Orden de magos

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Introducción

Fundada en sus inicios por Silfianor D'Erthendyl, un arcano de ambigua personalidad pero con un gran don de palabra, quien consiguió aunar a los arcanos de Nevesmortas haciendo a un lado sus diferencias, así la Orden Arcana fue creada con el objetivo de enseñar y extender el conocimiento arcano, buscar nuevos secretos mágicos y proteger a la villa que los acogió desde sus comienzos.

Historia

La historia de la orden arcana es un registro de reestructuraciones y crecimiento, acogiendo a grandes arcanos que llegaron a ser sus Grandes Maestros, cada uno llevó a nuevas cotas la orden durante sus mandatos, o en otros casos mantuvo lo ya conseguido con grandes esfuerzos.

Tras la partida del Fundador, asciende a Gran Maestro el mago Khellendros, su mandato fue una época de reestructuración tanto en normativa como arquitectónicamente en la Sede. Se crearon a su vez los bastones de la Orden, que llegarían a ser el emblema de la misma.

La siguiente Gran Maestra, Amara My'Zair, toma su puesto con determinación, durante su mandato se crearía la Escuela de Magia de Nevesmortas, pensada para acercar aun mas la magia a personas ajenas a la Orden. Fue un tiempo de crecimiento intelectual y de grandes gestas mágicas.

Corina tomaría el relevo como Gran Maestra, aunque su tiempo de mandato fue corto, llevó las tareas con su personal diligencia hasta la posterior formación del Consejo Arcano.

El Consejo Arcano lideró temporalmente la orden, siendo inicialmente creado con vistos a ser una medida pasajera, terminaría por marcar el futuro de la orden. Durante este periodo se han de afrontar distintos peligros, que se saldarían con grandes sacrificios por parte de la orden.

Un nuevo Gran Maestro asciende, siendo Phandaal elegido como tal. Durante su estancia en el cargo se renuevan los amuletos, bastones, normas y rangos internos, sentando la base del modelo actual, así como se aboga por una apertura en la enseñanza de la escuela, la Colonia gnoma de Sutchard comienza a dar clases de Ingeniería en la Escuela de Magia. Esta época también estuvo marcada por el conflicto, una cofradía de magos declara la guerra a la Orden de Magos y Hechiceros, los enfrentamientos posteriores arrebatan la vida del Gran Maestro.

Tras la muerte de Phandaal, se opta por retirar el rango de Gran Maestro y suplirlo por un Consejo de Maestros, compuesto por Lynn, Corina, Khellendros, Elenna y Elendor. Apenas instaurado el nuevo orden tubo que enfrentarse a una dura prueba, un ataque despiadado contra la Sede de la Orden Arcana destruye en parte las instalaciones. Los gnomos de Sutchard ayudaran a la posterior reconstrucción y parte de la arquitectura actual de la Sede es una muestra de la magnifica obra que hicieron. Durante esta etapa se realiza el primer Torneo de Magia en Sundabar.

Tras una hábil maniobra política, la Gran Maestra Lili Diams revive el cargo y se hace con el poder, reduciendo el consejo de maestros a solo tres asientos, delega en ellos gran parte de las obligaciones y derechos calmando así a sus posibles retractores. Este periodo, se considera un mandato muy ecuánime, se relajan algunas normas y se procede a revisar los sistemas de investigación y enseñanza, así como se alienta el crecimiento de la orden en todas sus facetas. Se refuerzan las alianzas con las ordenes y la villa, cosechando éxitos prontamente.

Actualmente la Gran Maestra Lili Diams sigue dirigiendo el Consejo de Maestros imprimiéndole a la orden su carácter único, los arcanos emprendedores encontraran grandes oportunidades de crecimiento y desarrollo.

Colores e insignias

La Orden de Magos y Hechiceros carece de un uniforme reglamentado para sus arcanos, siendo típico observar una mezcolanza de atavíos y túnicas en sus miembros, sin embargo, el bastón de la orden, blasón y orgullo de toda la sede, es sin duda el pilar simbólico que los une.

Forjado en madera de leñôcaso con refuerzos en plata u oro, suele variarse su composición en función del rango de quien lo ostente, pero todos ellos sin distinción han sido construidos con gran trabajo y aprecio, la punta del bastón suele ser la más significativa, con una gema de tres puntas para los iniciados, un orbe negro de luz densa para los aprendices, y un vórtice elemental para los Arcanistas y rangos superiores.

Requisitos y Alineamientos

  • Razas: Cualquiera
  • Alineamientos: Cualquiera
  • Clases básicas: Mago, Hechicero o Bardo.
  • Clases de Prestigio: Cualquiera.

Los maestros de la orden sólo podrán tener como clase principal: Mago, Hechicero o Archimago.

Aliados, enemigos y pactos

Siendo una orden que alienta a la investigación arcana en todas sus facetas, es natural la búsqueda de apoyo y alianzas con grupos afines en las difíciles tierras de la Marca Argéntea.

Aliados

Gracias a un acuerdo alcanzado con la Guardia de Nevesmortas, se permite a la orden el uso de adivinaciones (que no impidan el reconocimiento del usuario) y del uso del Bastón de la Orden dentro de la villa, así como por parte de la orden arcana se apoyara con su magia y conocimientos a la guardia.

Hay también un acuerdo alcanzado de colaboración con la Orden de Caballeros, respaldando un frente común de ambas ordenes contra las múltiples amenazas que se encuentran en la región.

Existe a su vez un acuerdo comercial con la Flecha del Destino, consiguiendo materiales apropiados para las numerosas investigaciones de los arcanos y pudiendo optar al uso de su sede en algunos eventos y casos específicos.

Enemigos

Actualmente ninguno conocido.

Fe y teología

Debido al respeto profesado a las fes de Mystra, Azut, Velsharún, Corelon Larethian y demás deidades de la magia, se otorga completa libertad en la elección de una fe privada para cada miembro de la orden.

El seguimiento de una fe personal, sin embargo, no exime del cumplimiento de las normas o las leyes de la marca, siendo castigado el infractor con la diligencia adecuada.

La propia orden arcana como institución no rinde culto a ninguna deidad en concreto.

Objetivos, metas y ambiciones

Enseñar y extender el conocimiento arcano, buscar nuevos secretos mágicos y proteger a la villa de Nevesmortas, aunque simples, estos principios son amplios y han mostrado ser ambiciosos.

La Escuela de Magia de Nevesmortas se encarga de la enseñanza a todo aquel que desee aprender, normalmente nutrida por los numerosos aventureros que atrae la villa, tiene una afluencia de alumnos superior a lo que seria normal en una población tan “pequeña”, su sistema de enseñanza, inspirada en la afamada Universidad de Argluna, provee de educación básica y avanzada a bardos, hechiceros y magos por igual, así como todo aquel que desee aprender.

La investigación arcana ha dado numerosos frutos al aunar esfuerzos, desde los tratados planares creados por Amara My´zair hasta la creación de numerosos objetos mágicos como los bastones símbolo de la orden, o los constructos protectores de la Sede.

En cuanto a la protección de la villa ha sido sin duda prueba de valor y dominio arcano de los miembros de la orden, participando en gestas de diversa índole, la colaboración reciente con la Guardia de Nevesmortas se tan solo un ejemplo mas de su implicación.

Posesiones

Las famosa Sede de la Orden de Magos y Hechiceros, o la Torre simplemente, como la llaman algunos, es sin duda la joya de su institución, un antiguo puesto netherino reconstruido y habilitado, constituye el hogar y corazón de los miembros de la orden arcana, sus distintivos blasones que la engalanan y la magia que ilumina su alta figura en la noche, la hacen una hermosa visión, digna de ser admirada.

La Escuela de Magia de Nevesmortas es un edificio claramente de nueva construcción, resaltando rápidamente al primer vistazo del visitante en la villa junto al resto de edificios relevantes, su construcción de dos plantas, altos tejados y muros cuidados rebelan poco de los extensos conocimientos que se inculcan en su interior.

Normas

  • Respeto Mutuo
  • Cumplimiento con las leyes de la Marca
  • Ayudar siempre en todo lo posible a los miembros de la Orden.
  • Es imprescindible comprometerse con la Orden.
  • No revelar información privada de la Orden a nadie ajeno a esta. Es importante que los asuntos de la Orden queden dentro de la Orden. Filtrar información confidencial puede conllevar a la expulsión directa.
  • No traer nadie ajeno a la Torre, sin la supervisión necesaria.
  • No convocar criaturas malignas dentro de la Torre sin supervisión de algún Maestro.
  • Respetar las instalaciones de la Torre.
  • Mantener discreción absoluta al usar los amuletos.
  • La prudencia es un don, no debe compararse con la cobardía.
  • Las pruebas que pasarán los aspirantes no deben ser reveladas BAJO NINGÚN CONCEPTO.
  • Compartir Conocimientos. El objetivo principal de la Orden de Magos y Hechiceros es el estudio del Arte en todas sus formas, obtener todo el conocimiento posible y compartirlo entre sus miembros.
  • Mantener la seguridad de la Orden.
  • Compromiso con Nevesmortas y la seguridad de la villa, en materia mágica o por petición de la guardia.
  • Sobre la escuela de Nigromancia, la orden respeta las leyes dictadas por la Confederación de la Marca Argéntea, por lo tanto, prohíbe entre sus miembros el levantamiento de no muertos de cualquier tipo.

Oficios y artesanos

La orden se satisface de poseer algunos de los mejores encantadores de gemas y artificieros de objetos mágicos de la región, formando desde sus inicios a la mayoría de ellos, muchos ofrecen estos servicios a mercaderes, joyeros, aventureros y particulares, usando los ingresos obtenidos en financiar sus propios estudios, investigaciones y expediciones.

Aunque en menor medida, también se practica la joyería y la alquimia, y están tomando un posición modesta aunque relevante entre los oficios practicados y los recursos disponibles.