
Azhraël << del noble linaje de la espada >>
Raza y/o Subraza: Avariel
Lugar de Procedencia: Nido de las Águilas Nevadas. Montañas del Margen Helado, al norte de Rashemen.

Alineamiento: Caótico Bueno
Deidad: ERDRIE FENYA. La Madre alada, la Reina de los avariel.
Plano natal: Arvandor.
Alineamiento: Caótico Bueno.
Ámbito: aire, clima, criaturas aladas, lluvias fertilidad, los avariel, bardos, druidas, elfos, exploradores, hechiceros, viajeros, seres alados.
Erdrie Fenya es la expresión élfica de la libertad y los impulsos, y le desagrada permanecer demasiado tiempo en cualquier sitio. Se deleita en el sonido de los instrumentos de viento y en crear condiciones atmosféricas impredecibles, incluyendo tormentas eléctricas realmente severas o violentas en ocasiones, pero su principal diversión es simplemente sentir el roce del aire a través de ella, con el suelo muy abajo.
La iglesia de Erdrie Fenya es pequeña, con poca comunicación u organización entre sus dispersos templos. El clero de Erdrie está interesado principalmente en la exploración, y mantiene buenas relaciones con las razas de aves inteligentes (por ejemplo, águilas gigantes y aarakocra).
El ritual de "La Danza de los vientos arremolinados", se realiza cada medio año en los equinoccios de primavera y otoño, celebra el cambio de las estaciones y honra a la Madre alada. El viento siempre sopla con fuerza en esos días, dondequiera que se reúnan los seguidores de Erdrie. Los celebrantes ofrecen hermosas plumas y se unen en una danza de ballet aéreo siguiendo la música de instrumentos de viento tocados por algunos de los participantes. Aquellos que carecen de alas o medios mágicos de vuelo a veces levitan, como un don de la propia diosa.
Historia/relaciones: como la mayoría de los Seldarine, Erdrie sirve a Corelon, trabajando muy de cerca con sus deidades compañeras, y se opone a las actividades del panteón drow (con las excepción de Eilistréy). También trabaja contra Deidades de la furia (Áuril, Málar, Talos y Úmberli). Erdrie está aliada con deidades del viento, la lluvia, el vuelo y la fertilidad de pensamiento similar, que incluyen a Akadia, Cryrrolali, Isis, Lurue, Shóndakul y Shila Peryroyl.
Habilidades principales:
Avistar: Habilidad innata y entrenada en Azhraël. Los avariel tienen una vista muy agudizada pues vuelan desde muy alto y su raza simula a una mezcla entre elfos y halcones.
Concentración: Habilidad entrenada en Azhraël, para indicar su concentración, no sólo para el lanzamiento de conjuros sino también para la disciplina militar. Los avariel tienen a sufrir de claustrofobia, su concentración le ayudará a controlar estos defectos.
Conocimiento de conjuros: Muchos dicen que los elfos son los padres de la magia y quienes la introdujeron en Faerun gracias al don de Corellon. Teorías hay muchas, desde luego. Pero veraz es que los elfos son muy afines a la magia arcana. El hojacantante es la clase de prestigio predilecta de los avariel. Conocimiento de conjuros por lo tanto es una habilidad necesaria que ha entrenado Azhraël para poder dominar el uso de la magia.
Disciplina: Habilidad innata y entrenada en los avariel de la casta de los guerreros. Los elfos alados pertenecientes a esta casta son hábiles combatientes, muy disciplinados y tenaces. La disciplina es una habilidad no sólo para resistir estados físicos, sino también para reflejar ese entrenamiento y esa disciplina propia de una composición militar tan sofisticada y marcial.
Piruetas: Habilidad innata y entrenada en los avariel. Aunque Azhraël no sea el avariel más ágil, su entrenamiento le hará destacar en esta habilidad. Podrá utilizar sus piruetas en al aire para realizar ataques en picado o simplemente el deleite y disfrute del sentir el aire en su piel y a través de sus plumas cuando vuele.
Saber popular: Su curiosidad le ha impelido a aprender más sobre el entorno en el que se envuelve. Objetos mágicos, algo de saberes religiosos, runas arcanas y todo lo que vaya aprendiendo durante sus vivencias en la Marca Argéntea, estarán reflejadas en la ficha a través de esta habilidad.
Descripción y personalidad (breve):
Azhraël posee una apariencia común dentro de los estándares de los Avariel. Tiene el pelo negro de su clan y los ojos ambarinos. Su apariencia recuerda a veces a un halcón de alas negras que se camufla en el ocaso en lo alto de un bosque espeso. Su figura es alta para los elfos, espigada y ataviada con ropas cómodas que facilitan tanto sus vuelos como los rastreos y las expediciones. Tiene unas alas grandes, imponentes de plumas suaves y negras. Tiende a mirarlo todo con una profunda curiosidad y, al haber sido criado en la casta militar, se comporta de manera tajante con sus decisiones. Siempre lleva consigo su espada y su arco, ambos hechos con acero avariel (cristalcero) y los encantamientos de sus artesanos.
De personalidad firme, recia y seria. Quizás por la educación marcial que ha recibido en la casta de los guerreros. Orgulloso de su raza y de quien es. Viendo su condición como un don que la Reina de los Avariel, Eldrye, les otorgó, para surcar los cielos con total libertad. Leal a lo que su corazón le dicta y hacia las normas del panteón élfico. Muy curioso por naturaleza, aunque siempre procurará no mostrar esa inquieta curiosidad hacía los demás.
De personalidad firme, recia y seria. Quizás por la educación marcial que ha recibido en la casta de los guerreros. Orgulloso de su raza y de quien es. Viendo su condición como un don que la Reina de los Avariel, Eldrye, les otorgó, para surcar los cielos con total libertad. Leal a lo que su corazón le dicta y hacia las normas del panteón élfico. Muy curioso por naturaleza, aunque siempre procurará no mostrar esa inquieta curiosidad hacía los demás.
CON CAPA
Frente a tí tienes a un guerrero elfo de aspecto joven, fibroso y saludable. Llama la atención que es considerablemente más alto que los elfos comunes y corrientes. Sus ojos son de un color ambarino que recuerda la mirada de un halcón. La expresión de su mirada tiende a ser curiosa y cautelosa con casi todo lo que le rodea.
Tiene la piel extremadamente pálida, pero carente de impurezas o vello alguno, dándole un aspecto etéreo y delicado. Tiene los cabellos completamente negros y largos, recogidos tras la cabeza para que no entorpezcan su campo de visión al combatir o disparar.
Siempre va ataviado con ropas cómodas y vaporosas, generalmente de colores pálidos o similares a los del bosque. También lleva consigo una capa inmaculadamente blanca y con adornos dorados. Dicha capa se muestra más gruesa y abultada que el resto de su atuendo, a veces podría incluso parecer que ese abultamiento pareciera una joroba. Una prueba en avistar revelaría que bajo su capa se esconden plegadas unas hermosas alas de pluma negra.
SIN CAPA
He aquí que verás el motivo de que la mayor parte de las veces que recorre Faerun fuera de los límites élficos lleve siempre capa.
En cuanto se despoje de ella quedarán al descubierto un par de portentosas alas negras más puro y brillante a causa del sol que se refleja en cada una de sus delicadas y hermosas plumas. Son grandes y estoicas, adornadas por una especie de armadura dorada en sus costados, y sin duda capaces de de esclarecer su naturaleza atípica y de leyenda.
Armamento: espada larga en las ocasiones en las que deba defenderse a pie. Arco y flechas si debe enfrentarse desde el aire. Se dice que su armamento está hecho de cristalcero.
Raza: Elfo Avariel.
Altura: 1’74 m.
Peso: 60 kg.
Edad: 81 años
Objetivos y metas:
-Sobrevivir en la Marca Argéntea.
-Aunque ya tiene unos conocimientos y unas enseñanzas básicas, mejorar su entrenamiento marcial/arcano.
-Buscar una comunidad élfica en la Marca Argéntea y unirse a ésta, con las obligaciones que éstas requieran.
-Participar en el ritual de la "Danza de los vientos arremolinados" y enseñar al resto de los elfos sobre la cultura de los avariel, para reforzar la relación entre ambos pueblos élficos.
-Explorar el bosque frío, las montañas Sundabar y el sur de la Marca Argéntea hasta el Bosque Alto, para satisfacer su curiosidad y su ansiedad por descubrir y aprender más.
-Conseguir más alianzas fuera del pueblo élfico si se diera el caso por medio del rol, siempre y cuando el rol lo permita. Aprender de otras culturas y razas a las que los Avariel siempre consideraron inferiores, como cualquier otro terrestre y así comprender que toda raza tiene su valía.
Otros aspectos importantes de la vida del PJ:
Idiomas: Élfico, Aurano (idioma de genasíes de aire, águilas gigantes y otros seres elementales de aire con los que los avariel conviven) y Común humano.
Taras/Defectos
Claustrofobia: El personaje se sentirá "aprisionado" en los lugares cerrados bajo tierra, como cuevas. El motivo de esto es porque como avariel siente la necesidad de sentirse totalmente libre. Mi intención es rolear esta claustrofobia y hacer tiradas de voluntad si el periodo o estancia en las cuevas se eleva demasiado, para en el que caso de que falle la voluntad entre en un estado de nerviosismo extremo o enajenación.
Ingenuidad: Estar bajo la seguridad en el nido prácticamente durante sus 80 años de vida, le han hecho estar muy limitado en cuanto a sus conocimientos y experiencias. Casi todo lo que sabe es porque lo ha aprendido por verlo en libros, o de la sabiduría de los sabios o por las enseñanzas de la casta de combatientes. Es por eso que hay muchísimo que desconoce o no comprende. Su ingenuidad hará que Azhraël no comprenda en muchas ocasiones el humor, la manera de hablar de las gentes e incluso criaturas tan simples como un gato. Obviamente, cuanto más tiempo pase, más experiencia conseguirá y menos ingenuo será.
Recelo: Los elfos de por sí son recelosos. Pero la raza de los avariel es la más esquiva de todas las demás razas. Puede que el motivo fuese la cuasi extinción de su propia raza. El recelo hará que Azhraël desconfíe de gran parte de las criaturas con las que se encuentre y que de primeras no se fíe. No obstante, en el momento en el que cualquier raza ponga a prueba su confianza y se la gane, la amistad obtenida por parte de Azhraël será cuasi eterna.
Orgullo: Los avariel y solares compiten (de manera figurada claro está) entre sí por ver cuál de las razas es la más orgullosa entre los elfos. Y ninguno de los dos se queda corta. Azhraël como todo elfo joven será muy orgulloso. Y esto será un defecto, porque este orgullo le hará verse superior a otros seres terrestres que no poseen alas y la libertad de surcar los cielos. Lo que será un gusto rolear, es cuando por medio de los roles mi pj vea que otras razas a las que siempre consideraron inferiores, demuestran su valía, su honor y su buena conducta, lo que hará que Azhraël comprenda que toda raza puede ser valiosa. (Refiriéndome a otros elfos, humanos, medianos etc)