otra forma bloqueada para ellos; solo dos (uno de cada grupo) con los que lo ha conseguido no eran abiertamente hostiles o usuarios de la Urdimbre Sombría.
Aluvauna y muchos otros Guardianes son lo suficientemente prácticos para aceptar que la ideología no es suficiente para convencer a los lanzadores de conjuros contrarios de rechazar el mal y la destrucción, así que estudian técnicas comunes usadas por magos malvados y prácticas estrategias mágicas para impedir o contrarrestar estos estilos. Cuando no están buscando o combatiendo lanzadores de conjuros malvados, catalogan zonas de magia salvaje y muerta, ofreciendo una pequeña recompensa por indicios que lleven al descubrimiento de una nueva zona no registrada. Su pequeña biblioteca se esta expandiendo rápidamente en esta área especializada, y hacen lo que pueden para señalar estas peligrosas zonas o repararlas. Otros Guardianes exploran ruinas y tumbas enterradas buscando objetos mágicos y artefactos peligrosos para así poder preservarlas, destruirlas o de alguna otra manera mantenerla lejos de las manos de aquellos que podrían usar tales cosas para hacer daño.
Los Guardianes de la Urdimbre tienen puestos avanzados (normalmente el hogar de un lugarteniente) en Argluna, Aguasprofundas, Puerta de Baldur, Neverwinter, Arabel, el Valle de las Sombras, Selgaunt (Sembia), Darromar (Tezhyr), Heliogabalus (Damara), Velprintalar (Aglarond), Mulsantir (Rashemen), Alaghôn (Turmish), Cimbar (Khessenta), Skuld (Mulhorand), la Gran Brecha y Halagard (Halruéi). Cuando los miembros se reunen, normalmente mantienen pequeñas reuniones en la casa local del lugarteniente, aunque han construido una capilla a las afueras de Argluna que consideran el centro espiritual de su organización; algunos han dado parte de extraños beneficiosos efectos mágicos cerca de la capilla. Muchos miembros nunca se han encontrado entre sí, ya que solo treinta miembros asistieron a la mayor reunión el año pasado, debido a las varias misiones en curso y factores geográficos.
Enemigos de los Guardianes
Todas las organizaciones de magos malvados son enemgigas de los Guardianes, pero unos pocas son especialemente odiadas. El Culto del Dragón no solo práctica horribles formas de nigromancia, desea ayudar a los dragones malvados a gobernar el mundo. Los Zhentárim tienen planes similares de dominación y están respaldados por el tiránico poder de un dios malvado. Los Magos Rojos son mayoritariamente malvados, la mayoría desean gobernar el mundo, y la mayoría de estos que no, están interesados en usar magia para corromper y pervertir a otras criaturas. Las umbras, aunque misteriosos en sus metas a largo plazo y principalmente limitados a Anaurokh, son devotos de Shar y usuarios de la Urdimbre Sombría. Los fhaerimm son inherentemente malvados y maestros de magia podersa, y no temen usar su magia para reforzar sus malvados fines. Aunque la iglesia de Shar no esta compuesta solo por lanzadores de conjuros arcanos, todos aquellos que adoran a Shar contribuyen a fortalecer la magia de la Urdimbre Sombría y por tanto también son enemigos.
Por supuesto, hay muchos magos solitarios o cábalas menores de lanzadores de conjuros obtusos -y los Guardianes tienen mayor facilidad para tratar con ellos. Los Guardianes tienen importantes ordenes de capturar cualquier solitario practicante conocido de tanto magia malvada o de la Urdimbre Sombría (y en las grandes ciudades Aluvauna se ha asegurado de que sus agentes legalmente puedan hacerlo). En el caso de miembros de grandes grupos como los Zhentárim, los Guardianes son más cuidadosos en sus ataques, rastreando a sus enemigos hasta que puedan tratar con ellos de una manera que no implique represalias sobre su propia organización.
Aunque esta práctica les hace impopulares entre magos malvados y usuarios de la Urdimbre Sombría, los Guardianes raramente han sido atacados a pesar de su disponiblidad pública. Una razón es que cualquier mago que atacará a otro sin provocación normalmente se marca como peligroso, y la mayoría de magos malvados no quieren exponerse al ataque de las autoridades civiles sin una muy buena razon. Otra razón es que los Guardianes están bastante al tanto unos de otros que un ataque sobre uno acarrearía una investigación y represalias por otros en el grupo. Así, como los guardias de la ciudad, los Guardianes tienen relativa seguridad en grupo y el poder de la orden de su lado; aparte de ataques infrecuentes por los desequilibrados, puede moverse libremente a pesar de su establecida oposición al mal y el caos.
Aliados de los Guardianes
La devoción del grupo al bien ha facilitado a los Guardianes crear alianzas con otras organizaciones. Los Arpistas, la Alianza de los Señores, los Estrellas Lunares, la recien creada Alianza y varias ordenes de caballería y de paladines ha jurado ayuda mutua con los Guardianes en tiempos de necesidad. Rumores en altos círculos dicen que las Siete Hermanas han dado su bendición al grupo.
Los Guardianes tienen fuertes lazos con las iglesias de Mystra, Azut y Selûne, y mantienen relaciones amistosas con los seguidores de Deneir, Isis, Savras y Thot. Sus miembros gnomos han creado vínculos con la iglesia de Baravar Capa de Sombra, y sus miembros con sangre elfa se comunican con las iglesias de Corelon Larezhian, Hanali Celanil y Sehanine Lunârco. La iglesia de Torm aprecia la ayuda de los Guardianes en tratar con zonas de magia salvaje y magia muerta, y por sus particulares esfuerzos contra los Zhentárim; la iglesia de Kélemvor les respeta por su oposición a la nigromancia oscura.
Pertenencia a los Guardianes
Un miembro potencial tiene que mostrar un amor por la magia, oposición activa al mal e integridad. Los Guardianes no pueden permitirse tener guerreros que huyan al enfrentarse a la hechicería, pícaros que se encojan de miedo ante la primera señal de una trmapa mágica o lanzadores de conjuros que están satisfechos con dejar que la magia malvada florezca mietras no les afecte directamente. Un actual Guardián debe recomendar un miembro potencial a un lugarteniente, quien reune información sobre la persona y, si parece adecuado, prepara un encuentro. Si el encuentro (que requiere instantáneo Detectar Mal) va bien, el lugarteniente solicita a Aluvauna la aprobación por cinco antiguos miembros.
La mayoría de Guardianes son lanzadores de conjuros activos auqnue una pequeña cantidad sigue otros campos y solo juguetena con la magia. Muchos adoran a Mystra o Azut, y alrededor de un tercio son clérigos. El lanzamiento de conjuros es la columna vertebral de los Guardianes, aunque contratan fieles amigos no lanzadores de conjuros para encargarse con las otras funciones vitales para mantener al grupo en marcha.
A los miembros se les entrga insignas de posición (un broche, alfiler o amuleto con forma de una red dorada extendida sobre un círculo) pero no se les requiere que lo porten o muestren. Cada insignia esta marcada por detrás con un número para permitir a los miembros buscarse unos a otros y (si es necesario) identificar a un compañero caído o perdido por una insignia descubierta. Los Guardianes puede trabajar solos o en grupos, y no hay restricciones contra Guardianes trabjando con aquellos externos al grupo (como los compañeros aventureros de un miembro). Como los Alfileres Arpistas, algunas insignias de Guardián son objetos mágicos. Los Guardianes aceptan donaciones en forma de dinero o pequeños objetos mágicos que puedan ser usados por sus agentes. Las donaciones se usan para pagar búsquedas, informadores, permisos gubernamentales y daños a las propiedades realizados en la persecución de sus metas. Ya que la mayoría de miembros son aventureros, el grupo es bastante rico, y las donaciones son solo muestras para mantener a la organización sin tener que profundizar en los fondos privados. Miembros con problemas financieros puede tener sus deudas cubiertas por el grupo cuando están en misiones para la organización, pero esto es desaprobado y normalmente solo realizado en situaciones verdaderamente alarmantes.
- Guardianes de la Urdimbre (estándar, arcano): AL CB, LN, LB, NB;
- Límite de recursos 10000 po;
- Miembros 130;
- Mixta (humanos 85, semielfos 20, elfos 13, gnomos 6, otros 6);
- Cuota 25 po/mes (100 po para ingresar).
- Figuras de autoridad: Aluvauna Thornym (NB humana Maga 11), Duswater (CB semielfo Bardo 9), Havarra Sorokevka (Clérigo 3/Hechicero 4/Jazarán 1 de Mystra).
- Personajes importantes: Sarade Gedreghost (NB humana Transmutadora 12), Dorgafal Shiverock (NB gnomo de las rocas Bardo 7), Rama-Teth Ankh (LB humano Adivinador 9).
- Clases asociadas: Bardo, clérigo, druida, paladín, explorador, hechicero, mago u otra clase lanzadora de conjuros.
- Habilidades asociadas: Reunir Información, Saber (arcano), Averiguar Intenciones, Conocimiento de Conjuros, Avistar.
- Requisitos: Un personaje que desee unirse a los Guardianes de la Urdimbre debe de ser de alineamiento no malvado y prestar un juramente de proteger la Urdimbre de aquello que abusarían de ella o la destruirían.
Todos los miembros tiene esencialmente los mismo deberes: Mantener un ojo sobre un conocido u obvio lanzador de conjuros malvado e indicios de la Urdimbre Sombría (ya sea lanzador, objeto o un efecto en marcha), notificar lo descubierto y capturar (o matarlo, si es absolutamente necesario) dichos lanzadores de conjuros o gente resposable de acciones de la Urdimbre Sombría. Algunos están cerca de casa y principalmente pasan tiempo informando y buscando, pero la mayoría son viajeros activos y dirijen sus aventuras hacia el descubrimiento de enemigos de la organización. La mayoría tienen una forma mágica o mundan para contactar con otro miembro en una emergencia, y debido a que algunos Guardianes son solo lanzadores de conjuros de nivel medio, a veces la ayuda llega gracias a un conjuro de Teleportar.
Beneficios complementarios de los favoritos del gremio: Si tienes la dote Favorito del Gremio, obtienes un beneficio especial por pertenecer a este grupo. Como parte de su entrenamiento especial, los Guardianes que usen Detectar Magia puede reconocer una zona de magia salvaje o muerta en el primer asalto en lugar de el segundo. Obtienen un bonificador +1 de competencia al nivel de lanzador en las tiradas para detectar, contrarrestar o disipar efectos de la Urdimbre Sombría. Los miembros de este grupo también pueden obtener la dote Superar Urdimbre Sombría.
Superar Urdimbre Sombría
Comprendes las fortalezas y debilidades de la Urdimbre Sombría y eres más resistente a sus trucos.
- Prerrequisitos: Saber (arcano) 5 rangos, Conocimiento de Conjuros 5 rangos, lanzador de conjuros que use la Urdimbre.
- Beneficio:
- Obtienes un bonificador +5 al nivel de lanzador a las tiradas para detectar, contrarrestar y disipar efectos de la Urdimbre Sombría.
- Obtienes un bonificador +1 a los TS de Voluntad contra efectos de la Urdimbre Sombría.
Fuentes
- Champions of Valor traducido y publicado por Humuusa http://humuusa.blogspot.com