Conocer a tu oponente es la mitad de la batalla dice Sun Tzu, y he notado cada vez más y más que en los juegos de rol el mayor enemigo es uno mismo si se es jugador; y el peor y más grande de todos los atrasos para el DM son sus jugadores.
Quizá de esta manera podamos encontrar con cual arquetipo nos relacionamos más y de esta manera explotar nuestras fortalezas y moderar nuestras debilidades.
La letra chica:
Lo que escribo lo hago basándome en lo leído y en mi experiencia como jugador y DM de mesa; intentando darle un enfoque al server. Debo dejar en claro que no intento lanzar ladrillo a nadie, DM o jugador. Y que también mis palabras pueden ser contradichas en cualquier momento ya que no he estado en cada posición de las que se enfoca este pequeño escrito.
¡Ah! Y quedan advertidos, se me salió el friki interno escribiendo esto, así que leer a su propio riesgo.
En fin, estos son los Arquetipos de Jugadores:
El Acumulador de Poderes que Molan:

¡Nada mola más que poder convocar un perro-gato! Ok, quizá no...
Son el tipo de jugadores que tienen esa sensación de que son premiados cada vez que obtienen algo nuevo. Cada vez que reciben experiencia se sienten realizados, cada vez que esa experiencia se torna en nuevos hechizos o dotes se sienten nuevamente realizados, y cada vez que utilizan estas nuevas habilidades vuelven a experimentar esta sensación.
Lo bueno: Estos jugadores, en mi experiencia, cuando pretenden utilizar una de estas nuevas habilidades lo hacen al 110%, dando mucho sabor a las escenas mientras usan sus nuevos poderes. También vale decir que le toman mucho afecto a las habilidades del personaje, por lo cual llegan a interpretar bien sus fichas; posiblemente porque sus poderes que molan tanto son para compensar las debilidades (que sí tienden a rolear) que el mismo personaje tiene. Este tipo de jugador llega a evolucionar al Power Gamer.
Lo malo: Son camperos empedernidos. Adictos a la PX. Con tal de conseguir su nivel y sus nuevas habilidades darán tres vuelvas al servidor y luego esperarán respawn. El enorme problema con esta actitud es el hecho de ser un arma de doble filo. Claro, conseguirás tus nuevos poderes y serás como Superman, ¿pero y luego qué? Luego de nivel 25 no hay habilidad que valga, porque el personaje ha llegado a su cenit.
Lo feo: Muchas veces el DM no logra distinguir a este jugador del campero promedio. Y vamos, que muchas veces es casi imposible de diferenciar. Pero la manera más simple de hacerlo es poner al personaje en una posición de rol, y si es un acumulador de poderes, se desarrollará acorde.
Hay maneras de incentivar a este jugador y mantenerlo lejos de las hordas de orcos de Felbar; que no implican regalarles millones de PX una y otra vez (aunque les asegunro que ninguno de nosotros los reprochará si lo hacen). Permitir que en cada quest se de el personaje a relucir con sus habilidades y técnicas es la más simple de ellas.
El que se Dedica a Patear Traseros.

Hulk, ¡bah! A ese me lo bajo en un turno.
El de mentalidad más simple, y muchas veces más peligrosa. Este tipo de jugador vive y se desvive por un solo motivo: que su PJ arrase con todo lo que tenga en frente.
Lo bueno: Siempre estará dispuesto a rolear mientras tenga la oportunidad de representar su “HULK SMASH!” y vamos que lo hace bien.
Lo malo: Estos personajes crecen para convertirse en Deux Ex Machina. PJs que no tienen problema contra lo que se enfrenten, de 3 golpes está abajo. No importa si es un Bálor, un Dragón Negro Colosal o Asmodeus el señor del Noveno Infierno. Si usan algún personaje que conjure, se dedicará a daño masivo o conjuros de muerte automática. Si usan guerreros, les tengo dos palabras: “Crítico Devastador”.
Lo feo: Muchas veces por tener que intentar lidiar con estos tipos, el DM simplemente prefiere no hacerlo del todo. La solución es simple en realidad. Colocar al personaje tanto en posiciones en las que no pueda recurrir a sus músculos y en las que también pueda hacerlo. En ocasiones extremas es incluso recomendable alejar a este personaje del grupo principal y darle un encuentro en solitario. Puede que no lo supere, pero definitivamente lo disfrutará. Y así mismo el resto del grupo podrá saborear también un trozo de las mandarinas a ser partidas en gajos.
El Planeador Empedernido:

Ahoo! Ahoo!
No todos quienes disfrutan el combate lo hacen saltando de cabeza hacia él sin ton ni son. Hay quienes prefieren usar el músculo de su cabeza antes que el de sus brazos. Este tipo de jugador disfruta más planeando como enfrentar un combate que el combate per sé.
Lo bueno: Este tipo de jugador no necesita nivel, solo necesita pensar, lo que lo hace un rolero de primera en muchas ocasiones.
Lo malo: Existe la posibilidad de que tarde tanto planeando su maravillosa estrategia con la que vencerán a sus oponentes de un golpe que el resto del equipo pierda interés.
Lo feo: Esta moneda tiene dos caras, ya que hay ocasiones en las que las campañas son estilo guerrilla, constantemente moviéndose sin la oportunidad de darle al Planeador Empedernido su momento para brillar. Y por otro lado está la campaña que solo se basa en el planeamiento. Perfecto para el Planeador, fatal para los demás.
El Adicto a Acertijos:

El único acertijo que no descifré es ¿Por qué Schumaker?
Un caso muy particular, sobre todo en los juegos de rol tipo D&D. Este tipo de jugador es indiferente hacia la masacre de pobres orquitos imaginarios (ES QUE NADIE PENSARÁ EN LOS ORCOS?) o el rescate de la princesa en apuros. Este es el que vino a resolver los enigmas y atar cabos.
Lo bueno: Este jugador viene a entretenerse con una buena historia, indiferente del nivel que tenga. Campear no es un problema con este jugador.
Lo malo: Muchas veces este jugador llega a formarse un sentimiento de elitismo, en el que ningún acertijo está a su altura. O en su defecto llega a aburrirse en las campañas que no poseen elementos de acertijos, tramas y sub-tramas.
Lo feo: Este creo que será el primer comentario verdaderamente feo. Pero sin embargo cierto. No todos los DMs tienen la capacidad de integrar acertijos y tramas interpoladas. Pero eso no es problema en realidad, ya que hay jugadores que se frustran al encontrar esta clase de retos, como lo haría El que se Dedica a Patear Traseros. Como dicen mi padre: para cada calcetín sucio hay un zapato roto. (En realidad mi padre nunca dijo eso, ¡pero ese no es el punto!)
Quien Juega su Favorito

¿Parecidos? ¡Bah! ¡Mera coincidencia!
Somos esos (porque este es mi estilo de juego y estoy muy seguro) quienes jugamos siempre un mismo estilo de personaje, o en su defecto el mismo personaje una y otra vez. No es que no se sepa rolear otro tipo de personaje, el asunto es que solo se quiere rolear ese tipo en cuestión. Y cito el manual cuando digo: “los ninjas y los asesinos son quizá la más común variante de estas especialidades.”
Lo bueno: El personaje tiende a desarrollarse mucho más de lo esperado en diferentes ámbitos, dándose una profundidad muy interesante debido a la cantidad de tiempo que se vive trabajándo.
Lo malo: Llega a ser aburrido. No para el jugador en cuestión, sino para quienes rolean con él. Porque no importa cuan impredecible sea o se desee ser, es al final del día verle la misma cara y las mismas expresiones a la misma persona una y otra vez. Es cansado.
Lo feo: Por el mismo motivo de ser repetitivo, este tipo de personaje llega a ser obviado en ciertas situaciones. Porque tras ser usado por tanto tiempo, cada una de sus acciones llegarán a ser escenarios que de una u otra manera ya sucedieron. Para evitar esto se necesita tanto el empeño del DM para seguir ideando nuevas historias y situaciones, como las del jugador para prestarse a estas nuevas posiciones. Claro está, hay una alternativa más sana: usar otro tipo de personaje.
Tendré que continuar este escrito en otra, que son 14 arquetipos diferentes y tengo un cerro de trabajos por terminar del tamaño del Himalaya.
Arquetipos por venir:
-> El “Coolplayer”
-> El Enviciado en la Historia
-> La Reina del Drama
-> El Irresponsable
-> El explorador de trasfondos
-> El de Concepto Alternativo
-> El “Lurker”
Y ya saben: La Fuerza los acompañe