Guantes y Estilos de Combate
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- CondeCrapula
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Guantes y Estilos de Combate
escribo este post para hacer 2 sugerencias:
La primera es que las armas que usa la gente tienen bonos de mejora lo que da el bono tanto al ataque como al daño, para igualar los guantes (los de los monjes) a las armas normales, y puesto que no hay oficios para hacer guantes ni nada por el estilo, habria que ponerles un bono de daño contundente (que creo que es el que haces con puños, sino el que toque) igual al bono de ataque que se le ponga. (esto es devido a que en los guantes no se les puede poner bono de mejora como a las armas y asi se igualaria con las demas armas)
La Segunda, y esa si que no se si se puede hacer, es que los modos de combate como, atque poderoso, pericia, rafaga de golpes, conjurar en combate, o incluso contraconjurar, no se desactiven solos cuando termine el combate (o ni eso pk si estan separados los enemigos un poco tienes que activarlo cada vez), y que puedas activarlos y desactivarlos tu cuando quieras
La primera es que las armas que usa la gente tienen bonos de mejora lo que da el bono tanto al ataque como al daño, para igualar los guantes (los de los monjes) a las armas normales, y puesto que no hay oficios para hacer guantes ni nada por el estilo, habria que ponerles un bono de daño contundente (que creo que es el que haces con puños, sino el que toque) igual al bono de ataque que se le ponga. (esto es devido a que en los guantes no se les puede poner bono de mejora como a las armas y asi se igualaria con las demas armas)
La Segunda, y esa si que no se si se puede hacer, es que los modos de combate como, atque poderoso, pericia, rafaga de golpes, conjurar en combate, o incluso contraconjurar, no se desactiven solos cuando termine el combate (o ni eso pk si estan separados los enemigos un poco tienes que activarlo cada vez), y que puedas activarlos y desactivarlos tu cuando quieras
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No recuerdo donde lo vi pero los guantes de monje no tienen nunca bonificador de mejora porque el daño del monje con los puños progresa a medida que sube de nivel.
De hecho, creo que es el arma que más daño hace: 1d20 de base
De hecho, creo que es el arma que más daño hace: 1d20 de base
Wiki: http://wiki.marcaargentea.net
Invitación a nuestro canal en Discord: https://discord.gg/T8Az3D4
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- CondeCrapula
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Pues es una penita que no se pueda hacer lo de los modos de compate, yo lo proponia porque como haceis virguerias con los scrips a lo mejor se podia hacer. lastima, que se le va a hacer.
Respecto a los monjes permitidme que me extienda un poquitin analizando y comparando:
- el d20 que hace de daño lo hace a un nivel muy alto (20 o casi no recuerdo ahora exactamente cual)
- los monjes que no llevan armadura suelen tirar de destreza para que no les peguen tanto cosa que los deja, si no se les pone nada para remediarlo con ese d20 pelao (a lo sumo con un +3 con algun cinto de fuerza o algo, cosa poco probable, seguramente usen el de destreza) no nos pongamos nerviosos que 1d20 pelao es una media de 10 puntos de daño por golpe.
- no olvidemos que el monje es una clase luchadora
- el bono de mejora ese que el monje va ganando, no da ni ataque ni daño, solo sirve para pasar reducciones al daño (esas tipicas de 10/+3 por ejemplo)
- a los guantes no se les pone bonos de mejora pk el never no los contempla en principio como armas (fijaos que estan en la seccion de armaduras en las tiendas)
- los monjes que van a puños no se beneficiaran de los beneficios de unos guantes y de un arma como los demas.
Ahora comparemos:
ahora comparemos con otras clases a ese lvl en que el monje teine ese d20 (recordemos que son una media de 10 puntos de daño)
comparemoslo con un guerrero tipico de un nivel cercano al 20 como el monje del d20 (solo me centro en los daños que a eso estamos metidos)
un guerrero sin lucirse mucho tiene a lvl 16 fuerza 24 que es un + 7(eso con fuerza 16 de inicio seguramente equipado con su cinto de fuerza +4)
este guerrero con su espada larga de titanio con daño elemental (no hay oficio aun que haga nada con ropas) eso hace un daño de 1d8(arma)+1d6(elemento)+7(fuerza)+4(titanio)+2 (especializado en espada larga) eso es 15 puntos minimo y 27 de maximo y una media de 21 puntos de daño por golpe. comparadlo ahora con el minimo aprox de 4 maximo 23 con esos 13 puntos de daño de media la mitad que un guerrero y hablo solo de un guerrero muy muy pelado
aun asi podeis decir oh esque ese es un guerrero, pues hagamoslo con los recursos de un mago.
un mago pelao de ese nivel 16 con fuerza 10 a ese nivel 16 hace con su baston de daño elemental:
1d6 (palo)+1d6 (elemento)+3 (fuerza por la fuerza de toro y que el arma es a 2 manos)+5 (arma magica mayor)+1d4 (fuego)+10 (fuego)
eso es minimo 21 maximo 34 y de media 27 y el monje que es luchador ya lo hemos visto
en fin que no pido que le pongais mejores cosas que a los demas, ni cosas raras en las tiendas para compensar que a esa gente nadie les forjara guantes ni nada, la unica cosa que creo que deverian tener, y creo que he puesto bastante informacion al respecto son unos guantes, que ya que los van a usar como una arma, sean iguales al resto de armas que hay a la venta.
Respecto a los monjes permitidme que me extienda un poquitin analizando y comparando:
- el d20 que hace de daño lo hace a un nivel muy alto (20 o casi no recuerdo ahora exactamente cual)
- los monjes que no llevan armadura suelen tirar de destreza para que no les peguen tanto cosa que los deja, si no se les pone nada para remediarlo con ese d20 pelao (a lo sumo con un +3 con algun cinto de fuerza o algo, cosa poco probable, seguramente usen el de destreza) no nos pongamos nerviosos que 1d20 pelao es una media de 10 puntos de daño por golpe.
- no olvidemos que el monje es una clase luchadora
- el bono de mejora ese que el monje va ganando, no da ni ataque ni daño, solo sirve para pasar reducciones al daño (esas tipicas de 10/+3 por ejemplo)
- a los guantes no se les pone bonos de mejora pk el never no los contempla en principio como armas (fijaos que estan en la seccion de armaduras en las tiendas)
- los monjes que van a puños no se beneficiaran de los beneficios de unos guantes y de un arma como los demas.
Ahora comparemos:
ahora comparemos con otras clases a ese lvl en que el monje teine ese d20 (recordemos que son una media de 10 puntos de daño)
comparemoslo con un guerrero tipico de un nivel cercano al 20 como el monje del d20 (solo me centro en los daños que a eso estamos metidos)
un guerrero sin lucirse mucho tiene a lvl 16 fuerza 24 que es un + 7(eso con fuerza 16 de inicio seguramente equipado con su cinto de fuerza +4)
este guerrero con su espada larga de titanio con daño elemental (no hay oficio aun que haga nada con ropas) eso hace un daño de 1d8(arma)+1d6(elemento)+7(fuerza)+4(titanio)+2 (especializado en espada larga) eso es 15 puntos minimo y 27 de maximo y una media de 21 puntos de daño por golpe. comparadlo ahora con el minimo aprox de 4 maximo 23 con esos 13 puntos de daño de media la mitad que un guerrero y hablo solo de un guerrero muy muy pelado
aun asi podeis decir oh esque ese es un guerrero, pues hagamoslo con los recursos de un mago.
un mago pelao de ese nivel 16 con fuerza 10 a ese nivel 16 hace con su baston de daño elemental:
1d6 (palo)+1d6 (elemento)+3 (fuerza por la fuerza de toro y que el arma es a 2 manos)+5 (arma magica mayor)+1d4 (fuego)+10 (fuego)
eso es minimo 21 maximo 34 y de media 27 y el monje que es luchador ya lo hemos visto
en fin que no pido que le pongais mejores cosas que a los demas, ni cosas raras en las tiendas para compensar que a esa gente nadie les forjara guantes ni nada, la unica cosa que creo que deverian tener, y creo que he puesto bastante informacion al respecto son unos guantes, que ya que los van a usar como una arma, sean iguales al resto de armas que hay a la venta.
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¿Porque al monje, no le sumas una poción de fuerza de toro?
Al mago le añades varias cosas, pudiendolo dejar pelao cómo has hecho con el monje...
El monje tambien puede añadirsele varias cosas más. Sin contar que el monje aprende varias cosas que los demás no.
Por ejemplo: Son más veloces = más ataques.
Consiguen varias dotes de serie, que son buenas. Como son Derribo y derribo mejorado. (No me acuerdo a qué nivel, pero creo que no era mucho.)
Y no pongo nada más, porque el monje es algo que no he usado casi nada.
Un saludete.
Al mago le añades varias cosas, pudiendolo dejar pelao cómo has hecho con el monje...
El monje tambien puede añadirsele varias cosas más. Sin contar que el monje aprende varias cosas que los demás no.
Por ejemplo: Son más veloces = más ataques.
Consiguen varias dotes de serie, que son buenas. Como son Derribo y derribo mejorado. (No me acuerdo a qué nivel, pero creo que no era mucho.)
Y no pongo nada más, porque el monje es algo que no he usado casi nada.
Un saludete.
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Si no puedes remediarlo, por lo menos ¡FLIPALO!

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Un monje a su máximo potencial no debe ni puede pegar como un guerrero, ni debe ser tan sigiloso como un pícaro, ni lanzar conjuros como un mago. Cada clase tiene sus pros y sus contras.
No hay guantes por oficios porque ya hay guantes en el módulo, guantes del puño hin +5 son bastante fáciles de conseguir si juegas un tiempo con el PJ.
Como dice Zborze Las cuentas que haces son muy parciales...
1d20(arma)+1d6(sónico)+3(fuerza) hace de media 16 puntos de daño...
Teniendo en cuenta que:
- El bonificador de fuerza que he puesto es igual a una piedra ioun más una fuerza de toro... sin ni si quiera contar la propia fuerza del monje.
- El monje pega además un mínimo de 5 veces por turno, en vez de 4.
- Con una diferencia en bonificador de ataque de 3 entre sus diferentes ataques... no de 5.
- Con una RC de 32 a nivel 20
- Con una CA que crece con su nivel y depende de su bono de sabiduría.
- Corren casi con la misma velocidad de un DM
- Con dotes gratuitas como: derribo, derribo mejorado, hendedura, furia de golpes, evasión mejorada, yo perfecto (inmune a enajenadores)...
¿Que pega menos que un guerrero?
¡¡Gracias a Dios!!
Cualquiera minimamente imparcial se dará cuenta que lo que pides es como diría.... una burrada xDDD
No hay guantes por oficios porque ya hay guantes en el módulo, guantes del puño hin +5 son bastante fáciles de conseguir si juegas un tiempo con el PJ.
Como dice Zborze Las cuentas que haces son muy parciales...
1d20(arma)+1d6(sónico)+3(fuerza) hace de media 16 puntos de daño...
Teniendo en cuenta que:
- El bonificador de fuerza que he puesto es igual a una piedra ioun más una fuerza de toro... sin ni si quiera contar la propia fuerza del monje.
- El monje pega además un mínimo de 5 veces por turno, en vez de 4.
- Con una diferencia en bonificador de ataque de 3 entre sus diferentes ataques... no de 5.
- Con una RC de 32 a nivel 20
- Con una CA que crece con su nivel y depende de su bono de sabiduría.
- Corren casi con la misma velocidad de un DM
- Con dotes gratuitas como: derribo, derribo mejorado, hendedura, furia de golpes, evasión mejorada, yo perfecto (inmune a enajenadores)...
¿Que pega menos que un guerrero?
¡¡Gracias a Dios!!
Cualquiera minimamente imparcial se dará cuenta que lo que pides es como diría.... una burrada xDDD
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Claro, es que es eso. También podría saltar ahora otro diciendo que su mago tiene un bastón mágico y que si pueden hacer que los bastones mágicos hagan más daño y tengan un bonificador de mejora más alto que los que tienen las armas normales del servidor, porque como es un mago no pega mucho. Pues oye, es lo que tiene.