Bersérker frenético

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Descripción

La locura aleatoria de la tormenta y la impredecibilidad de los slaad se reúnen en el alma del bersérker frenético. A diferencia de la mayoría de los otros personsajes, no lucha para alcanzar alguna meta heroica o para derrotar a un detestable villano. Eso son meras excusas: es la emoción del combate lo que le arrastra. Para el bersérker frenético, la locura de la batalla es como una droga adictiva: debe buscar constantemente más conflictos para saciar sus ansias de batalla.

A lo largo de las fronteras salvajes y en los reinos malignos del mundo, los bersérker frenéticos con frecuencia dirigen bandas guerreras que incluyen a diferentes tipos de personajes (incluso otros bersérker frenéticos). Algunos de estos grupos se dedican al robo y el saqueo; otros trabajan como mercenarios especializados. Sea cual sea su origen, estas bandas guerreras gravitan de forma natural hacia situaciones de inestabilidad y conflicto, ya que las guerras y las luchas civiles son el pan y la sal de su vida. De hecho, la llegada de un bersérker frenético es el heraldo más obvio de tiempos turbulentos.

La senda del bersérker frenético no es adecuada para la mayoría de los aventureros (hecho por el cual los amantes de la paz del mundo pueden dar gracias). Debido a su tradicional amor por la batalla, los bárbaros, orcos y semiorcos son los que con más frecuencia adoptan esta clase de prestigio, aunque los bárbaros humanos y enanos también la encuentran atractiva. Puede parecer que los elfos serían buenos candidatos debido a su naturaleza caótica, pero la estética élfica y su amor por la elegancia se oponen frontalmente a la devaluación de uno mismo que presenta el bersérker frenético. Los personajes lanzadores de conjuros y los monjes prácticamente nunca se convierten en bersérker frenéticos.

Los PNJs bersérker frenéticos suelen dirigir partidas de guerra de invasores tribales formadas por guerreros, bárbaros y otros personajes marciales. Algunos se unen a humanoides e incluso a tribus de gigantes, pero no todos ellos ponen su fuerza caótica al servicio del mal. Unos cuantos se han asentado en pequeños pueblos o zonas rurales, formando parte de las defensas del asentamiento. No obstante, la mayoría de la gente prefiere no cruzarse con estos bersérker bienintencionados, y suelen vagar solos por las tierras agrestes.

Información sobre reglas de juego

Requisitos

Habilidades de clase

Intimidar, Montar, Sanar, Saltar, Fabricar armaduras, Fabricar armas y Fabricar trampas

  • Puntos de habilidad por nivel: 2 + modificador de Inteligencia.

Rasgos de Clase

Dado de golpe: d12

Competencia con armas y armaduras: Los bersérker frenéticos no adquieren ninguna competencia con armas ni armaduras.

Frenesí: El bersérker frenético puede entrar en un frenesí durante el combate. Mientras esté frenético, obtiene un bonificador + 6 a la Fuerza y, si realiza una acción de asalto completo, obtiene un único ataque adicional cada asalto, a su mayor bonificador (este último efecto no es acumulable con acelerar ni con otros efectos que concedan ataques adicionales).

No obstante, también sufre una penalización -4 a la CA y sufre 2 puntos de daño no letal por asalto. Un frenesí dura un número de asaltos igual a 3 + el modificador de Constitución del bersérker frenético. Para terminar el frenesí antes de que expire su duración, el personaje puede intentar una vez por asalto una salvación de Voluntad (CD 20). Si tiene éxito, el frenesí termina inmediatamente, y si falla continúa. Los efectos del frenesí se apilan con los de la furia, si el personaje tiene esa aptitud.

En el nivel 1, el personaje puede entrar en frenesí una vez por día. Más adelante, obtiene un uso adicional por día por cada dos niveles de bersérker frenético que adquiera. El personaje puede entrar en frenesí como acción gratuita. Si sufre daño de un ataque, conjuro, trampa o cualquier otra fuente, automáticamente entra en frenesí, si todavía le queda al menos un uso diario de la aptitud. Para evitar entrar en frenesí como respuesta al daño, el personaje debe superar con éxito una salvación de Voluntad (CD 10 + puntos de daño sufridos).

Durante un frenesí, el bersérker frenético debe atacar del mejor modo posible a aquellos que perciba como enemigos. Si se queda sin enemigos antes de que acabe el frensí, su torbellino de destrucción continúa. Debe atacar a la criatura más próxima (Determinada aleatoriamente si hay varios enemigos potenciales a la misma distancia) y combatir contra ese oponente sin importar la amistad, inocencia o estado de salud (tanto del blanco como propio).

Cuando el frenesí termina, el bersérker frenético está fatigado (penalización -2 a Fuerza y Destreza, incapaz de cargar o correr) durante dos turnos.

Terminar frenesí: Para terminar el frenesí antes de que expire su duración, el personaje puede intentar una vez por asalto una salvación de Voluntad (CD 20).

Duro de pelar: el bersérker frenético obtiene Duro de pelar como dote adicional, incluso si no cumple los requisitos.

Gran hendedura: en el 2º nivel, el bersérker frenético obtiene la dote Gran hendedura.

Frenesí inmortal: a 4º nivel, el bersérker frenético puede desdeñar la muerte y la inconsciencia provocada por los puntos de daño no letales mientras esté en frenesí. En este caso no se le considera incapacitado al llegar a 0 puntos de golpe ni moribundo si tiene entre -1 y -9 puntos de golpe. Incluso si sus puntos de golpe se reducen a -10 o menos, continúa luchando de manera normal hasta que el frenesí termina. En ese punto, los efectos de sus heridas se aplican de manera normal si no ha sido curado. Esta aptitud no evita la muerte por daño masivo ni los efectos de conjuro como rematar a los vivos, desintegrar o similares.

Ataque poderoso supremo I: a partir del 5º nivel, el bersérker frenético causa un 50% más de daño normal al usar la dote de Ataque poderoso o ataque poderoso mejorado. Este incremento no afecta al penalizador de ataque.

Infundir frenesí: a partir del nivel 6, una vez por asalto el bersérker frenético puede infundir frenesí a sus aliados mientras él mismo está en frenesí. Cuando usa esta aptitud, todos los aliados en un radio de 10' obtienen si lo desean los beneficios y desventajas del frenesí como si ellos mismos tuvieran la aptitud. El frenesí de los aliados afectados dura un número de asaltos igual a 3+ el modificador de Constitución del bersérker frenético, sin tener que permanecer a 10' de él.

El bersérker frenético obtiene un uso adicional por día de esta aptitud cada dos niveles más que adquiera.

Frenesí mayor: a nivel 8 el bonificador a la fuerza durante el frenesí pasa a ser de +10 en vez de +6.

Ataque poderoso supremo II: a nivel 10, el bersérker frenético causa un 100% más de daño al usar la dote de Ataque poderoso o ataque poderoso mejorado. Este incremento no afecta al penalizador de ataque.

Frenesí incansable: un bersérker frenético de 10º nivel ya no queda fatigado nunca más tras un frenesí, aunque sigue sufriendo daño no letal durante cada asalto que dure.


Nivel
Ataque
base
TS
Fort
TS
Ref
TS
Vol

Especial
1 +1 +2 +0 +0 Frenesí 1/día
Duro de pelar
Terminar frenesí
2 +2 +3 +0 +0 Gran hendedura
3 +3 +3 +1 +1 Frenesí 2/día
4 +4 +4 +1 +1 Frenesí inmortal
5 +5 +4 +1 +1 Frenesí 3/día
Ataque poderoso supremo I
6 +6/+1 +5 +2 +2 Infundir frenesí 1/día
7 +7/+2 +5 +2 +2 Frenesí 4/día
8 +8/+3 +6 +2 +2 Infundir frenesí 2/día
Frenesí mayor
9 +9/+4 +6 +3 +3 Frenesí 5/día
10 +10/+5 +7 +3 +3 Ataque poderoso supremo II
Frenesí incansable
Infundir frenesí 3/día

Bersérker frenético épico

El bersérker frenético épico recibe una dote adicional por cada 4 niveles por encima del 10.