Descrpcion de Clases

El Diario de Volo a disposición del que quiera conocer el mundo. (Información sobre D&D y Faerûn)

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M_F_R

Descrpcion de Clases

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//quien no se ha preguntado como deberia actuar a veces su personaje??, bien pues aqui va alguna informacion basica, que supongo que a no todo el mundo le vendra mal ;D

Barbaro

Procedentes de los gélidos yermos del norte y de las infernales junglas del sur, llegan guerreros no ya valientes, sino temerarios. Las gentes civilizadas los llaman bárbaros o berserker, y los tachan de ser personas impías, causantes del caos y culpables de haber cometido atrocidades. Sin embargo, estos "bárbaros" han demostrado su entereza y valía a todos sus posibles aliados, y han dejado patentes sus recursos, astucia, perseverancia y falta de misericordia hacia los enemigos que los subestimaron.

Aventuras: ir de aventuras es el mejor recurso de los bárbaros para hacerse un lugar en la sociedad civilizada, pues no se acostumbrarían a la monotonía de tener que vigilar un lugar o realizar otras tareas rutinarias. Además, los bárbaros no ven problema alguno en los peligros, incertidumbres y vagabundeos que conlleva el irse de aventuras. Algunas veces incluso pueden irse de aventuras con la única intención de derrotar a sus enemigos más odiados. Por lo demás, sienten un marcado desagrado hacia las cosas que consideran antinaturales, como los muertos vivientes, los demonios y los diablos.

Peculiaridades: el bárbaro es excelente en la batalla; sin embargo, mientras que el guerrero hace gala de su entrenamiento y disciplina, los seguidores de esta clase muestran una poderosa rabia. Cuando se ven inmersos su furia berserker, los bárbaros se vuelven más fuertes y duros, teniendo, una mayor facilidad para acabar con sus enemigos y resistir los ataques de estos. Esta cólera suele dejarles sin aliento, y a pesar de que sus energías sólo les permiten llevar a cabo unas cuantas de estas espectaculares demostraciones al día, no suelen necesitar mucho más. Además, se sienten como en casa cuando están al aire libre, y pueden correr a gran velocidad.

Alineamiento: los bárbaros nunca son legales. Podrán ser honorables, pero, en el fondo, también son salvajes. Su principal fuerza es su desenfreno, algo que un corazón legal no puede albergar. En el mejor de los casos, los bárbaros, caóticos son libres y expresivos; en el peor, se dedican a la destrucción per se.

Religión: algunos bárbaros desconfían de las religiones establecidas y prefieren relacionarse con el cosmos de una forma más natural e intuitiva. Sin embargo, otros son seguidores de deidades poderosas, como Kord, dios de la fuerza; Obad-Hai, dios de la naturaleza; o Erynthnul, dios de la matanza. Los bárbaros son capaces de mostrar una fiera devoción por su dios.

Trasfondo: los de esta clase proceden de tierras sin civilizar o de tribus bárbaras en los límites de la civilización. Un aventurero bárbaro puede haberse visto atraído hasta tierras colonizadas por varias razones: la promesa de riqueza, haber huido del esclavista "civilizado' que lo capturó en su tierra, ser reclutado como soldado o haber huido de quienes invadieron su hogar. Los bárbaros no comparten ningún lazo entre si, a menos que sean de la misma tribu o territorio; de hecho, no se ven a si mismos como bárbaros, sino como combatientes.

Razas: los bárbaros humanos proceden de las lejanas tierras salvajes, situadas en los límites de la civilización. La mayoría de los bárbaros semiorcos, viven entre los orcos antes de abandonarlos para dirigirse a tierras humanas. Los bárbaros enanos son muy raros y suelen proceder de imperios enanos próximos a la barbarie por culpa de las constantes guerras contra trasgoides, orcos y gigantes. Los bárbaros de otras razas son aun menos frecuentes. No obstante, entre los humanoides brutales los bárbaros son más abundantes que los guerreros. Los orcos y los ogros es probable que sean bárbaros.

Otras clases: al vivir en zonas agrestes, los bárbaros se sienten más cómodos en compañia de exploradores, druidas y clérigos de los dioses de la naturaleza. Muchos bárbaros admiran el talento y la espontaneidad de los bardos, y algunos son entusiastas amantes de la música. Los bárbaros no confían en aquello que no comprenden, lo que incluye el arte de los magos, al que llaman "magia de libro”. Para los bárbaros, los hechiceros resultan más comprensibles que los magos, aunque quizá se deba solamente a que son más carismáticos. Los monjes, que se caracterizan por su forma práctica, estudiada y deliberada de combatir, pueden tenerlo difícil pata ponerse de acuerdo con los bárbaros, aunque ambas clases no tienen por que mostrarse necesariamente hostiles la una con la otra. Los bárbaros no tienen ninguna actitud especial en lo que se refiere a los clérigos, guerreros, paladines o pícaros.
M_F_R

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Bardo

Se dice que la música posee una magia especial y el bardo demuestra que ese dicho es cierto. Vagar por el mundo, reunir conocimientos, contar, historias, hacer magia con su música y vivir de la gratitud de su audiencia: tal es la vida del bardo. Cuando la casualidad o la oportunidad los atraen a un conflicto, hacen las veces de diplomáticos, mediadores, mensajeros, exploradores avanzados y espías.
La música del bardo procede de su corazón. Cuando este es bueno, el bardo trae esperanza y valora los oprimidos y se vale de su música, su magia y sus tretas para frustrar los planes de los malhechores. Si los nobles de la región son corruptos, el buen bardo será un enemigo del Estado, evitando astutamente ser capturado y animando el espíritu deL pueblo. Pero la música también puede emanar de un corazón malvado. Los bardos malignos prefieren la manipulación en lugar de la violencia descarada, dominando las mentes y los corazones de los demás y tomando lo que las extasiadas audiencias les entregan "voluntariamente”.

Aventuras: los bardos consideran que las aventuras son oportunidades para aprender. En ellas practican sus numerosas habilidades y mejoran sus características, disfrutando especialmente siempre que tienen la oportunidad de entrar en una tumba olvidada, descubrir antiguos tratados sobre magia, descifrar viejos volúmenes, viajar a lugares extraños, encontrarse con criaturas exóticas y aprender nuevas canciones y relatos. A los bardos les encanta acompañar a héroes (y a villanos), uniéndose a su sequito para presenciar directamente sus hazañas (los que pueden contar una historia maravillosa basada en experiencias personales suelen hacerse famosos entre los de su profesión). De hecho, tras narrar todas esas historias acerca de héroes realizando hazañas, muchos bardos empiezan a tomárselas en serio y asumen también el papel de héroes.

Peculiaridades: el bardo extrae la magia de su alma, no de un libro. Sólo es capaz de lanzar unos cuantos conjuros, pero puede hacerlo sin tener que seleccionarlos ni prepararlos de antemano. Su magia pone mayor énfasis en los hechizos y las ilusiones que en los conjuros de evocación, mucho más dramáticos, que a menudo emplean los magos y hechiceros. El bardo no sólo obra magia mediante sus conjuros; también puede hacerlo con su música y con su poesía. Es capaz de alentar a sus aliados, embelesar a su audiencia y contrarrestar efectos mágicos basados en el habla o el sonido. Los bardos poseen también algunas de las habilidades de los pícaros, pero no están tan dedicados como estos a alcanzar la maestría en ellas. Por supuesto no sólo cuentan historias; también las escuchan, por lo que acaban poseyendo un enorme conocimiento de acontecimientos locales y objetos dignos de mención.

Alineamiento: los bardos son vagabundos y se guían más por su instinto que por la ley o la tradición. El talento espontáneo, la magia y el estilo de vida del bardo son incompatibles con el alineamiento legal.

Religión: los bardos veneran a Fharlanghn, dios de los caminos. A veces acampan cerca de sus ermitas, esperando ganar algunas monedas gracias a los viajeros que paran para hacer una ofrenda a la deidad. Muchos bardos, incluso aquellos que no son elfos, adoran a Corellon Larethian, dios de los elfos y patrón de la poesía y la música. Los bardos de alineamientos buenos también siguen a Pelor, dios del sol, creyendo que este cuida de ellos durante sus viajes. Los bardos dados al caos y al latrocinio esporádico prefieren a Olidammara, dios de los pícaros. Se sabe que los que optan por la senda de la maldad suelen adorar a Erythnul, dios de la matanza, aunque pocos de ellos llegan a admitirlo. En cualquier caso, los bardos pasan tanto tiempo en el camino que, a pesar de ser fieles a una deidad, rara vez son fieles a un templo en particular.

Trasfondo: un aprendiz de bardo aprende todas sus habilidades de manos de un único veterano de la profesión, al que sigue y sirve hasta estar listo para buscar su propio camino. En su día, muchos fueron jóvenes huérfanos o huidos de sus hogares que trabaron amistad con un bardo vagabundo que pasó a ser su mentor. Como muchos suelen congregarse en "escuelas" informales, todo aprendiz puede conocer a los bardos más importantes de su región. Aun así, ninguno de ellos siente una fuerte lealtad hacia el conjunto de las gentes de su profesión. De hecho, algunos se muestran muy competitivos con otros bardos, envidiando su reputación y defendiendo lo que consideran su territorio.

Razas: normalmente, los bardos son humanos, gnomos, elfos o semielfos. Los humanos se adaptan bastante bien tanto a la vida de vagabundo como a las nuevas tierras y costumbres. Los gnomos tienen un sentido del horror y un gusto por los trucos que les llevan de forma natural hacia La vida de bardo. Los elfos poseen talento para la música y la magia, por lo que la carrera de bardo prácticamente les resulta natural. La costumbre de vagabundear de los bardos se ajusta a la situación de muchos semielfos, que suelen sentirse como, extraños incluso en sus propios hogares. La verdad es que los semiorcos no poseen buenas aptitudes para las exigencias de esta carrera, ni siquiera los que se crían entre humanos. Entre los enanos y medianos no existe esta tradición trovadoresca, aunque de vez en cuando hay miembros de estas razas que logran dar con un maestro que les enseñe el oficio.
Los bardos son extremadamente raros entre los humanoides salvajes, exceptuando el caso de los centauros; de hecho, los bardos de esa exótica raza enseñan de vez en cuando a los hijos de los humanos y de otros humanoides.

Otras clases: los bardos se llevan bien con los compañeros de otras clases. De hecho, suelen hacer las veces de portavoz, valiéndose de sus habilidades sociales para beneficiar al grupo. Cuando viajan con grupos que carecen de mago o hechicero, el bardo contribuye con su magia. Cuando en un grupo no hay pícaro, utiliza sus habilidades. Los bardos sienten curiosidad por los aventureros más centrados o dedicados a su profesión, por lo que suelen escuchar atentamente los consejos de guerreros, hechiceros y picaros.

Ex bardos: Un bardo que pase a tener alineamiento legal no podrá seguir progresando en esta profesión, aunque conservará todas sus aptitudes de bardo.
M_F_R

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Clerigo

Las obras de los dioses están en todas partes: en los lugares de belleza natural y en las cruzadas importantes; en los grandes templos y en los corazones de los fieles. Al igual que sucede con las personas, entre los dioses también hay gran variedad, yendo de lo benévolo a lo malvado, de lo reservado a lo entrometido, de lo sencillo a lo insondable. No obstante, los dioses suelen obrar a través de intermediarios: los clérigos de sus religiones. Los clérigos buenos se dedican a curar, proteger y vengar, los malignos a saquear, destruir y sabotear. Un clérigo manifiesta la voluntad divina utilizando el poder de su dios, aunque también es de esperar que lo emplee para mejorar sus propios asuntos.

Aventuras: lo ideal seria que las aventuras del clérigo fueran de ayuda para la causa de su dios, al menos desde un punto de vista general. Por ejemplo, un clérigo bueno podría ayudar a los necesitados, y si sus actos nobles dieran buena reputación a su dios o su templo, mucho mejor. Un clérigo maligno intentaría incrementar su poder personal y el de su deidad, de modo que los demás lo respetasen y temiesen. A veces los clérigos reciben órdenes (o, al menos, sugerencias) de sus superiores y deben emprender misiones por el bien de su iglesia. Tanto el como sus compañeros serán justamente recompensados por tales misiones, y la iglesia en cuestión podría mostrarse particularmente generosa en lo que se refiere a pago en forma de lanzamiento de conjuros u objetos de magia divina. Sobra decir que, como personas que son, los clérigos también pueden tener sus propios motivos pera irse de aventuras.

Peculiaridades: los clérigos son maestros de la magia divina, que es particularmente buena en lo que se refiere a la curación. Hasta el clérigo más inexperto puede salvar a quien se encuentre en el umbral de la muerte, y los más expertos pueden devolver la vida incluso a los que ya lo han cruzado. Al canalizar energía divina, los clérigos pueden afectar a los muertos vivientes. Un clérigo bueno puede expulsar e incluso destruir a los muertos- vivientes, mientras que un clérigo maligno puede poner a tales criaturas bajo su control.
Los clérigos, reciben también cierto grado de entrenamiento para el combate; pueden emplear armas sencillas, y han sido instruidos en el uso de las armaduras pues, a diferencia de lo que sucede con los conjuros arcanos, estas no suponen obstáculo alguno para la magia divina.

Alineamiento: al igual que los dioses a los que sirven, los clérigos pueden ser de cualquier alineamiento. Como la gente suele estar más dispuesta a venerar a dioses de alineamiento bueno que a deidades neutrales o malignas, los clérigos de alineamiento bueno tienden a ser más numerosos que los malvados. Los seguidores de esta clase también suelen estar más cerca da ley que del caos, pues las religiones legales tienden a estar más estructuradas y tienen mayor facilidad para reclutar e instruir a nuevos clérigos que las malignas.
Normalmente un clérigo tendrá el mismo alineamiento que su dios, aunque algunos se encuentran a "un paso de distancia” de sus respectivas deidades. Por ejemplo, la mayoría de los clérigos de Heironeous (dios del valor), que es legal bueno, son también de ese alineamiento, pero unos tantos son legales neutrales o neutrales buenos. Además de esto, un clérigo no puede ser neutral (es decir, neutral tanto en el eje bien-mal como en el eje ley-caos) si su dios no lo es también.

Religión: todos los dioses que son más o menos conocidos tienen clérigos que les son fieles, de modo que estos pueden pertenecer a cualquier religión. Pelor, dios del sol, es la deidad cuya religión está más extendida entre los clérigos humanos de tierras civilizadas. Entre las razas no humanas, lo más normal es que los clérigos veneren al dios principal de su respectivo panteón racial. La mayoría de los clérigos son miembros ordenados de manera oficial, por parte de organizaciones religiosas a las que normalmente se denominan iglesias. Cada uno de ellos ha prometido defenderlos ideales de su iglesia.

Trasfondo: la mayoría de los clérigos suelen incorporarse a sus iglesias al poco de ser adultos, aunque algunos se ponen al servicio de un dios desde bien temprana edad y unos pocos sienten la llamada en un momento posterior de su vida. Mientras que algunos clérigos están estrechamente vinculados a las actividades cotidianas de su iglesia, hay otros que tienen más libertad para dirigir su vida como quieran, siempre que actúen de acuerdo a los deseos de su dios.
Se supone que todos los clérigos de una misma fe deben llevarse bien, aunque los cismas dentro de una religión suelen ser más enconados que los conflictos entre distintas religiones. Los clérigos que compartan ciertos ideales básicos, como la bondad o la legalidad, pueden encontrar una causa común que les una, o verse a si mismos como parte de un orden o un cuerpo que sustituya a las propias religiones. Sin embargo, los clérigos que tengan objetivos opuestos serán enemigos acérrimos. En las tierras civilizadas, la confrontación abierta entre religiones sólo tiene lugar en tiempos de guerra civil u otras circunstanciar que impliquen agitación social, lo que no impide que el politiqueo malintencionado entre iglesias enfrentadas sea común en cualquier época.

Razas: entre los clérigos hay miembros de todas las razas normales, pues la necesidad de religión y de magia divina es universal. No obstante, los clérigos de la mayoría de las razas están demasiado concentrados en sus obligaciones religiosas como para poder llevar una vida de aventureros. Los clérigos que marchan de aventuras o a las cruzadas con frecuencia son de raza humana o enana.
Los clérigos son menos habituales entre los humanoides salvajes. La excepción son los sauriones, que comprenden bastante bien la magia divina y muchas veces están dirigidos por sacerdotes, los cuales suele orificar y devorar a sus prisioneros en sus prácticas.

Otras clases: entre aventureros, el clérigo no solo es el amigo de todos, sino que suele ser el elemento que mantiene unido al grupo. Al poder canalizar energía divina, el clérigo es un sonador competente y los aventureros de todas las clases aprecian que alguien les "recomponga” después de haber recibido algún que otro golpe importante. De vez en cuando los clérigos sufren encontronazos con los druidas, pues estos últimos representan una forma más antigua y primitiva de la relación entre los mortales y lo divino. No obstante, la mayoría de las veces la religión del clérigo suele determinar el modo en que este se lleva con los demás. Por ejemplo, un clérigo de Olidammara, dios de los pícaros, se llevará bien con pícaros y maleantes; mientras que uno de Heironeous, dios del valor, se sentiría molesto con tal compañía.
M_F_R

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Druida

La furia de la tormenta, la suave fuerza del sol matinal, la astucia del zorro, el poderío del oso; todo esto y más es lo que el druida puede controlar. No obstante, los seguidores de esta clase no afirman ser dueños de la naturaleza; según ellos, tal afirmación no es más, que una fanfarronería vana de los habitantes de las ciudades. El druida no gana su poder controlando la naturaleza, sino fundiéndose con ella. Para los que profanarlas arboledas sagradas de los druidas o sienten la ira de estos, tal distinción suele ser muy sutil.

Aventuras: los druidas van de aventuras para adquirir conocimientos, en especial sobre animales y plantas con los que no estén familiarizados, pero también para ganar poder, y a veces sus superiores les piden que lleven a cabo algún encargo. Los druidas también pueden descargar la fuerza del oso sobre quienes amenazan las cosas que aman, entre las que, normalmente, hay más arboledas o montañas ignotas que personas. Aunque los druidas aceptan las cosas horribles o crueles, que hay en la naturaleza, odian todo lo que es antinatural, incluyendo las aberraciones (como contempladores y carroñeros reptantes) y los muertos vivientes (como zombis y vampiros). A veces dirigen ataques contra tales criaturas, sobre todo cuando estas invaden sus territorios.

Peculiaridades: los druidas lanzan conjuros divinos de forma similar a los clérigos. Sus poderes se orientan hacia la naturaleza y los animales. Además, a medida que adquieren experiencia, los druidas obtienen diversos poderes mágicos, incluyendo la capacidad de adoptarla forma de animales.
Además, todos los druidas hablan la lengua druídica, una lengua secreta conocida sólo por ellos y que aprenden al convertirse en druidas. A los druidas les está prohibido enseñar este idioma a aquellos que no son druidas. El druídico tiene su propio alfabeto.
Las armas y armaduras de los druidas estan restringidas por votos tradicionales, no simple entrenamiento. Un druida puede aprender a usar una espada a dos manos, pero usarla violaria sus votos y suprimiria sus poderes druidicos.
Los druidas evitan cargar demasiado metal trabajado con ellos, porque hacerlo interfiere con la pura y rustica naturaleza que tratan de personificar.
Los druidas son competentes con las siguientes armas: Club (garrote), Dagger (daga), Dart (dardo), Spear (lanza), Quarterstaff ( baston), Scimitar (cimitarra), Sickle (hoz), Sling (honda)
Sus votos espirituales les prohiben usar otras armas aparte de esas.
Son competentes con armaduras ligeras y medias, pero se les prohibe usar armaduras metalicas. Saben usar escudos, pero estos deben ser de madera.
Un druida que porta armas o armaduras prohibidas es incapaz de usar cualquier habilidad magica mientras lo haga, y durante las siguientes 24 horas. (Nota: un druida puede usar armaduras medias y pesadas que NO esten hechas de metal sin romper sus votos, por ejemplo, armaduras hechas con escamas de dragon)

Alineamiento: para mantenerse en armonía con la indiferencia absoluta de la naturaleza, los druidas han de poseer un mínimo de imparcialidad. Por tanto, han de ser neutrales en al menos uno de los ejes de alineamiento (caótico-legal o bueno-maligno), si no en ambos. Al igual que la naturaleza abarca las dicotomías de la vida y la muerte, la belleza y el horror, la paz y la violencia, dos druidas pueden manifestar alineamientos diferentes, o incluso opuestos (neutral bueno y neutral maligno, por, ejemplo), y seguir formando parte de la tradición druídica.

Religión: los druidas veneran a la naturaleza sobre las demás cosas y obtienen su poder mágico a partir de las fuerzas de esta o de una deidad de la naturaleza. Suelen perseguir más una espiritualidad mística de unión trascendente con la naturaleza que una devoción hacia una entidad divina. Aun así, algunos de ellos adoran (o al menos respetan) a Obad-Hai, dios de la naturaleza, o a Ehlonna, diosa de los bosques.

Trasfondo: los druidas, cuya organización suele pasar inadvertida a los ojos de casi todos los forasteros (que los consideran gente solitaria), constituyen una sociedad que se extiende por todas las regiones, ignorando las fronteras políticas. Los aspirantes a druida entran a formar parte de tal sociedad por medio de rituales secretos, incluyendo diversas pruebas a las que no todos llegan a sobrevivir. Los druidas sólo pueden emprender su propio camino tras haber adquirido cierto grado de experiencia.
Nominalmente, todos los druidas forman parte de la sociedad druídica; aunque algunos de ellos están tan aislados que jamás han llegado a ver a los compañeros de más categoría ni a participar en las reuniones del grupo. Todos los druidas se reconocen los unos a los otros como hermanos y hermanas. Sin embargo, al igual las autenticas criaturas salvajes, hay veces que los druidas compiten entre si o se atacan los unos de los otros.
Suele esperarse de los druidas que lleven a cabo servicios para sus hermanos de categoría más elevada, aunque tales encargos suelen, con llevar una justa recompensa. Asimismo, los druidas de baja categoría pueden pedir ayuda a sus superiores, dando a cambio un pago en forma de dinero o servicio.
Los druidas pueden vivir en poblaciones pequeñas, pero siempre pasarán buena parte de su tiempo en zonas salvajes. De hecho, hasta las ciudades grandes que estén rodeadas de tierras de cultivo hasta donde alcance la vista suelen tener cerca arboledas druídicas, pequeños y salvajes refugios donde los druidas viven, y que protegen ferozmente. En las cercanías de las urbes costeras, tales santuarios suelen estar en alguna isla cercana en la que los druidas pueden encontrarla soledad que necesitan.

Razas: los elfos y los gnomos poseen cierta afinidad con las tierras naturales, y entre ellos es bastante común seguir la senda del druida. Los humanos y los semielfos también suelen pertenecer a esta clase, que es especialmente común en tribus de humanos salvajes. Es muy raro que un enano, un mediano o un semiorco sea druida.
Entre los humanoides brutales son pocos los que entran a formar parte de la sociedad druídica, exceptuando el caso de los gnolls, que tienen una buena cantidad de druidas malignos. Los druidas gnoll son aceptados por los de otras razas, aunque no suelen ser muy bien recibidos,

Otras clases: los druidas comparten con los exploradores y con muchos bárbaros su reverencia por la naturaleza y su conocimiento de las tierras naturales. A los druidas no les gusta la devoción que los paladines tienen por los ideales abstractos antes que por el "mundo real", no comprenden muy bien la forma de vida urbana de los picaros y consideran que la magia arcana es perturbadora y ligeramente desagradable. No obstante, los druidas aceptan, ante todo, la diversidad y apenas se sienten ofendidos por los demás, ni siquiera por los que son muy distintos a ellos.

Ex druidas: Un druida que deje de venerar a la naturaleza, que pase a tener un alineamiento prohibido o que enseñe el lenguaje druídico a alguien que no sea druida, perderá todos sus conjuros y aptitudes druídicas (incluyendo su compañero animal, pero no las competencias en armas, armaduras y escudos), y no podrá seguir adquiriendo niveles de esta clase hasta que expíe sus faltas.
M_F_R

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Explorador

Los bosques albergan a criaturas astutas y feroces, como los sangrientos osos lechuza y las maliciosas bestias trémulas. Pero hay alguien más astuto y fuerte que esos monstruos: el explorador, un hábil cazador en ese terreno. Sabe moverse por el bosque como si estuviera en su propio hogar (de hecho lo está) y conoce a sus presas con una peligrosa (para ellas) profusión de detalles.

Aventuras: los exploradores suelen aceptar el papel de protectores, ayudando a la gente que vive en los bosques o viaja por ellos. Además, suelen guardar rencor a determinados tipos de criaturas y buscan la menor oportunidad de buscarlas y destruirlas. Los exploradores también pueden partir de aventuras por las mismas razones que los guerreros.

Peculiaridades: el explorador puede utilizar un amplio grupo de armas y es un combatiente, muy capacitado. Sus habilidades le permiten sobrevivir en la intemperie, encontrar a sus presas y evitar ser detectado. Además, conoce especialmente bien a ciertos tipos de criaturas, razón por la que le cuesta menos encontrar y derrotar a sus enemigos. Por ultimo, un explorador experimentado posee tal vinculo con la naturaleza que puede llegar a extraer poder de ella para lanzar conjuros divinos (de forma muy parecida a como lo hacen los druidas).

Alineamiento: los exploradores pueden ser de cualquier alineamiento. La mayoría son buenos y se dedican a la protección de zonas salvajes. Cumpliendo con este papel, el explorador busca y destruye (o expulsa) a las criaturas malignas que amenazan su región. Los exploradores buenos también protegen a los que viajan por zonas despobladas, actuando como guías y a veces también como protectores inadvertidos. La mayoría de los exploradores son también caóticos, ya que prefieren seguir el curso marcado por la naturaleza o sus propios corazones en lugar de unas leyes estrictas. Aunque poco frecuentes, los exploradores malignos merecen el mismo temor que inspiran, porque disfrutan con la crueldad más desalmada de la naturaleza e intentan emulara sus depredadores más terribles; obtienen sus conjuros divinos del mismo modo que los exploradores buenos, pues la naturaleza se muestra indiferente ante los conceptos del bien y el mal.

Religión: aunque los exploradores obtienen sus conjuros divinos gracias al poder de la naturaleza, pueden venerar a la deidad que prefieran, igual que hace el resto de los mortales. Ehlonna, diosa de los bosques, y Obad-liai, dios de la naturaleza, son las deidades más adoradas por los exploradores.

Trasfondo: algunos exploradores adquieren su entrenamiento formando parte de grupos militares de naturaleza especial, pero la mayoría de ellos aprenden gracias a maestros solitarios que los aceptan como aprendices y ayudantes. Los exploradores de un mismo maestro pueden considerarse iguales, aunque también es posible que rivalicen por alcanzar la categoría de "mejor discípulo" y, por tanto, ganarse el derecho a heredar la fama del maestro.

Razas: los elfos suelen ser exploradores pues en el bosque se sienten como en casa y poseen la elegancia necesaria para moverse en silencio. Igualmente, los semielfos que sienten el vínculo con el bosque de sus progenitores élficos suelen dedicarse a esto. Los humanos también pueden seguir esta senda, pues saben adaptarse lo suficiente como para desenvolverse a la intemperie aunque no posean un don innato para ello. Para los semiorcos, la carrera de explorador puede resultar mucho más cómoda que la vida entre los crueles y desdeñosos humanos (u orcos). Los exploradores gnomos son más comunes que los guerreros de esta raza, pero aun así, prefieren quedarse en sus propias tierras en lugar de irse de aventuras entre "la gente grande". Los exploradores enanos son muy poco frecuentes, pero pueden resultar muy eficaces. En lugar de vivir a la intemperie en la superficie, se sienten como en casa en las interminables cavernas que hay bajo tierra. En ellas, cazan y destruyen a los enemigos del pueblo enano, haciendo gala de la implacable precisión que caracteriza a esta raza. Los exploradores enanos suelen ser conocidos como "cavernarios", Los exploradores medianos son muy respetados por su capacidad para ayudar a que las comunidades de medianos prosperen mientras llevan a cabo su estilo de vida nómada. Entre los humanoides salvajes, los gnolls son los únicos en que esta clase es común, pues sus habilidades son ideales para acechar furtivamente a sus presas.

Otras clases: los exploradores se llevan bien con los druidas y, has cierto punto, con los bárbaros. Es sabido que suelen discutir con los paladines pues, aunque compartan objetivos, también suelen tener diferencias con ellos en cuanto a estilo, tácticas, enfoque, filosofía y estética. Como los exploradores no suelen buscar apoyo ni amistad en los demás, tampoco les cuesta mucho tolerar a los que son muy diferentes a ellos, como los magos estudiosos y los clérigos predicadores. Simplemente, no les molestan lo suficiente como para que tales diferencias les hagan sentir incómodos.
M_F_R

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Guerrero

A esta clase pertenecen el caballero embarcado en una búsqueda (como la del santo Grial), el señor feudal dedicado a la conquista, el campeón del rey, el infante de elite, el mercenario veterano y el rey bandido. Los guerreros pueden ser leales defensores de los necesitados, crueles merodeadores o valientes aventureros. Algunos son bellísimas personas, dispuestos a enfrentarse a la muerte a cambio de un bien superior. Sin embargo, otros se encuentran entre las peores gentes que es posible hallar, y matan sin escrúpulos para obtener beneficio personal, o incluso por deporte. Los guerreros que no van de aventuras pueden ser soldados, guardaespaldas, campeones o matones dedicados al crimen. Los seguidores de esta clase que van de aventuras se llaman a si mismos guerreros, mercenarios, o simplemente, aventureros.

Aventuras: la mayoría de los guerreros consideran que las aventuras, asaltos y misiones peligrosas son su labor. Algunos tienen jefes que les pagan regularmente, mientras que otros prefieren vivir igual que los que buscan yacimientos minerales, corriendo grandes riesgos con la esperanza de conseguir un botín de iguales proporciones. Ciertos guerreros son más cívicos y utilizan sus habilidades de combate para proteger a los que corren peligro v no tienen posibilidades de defenderse por si mismos. Sin embargo, sean cuales fueren sus motivaciones originales, los guerreros suelen terminar sucumbiendo a la emoción del combate y la aventura.

Peculiaridades: de todas las clases, la del guerrero es la mejor capacitada para el combate (de ahí su nombre). Los guerreros están familiarizados con todas las armas y armaduras corrientes. Además de su potencial para el combate en general, todo guerrero desarrolla especialidades de carácter propio. Uno de ellos podría estar particularmente capacitado para usar ciertas urnas y otro podría estarlo para ejecutar maniobras insólitas. A medida que adquieren experiencia, consiguen más oportunidades para desarrollar sus habilidades marciales. Gracias a su dedicación a las maniobras de combate, pueden dominar relativamente rápido incluso las más difíciles.

Alineamiento: los guerreros pueden ser de cualquier alineamiento. Los guerreros buenos suelen ser cruzados y dedicarse a la persecución y erradicación del mal. Los legales podrían ser campeones que defendieran las tierras de su señor, a los que vivan en ellas. Los guerreros caóticos pueden ser mercenarios vagabundos. Los guerreros malignos tienden a ser matones y villanos mezquinos que se limitan a tomar lo que desean por la fuerza bruta.

Religión: los guerreros suelen venerar a Heironeous, dios del valor; a Kord, dios de la fuerza; a San Cuthbert, dios del justo castigo; a Hextor, dios de la tirania; o a Erythnul, dios de la matanza. Pueden estar al servicio de un dios para dedicarse a el como si fueran cruzados o solo por tener alguien a quien rezar antes de arriesgar sus vidas una vez más.

Trasfondo: los guerreros tienen varias formas de acabar dedicándose a esta profesión. La mayoría de ellos han recibido una instrucción formal en el ejército de algún noble o, como mínimo, en una milicia local. Otros son autodidactas, toscos, pero puestos a prueba en numerosas ocasiones. Un guerrero puede haber optado por la espada como forma de escapar de los límites de la granja en la que vivía, o por seguir una orgullosa tradición familiar. Los guerreros carecen de una identidad común y no se consideran un grupo ni una hermandad. No obstante, los que proceden de una misma academia, compañía mercenaria o regimiento de un señor si que hacen gala de cierta camaradería.

Razas: los guerreros humanos suelen ser veteranos que han realizado algún servicio militar, normalmente ascendientes de gente corriente. Los enanos dedicados a esta clase casi siempre son antiguos miembros de los grupos militares bien entrenados que protegen los reinos subterráneos de su raza. Normalmente, estos personajes pertenecen a familias de guerreros cuyos linajes se remontan miles de años atrás; dependiendo de tales linajes, los guerreros enanos serán directamente rivales o aliados de los guerreros de otras familias. Los guerreros elfos suelen ser muy hábiles con la espada larga; además están orgullosos de su aptitud para la esgrima y se muestran ansiosos por demostrar su arte o ponerlo a prueba. Los guerreros semiorcos generalmente son parias autodidactas que han adquirido suficiente habilidad coma para ganarse el reconocimiento y algo parecido al respeto. En lugar de irse de aventuras, los guerreros gnomos y medianos suelen quedarse en las tierras de su raza, formando parte de las milicias. Los semielfos rara vez se convierten en guerreros, aunque quizá haya a algunos que practiquen el manejo de la espada en honor a la tradición élfica.
Entre los humanoides brutales, son pocos los que logran adquirir la disciplina necesaria para convertirse en guerreros. Sin embargo, los belicosos grandes trasgos suelen tener gran cantidad de guerreros fuertes y diestros.

Otras ciases: los guerreros destacan en el combate directo, pero dependen de otros en lo que se refiere a ayuda mágica, curación y exploración del terreno. En un equipo, su labor es cubrir la primera línea, proteger a los compañeros y acabar con los enemigos más duros. Puede que no comprendan los métodos arcanos de los magos ni compartan la fe de los clérigos, pero reconocen perfectamente el valor que estos tienen para el trabajo en grupo.
M_F_R

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Hechicero

Los hechiceros hacen magia igual que los poetas escriben sus poesías: gracias a un talento innato, perfeccionado mediante la práctica. No tienen libros, mentores ni teorías; sólo poder en bruto que controlan a voluntad. Algunos hechiceros afirman que por sus venas corre sangre de dragón, y puede que sea cierto; de todos es sabido que ciertos dragones poderosos pueden adoptar forma humanoide, e incluso tener amantes de ese tipo; además, demostrar que un hechicero no tuvo un antepasado dragón suele ser tarea dificil. A menudo, los seguidores de esta clase son asombrosamente bellos y poseen cierto exotismo que demostraría su insólita herencia. Aun así, la afirmación de que los hechiceros son en parte dracónicos puede ser una exageración infundada, inventada por ciertos seguidores de esta clase; o bien un chismorreo envidioso, concebido por aquellos que carecen del don de la hechicería.

Aventuras: el hechicero típico se va de aventuras para mejorar sus habilidades, pues sólo podrá incrementar la fuerza de estas poniéndolas a prueba. El poder del hechicero es innato y forma parte de su alma. Para muchos de ellos, desarrollarlo es ya de por si una búsqueda, sin importar el uso que quieran hacer de el.
Algunos hechiceros buenos sienten la necesidad de demostrar su valía a los demás, ganándose un sitio en una sociedad en la que su poder les hace diferentes. Por su parte, los hechiceros malignos no sólo se sienten apartados del resto de la gente, sino que también se creen superiores y van de aventuras para conseguir poder con el que dominara los que están por debajo de ellos.

Peculiaridades: los hechiceros lanzan sus conjuros gracias a un poder innato, no por haberse educado a conciencia en ciertas habilidades; su magia es más intuitiva que lógica. Conocen menos conjuros que los magos y consiguen conjuros poderosos con menor rapidez que ellos, pero pueden lanzarlos con mayor frecuencia y no necesitan ni elegirlos ni prepararlos de antemano. Además, tampoco se especializan en escuelas como hacen los magos.
Al conseguir sus poderes sin tener que someterse a tantos años de riguroso estudio como los magos, los hechiceros no tienen el trasfondo de saber arcano que comparten la mayoría de los magos. Sin embargo, tienen más tiempo para aprender habilidades de combate, y son competentes con las armas sencillas.

Alineamiento: para un hechicero, la magia es un arte intuitivo, no una ciencia. La hechicería favorece más al espíritu libre, caótico y creativo que a la mente disciplinada; por tanto, los hechiceros suelen sentirse un poco más inclinados hacia el caos que hacia la ley.

Religión: algunos prefieren a Boccob, dios de la magia, mientras que otros veneran a Wee Jas, diosa de la magia y la muerte. Sin embargo, muchos de ellos siguen a otras deidades, o a ninguna en absoluto (normalmente, la fe en Boccob o Wee Jas se transmite a los magos a través de sus mentores, pero la mayoría de los hechiceros son autodidactas y carecen de un maestro que les inicie).

Trasfondo: los hechiceros desarrollan unos poderes rudimentarios al alcanzar la pubertad. Sus primeros conjuros son imperfectos, espontáneos, incontrolables y, a veces, incluso peligrosos. Una familia en cuyo seno haya un hechicero en ciernes puede verse alterada por culpa de extraños sonidos y luces, llegando incluso a pensar que, su hogar está embrujado. Finalmente, el joven hechicero comprende el poder que posee sin haberlo buscado. A partir de ese momento, el personaje podrá empezar a practicar y mejorar sus facultades.
A veces, uno de ellos es lo bastante afortunado como para que se haga cargo de el otro hechicero, más viejo y experimentado, que le enseñe a comprender y a utilizar sus nuevos poderes. Sin embargo, la mayoría de ellos se encuentran solos, siendo temidos por sus antiguos amigos y sin hallar comprensión en su familia.
Los hechiceros carecen de sentido de identidad como grupo. Al contrario que los magos, obtienen poco a cambio de compartir sus conocimientos y no tienen ningún incentivo importante que les anime a colaborar.

Razas: la mayoría de los hechiceros son humanos o semielfos, pero el talento innato para la hechicería es impredecible y puede aparecer en cualquiera de las razas comunes.
Los lanzadores de conjuros arcanos procedentes de tierras salvajes pertenecientes a las razas de humanoides brutales tienen más posibilidades de ser hechiceros que magos. Los kobold tienen muchas posibilidades de seguir esta clase, pues defienden con ferocidad (e incoherencia) la teoría de la "sangre de los dragones".

Otras clases: los hechiceros consideran que tienen más en común con los seguidores de otras clases autodidactas, como druidas y picaros; de hecho, entran en conflicto de vez en cuando con los miembros de clases más disciplinadas, como paladines y monjes. Como lanzan los mismos conjuros que los magos pero de un modo diferente, los hechiceros a veces compiten con estos.
M_F_R

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Mago

Unas cuantas palabras ininteligibles y una breve gesticulación bastan para obtener un poder mayor que el de los tajos de un hacha de batalla; al menos, cuando tales palabras y gestos proceden de un mago. Estas acciones tan sencillas hacen que la magia parezca cosa fácil, pero en realidad, sólo indican vagamente la gran cantidad de tiempo que los magos deben pasar estudiando sus libros para preparar los conjuros que deseen lanzar, y los años dedicados al aprendizaje de las artes mágicas. Los magos dependen del estudio minucioso para poder crear su magia. Se dedican a examinar volúmenes viejos y mohosos, discuten la teoría de la magia con sus colegas y practican las artes menores siempre que pueden. Para un mago, la magia no es un talento, sino un arte complejo y gratificante.

Aventuras: los magos emprenden sus aventuras siendo precavidos y previsores. Cuando están preparados, puede utilizar sus conjuros con efectos devastadores, pero cuando les pillan por sorpresa, los seguidores de esta clase son muy vulnerables. Normalmente buscan conocimiento, poder y recursos para poder llevar a cabo sus estudios, pero nada impide que compartan las mismas motivaciones que el resto de los aventureros, ya sean nobles o viles.

Peculiaridades: la fuerza del mago reside en sus conjuros; todo lo demás es secundario. Estos personajes van conociendo nuevos sortilegios a medida que experimentan y adquieren experiencia, además de poder aprenderlos gracias a otros magos. Aparte de ir conociendo nuevos conjuros, los magos pueden aprender a manipularlos con el tiempo, consiguiendo que lleguen más lejos, funcionen mejor o, de alguna otra forma, mejoren.
Algunos magos prefieren especializarse en un tipo concreto de magia. Tal especialización hace que el personaje sea más poderoso en la materia escogida, pero le impide ejecutar algunos de los conjuros ajenos a su campo (consulta “Especialización en una escuela”). Como un hechicero, un mago puede llamar a un familiar: un pequeño compañero animal de naturaleza mágica que se pondrá a su servicio. Estas criaturas son los únicos amigos de verdad que tienen algunos magos.

Alineamiento: en general, los magos tienden más a la ley que al caos, porque el estudio de la magia recompensa a aquellos que son disciplinados. Sin embargo, los ilusionistas y transmutadores son maestros, respectivamente del engaño y el cambio; por tanto, suelen preferir el caos a la ley.

Religión: normalmente, los magos veneran a Boccob, dios de la magia. Algunos, en especial los nigromantes (o, simplemente los misántropos), prefieren a Wee Jas, diosa de la muerte y la magia. Se sabe que los nigromantes, malignos adoran a Nerull, dios de La muerte. Sin embargo, el conjunto de los, magos se preocupa más por sus estudios que por su vida espiritual.

Trasfondo: los magos consideran camaradas o rivales a los demás seguidores de esta clase. Los magos tienen mucho en común aunque pertenezcan a culturas o tradiciones mágicas muy distintas, pues todos ellos se basan en las leyes universales de la magia. Al contrario que los guerreros o los picaros, los magos se consideran parte de un grupo diverso pero inconfundible. En las tierras civilizadas, donde estudian en academias, escuelas o cofradías, los magos suelen identificarse, tanto a si mismos como los unos a los otros, en base a su pertenencia a una organización concreta. Aunque un mago perteneciente a una cofradía podría, mirar con aires de superioridad a un mago rural que hubiera aprendido, sus artes gracias a un ermitaño senil, jamás le negaría su identidad como seguidor de esta clase.

Razas: los humanos empiezan a practicar la magia por diversas razones: curiosidad, ambición, ansia de poder o, simplemente, gusto personal. Los magos humanos tienden a ser prácticos e innovadores, creando nueves conjuros o utilizando los viejos de forma creativa.
Los elfos se sienten fascinados por la magia, y muchos de ellos se convierten en magos por puro amor al arte. Los magos de esta raza se consideran artistas, y tienen en gran estima a la magia, considerándola un misterio maravilloso (al contrario que los magos humanos, mucho más, pragmáticos, para los que la magia se parece más a un conjunto de trucos y herramientas).
La magia de ilusión resulta tan sencilla para los gnomos que convertirse en ilusionista es prácticamente natural para los más brillantes y dotados de talento de la raza. Hay muy pocos magos gnomos que no se especialicen en la escuela de ilusión, pero los que no lo hacen tampoco están mal vistos.
Los magos semielfos sienten tanto la atracción por la magia de los elfos como el impulso de conquista y comprensión de los humanos. Algunos de los magos más poderosos son de esta raza.
Los magos enanos y medianos son muy poco frecuentes porque sus sociedades no fomentan el estudio de la magia. Los magos semiorcos son aun más raros porque hay muy pocos en la raza con cerebro suficiente como para dedicarse a ello.
Los drow (elfos malignos que viven halo tierra) suelen ser magos, pero esta clase apenas tiene seguidores entre los humanoides salvajes.

Otras clases: los magos prefieren colaborar con seguidores de otras clases. Les encanta lanzar conjuros mientras los guerreros fuertes los protegen, "potenciar con magia" a los picaros para enviarlos a explorar, y depender de la curación divina de los clérigos. Es posible que los seguidores de ciertas clases, como los hechiceros, picaros y bardos, no les parezcan gente demasiado seria, pero tampoco se dedican a juzgara los demás.


ESPECIALIZACION EN UNA ESCUELA
Una escuela es una de las ocho agrupaciones de conjuros que existen, cada una de las cuales se define por un tema común, como la ilusión o la nigromancia. Si así lo desea, un mago puede especializarse en una escuela de magia (véase más abajo); al hacerlo, el mago podrá lanzar más conjuros de la que elija, pero jamás será capaz de aprender a ejecutar sortilegios de una o más escuelas diferentes. Fundamentalmente, el mago obtendrá un dominio excepcional sobre una escuela concreta, pero descuidará el estudio de otras.
Las ocho escuelas de magia arcana son abjuración, adivinación, conjuración, encantamiento, evocación, ilusión, nigromancia y transmutación. Los sortilegios no pertenecientes a ninguna de estas escuelas reciben el nombre de conjuros universales.

Abjuración: conjuros que protegen, bloquean o destierran. Un especialista en abjuración es un Abjurador (Abj).
Adivinación: conjuros que revelan información. Un especialista en adivinación es un Adivinador (Adv).
Conjuración: conjuros que traen criaturas o materiales hasta el lanzador. Un especialista en conjuración es un Conjurador (Cjr).
Encantamiento: conjuros que infunden a su receptor alguna propiedad o conceden a su lanzador poder sobre otra criatura. Un especialista en encantamiento es un Encantador (Enc).
Evocación: conjuros que manipulan la energía o crean algo a partir de la nada. Un especialista en evocación es un Evocador (Evo).
Ilusión: conjuros que alteran la percepción o crean imágenes falsas. Un especialista en ilusión es un Ilusionista (llu).
Nigromancia: conjuros que manipulan, crean o destruyen la vida o la fuerza vital. Un especialista en nigromancia es un Nigromante (Nig).
Transmutación: conjuros que transforman físicamente a su receptor o cambian sus propiedades de forma más sutil. Un especialista en transmutación es un Transmutador (Tra).
Universal: no se trata de una escuela, sino de una categoría de conjuros que todos los magos pueden aprender. Un mago no puede elegir universal como una escuela para especializarse ni como una de sus escuelas prohibidas. Sólo un reducido número de conjuros entran dentro de esta categoría.
M_F_R

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Monje

Los monasterios se encuentran desperdigados por el paisaje: pequeños recintos amurallados en los que viven los monjes, gente que busca alcanzarla perfección personal por medio de la acción y la contemplación. Los monjes se entrenan para ser combatientes versátiles en la lucha sin armas ni armaduras. Los monasterios dirigidos por maestros de alineamiento bueno sirven de protección a la gente del lugar. Los monjes, que se encuentran listos para el combate incluso cuando están descalzos y visten ropas de campesino, pueden viajar de un lugar a otro pasando desapercibidos entre la gente y pillando desprevenidos a bandidos, señores de la guerra y nobles corruptos. En contraste, los monasterios dirigidos por maestros malignos suelen gobernar las tierras circundantes valiéndose del terror, prácticamente igual que a lo que sucedería si en su lugar estuviera el castillo de un señor de la guerra malvado. Los monjes malignos son ideales como espías, infiltrados y asesinos. Sin embargo, es poco probable que el monje como individuo realice grandes esfuerzos para proteger a la plebe o amasar una fortuna. Más bien va a preocuparse por perfeccionar su arte y, por tanto, también su persona. Para ser francos, su objetivo es alcanzar un estado que se encuentra más allá del reino de los mortales.

Aventuras: los monjes consideran que las aventuras son pruebas personales. Aunque no son muy dados a presumir, se muestran dispuestos a practicar sus habilidades con todo obstáculo al que se vean obligados a hacer frente. Los monjes no codician la riqueza material, pero buscan con afán todo aquello que les pueda ayudar a perfeccionar sus artes.

Peculiaridades: el rasgo principal del monje es su aptitud para combatir sin armas ni armadura. Gracias a su riguroso entrenamiento, pueden golpear tan fuerte como si estuvieran armados y atacar más deprisa que un guerrero con su espada.
Aunque los monjes no lanzan conjuros, poseen una magia propia de su clase: pueden canalizar una sutil energía, llamada ki, que les permite llevar a cabo hazañas asombrosas. La proeza más conocida de los monjes es su aptitud para aturdir a un oponente por medio de un golpe sin arma. Los monjes también poseen una consciencia sobrenatural de los ataques y pueden esquivarlos aunque no sean conscientes de su proximidad.
A medida que el monje adquiere experiencia y poder, también va mejorando sus aptitudes, tanto las mundanas como las relacionadas con el ki; lo que le concede más y más poder sobre si mismo y, a veces, también sobre los demás.

Alineamiento: el entrenamiento del monje requiere una estricta disciplina. Sólo las gentes de corazón legal son capaces de emprender semejante labor.

Religión: el entrenamiento es la senda espiritual del monje, que encuentra la dirección a seguir en su propio interior y puede comunicarse, íntima y místicamente, con el mundo espiritual por lo que los seguidores de esta clase no necesitan clérigos ni dioses. Sin embargo, ciertos dioses legales atraen a algunos monjes, que meditan sobre su parecido personal con la deidad e intentan emular sus hazañas. Los tres dioses que más posibilidades tienen de merecer la devoción de un monje son Heironeous, dios del valor; San Cuthbert dios del justo castigo; y Hextor, dios de la tiranía.

Trasfondo: los monjes suelen entrenarse en un monasterio. La mayoría de ellos son niños cuando entran, siendo enviados allí tras la muerte de sus padres, cuando estos no tienen suficiente comida para mantenerlos o como compensación de una familia por algún favor realizado por el monasterio. Estando allí, el monje ha de concentrarse tanto en su entrenamiento que apenas conserva sus lazos familiares o locales una vez marcha por su cuenta.
En las ciudades grandes, los monjes maestros abren escuelas en las que enseñan sus artes a todos los que se muestran interesados y son dignos de aprenderlas. Los monjes de tales academias suelen considerar que sus hermanos de los monasterios rurales están bastante atrasados.
Un monje puede sentir un profundo vínculo con su monasterio o escuela, la persona que le enseñó, la tradición en La que se adiestró o las tres cosas. Sin embargo, hay otros que no se sienten unidos más que a su propia senda de desarrollo personal.
Los monjes se reconocen unos a otro como parte de un grupo selecto apartado del resto de la gente. Pueden sentir cierta afinidad, pero les encanta competir unos con otros para comprobar quien posee el ki más poderoso.

Razas: los monasterios suelen encontrarse en tierras humanas, que han incorporado este elemento en su siempre cambiante cultura. Por lo tanto, muchos seguidores de esta clase son humanos (o semielfos y semiorcos que viven entre ellos). Los elfos son perfectamente capaces de mostrar una dedicación resuelta y prolongada por un interés, arte o disciplina concretos y, por tanto, algunos de ellos abandonan los bosques para convertirse en monjes. La tradición de esta clase es ajena a la cultura de enanos y gnomos, y los medianos suelen ser demasiado nómadas como para recluirse en un monasterio; por tanto, es muy poco frecuente que enanos, gnomos o medianos se conviertan en monje.
Los humanoides salvajes carecen de una estructura social lo bastante estable como para que los monjes puedan entrenarse; sin embargo, de vez en cuando hay algún niño huérfano abandonado de una tribu humanoide que termina yendo a parar a un monasterio de tierras civilizadas, o siendo adoptado por un maestro vagabundo. Los maleficos elfos subterráneos conocidos como drow poseen cierta tradición monástica, no muy extendida pero indudablemente poderosa.

Otras clases: a veces los monjes se muestran distantes con las demás clases por lo poco que tienen en común con sus motivaciones o habilidades. Sin embargo, los monjes reconocen las ventajas de colaborar con otros y demuestran ser compañeros dignos de confianza.

Ex monjes: Un monje que deje de ser legal no podrá seguir adquiriendo niveles de esta clase, pero conservará todas sus aptitudes de monje.
M_F_R

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Paladín

La compasión en la búsqueda del bien, la voluntad para defender la ley y el poder para derrotar al mal; estas son las tres armas del paladín. Pocos poseen la pureza y devoción que hacen falta para recorrer la senda del paladín, pero esos pocos son recompensados con el poder para proteger, sanar y castigar al mal. En un mundo lleno de magos conspiradores, sacerdotes impíos, dragones sedientos de sangre y demonios de los infiernos, el paladín es la esperanza última que no puede extinguirse.

Aventuras: los paladines se toman muy en serio sus aventuras y tienden a referirse a ellas como "búsquedas o misiones". En el corazón del paladín hasta las misiones más mundanas son una prueba personal; una oportunidad para demostrar valor, para desarrollar las habilidades marciales, para aprender nuevas tácticas y hallar nuevas maneras de hacer el bien. Aun así no se sienten verdaderamente realizados hasta que lideran una importante, campaña contra el mal en lugar de dedicarse a saquear simples ruinas.

Peculiaridades: la fuerza divina defiende al paladín y le concede poderes especiales; le protege del daño y la enfermedad, le permite curarse, por sí mismo y ayuda a que su corazón no sucumba al miedo. El paladín, también puede utilizar este poder para ayudar a otros, sanando sus heridas o curando sus enfermedades. Por último, los seguidores de esta clase pueden utilizar este poder para destruir el mal. Hasta el paladín más inexperto es capaz de detectar el mal, y los más experimentados pueden castigar a sus enemigos malignos y expulsar a los muertos vivientes. Además, este poder atrae hasta el a un poderoso corcel, infundiendo fuerza, inteligencia y protección mágica al animal.

Alineamiento: los paladines han de ser legales buenos, y pierden todos sus poderes divinos si se desvían de tal alineamiento. Además, juran seguir un código de conducta que respete la legalidad y la bondad.

Religión: los paladines no tienen por que ser fieles de una sola deidad; para la mayoría de ellos basta con sentir devoción por la rectitud. Los que profesan una religión en particular suelen preferir a Heironeous, dios del valor, antes que a otros, pero también hay paladines que veneran a Pelor, dios del sol, Los paladines devotos de un dios suelen son muy escrupulosos en lo que se refiere al cumplimiento de sus obligaciones religiosas y suelen ser bien recibidos en todos los templos de su iglesia.

Trasfondo: nadie elige ser paladín; seguir esta clase es responder a una llamada, aceptar un destino personal. Nadie puede convertirse en paladín sólo con la práctica, sin importar lo mucho que se esfuerce. O la naturaleza del paladín está en el interior del personaje, o no lo está en absoluto; no puede obtenerse por medio de un acto voluntario. Sin embargo, puede que alguien no logre reconocer su propio potencial, o que se niegue a cumplir con su destino. Algunos de los que nacen para ser paladines se niegan a contestar a esa llamada, prefiriendo llevar una vida distinta.
Sin embargo, la mayoría de los paladines responden a la llamada y comienzan a entrenarse en la adolescencia. Normalmente, estos muchachos se convierten en ayudantes o escuderos de paladines más experimentados, se entrenan durante años y, finalmente, parten por su cuenta para ayudar a la causa del bien y la justicia. No obstante, otros paladines oyen la llamada en un momento posterior de su vida, después de llevar cierto tiempo dedicándose a otra carrera. Todos los paladines, sin importar cuál sea su trasfondo, reconocen el vínculo eterno que une a todos los seguidores de la clase; un vínculo que va más allá de las culturas, las razas o incluso las religiones. Dos paladines se considerarán camaradas aunque procedan de extremos opuestos del mundo.

Razas: al tener espíritus tan ambiciosos, los humanos son muy buenos como paladines. Los semielfos, que a veces son tan ambiciosos como los humanos, también pueden oír la llamada que les hará seguir esta clase. De vez en cuando hay algún enano que se conviene en paladín, pero probablemente le resulte difícil, pues seguir esta senda implica anteponer sus deberes a los de la familia, el clan y el rey. Hay muy pocos elfos que sean paladines, y esos pocos suelen emprender misiones que les llevan a lugares lejanos, pues las inclinaciones legales de la clase suelen impedir que encuentren su sitio en la sociedad élfica. Los miembros de las demás razas típicas rara vez escuchan la llamada para convertirse en paladines.
No hay precedentes de paladines en ras razas de humanoides salvajes.

Otras clases: aunque los paladines están algo apartados de los demás, gustan de asociarse con aquellos cuyas habilidades y facultades complementan las suyas. Suelen llevarse bien con los clérigos buenos y legales, y les gusta colaborar con los que son valientes, honestos y están comprometidos con el bien. Aunque no permiten que sus compañeros lleven a cabo actos malignos, está más que dispuestos a colaborar con todo tipo de gente, por poco que se parezcan a ellos. Los paladines, personajes carismáticos, dignos de confianza y respetados, tienden a ser perfectos para desempeñar el papel de Líder de un grupo.

Código de conducta: El paladín ha de ser de alineamiento legal bueno y perderá todas sus aptitudes especiales de clase si realiza cualquier acto maligno voluntariamente. Además, el código del paladín exige que respete toda autoridad legítima, actúe con honor (sin mentir, engañar, utilizar venenos, etc.) ayude a los necesitados (siempre y cuando éstos no empleen la ayuda para fines maléficos o caóticos) y castigue a los que hagan daño o amenacen a los inocentes.

Ex Paladines: Cualquier paladín que deje de tener alineamiento legal bueno, que lleve a cabo un acto voluntario de maldad o viole gravemente su código de conducta perderá todas sus aptitudes especiales y conjuros, incluyendo el servicio de su montura especial. Además, no podrá continuar adquiriendo niveles como paladín. El personaje recuperará sus aptitudes cuando expíe sus faltas según corresponda.
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