La idea de la liga de aventureros es crear personajes y situaciones dignos de las mayores aventuras, con todos los peligros y gratificaciones que implican. Recordad la locución inicial de la película de Conan cuando habla de que es un tiempo de "high adventure", donde lo épico no es el nivel del personaje sino lo intensa y extrema que es su vida.
Liga, como tal, significa asociación pero también competición. Más que un carnet de acceso a un club privado es un grupo de gente que se sienta en la taberna a beber, a contar historias y a desafiarse. Vamos, lo que era el rol en los tiempos del D&D básico antes de poner como prioridad la simulación de la vida diaria y las relaciones vecinales.
Esto no quita que los personajes extremos se comporten como personas, tan sólo queda patente que su filosofía de vida prefiere el riesgo y la emoción a la seguridad. Además no es algo exclusivo, seguiremos teniendo nuestros amados personajes de siempre.
Para hacerlo posible recomendaría seguir algunas directrices:
PERSONAJES
- Nombres de personaje: [nombre] el aventurero / la aventurera. Permitiría una rápida identificación de aquellos personajes por cuyas venas corre una pasión salvaje por la aventura. Queda claro que pertenecen a la liga y durante las aventuras pueden identificarse al instante.
- Deben ser MP, muerte permanente sin excepción (opción PvP NO NECESARIA). Se parte de la idea de que el personaje morirá joven. Sobrevivir a demasiadas aventuras sería una excepción, después de todo. Quejas sobre "es que fulanito me ha matado" deben ser evitadas. Se hace por diversión, quien no quiera morir que no participe.
- Deberían ser personajes "aptos" para la aventura. Nada de paladines que tengan deberes que atender, ratones de biblioteca o soldados alistados (a menos que la historia del personaje sea bien explícita al respecto). La aventura es la prioridad, el resto debe ir acorde a ello.
- Deben declarar su alineamiento y comportamiento en un mensaje web a los DMs para que no haya dudas después sobre los pvp, asociaciones y traiciones. No es recomendable publicar el trasfondo del personaje pues se correría un riesgo innecesario de metarol.
AVENTURAS EXTREMAS
- Preparadas y dirigidas por DM (salvo excepciones como que un grupo de jugadores acuerden, por ejemplo, jugar este estilo para saquear al pobre liche).
- Hay un objetivo concreto (o varios). Sólo un personaje puede conseguir cada objetivo, ya sea porque llega primero y escapa con vida, porque neutraliza a sus contrincantes o porque lo acuerda con sus aliados (y estos cumplen su palabra). Si fuera la espada Excálibur, sólo uno saldría enarbolándola (con o sin amigos *tose sospechosamente*).
- Durante la aventura se permite PvP entre los participantes como si hubieran activado la opción PvP, así como agrupaciones. Es rol de supervivencia ^^. Dar una paliza a otro personaje o a otro grupo no se interpretará como un asesinato sino como una refriega.
- Por lo general tendrán un límite de nivel máximo para que no haya mucha disparidad: 5, 10, 15, 20, etc (habrá supervivientes de tanto nivel?). Los débiles deberían asociarse para competir contra los fuertes, si tienen un mínimo de inteligencia.
- Si "mueres" en una aventura, estás fuera. Con suerte no será tu última vida y podrás arrastrarte malherido a Nevesmortas para participar en la siguiente.
- Los premios, además de los obvios y los puntos de rol típicos si es que son merecidos, podrían incluir medallas de rol extremo o algo que mostrara la gloria alcanzada por el personaje (innecesario quizás si el objetivo es un objeto único y vistoso). Tampoco vendría mal un anexo no lejos de Nevesmortas, un cementerio en honor a los más grandes :p
ROL
No confundamos esta modalidad como un sistema PvP más. Aunque se permita luchar entre jugadores durante las aventuras extremas guiadas el objetivo no es hacerlo indiscriminadamente sino incluir situaciones más realistas donde la violencia puede ser la clave. De hecho habrá que rolear bastante bien para que tenga sentido, nada de que "mi personaje bueno apaliza a otro aparentemente bueno porque llegó primero", sino que "le reta a un duelo para decidir quién de los dos es merecedor de la gloria". De todas maneras no habría que sorprenderse si dada una situación límite comienzan a llover las ostias como panes sin previo aviso.
La fama es un factor clave. Si un asesino maligno se dedica a fingir que quiere cooperar y luego mata a su equipo por la espalda tendría mala fama, pero si no deja testigos (mata rápido y por la espalda) entonces se considerará que los personajes caídos sufren amnesia y no tendrán muy claro qué les ocurrió.
El liderazgo de los grupos debería venir dado por el carisma y el trasfondo. Igualmente sería sensato prestar oído a las sugerencias de los más inteligentes o aquellos con gran sentido común. Un tipo fuerte puede intentar intimidar al resto, etc. Rol básico.
El metarrol va a ser un poco inevitable porque, como sabemos, somos humanos e imperfectos. Intentemos minimizarlo y llevarlo con buen humor para disfrutar a tope.
COMENTARIOS
Como los personajes extremos estarían bien diferenciados de los demás no habría problemas en caso de que la idea fuera un fracaso una vez puesta en práctica. Borrado y listo.
Los DMs podrían disfrutar al preparar aventuras al viejo estilo con el plus de que si tienen un día chungo y quieren desquitarse pueden preparar una aventura bien cruel: "¿no hubo supervivientes? Cómo lo lamento ^^".
Las habilidades de los distintos personajes pueden ser cruciales. ¿Sabes desmontar trampas? ¿Eres buen curandero? ¿Una mole que lo aguanta todo? ¿Tan inteligente que ningún acertijo se te escapa? ¿Engañas mejor que un camaleón? ¿Tienes los dedos más largos que un pulpo? Cuantos más mejor.
No por mucho levear amanece más temprano. Si decides salir a campear como un machote para subir niveles a mansalva lo único que conseguirás es participar en MENOS aventuras extremas. Recuerda que van por límite de niveles, y esos niveles van en consonancia con el riesgo. Además nadie de la liga te respetará porque no tienes madera de aventurero.
Todo final es un comienzo. Cuando tu maravilloso y ya famoso personaje muera, los bardos cantarán canciones en su honor y los nuevos héroes velarán sus armas junto a su tumba. Haz otro que te parezca aún más divertido e interesante y disfrútalo al máximo.
Como comentario final decir que de seguro las primeras veces serán un caos. Unos no sabrán configurar bien el sistema pvp ("ahora ya no le gustas a fulanito"), otros actuarán de manera inadecuada con respecto a su alineamiento, o se dedicarán a matar sin ton ni son (esos se aleccionan rápido si los pilla Lloth :p), habrá quien se desespere y sature el canal dm, o algún personaje externo a la liga que intervenga sin saber qué pasa, etc, etc, etc. Ante todo esto paciencia y positivismo y recordar que sólo es un juego

Espero vuestros comentarios.