La compañía de la flecha del destino

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Descripción

  • Base de operaciones: Nevesmortas
  • Ámbito de operaciones: La Marca Argéntea
  • Precios y costes: asequibles, por debajo de la media
  • Alineamiento: neutral auténtico

La compañía La Flecha del Destino surgió espontáneamente cuando dos aventureros recién llegados a la Marca, Elenthyl Quar'Hadast y Vcho Klenall, decidieron unir sus esfuerzos y habilidades para costearse el caro equipo que exige deambular por tan salvajes territorios. Emprendieron juntos el desarrollo de sus oficios trabajando en equipo, repartiendo las ganancias equitativamente y viendo que la cosa funcionaba.

Al alcanzar una maestría media en sus oficios conocieron a Artemís la Montaraz, interesada en la carpintería, y esta elfa de los bosques congenió rápidamente con el elfo salvaje tomando clases de él. Tras superar su innata aversión a los humanos y aceptar a Vcho como compañero de correrías, sin comerlo ni beberlo pasó a formar parte del embrión de la compañía comercial. Las cosas seguían por buen camino y, a pesar de que oro y riquezas no llamaba la atención de los elfos, el humano pronto adoptó el rol de delegado comercial con gran pasión sin olvidar su oficio de leñador. Así la compañía se amplió con la incorporación de Will Reyne, herrero humano en formación, con el fin de abarcar un espectro más amplio en cuanto a productos comerciales se tratase. Y los productos comerciales más necesitados en una región agreste y peligrosa son las armas, así que la compañía poco a poco se iba convirtiendo en una pequeña empresa de fabricación de armas artesanales.

Mientras Will desarrollaba su oficio y Artemís mejoraba notablemente sus diseños de arcos largos y cortos, Vcho se convirtió en el maestro leñador de la región siguiendo a su par, Elenthyl, maestro carpintero. El volumen de negocio no menguaba y disponían de una gran cantidad de oro que había que invertir de alguna forma. Los aventureros se pusieron en contacto con un reconocido arquitecto de la zona, el tal Khellendros de Amroth, para que les diseñara su sede fijando el precio en medio millón de piezas de oro. Una sede con zona de venta y zonas privadas y comunes para convivir, pues la relación comercial de los integrantes estaba desembocando lenta pero sin pausa en una profunda amistad.

Fue durante el desarrollo del proyecto cuando conocieron a Heltzer, un gnomo inventor de apellido incomprensible que sorprendió a los compañeros con divertidos y útiles mecanismos. Se integró en el grupo ayudando al arquitecto en el diseño final de una sede que comenzaba a ser de enormes proporciones. También por aquella época una estafa y la aparición de productos falsificados hizo caer en la cuenta a los integrantes de la necesidad de contar con alguien versado en leyes, capaz de redactar contratos y con una honestidad incuestionable a fin de que llevara el aspecto legal del comercio que ejercían. Ariel, una mediana clérigo de Tyr, se quedó rápidamente con el puesto.

Finalmente se unió al grupo un humano versado en mil historias, un bardo con un conocimiento exquisito de las formas y protocolos de los clientes más importantes. Y con una especial habilidad para obtener información y prever movimientos, tanto en el mercado como en cualquier ámbito que afectara a los compañeros. Yayimg Textor Factum aceptó la responsabilidad de ser el agregado diplomático del grupo, ayudando con sus letras a la abogada y al agente comercial.

Y a última hora, un elfo experto en bosques y caminos fue reclutado para proteger las caravanas y mercancías de la compañía. Además sus conocimientos de alquimia serían útiles a todos. Elvandor InÁlion sería admitido tras recibir el consentimiento de Artemís, y bajo tutela de Vcho Klenall.

Y así, poco a poco, llegó el día en que el proyecto de sede comercial finalizó. Con la mitad de los honorarios del arquitecto cubiertos, y la otra mitad en el banco, era hora de empezar a construirlo. La compañía comercial de La Flecha del Destino comenzaba su singladura oficial como tal.

Objetivos

El objetivo de la compañía no es otro que procurar a sus integrantes de los medios necesarios para desarrollarse plenamente.

No son defensores de la naturaleza, pero han desarrollado un sistema de sostenibilidad a fin de no agotar los recursos naturales y explotar el bosque de una manera “natural”. Según se cortan ramitas con imperfecciones o “que están mal orientadas”, se realizan injertos y se sanean árboles. El bosque está más cuidado cuando ellos toman su madera, en una especie de intercambio de servicios.

No son defensores del bien ni apoyan abiertamente al mal. Siguen la ley y pretenden conocer sus triquiñuelas a fin de adaptarla a su propio beneficio, ya sea económico o personal. No la quebrantan, pero la ley da mucho juego si tienes un buen abogado.

Otros grupos pueden solicitar su apoyo para las más variadas cuestiones, ya que además de artesanos conforman un grupo equilibrado que podría funcionar perfectamente como mercenario. Pero antes de cualquier acción, ésta es votada por los miembros.

Los beneficios obtenidos por la compañía se ingresan en el banco de Argluna, divididos en diferentes cuentas a fin de no levantar suspicacias. El oro es de todos, y si alguno de los integrantes necesita algo más de lo que se encuentra en su cuenta puede solicitarlo a cualquier otro. Los personajes ingresan sumas cada cierto tiempo y disponen del oro cuando lo necesitan, pero no existe una cuota fija de participación ni unos plazos exigibles. Cuando se necesita oro, se trabaja duramente en equipo durante el tiempo necesario para obtenerlo. Se prevé un fondo para gastos extraordinarios que se hace efectivo en las cuentas de los fundadores, un mínimo para imprevistos que dote de cierta seguridad y tranquilidad económica a sus miembros.

Sobre alineamientos

La compañía funciona como un personaje más, siendo su alineamiento de partida neutral auténtico y dejando a cada personaje libertad para actuar según sus funciones y habilidades. De esta forma el alineamiento de los integrantes es muy variado, intentando que ninguno de ellos caiga en extremismos. Quizá lo más extremo sea el rol de la clérigo de Tyr, pero es fundamental para desarrollar su función como abogada de la compañía.

La compañía se desarrollará como un personaje más, integrado por las personalidades de todos los que la conforman.

Sobre liderazgos

La compañía se rige en democracia con tintes tecnócratas. Es decir, cuando algún asunto afecta al grupo se pide primero el consejo del jugador especialista en tales cuestiones. Y después se vota sobre acciones a emprender, o se deja en manos directamente del especialista, aceptando todos su decisión como si fuera propia.

No existe un líder visible, si bien se reconoce a los fundadores como tales. Reconocimiento que no va más allá del respeto. Las decisiones se votan en el momento, con los compañeros presentes. Si alguno se pierde una deliberación dará por buena la decisión, ya que los demás también pensarán en él antes de decidir cualquier cosa. La confianza mutua es la base de esta compañía y el hecho de residir todos los miembros juntos refuerza estos lazos.

Sólo en momentos de gran trascendencia o decisiones sumamente importantes se convoca oficialmente a todos los integrantes, tomando decisiones con una única norma: una voz, un voto, la mayoría decide.

Integrantes

Los integrantes actuales de la compañía son:

  • Elenthyl Quart´Hadast, maestro carpintero. Fundador
  • Xaelerys Nith'erun: Maestra alquimista. Suma Sacerdotisa de la compañía.
  • Damián Astarte: Letrado de la compañía.
  • Blackwood: Alquimista.
  • Varang Grey: Fundidor, joyero y encantador.
  • Merudonibrenzotielebrempi: Joyero.
  • Göyth: Guardián. Guardaespaldas de Xaelerys Nith'erun.
  • Éowÿl: Guardián. Guardaespaldas de Damián Astarte.
  • Mok: Guardián de Terrenos.

También han pertenecido a la compañía:

  • Vcho Klenall, maestro leñador, agente comercial. Fundador
  • Artemís la Montaraz, carpintera, maestra diseñadora. Fundadora
  • Will Reyne, minero, herrero, fundidor, maestro del metal
  • Ariel, joyera, maestra de leyes
  • Heltzer Naln, alquimista, maestro en logística mecánica
  • Yayimg Textor Factum, encantador de gemas, agregado diplomático, maestro de protocolo
  • Elvandor In´Alion, alquimista, guardián de las caravanas